SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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↑に関連して、特技作成に関する作者的な見解を少しだけ書きます。 今まで書いた通り、現状の特技作成システムの形を維持しつつボス戦でも壊れバランスにならないようにすることを考えると、これ以上の上方修正は難しいです。 妄想として別システムを取り入れた場合のことを考えると、 ・クエスト等で上限解放制 →ご提案いただいたような、何かしらの努力過程を経て作成できる特技が強力になっていくシステムです。 しかし、このゲームの特技は装備等と違って、一度強力なものが作れればレベル条件に関わらず運用できてしまうので、結局壊れバランスになるのを先延ばししているだけのようにも思えます。 あるいは、効果量%を廃止して、全て「固定効果量」という形を取ればこのシステムでいけるかもしれません。 ただ、そうなると特技育成に近いバランスになって、ゲームプレイ自体が変わってきそうですね。 ・ボス戦での作成特技の使用制限 →これをやれば、もう作成特技に足かせをはめる必要はないので、元通り自由な特技作成ができるようになるとは思います。 どうやって制限するかという問題はありますが。 無難なところだと、SP回復技/アイテムの使用を禁止するかそもそも廃止してしまえば、自動で調整が効くようになりそうです。 特に、SP回復アイテムは作成特技なしでもやや壊れ要素なところがあるので、本当は縛りたいところです。 ということで、上記2つの案を併用していたらまだマシなシステムになったかもしれません。 いずれにせよ、ほぼノーコストで強力特技を作れるようなシステムにしてしまったのはまずかったですね。 ゲームとしての拡張性も低くなってしまうので、何かしら解放要素を入れるべきでした。 (今から取り入れるとすると、またプレイヤーを縛ってしまうことになるので難しいですが)
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