SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.01
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> v1.06 > > ・ダンジョンクリア後にできあがるキャラの傾向 > > 現在の仕様だと、火力系、アタッカー系以外の育成との相性が悪い気がするので、 > 一部の職業でプレイした場合に限り、 > クリア後にステータスの再割り振り(一定割合だけでも)や、 > 最終階層に補助系特技のみ販売してくれるお店があると、 > 嬉しいかなと思います。 > う~ん。 それをやると結局、安定して同じレベルのキャラを作れるようになっちゃうんですよね。 育成ゲームとしての面白みがなくなって周回プレイする気がなくなってしまいそうなので、見送ります。すいません。 > > 現在はクリア後のキャラを使う探索要素が中途半端ではありますが、 > 本来の想定通りに探索要素が充実した場合、 > 火力、アタッカー担当以外のキャラの育成が求められると思います。 > > このゲーム、通常のプレイだと、 > クリア後の酒場に登録されるのは火力、アタッカー系のキャラになりがちだと思うので。 > (一人旅、敵をぶちのめして稼ぐ系) > > > > 特に『旅人』あたりに、補助系キャラ育成支援用のギミックがあると、 > 初期職業の選択肢として有用になるような気がします。 > 攻撃系が有利なのはなんというか、こういうシステムのゲームである以上やむをえないのかなとも思います。 倒したもん勝ちなので。 変に補助を目立たせようとして手を入れると、今度は逆にストレスのたまる仕様になってしまいそうで、いまいち踏み込めないです。 もういっそ、攻撃が有利なのは割り切って、攻撃力に値するパラメータを複数つくって差別化した方がいいのかもしれません。 (ゲーム自体が変わってしまうので、ここまでは手を出せないですが……) > > > ・敵の耐久 > > SFCのトルネコ1だと、 > チュートリアル階層が終わった後は、 > 一番弱い系の敵が攻撃を3発あててようやく倒せる。 > 強敵系になると4~7発。 > > > 被弾の機会の参考までに。 > > ほんとはもっと耐久力があってもいいんですよね。 ぱっぱと敵を倒せるテンポの方が気持ちいいという理由で、この程度になっていますが……。 これも攻撃優勢に加担してる原因ですね。 > ・状態異常の確率関連 > > 他のゲームだと、 > 『特定の経過ターンの時のみに決まる』、 > 『敵のHPの下一桁が~の時のみに決まる』、 > などの変則的な条件で、不確定要素と100%成功の両立を試みていると思います。 > > ファイナルファンタジータクティクスの算術師的な。 > > > > 精神の数値で条件が甘くなるとか? なるほど。100%の部分は変えずに、条件をつけて調整するんですね。面白そうです。 精神の数値依存にするのは最初考えたんですが、そうすると序盤に状態異常を使う人がいなくなりそうで、やめました。 敵に後攻の場合のみ100%命中とかは面白そうですね。
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