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【自己紹介】
フリーゲーム作者および物書き。ウディタでゲームを作っている人です。
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スフィアン・マスターズ……モンスター育成RPG(更新停止)
ローグの崖と巨大迷宮……トルネコ風ローグライクRPG(更新停止)
ワールドフロンティア……全世界自動生成のローグライクRPG
鏡屋敷の探索……ミステリ&微ホラーの短編探索ADV
クロノスの旅路……サイドビュー戦闘の正統派RPG
箱庭フロンティア……ボードゲーム風の新感覚ローグライクRPG

【ゲーム開発録】
ローグの崖と巨大迷宮
ワールドフロンティア
クロノスの旅路
箱庭フロンティア

【ウディタ雑記】
ローグライク製作メモ……ウディタでローグライク製作を目指す方向けの記事(古い記事なのであんまりオススメしませんotz)
ウディタ雑記……ウディタのやや細かい技術を紹介

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本ブログに掲載されている画像を加工して素材を抜き出す等の行為はご遠慮ください。
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本日の進捗 ~とりあえず遊べるようになりました~

ScreenShot_2017_0921_09_06_24.png
(やっと)とりあえずゲームとしての体裁が整いました。

毎度思うんですが、システムをゼロから組んでいると、とりあえず遊べるようになるまでが滅茶苦茶長いですね。
そして、いざ遊んでみると「あ、これつまらないな…」と絶望する箇所が必ず出てきます。
このメンタルブレイクを乗り越えられるかどうかが、製作者としての腕の見せ所なのではないかと思います。

今作でも3か所ほど、実装後に仕様変更する案件が出てきましたが、今のところどれも代案により無事解決へと向かっています。
良かった!

以下、今作のシステムのちら見せです。
見ての通りですが、ベースは不思議のダンジョンです。

■凶悪難易度の夜間
昼夜を実装しています。
夜はスクリーンショットのとおり視界制限が生じるほか、ワールドフロンティアでも登場した「シンボルアイコンつきの敵(能力値が全体的に強化されている)」の出現率が高くなります。
今作ではワーフロ以上にシンボルアイコンモンスターの能力値を強化したほか、夜間はこれらの敵が4割近くの確率で出現するので、昼間との難易度ギャップがかなりすごいと思います。

■水にも入れます
ダンジョンの水路に入れるようにしました。
5ターンまではノーリスク、以後は1ターンごとに最大HPの10%のダメージを受けます。
不思議のダンジョンって、通路で強敵に出会うと、基本的に倒す以外の選択肢が取れないので、水路を使って逃げ回れるような設計にしました。
強すぎる敵とは戦う必要ありません。逃げてください。

■仲間を呼び出して一緒に戦おう!
今回はローグ崖やワーフロと異なり、基本的に一人旅です。
ただし、任意のタイミングで仲間(このゲームでは「人形」という扱いです)を呼び出して戦ってもらうことが可能です。
ただし、呼び出した仲間は一定ターンでいなくなり、しばらくの間再度呼び出しに制限がかかります。
この仲間の育成システムも今作の目玉のひとつになろうかと思います。
自分だけの強力な仲間を育てよう!みたいな。

■敵を倒すだけがすべてじゃない
実はこれ、最近実装したばかりのシステムなんですが、「SP」という概念を取り入れました。
装備をした状態で攻撃したり、特技を使ったり、逆に敵に攻撃されたりすると減少します。
ゼロになると、装備によるパラメータの補正値がなくなり、丸腰で戦っているのと同じ状態になってしまいます。
よって、いかにSPを保持しながらダンジョンを探索するかがカギになってくるかと思います。
アイテムを使って攻撃を防いだり、仲間を呼び出して戦わせたり、あるいは水路から逃げて無用な戦闘を避けたりと、立ち回りが重要になってきます。

ということで、システム設計にあたっては、「ダンジョン内を歩き回って敵がいたらとりあえず殴る。アイテムがなくなって敵が強かったら負け」という雑なプレイ感からの脱却を図りました。
今回、敵によっては一撃で最大HPの半分以上を削るようなのもザラに登場します。
が、その状況を「なんとかする」対抗手段も豊富に盛り込んだつもりです。

アイテム、特技、人形の三軸に加えて、立ち回り次第でも「なんとかなる」余地があります。
手札を見比べながら、「いまどう動くのが最適なのか」という選択のジレンマ、時にはリソースのカツカツ感も味わって楽しめるようなゲームになるといいな~と思います。

近況など。

しばらく失せていましたが、生きてます。
バケモノローグは現在データベース拡張作業中で、そのあまりの作業量に頭がくらくらして一時期手が止まっておりました。すいません。
たぶんツイッターとブログがなかったらとっくに失踪していると思うので、こっそりツイッターで感想を呟いてくれる皆様や、ブログにコメントをくれる皆様には本当に感謝です。つなぎとめられています笑

前は長編だろうと勢いだけで作れたんだけどなぁ…。勢いと体力が不足しているんだろうか。

ところで、ウディコンが始まって、終わりましたね。←
私はあまりプレイできず、投票もしていなかったんですが、皆さんいかがでしたでしょうか。
私はさわった中では、『夢見草の夜』と『まおうのおつかい』あたりが好きでした。

自分でゲームをつくっているせいか、なかなか長編RPGを手に取る意欲が湧いてこないですね~。
おかげで、最近はもっぱら、あっさりしたミニゲームとかホラーADVとかが好みになってきています笑

そういえば、長編RPGといえば!
だいぶ前にツイッターで呟いていたのですが、ふりーむに投稿されていた『パッチワーク・ドールズ』にえらくハマりました。
長編RPGでエンディングまでいったのは久々です笑

なんででしょう。自由で、なおかつ自由すぎないフリーシナリオっぽさがストライクだったのかもしれません。
クエストも、単純に「○○を集めろ」とか「○○を○○体倒せ」というものではなく、世界中を歩き回らせる性質のものが多くて楽しかったし、勉強にもなりました。
同じ理由でシルフェイド幻想譚も好きだったんですが、やっぱり私は「狭すぎず広すぎない世界を自由気ままに冒険する」くらいのゲームが好きなのかもしれません。
MMORPGとか、途方もないものは触る気にもならない人なので…笑

そういえば、バケモノローグで初めて、「ゲームのプロット(設計図)を書く」ということをやっています。
分かりやすいRPGでたとえると、以下のような感じですね。

A
冒険の始まり~大陸内の冒険

B
船着き場で新しい大陸へ~新しい大陸の冒険

C
新しい大陸で自分の船を手に入れる~船で世界を旅する

D
空を飛ぶ手段を手に入れる~エンディング


小説でも同じですが、プロットを作る場合は、一作を4つのパート(A~D)に分けて、それぞれのパートの転換点に大きな山場(変化)イベントを置くようにします。起承転結といっても良いでしょう。

今までの作品は、システムだけ組んで、流れは頭の中だけで適当に考えて作ってしまっていたところがあり、中盤で中だるみしてしまったかなぁと思う部分があります。
バケモノローグでも、ちゃんとプロットを書いてみたら「ここは単調でだれるから、目標を多めに提示しよう」とか「このシステムの解放をもっと後に持ってきたら盛り上がるかな?」とか、色々とアイデアが浮かんでいい感じでした。
もっと早いうちに、ちゃんとプロットを組む習慣をつけておくべきでした笑

あと一応、内容についても少しだけ。
以前の記事で書いたような気もしますが、バケモノローグは「ローグ崖のリベンジ」みたいなつもりで作っています。
ので、「今の私だったら、不思議のダンジョンはこうつくる!」っていう感じのゲームになると思います。
さいわい不思議シリーズがもう長いこと出ていないので、ニッチ需要をかき集められれば!って感じですね笑
いつ完成するかも分かりませんが、よろしければお付き合いくださいませ。

それでは!

進捗など。

Twitterで淡々と進捗を呟き続けるbotになりたいです。こよるです。

気がついたら前回の記事から間が空いてしまってますが、ちゃんと作ってます。
システム基盤の製作はほぼ完了しており、徐々にシナリオとマップづくり、データベース拡張にも手を入れ始めているところです。

毎度ここまでくると進捗が(主にモチベーション低下により早く完成させたい欲が先行して)加速するので、秋頃には完成しているのではないでしょうか!(適当

中身についてのお話。
触った感覚だと、ローグ崖とワーフロと箱庭フロンティアを足して3で割ったようなかんじです。
ベースはトルネコシレンなので、ぱっとみの斬新さはないですが、あちこち手を加えて遊びやすくしてあります。

以下、進捗チェックリスト。
項目重み(体感)進捗度進捗度*重み
システム基盤(ローグライク部)30090%270
システム基盤(それ以外)35065%228
データベース(敵)2005%10
データベース(アイテム)15050%75
データベース(特技)10040%40
データベース(特殊能力)1000%0
シナリオ関係3005%15
合計1500638

ということで、全体の進捗度数は638/1500=42.5%程度ってところですね。
ん~。もうちょっと進んでいるような気もしたのですが笑

冬までには完成するといいなぁ。

なんかまた懲りずに作ってます。

二か月ほど失踪してましたが、無事生存しております。

いちおう次をつくる予定があるという報告も兼ねて↓
ScreenShot_2017_0421_20_58_40.png

タイトル画面は早々に作ってしまっていました。
タイトル画面作成って、ゲーム製作の中でもトップクラスに楽しいタスクですよね~♪
つまりあとは苦難の道あるのみ。

ところでこのタイトルのフォント、セパタを使わせてもらったんですが、いい味出してますね。
クラシック風+微ホラーなタッチで、悠然として不敵な雰囲気。
こういう個性が強いフォントは、下手に何重にも縁取りするより、ぽんとシンプルに置いてやったほうが見栄えがいいんでしょうねぇ。

なお、選択肢とクレジット標記には「けいふぉんと」を採用しています。
このフォント、箱庭セレナータを始めとして各種フリゲで人気なんですが、使ってみてその凄さが分かりました。
見た目がかわいらしいのはもちろん、それでいて読みやすいし、大きさも安定していて運用しやすい!
しかも、漢字もたくさん収録していて、メインフォントとして使うのに死角なし!って感じです。
皆さんもぜひ使ってみては。

あ、フォントの話しかしてませんが、本作は(性懲りもなく)不思議のダンジョン系ローグライクです。
一体何作このジャンルのゲームをつくれば満足するんだ、わたしは。

でもこの手のゲームって、UI設計が難しいのかスマホ市場でいまいち花咲かず、コンシューマでも和製ローグ(不思議のダンジョン)って近年めっきり下火なんですよね。フリゲ界隈ですら、ちゃんとした不思議のダンジョン系ローグってめったに見ないです(おそらくツクールでの再現がほぼ不可能だからであろう)。
……まぁインディーズでは盛んみたいですけど。

ということでこのジャンル、一部のコアなファンにはまだまだ需要があるんじゃないかと思ってます。
何より、わたし自身がプレイしたいんです笑
(ローグ崖もワーフロもいまいち納得のいく出来ではなかった)

そういうわけで、今作もまた趣味全開でぼちぼち作っていこうと思います。
気長にお待ちくださいませ。
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