SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.01
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> 20階層までクリア。 > 追加の感想。 ありがとうございます。 個別に返答いたします。 ・ダメージ予想関連 > ダメージ予想の時に敵の残りHPのパーセントもしっかりとだしてほしい。 > 1発で倒せるかだけでなく、2発で倒せるかどうかも、行動の判断基準になるので。 > (ライフバーだけだと、ぎりぎりのラインがよくわからない気がする) そうですね……。 一時期、HPもちゃんと表示していたんですが、数字が多すぎてごちゃごちゃしてしまうということで、やめてゲージ表示のみになっています。ちなみに、お気づきか分かりませんが、倒せるときはダメージの横に★マークが出るようになっています。 情報量が増えるとパッと見での初心者プレイヤーへの敷居があがってしまうため、ここは他の方の意見も聞きつつ対応したいと思います。 ・シンボルマスの旨み > 街やギルド、入るだけで何かちょっとしたものがもらえると、マップをうろつく意味ができるかもしれない。 > これらのマスは、わざわざ止まっても収穫がない時があるので。 > (旅の経験を積んで、EX+10とか?) > シンボルマスの旨みが増えれば、ダイス操作系のアイテムの価値もさらに高まると思う。 これについては、先の返信で書いたことと関連しますが、プレイのメリハリの問題かなと思います。 このゲームでは、5階層ごとに特技がどばどば手に入る簡単な地形と、特技が入手しづらくて難しい地形とが交互に出てくるようになっています。よって、どうしても止まりたいとき、今は止まらなくてもいいときが存在します。 残り日数のことも考えながら、「今どうしてもここへ止まるべきか」「今は先を急ぐべきか」を考えてプレイしてもらえたらというのが作者としての立場です。 > 育成モードで出来上がったキャラで別のモードへ殴り込みをかける流れは、 > パワフルプロ野球のサクセスモードっぽいノリを感じる。楽しい。 ありがとうございます。 何となくお気づきかと思いますが、育成→登録という流れはパワプロから発想したものです。 > クリスタル周辺でのウロウロは、旅が窮屈に感じる。 > 景色の移り変わりを感じる方が、旅っぽさがあると思う。 どういうゲームの進め方をしているのか分からないので何とも言えませんが……。 不思議のダンジョンでいうところの満腹度が、このゲームでは「日数」にあたります。「日数」は全体として見たときにゼロにならなければいいというリソースなので、不思議のダンジョン系に比べるとプレイヤーの行動による裁量が大きく、進め方も色々になるのかなと思います。確かに、早く進みすぎると日数が余りすぎたり、逆に後半で日数が足りなくなって困ったりと問題が色々発生しますが、そのあたりを調整しながら自由に旅を進められるのもこのゲームの強みのひとつだとは思っています。 > 10階層の時点で、育成は攻撃優先になる気がする。 そうですね。 ここはバランス調整がまずかったかなという印象があります。 特に旅人、格闘家に関しては攻撃と敏捷をあげるのがほぼベストの状況ですね。 騎士、魔法使いに関しては、パラメータをあげる必要Exの関係で、攻撃と敏捷頼みの冒険はほぼ不可能になるので、その点はまだ良かったとは思いますが……。 攻撃については、単純に有利になりやすいという理由以外にも、戦闘が早く終わってテンポがいいとか爽快感があるとかのメリットが多く、人気になりやすいのかな~と思います。 制限するか、ほかのパラメータを変更するか、どちらにせよバランス調整が必要になるので、少しずつ時間をかけて改善しようと思います。
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