SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.01
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> コメント欄を読んでの感想その2です。 > > ・名もなき者の地図は、「逃げる」はギルドあったら売っちゃう程度で基本は戦う主体でクリアしました。 > 1Fでは何かしらの特技拾いつつEX30-50程度稼ぎ、2FでもEX50~100稼ぎ、と稼ぎを意識して防御D、攻撃30くらいまでを階層10までに上げられていると普通に戦う主体でいける感じでしたね。そこからは旅人と似たようなものでした。 > 「序盤の稼ぎ」を強く意識することが安定して名もなき者をクリアするキーワードでした。ちゃんと竜撃破もいけました。 名もなきで竜撃破ですか。実は自分はやったことがないです(笑)。 このゲームの性質上、有利な場合はどんどん有利になっていき、不利だとひたすらジリ貧になっていく傾向があるので、序盤にさぼらず稼ぐというのは大事ですね。 > > ・魔人の一撃 の永続スキルが強すぎるのは面白い要素だなーと思っていたのですが、やっぱり壊れスキル扱いだったんですね。 > 2割減るだけで攻撃主体でバカスカ敵が死ぬのは確かに強すぎでしたもんね。同じく攻撃力が上がる1.25倍?の永続スキルが強く、また瀕死1.5倍のとか永続スキルは全体的に有能なのが多かったですね。 > 王城は「ダイナミック」に良いのが揃いぶみだったようにおもいます。 そうですね。 ここらへんのスキルに関しては、ゲームの足を引っ張っている感もあるので、近いうちに調整しようと思います。 > > 私のプレイスタイルだと「休養」をほぼ使わず、プレイヤーは後半は瀕死が基本でした。騎士と名もなき者は休養を使いましたが。 > 攻撃主体だと基本的に攻撃されないことを前提とした一撃必殺型になりますが、こうしてプレイスタイルで解法が違うのはとても面白かったです。 > > ・作れたキャラでの探索用最強は格闘家で素早さ30,攻撃185、他初期ステで「魔人の一撃 王者の風格 先手必勝 殺戮マシン ゴキブリ魂 先駆けの剣技」を覚えさせた格闘家でした。ほぼ永続スキルですね。 > 「攻撃」だけで敵が死ぬので楽々地図が集まるのですが、これ以上を作れる気がしないのが難です。 > 防御力型はどうしても最後はリソースがなくなってしまったり休養を使って育成が伸び悩むので、攻撃でリソースを抑えつつEX稼ぎに日にちを使える攻撃型がどうしても強くなりますね。 > 瀕死で進めるんですか~。 確実に足止めできるアイテムか特技があるならいいですが、攻撃ゴリ押しだけで瀕死で進むのはちょっと怖いです。が、そういう育成法もあるんですね。 > ・たまに龍が出てこないと良い調子で作れていてもそこで台無し、なのががっかりします。確定で出て欲しかったです。ダイジョーブ博士的な(笑) > 龍は確か、26~30階に20%の確率で出現するので、たまに出ないこともありますね。 一度も出現しないのは30%程度でしょうか。もう少し出現しやすくしてもいいような気はしますが。 > ・アイテム禁止の地図、とか固定地図であったら面白かったかもしれませんね。このゲームは何かしらの縛りが入るだけで固定地図として面白くなりそうだなーと思いました。商人の地図とかも凄く楽しいです。 > 一介のフリーゲームでここまでの出来は、本当に素晴らしいですね。 > アイテム禁止は考えはしたんですが、プレイが単調になって面白くないかな~と思い、ボツにしました。 基本が同じことの繰り返しなので、何かしら目新しさを感じる縛りプレイのできる地図があるとよさげですね。 > ・特技で使わないのは回復・サイレンスでした。 > ライフェル系のは凄く有用でしたよ!HP減ったままプレイする人なので、どの職業でも使える良魔法でした。 > ソードブレイクは序盤有能ですし回数的に使い捨てしやすく、ウェイトがマイナスなので結構好きでしたよ。 > 1-5Fで拾いたい特技、って感じでした。 ソードブレイク、実は私は真っ先に捨てるタイプの特技なんですが、なるほど。ちゃんと使えるんですね。 そこまで強力じゃない分、出し惜しみしなくていいというのがメリットになっているのかもしれないですね。 回復が使えないのはひとえにバランス調整の悪さの問題です。すいません。 サイレンス系は、個人的には便利な場面もあるので、使えないということはないかなと思いますが。
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