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【自己紹介】
フリーゲーム作者。ウディタでゲームを作っている人です。
ゲームの感想/バグ報告/その他もろもろの用事は、ブログへのコメントの他にメールでも受け付けます。
koyoru12★yahoo.co.jp(★→@)までどうぞ。

【フリーゲーム公開/コメント受付ページ】
スフィアン・マスターズ……モンスター育成RPG(更新停止)
ローグの崖と巨大迷宮……トルネコ風ローグライクRPG(更新停止)
ワールドフロンティア……全世界自動生成のローグライクRPG
鏡屋敷の探索……ミステリ&微ホラーの短編探索ADV
クロノスの旅路……サイドビュー戦闘の正統派RPG
箱庭フロンティア……ボードゲーム風の新感覚ローグライクRPG

【ゲーム開発録】
ローグの崖と巨大迷宮
ワールドフロンティア
クロノスの旅路
箱庭フロンティア

※注意
本ブログに掲載されている画像を加工して素材を抜き出す等の行為はご遠慮ください。
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サイトができました。&今後の予定など

<特設サイトをつくった話>
バケモノローグの特設サイトができました!!
http://koyoru1214.web.fc2.com/bakemono-rogue/index.html
特設サイト記念
イラストは本作の主人公コンビ、アリスとギギマルです。
描いたはいいものの使いどころがなかったので、サイト公開記念イラストという名目にして供養します(-人-)

実は、自作ゲームの特設サイトをつくったのは初めてです。
というか、広報というものがあまり得意じゃないんですよね。今までも、つくるだけつくったら投稿サイトに投げて終わりにしていたので…。

今作に関しては、気合いが入っているということもあり、ゲーム本体以外の活動も意識してちゃんとやっていこうかな~と思っています。具体的には、

・Twitterで進捗をあげる
・特設サイトをつくる
・PVをつくる
・プレイアンケートをつくる

あたりですね。

PVはまだ公開してませんが、作業に飽きたときに着々と準備を進めていて、公開前にはYoutubeで見られるようにしておきたいと思います。
ところで、WindowsMovieMakerがダウンロードできなくなっちゃったんですね。
久々に動画編集をしようと思ってびっくりしました。AviUtlでがんばろう。

プレイアンケートに関しては、「ゲームフォルダに同梱すると感想かいてくれる人増えるよ~」とのツイートを見かけたので、どこかにアンケートフォームを用意してゲームフォルダと一緒にばらまいてみようと思います。
アンケート特典でオマケ部屋解放、みたいなのを今のところ考えています。


<制作状況と今後の予定>
前の記事で12月中に公開と書きましたが、冷静に考えて無謀だったので、もう少し先になります(すいません)。
現在のところ、本編に関しては一部のシナリオ作成作業を残すのみというところまで来ています。
今後の予定は以下のような感じです。

・11月末   …本編完成
・12月上旬~…βテスト前の自己テストプレイ&修正作業
・12月中旬~…βテスト開始&クリア後制作
・1月頃    …βテスト完了&最終調整

ということで、1月中くらいをメドに公開まで持って行けたらな~と考えています。
再度延期は…しないつもりです。今のところ。

ゲーム規模は…どうなんだろ。
クリア前の段階でも遊べるダンジョンを11個ほど用意しているので、クロノスの旅路や箱庭フロンティアに比べれば長く遊べるものになるかと思います。
同ジャンルのローグ崖に比べると、規模こそ劣るものの、グラフィック・操作性・システム・ストーリー全てにおいて勝っているので、ローグ崖はちょっと…という人でも楽しく遊んでいただける作品に仕上がるかと思います。


<テストプレイについて>
実はこれが一番重大な話だったりするのですが。
今作に関しては、規模が大きいということもあり、テストプレイはオープンで行いたいと考えています。
すなわち、ここにゲームファイルを置いて、好きにDL&遊んでもらい、バグ報告&意見をもらうような形ですね。
ワールドフロンティアで同じことをやって、だいぶ感想をもらえた覚えがあるので、今回も大丈夫だとは思いますが…。
あまり反応が薄いようであれば個別にお願いする形に切り替えるかも知れません。
ということで、予定通りなら12月中にはテストプレイの告知が出るかと思いますので、興味のある方は気にしていただければと思います。

ホームページができました。

■ホームページつくった話
 今さら(本当に今さら)ながら、ホームページをつくりました。
バケモノローグの特設サイトをつくろうと思ってHTMLをいじっていたら、「せっかくだしHPも一緒につくっちゃおう!」と思い、都合一週間ほどで完成。
ぶっちゃけたいしたコンテンツもないのでいらないっちゃいらないのですが。

とりあえずできてしまったので、置いておきます。
SmallNight~ゲームのアトリエ~

気が向いたらまたコンテンツなど追加していきたいと思います。
おそらくこのブログにやってくる人も攻略情報を求めて…って人が多いので、そのあたりをまとめたページなど後々追加していければなと。

■デザインの話
HPをつくるにあたって、最近のウェブデザインのトレンドなんかもちょっと勉強したりしました。
で、その結果取り入れようと思ったのが以下の要素。

・ファーストビューのインパクト
webページに最初に訪れたとき、ユーザーの目に真っ先に入ってくるもの。
ファーストビューでページを離れることを決めてしまうユーザー層が非常に多い(らしい)ので、ファーストビューにはインパクトがあって、HPのイメージを直感的に伝える画像を置くと良いのだとか。
確かに最近は、写真背景を大写しにしたり、アニメーションをつけたり、動画でアピールしたりってサイトが目立ちますね。
今回は残念ながらHTMLとCSSだけでつくったので、あまり高度なことはできませんでした。
JSとか分からないんじゃ~。

・シングルページにする
スマホ対応の過程で増えたようですが、コンテンツごとページを分けずに1ページで完結させること。
これは自分もすごく共感していて、「リンクをクリックする」ってハードル、かなり高いな~と思ってます。
「読込に時間がかかる」「ブラウザバックの手間が増える」とか、ネガティブな印象です。
その分、スクロールするだけなら、だらだらと見てしまえるので、コンテンツ量がそこまで多くなければシングルページにしたほうが読んでもらえるのかなと思いました。

・シンプルにする
これは私の趣味の話なんですが、ごちゃごちゃとリンクが張ってあったり、バナーがたくさん置いてあったりするサイトっていまいち苦手なんですよね。何に注目すればよいのか分からなくて。
なので、余計なリンクは極力減らし、その代わりコンテンツを大きめに設置して、ひとつひとつの要素が目を引くようにしました。

・(意識して)フラットデザインを取り入れる
自分ではつくったことがなかったので、一度やってみたかったのです。フラットデザイン。
ポイントとしては、

・彩度低めの色を使う
・余白を多めに取る
・文字の縁取りは厳禁
・必要に応じてシャドウをつける

あたりでしょうか。
実際につくってみた感想としては、

・画像編集技術がなくてもなんとかなる
・すげぇ簡単
・グリッドレイアウトとの相性抜群
・メンテナンス性が高い

あたりでしょうか。
余計な装飾がいらないので、簡単にそれっぽく見せることができ、素人でも取り入れやすいな~という印象でした。
よいトレンドだ。

■総じて
当たり前ながら、ゲームのグラフィックデザインとはまた異なる気の使い方が必要だな~と思いました。
特に、ゲームだとコテコテのデザインが人気なんですが、ウェブデザインだとほんとにシンプルに・余計な装飾を省いてということが共通認識になっていて、文化の違いを感じました。
私も目立たせようと思うとつい文字を縁取ってしまう人なので、時代に置いていかれないようにしなければ!と思いました。
今回のHPのデキは、70点くらい。まぁまぁです。


■進捗どうですか
それはさておき。
バケモノローグ、つくってます。
今のとこストーリーの半分くらい。
というか、言っちゃうとストーリーダンジョン(初代シレンで言うところのこばみ谷)が35Fあって、15Fまでできてます。
データベース系は、アイテムがほぼ完成・スキルはもうちょい・魔物は作成中といったところ。
その他、拠点でのもろもろの処理とクリア後が残っているので、まだまだかな~という感じです。
あ、でもプログラムは全部できてるので、あとはほんとにコンテンツ量を増やすだけなんですけどね!

公開時期は12月中を目標に考えてます。

…がんばろう。

本日の進捗 ~とりあえず遊べるようになりました~

ScreenShot_2017_0921_09_06_24.png
(やっと)とりあえずゲームとしての体裁が整いました。

毎度思うんですが、システムをゼロから組んでいると、とりあえず遊べるようになるまでが滅茶苦茶長いですね。
そして、いざ遊んでみると「あ、これつまらないな…」と絶望する箇所が必ず出てきます。
このメンタルブレイクを乗り越えられるかどうかが、製作者としての腕の見せ所なのではないかと思います。

今作でも3か所ほど、実装後に仕様変更する案件が出てきましたが、今のところどれも代案により無事解決へと向かっています。
良かった!

以下、今作のシステムのちら見せです。
見ての通りですが、ベースは不思議のダンジョンです。

■凶悪難易度の夜間
昼夜を実装しています。
夜はスクリーンショットのとおり視界制限が生じるほか、ワールドフロンティアでも登場した「シンボルアイコンつきの敵(能力値が全体的に強化されている)」の出現率が高くなります。
今作ではワーフロ以上にシンボルアイコンモンスターの能力値を強化したほか、夜間はこれらの敵が4割近くの確率で出現するので、昼間との難易度ギャップがかなりすごいと思います。

■水にも入れます
ダンジョンの水路に入れるようにしました。
5ターンまではノーリスク、以後は1ターンごとに最大HPの10%のダメージを受けます。
不思議のダンジョンって、通路で強敵に出会うと、基本的に倒す以外の選択肢が取れないので、水路を使って逃げ回れるような設計にしました。
強すぎる敵とは戦う必要ありません。逃げてください。

■仲間を呼び出して一緒に戦おう!
今回はローグ崖やワーフロと異なり、基本的に一人旅です。
ただし、任意のタイミングで仲間(このゲームでは「人形」という扱いです)を呼び出して戦ってもらうことが可能です。
ただし、呼び出した仲間は一定ターンでいなくなり、しばらくの間再度呼び出しに制限がかかります。
この仲間の育成システムも今作の目玉のひとつになろうかと思います。
自分だけの強力な仲間を育てよう!みたいな。

■敵を倒すだけがすべてじゃない
実はこれ、最近実装したばかりのシステムなんですが、「SP」という概念を取り入れました。
装備をした状態で攻撃したり、特技を使ったり、逆に敵に攻撃されたりすると減少します。
ゼロになると、装備によるパラメータの補正値がなくなり、丸腰で戦っているのと同じ状態になってしまいます。
よって、いかにSPを保持しながらダンジョンを探索するかがカギになってくるかと思います。
アイテムを使って攻撃を防いだり、仲間を呼び出して戦わせたり、あるいは水路から逃げて無用な戦闘を避けたりと、立ち回りが重要になってきます。

ということで、システム設計にあたっては、「ダンジョン内を歩き回って敵がいたらとりあえず殴る。アイテムがなくなって敵が強かったら負け」という雑なプレイ感からの脱却を図りました。
今回、敵によっては一撃で最大HPの半分以上を削るようなのもザラに登場します。
が、その状況を「なんとかする」対抗手段も豊富に盛り込んだつもりです。

アイテム、特技、人形の三軸に加えて、立ち回り次第でも「なんとかなる」余地があります。
手札を見比べながら、「いまどう動くのが最適なのか」という選択のジレンマ、時にはリソースのカツカツ感も味わって楽しめるようなゲームになるといいな~と思います。

近況など。

しばらく失せていましたが、生きてます。
バケモノローグは現在データベース拡張作業中で、そのあまりの作業量に頭がくらくらして一時期手が止まっておりました。すいません。
たぶんツイッターとブログがなかったらとっくに失踪していると思うので、こっそりツイッターで感想を呟いてくれる皆様や、ブログにコメントをくれる皆様には本当に感謝です。つなぎとめられています笑

前は長編だろうと勢いだけで作れたんだけどなぁ…。勢いと体力が不足しているんだろうか。

ところで、ウディコンが始まって、終わりましたね。←
私はあまりプレイできず、投票もしていなかったんですが、皆さんいかがでしたでしょうか。
私はさわった中では、『夢見草の夜』と『まおうのおつかい』あたりが好きでした。

自分でゲームをつくっているせいか、なかなか長編RPGを手に取る意欲が湧いてこないですね~。
おかげで、最近はもっぱら、あっさりしたミニゲームとかホラーADVとかが好みになってきています笑

そういえば、長編RPGといえば!
だいぶ前にツイッターで呟いていたのですが、ふりーむに投稿されていた『パッチワーク・ドールズ』にえらくハマりました。
長編RPGでエンディングまでいったのは久々です笑

なんででしょう。自由で、なおかつ自由すぎないフリーシナリオっぽさがストライクだったのかもしれません。
クエストも、単純に「○○を集めろ」とか「○○を○○体倒せ」というものではなく、世界中を歩き回らせる性質のものが多くて楽しかったし、勉強にもなりました。
同じ理由でシルフェイド幻想譚も好きだったんですが、やっぱり私は「狭すぎず広すぎない世界を自由気ままに冒険する」くらいのゲームが好きなのかもしれません。
MMORPGとか、途方もないものは触る気にもならない人なので…笑

そういえば、バケモノローグで初めて、「ゲームのプロット(設計図)を書く」ということをやっています。
分かりやすいRPGでたとえると、以下のような感じですね。

A
冒険の始まり~大陸内の冒険

B
船着き場で新しい大陸へ~新しい大陸の冒険

C
新しい大陸で自分の船を手に入れる~船で世界を旅する

D
空を飛ぶ手段を手に入れる~エンディング


小説でも同じですが、プロットを作る場合は、一作を4つのパート(A~D)に分けて、それぞれのパートの転換点に大きな山場(変化)イベントを置くようにします。起承転結といっても良いでしょう。

今までの作品は、システムだけ組んで、流れは頭の中だけで適当に考えて作ってしまっていたところがあり、中盤で中だるみしてしまったかなぁと思う部分があります。
バケモノローグでも、ちゃんとプロットを書いてみたら「ここは単調でだれるから、目標を多めに提示しよう」とか「このシステムの解放をもっと後に持ってきたら盛り上がるかな?」とか、色々とアイデアが浮かんでいい感じでした。
もっと早いうちに、ちゃんとプロットを組む習慣をつけておくべきでした笑

あと一応、内容についても少しだけ。
以前の記事で書いたような気もしますが、バケモノローグは「ローグ崖のリベンジ」みたいなつもりで作っています。
ので、「今の私だったら、不思議のダンジョンはこうつくる!」っていう感じのゲームになると思います。
さいわい不思議シリーズがもう長いこと出ていないので、ニッチ需要をかき集められれば!って感じですね笑
いつ完成するかも分かりませんが、よろしければお付き合いくださいませ。

それでは!
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