SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.01
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こんばんは。いつもありがとうございます。 > 更新お疲れ様でした。 > まだ更新してませんが1.04最後の報告です > 以前も書きましたがやはりメッセージ表示画面が邪魔に感じます > 透視率表示時間などのコンフィグを入れるのは > 難しいでしょうけどもう少し表示時間を短くするのはどうでしょうか? > 表示が消えるまで待ったり、そのままで敵に気付かないことがありました > 下の敵やアイテム、ワナ限定ですね すいません。バグ対応に追われて若干忘れ気味でした。 とりあえずコンフィグできるようにしてみました。 「作戦」→「コンフィグ」→「メッセージウィンドウ消去ウェイト」で3段階調整できます。 > 仕様かもしれませんがベルセルク(モンスター)は > 封印状態でもベルセルク状態が解けない > 透明と同じ特質という仕様の線のほうが強いですが一応報告 これは仕様ですね。 ちょっと内部的な話をすると、モンスターが特技を使用するかどうか判定するフェーズがあるんですが、封印状態では確実に使用しなくなります。逆に言えば封印はそれだけの効果なので、特技使用に関係なく常時発動する倍速・鈍足・透明・ベルセルク・二回攻撃・自爆体質なんかを封印することはできません。 ちなみに封印状態と作戦から設定できる「特技不使用」の効果はまったく一緒だったりします。 > ある程度敵の移動思考がわかるようになりました > そしてある程度固定マップがわかるようになりました > 特定のマップで特に左下で敵がぐるぐる回るのが > 多く見られます > 基礎マップの形を少し変えればそうならない気がします > このゲームのカラー仕様といえばそういえるので > このままがいいのかもしれませんね このゲームのダンジョン生成アルゴリズムはやや手抜きで、通路が多めにできてしまう傾向にあります(全部の部屋が一本道の通路でしかつながってないという状態は起こりえない)。 ほんとはもうちょっと凝ったアルゴリズムでダンジョン生成できるといいんですが、さすがに今さら変えるのはバグが怖くてできないです…。 左曲りの傾向はおそらく、通路での移動先判定の際に右より左を先に判定するからですね(要するに三叉路なんかだと右より左を優先して進む)。そういえばSFCシレンでもそんな傾向があるってどっかのwikiで読んだ覚えがあります。 > あのダンジョンの鬼門は常時ワナチェックに見せかけて > 非常に時間がかかることでしょうね > 私は下手なので5時間とか10時間とかかかってた記憶があります > そうなると1日じゃクリアできません > 中断再会となるのですがここが鬼門で > 再会後イージーミスで死ぬのが1番多かったです 99Fダンジョンは楽しいですが時間がかかりすぎるので、どうしても何度もプレイする気をそがれますね。 特に風吹きまでコンボしないとまともに進めないようなバランスは、テンポが悪くなってあまり好きじゃなかったです。 やっぱりもっと不思議の面白さはもぐるたびに新しい状況に出くわすことだと思うので、今回の地下宮殿はできるだけサクッと進めるようにして、二度目三度目をプレイしたくなるようなバランスにしてみました。 > 当時トルネコラーの宿とかいうサイト覗いてたなぁ・・・ 自分もこのゲームをつくるにあたってお世話になりました。主にデータベース関連で。
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