SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.01
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> ・防御 > > >結局、目的が「敵の撃破」というところにあると、 > >防御は不要でも攻撃は絶対に必要なので、攻撃>防御という図式を崩しようがないんですよね。 > > たいていの『防御』は、 > 『1戦単位ではなく、1冒険単位でみた場合に必要』となりますね。 > 今回は1冒険単位でみた場合でも、いらない子扱いになってしまいましたが! > > 魔王や魔女とかの呪いで > 敵が絶対にワンパン即死しない世界になっていれば……! > 攻撃を被弾することを考えるなら、確かに防御は必要ですね。 今回は育成ということでパラメータを自由にあげられる設計だったので、防御をあげるより攻撃と敏捷をあげたほうがテンポよく戦闘が終わるので、こういうことになっちゃったんでしょうねぇ。 難しいです。 > > > ・ダイスによる育成制限関連 > > >育成ゲームとしてつくる以上は、 > >育成の自由度を失う(=ダイスであがるパラメータを選ぶ)と完全に面白さを失いそうな気がしますね。 > > ダイスによる制限でも2択以上は残す。 > テーブルトークRPG系の育成ルール。 > ただし、この場合でも、面白さが成立するには、 > 『ひどい出目や良い出目に反応をしてくれる他プレイヤー(観客)』が必要。 > > プレイ実況動画系のゲームタイトルとして発展するなら、 > ダイスによる育成制限系も出番はありそう。 > > 閉じた世界での一人プレイとしてなら、マイナス面が大きくなるでしょうね。 > > > ダイス運+育成ゲームの組み合わせの抱える、 > 『どこまでダイスの影響を大きくするか』の部分になりますよね。 > 結局は各自の好みでしかない部分。 > > なるほど。ダイスで運要素を追加したうえで、選択肢を残しておくんですね。 それだったらまだ「ここでパラメータをあげるべきか、あるいは目的のパラメータが出るまで待つべきか」みたいなジレンマもつくれそうですね。 > >キャラの活躍の幅の方向から攻めて行った方が都合がいいかなという印象 > >「ポジション」概念 > > そうですね。できればこっちの路線がスマートですよね。 > ゲーム性が違ってきすぎてしまうので、かんたんにはいかなそうですが……。 > > ・自動回復うんぬん > > > → > 探索パート用の提案例ですね。 > > ほんのわずかでもステータスが高くなるだけで見返りを感じる系の。 > 育成パートをさらに頑張ろうの感覚を出すための。 > > 『ほんのわずかにステータスが高くなった程度では実質的には意味がないです』 > よりはいいかなー的な。 > > あくまで、探索パート用。 探索はいろいろ考える余地がありますね~。 もっと試行錯誤しておくべきだったかもしれません。
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