SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.10
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> v1.03 > 10階層クリアまでしかプレイしてませんが、感想を。 おお!コメントありがとうございます。 ワールドフロンティアのときにはお世話になりました。 ・状態異常の解除タイミング 確かにそうですね。残りターン数が表示されるようにしておきます。 ・移動時、『キャンセルボタンで1歩戻る』 そうですね……。これについては、直感的な操作ではなく誤操作の問題もあるため、保留させてください。 他の方からも要望があるようであれば実装します。 ・左上の残り日数とクリスタルに表示される日数が違う? クリスタルに表示される日数は、「この階層をこの日数までに突破するといい」という目安の日数です。 一階層にどのくらい日数をかけていいか分かりづらいため、指針を表示しています。 説明が不足していてすいません。 ・HPの伸びが低いかな?防御が安定する印象。 (レベルを上げてもHP+1?敵が2体以上の場合が多い印象だし、数ターンの戦闘が基本になるから。3,4発は被弾するのでは?) これは私も調整で悩んだところですね。HPと防御の差別化については以下の通りです。 HP…物理攻撃にも呪文攻撃にも対応できる。物理攻撃への対抗力は防御に劣る。安定しやすい。 防御…呪文には意味がない。一定値以上あげると物理攻撃に対してはかなり強くなる。 ただし高レベルの敵など攻撃力が高すぎる敵にはあまり意味がない。 実際に期待値を計算したわけではないのでアレですが、こんな感じです。 感覚として、10階層あたりまでは防御主体で問題ないですが、それ以降はHPも同時にあげていった方が安定はしやすいという印象ですね。 ・EX振り分けで速度を上げたときの効果の実感の補強 敏捷性を強化するアイテムはいいアイデアですね。 特技として実装することにします。 ・発動の遅い補助魔法は使いにくいと思う。 眠りなり混乱なりの行動封じ系は発動遅くても使った方が便利ですが、確かに攻撃上昇、防御上昇あたりは使いづらいですね。 ただ、即時発動系は便利すぎるので、差別化のためにも極力入れたくないところがあります。 もう少し検討しますね。 ・敵が痺れ刃を連射してきて負けたことがある 乱数を使っている以上、これはどうしても起こりえますね。 極力こういうことにならないよう、発動率自体は下げてるんですが。 ただ、ここを調整しすぎると脅威がなくなってしまい、強力な特技やアイテムの使い時を見失わせてしまうことになりかねないので、今のところ保留させてください。すいません。 ・ソードブレイクの説明 失礼しました。修正しておきます。 ・敵シンボルのマス ここらへんは割り切って、最初は素通りされても仕方ないかな~と思ってます。 「強いキャラをつくるためには、敵と戦ってExを稼がないといけない」という構図は、一度クリアして探索を経験してもらわないと、言葉で説明しても伝わらない気がしたので。遊んでいくなかで効率的なやり方を覚えていってもらえればと思います。 それから「ちゃんとした強さを見られるように」「逃走可能に」の意見については、せっかく提案していただいたのに申し訳ありませんが、実装できません。 敵の強さが分かったり、逃走可能になったりしてしまうと、リスクを負わずにゲームを進められるようになってしまい、面白さがなくなってしまうためです。 もちろん、理不尽にならないよう、強敵であってもちゃんと撃破できる術は用意しているつもりです。 そこらへんのリスク管理や、リソースのやり取りを楽しんでもらればと思います。 ・新たな地図を入手する利点がよくわからない これは本当にそのとおりです。申し訳ないです。 テスト段階でも指摘されていて、何かしら策を講じなければと思いつつ、時間切れになってしまってそのまま公開したという経緯があります。 ご提案いただいたように、新たな要素の解放にこれを絡ませようかとも思ったんですが、作業っぽくなってしまうかとの懸念もあって結局見送りました。 何かしらいいアイデアが浮かぶまで保留です。すいません。 ・Q&Aで、特定のマスに止まっての戦力強化を推奨しているが、ダイス目への介入手段の都合上、イマイチ伝わらないかも。 確かにそうですね。 「とりあえずミニマップ全描画する」「アイテムを全回収」あたりの分かりやすい指針がないため、プレイ感がふわふわしているという自覚はあります。 (一応の指針は、先に述べたようにクリスタル上に表示してます) ただまぁ、ダイスの出目によって移動幅がかなりブレるので、指針を設けるのは難しいのかな~とも思っています。 「レアな宝箱やギルド、教会、洞窟を見つけたら日数を消費してでも止まっていく」「その代わり何もない階層はさっさと降りる」みたいに、頭を使ってメリハリのあるプレイをしてもらえたらなと思います。 これは不思議のダンジョンにはあり得ない思考なので、そういうのも新鮮でいいかなと。
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