SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.01
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> ・パズドラみたいに属性攻撃のみのゲーム > > 攻撃系のステータスだけのキャラメイクゲームも > 1つの方向としてはアリなんでしょうね。 > > 火アタッカーとか水アタッカー。 > ダンジョンの属性でだれをつれてくかの要素も残りますし。 > > 想定しているものがどういうモノかわからないので、 > 外野からはうかつなことは言えませんが! > > 属性攻撃、いいですよね~。 実際につくってみたいと分からないですけど、頭で考えている限りだと利点しか出てこないです。 結局、目的が「敵の撃破」というところにあると、防御は不要でも攻撃は絶対に必要なので、攻撃>防御という図式を崩しようがないんですよね。 その点、属性攻撃は攻撃パラ間で差別化を図るので、優位がどうこう考える必要もなくてラクチンです。 > > 現在のステータス系でどうにかする方法も考えていくと…… > > 現在の仕様だと、 > 毎回、成長フェイズのところで > 『任意で好きなステータスを伸ばせる』から『効果の高い攻撃』に全部振る。 > > ここにダイス、運要素でどのステータスが伸ばせるかの制限があれば、 > 一応は、攻撃キャラしかできない(作る必要がない)という問題点はつぶせる。 > (ダイスで1がでたら攻撃が伸ばせる、2がでたら防御が伸ばせる、 > ダイスは2個ふれるから一応はプレイヤーが選べる、 > 2個とも同じ目ならその項目に育成ボーナスが入るとかの類) > ただ、育成失敗キャラが増えるだけだから、 > この路線ではあまり意味はないかもしれない。 > > > > > 育成の自由度、ランダム性は残したい。 > ゲームのテンポはちゃんと優先したい。 > つくったキャラの活躍の幅。 > > 考察の土台としても、良いゲームですよね、箱庭って! 育成ゲームとしてつくる以上は、育成の自由度を失う(=ダイスであがるパラメータを選ぶ)と完全に面白さを失いそうな気がしますね。 なので、ここは大前提。 私としては、キャラの活躍の幅の方向から攻めて行った方が都合がいいかなという印象です。 現状のところ、ご指摘いただいているように攻撃キャラ以外が探索でもほぼ役に立たない印象なので、ここをどうにかする。防御キャラ、補助キャラに活躍の機会を与える。 現状の戦闘システムでは防御、補助は明らかに攻撃に見劣りしてしまうので、戦闘システム自体を考え直す必要があります。 具体案となると難しいですが……。 一番手っ取り早いのは、探索パートの敵の出現パターンを固定にして、防御が役立ちやすい敵グループ、補助が役立ちやすい敵グループをつくる。攻撃だけで突破させないようにする。ただ、これだと結局、作者の意図通りのパーティを編成するゲームになってしまい、やらされてる感が強くなってしまうので、ライトユーザーはクリアまでたどり着かずに離れて行ってしまうかもしれません。 あとはもう、戦闘システム自体を変更して、防御と補助が目立つようにするか。やりかたはいくつかあると思いますが……。 パワプロみたいに「ポジション」概念のある育成ゲームは、ここらへんをあまり考え込まなくていいので楽ですね!
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