SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.10
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> ・攻撃によるダメージ関連の小ネタ > > > ザコ戦においては、2発、3発、4発の閾値以外はあまり影響が出ない。 > > 旧ドラクエの場合、ボス敵の自然回復の活用で、 > ちょっとしたダメージの増加の意味を大きくしている。 > > > 極端な例として、敵のHP60. > 自然回復50.味方が1ターンに与えるダメージが51. > > 1ダメージずつ累積する。 > > これが、味方の攻撃が52ダメージになると、 > 2ダメージずつ累積するので、勝利するのが一気に楽になる。 > > > ザコ戦への影響を下げつつ、ボス戦での攻撃力のわずかの差での価値を上げる方法のひとつ。 > > > 味方の回復に関しても、 > 敵に自然回復がある+累積するダメージの設定しだいでは、 > 何ターンに1度回復に専念する必要があるかで、 > 撃破までのターン数を大きくかえることができ、 > 味方の耐久値がわずかに増えることへの価値を高めることができる。 > > > > > 箱庭フロンティアにおいて、 > ザコ戦はテンポの都合上、即死させない程度の調整が精一杯。 > > 攻撃系のステータスの多いゲームをつくり、 > 攻撃力に意味を出すなら、高耐久のボス戦の充実が必要になるかなーということで、 > 小ネタを投稿するです。 > (知ってるネタかもしれないけど!) なるほど。自然回復ですか。 実はこれ、私はあんまり好きなシステムじゃないんですよね。 与ダメージの幅が大きいゲーム(特に箱庭みたいに職業の概念があって個性がばらばらな場合)は、調整が難しいんです……。 倒せるときはあっという間に倒せたりするんですが、ちょっとパラメータが足りていない場合は回復に手間取ったりダメージ量が不足していたりして、全く倒せなかったり。ん~……。 普通のRPGなら負けてもレベルをあげればいいんですが、一発アウトのローグライクだと理不尽感が出そうです。 探索パートだったらうまく運用できるかもしれませんね! また考えてみます。ありがとうございました。
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