SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.10
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> 育成に関して > 詳しくは > 序盤:HPの代わりに防御高めで平均的に > 中盤:HPを増やし始めてほぼ平均的に > 終盤:やや攻撃、敏捷重視で平均的に > 防御が優れたキャラが好きなのでこんな風です。 > 実際には、仮に先制して敵を一発で倒せるキャラと、先制できるが敵を倒すのに二発必要で被ダメは半分のキャラとでは前者の方が被ダメが少ないですし、攻撃重視が正解に近そうですね。スキルの消費も半分ですし。 > > サイレンス > 特技もOKなのは先入観で発想すら無かったです。確実に行動を止められる麻痺と違って使いどころが難しいです(毒もそうですが)。使用回数が多いとかでバランスがとってあったのですかね?(やりこみ不足 > > 弱い魔法 > 単純にフレアは10Fまでしか入手できないとかではダメなのですか? > 個人的には魔法使い以外も精神で魔法の威力を上昇させて問題ないと思います。魔法威力の調整は必要でしょうが。魔法使い以外は精神があがりにくいですし、威力強化を目的に精神をあげる攻撃上げた方がよさそうですし。 > 代わりに魔法使いは魔法威力+10とか+20%とかの特徴を追加するとか?(適切な数値は分かりませんが > > 私がプレイして極端な性能だと思ったのは魔人の一撃(ですっけ?)ですね。 > 低確率でしか習得できないみたいですが、三体相手でも無傷で勝利、スキル消費が一回、威力は1割しか減らない、ディレイは単体スキルのディレイ、といった感じでこれを覚えてからは攻撃と敏捷しか上げなくても大丈夫のようでした。攻撃+気絶の単体特技?が全体化してすごく輝いていました。特に格闘家はこのパッシブの有無で難易度が天と地ほど違う印象です。 コメントありがとうございます。 やっぱり攻撃重視が有利になりやすいんですよね。探索でも結局、やられる前に全体技で片付ける戦法が手っ取り早いような気がしています。う~ん。 状態異常については、強力な麻痺や眠りは回数少なめとかウェイト多めにして、それ以外のは回数多め+ウェイト少なめで調整はしています。防御重視だと毒はけっこう有用な手段になると思うんですけどね。 魔法はどうでしょう……。魔法使い以外も精神依存で威力が上昇するようにするのが、単純な解決策のように感じますね。何ならご提案いただいたように、それ以外の職は精神依存の上昇量を控えめにしてもよさげです。 ただ、いちおうウディコン期間中はプレイ感を変えるほどの仕様変更はちょっとためらわれるので、終わってからちゃんと考えたいと思います。 魔神の一撃について。 これは明らかに強すぎですね。いちおうver103(?)かどこかで、倍率を0.8倍まで下げてますが、それでも明らかに強い感じです。もう少し調整が必要ですね。
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