SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.10
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> ・移動パート > > 止まりたいマスに話題をふりすぎましたが、 > 避けるべきマスの不足のほうが問題なのかも? > > 移動に余裕あるもんね…… > > 移動自体には緊張感ないと思うし。 > > 桃太郎電鉄の、周囲にマイナス駅いっぱいの時の緊張感みたいな。 > 『カルドセプト』や『いたスト』での高額土地付近での緊張感とか。 > > > 溶岩、毒の沼地系はたしかにでてきましたが。 いちおう、毒沼、溶岩に加えて、場合によっては3匹出現の可能性のある山なんかも避けたいマスにはなるのかなという感じですね。罠とかその他ギミックの考察に関しては、先の返信に書いたとおりです。 > > ・階層移動のプレイスタイル > > > >稼ぎに向いたフィールド、向かないフィールドが意図的に、明確にある。5階層ごとに交互に出るとか。 > > 重要な情報だー。 > > 『各階層での目安日数を等値』系にして、 > 次の階層での敵との戦闘に備えて、ある程度EXを稼いでから進むプレイスタイルでしたね。 > (敵の強さの伸びが階層ごとにどうなってるのかを把握してないので、EX稼いでから進む) > > プレイ時間がまだ少なすぎて、 > 傾向を理解してないまま感想送ってるせいですね! 多くプレイすると感じるかもしれませんが、1~5階層は宝箱や施設の出現率高め、反面敵の数少なめ、6~10階層は宝箱や施設の出現率少なめ、反面敵の数多め、ついでに宝箱はレアが出やすい(以降繰り返し)みたいになってます。補給は簡単な世界の方がやりやすいけど、Ex稼ぎは敵の数多めの方がやりやすいので、どこにどれだけ日数を割くかが重要になります。 ……というのを、やっぱり説明しないと伝わりませんよね。気休め程度ですが、TIPSにでも追加しておきます。
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