SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.01
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> 縛りプレイ&検証&空いた時間のみのプレイしてたら、やたら日数かかってしまいました。 > 「フシギの空の神殿」と「ソラの彼方で」は、まだ手を付けてませんが、 > それ以外は、全難易度☆☆☆にして、トゥルーエンドも見たので、 > 感想を書きたいと思います。 > 書かなくて良い事まで書いて、気分を害される事が有るかもしれませんので、 > 最初に謝っておきます。すみません。 > おお、すさまじいですね!! ありがとうございます!! > テスト版 SP管理、自分でプレイしている分には別に気にならなかったんですけどね。 プレイスタイルが自分とは違うということを意識しながら製作しなければならないということを考えさせられました。 あのまま出していたら大変だったので、指摘していただいて本当に助かりました。 > > 正式版 > 付与効果の継承は、せっかく良い効果がついていても、もとの装備の性能が悪いと拾う意味がないという状態を改善するために導入したものです。 ソラトピアを周回してるときとか、低層では落ちてる装備に見向きもしなくなってしまったので…。 継承システムがあれば、たとえ低層であっても「何か良い効果がついてないかな!」というワクワク感を得られるかなと思って導入しました。 ただ、少し便利すぎた感も否めないですね。 > 縛りプレイ う~ん。確かに、あまりよく検討せずに面白そうだからと入れてしまったものがバランス崩壊要素になってしまっているかもしれませんね。 しかしまぁ、「これだけあれば絶対にクリアできる」というほどの絶対的なものはない(ゴールドモッチつきの盾を含めて)ので、妥協点かなとは思っています。 人形についても、強化次第でだいぶ楽にはなりますが、そこに至るまでに積み重ねを要されるので、がんばったご褒美ということにしてしまっています。ローグライクは難しくてクリアできん!という詰み状態に陥りがちなので、人形はそれを是正するRPG要素として(個人的には)成功だったかなと思います。 > 検証 いえいえ。 やばいバグもあったので、だいぶ助かりました。 > 駄目な要素 これは他の方にも指摘されていますね。 ☆は別に取っても何もないし、完全に自己満足の領域なので、よかったらやってみてね!程度にしか考えてなかったのですが笑 しかしまぁ、あると知っているとやりたくなるのがプレイヤーの心情なのですよね。 そこの考えが甘かったです。 時間制限は、やはり私はという話になりますが、わりと好きです。 時間制限のある中で状況判断を迅速に下していくというのが好きなので…笑 タイムアタックだったら、たとえ失敗しても時間的に失うものが少ないというメリットがあるとも思っていました。 しかし、プレイヤー側からすると、じっくり考えて一手を進めるようなプレイスタイルの方もいらっしゃって、そこまで考えが至らなかったのは反省です。 やはりタイム&パニック!だけで良かったという感も否めないです。 つくるときから思ってましたが、ローグライクのプレイを適切に評価するって難しいですね。 > > きつかった所 > 「タイム&パニック!」ハード☆☆☆チャレンジですね。 > 何度心が折れそうになった事やら… > 正直、これだけは、完全に運でクリアした様な気がします。 > すいませんでした…。 あのダンジョンは序盤で良い武器を拾えるかどうかにすべてがかかっているので、ハードは運ゲーと化してしまっている感が否めないです。 > 面白かった場面 > 「ポンコツと一緒!」ハード☆☆☆チャレンジです。 > ポンコツマシンを上手く行動させつつ、見守り、 > 時々襲いかかられそうになるスリルも味わえ、 > なかなか面白かったです。 > ポンコツと一緒!は、実は過去作のローグ崖にもある「ベルセルクと一緒!」というダンジョンのコンセプトをそのまま流用して実装したものでした。こういうのはローグライクならではの楽しみ方かなとも思います。 楽しんでいただいて何よりです。 > 楽しかったダンジョン > 「ニンギョウ舞踏会」ハード☆☆☆チャレンジです。 > 持ち込み可能なダンジョンの様にパワープレイやそれに準じた敵の強化も無いし、 > 心やアイテムが主力で、非常にバランスがとれてる為、 > 途中で死んでも、何度もチャレンジしたくなるダンジョンでした。 > ニンギョウ舞踏会は今作のシステムならではのダンジョンですね。 拾った装備の強さに難易度が依存しない(そもそも装備が出現しない)ので、立ち回り次第で遊べるというのが良かったのかも知れません。 > 総評 > 本編に関して、かなりライトユーザー向けになった印象です。 > サブダンジョンは、ヘビーユーザー向けの難易度の物も有り、なかなか歯ごたえが有りました。 > 無料とは思えないクオリティの作品で、面白かったです。 > 有り難う御座いました。 > > 文才無いので、レポートや小学生の感想文みたいな文章で、申し訳ないです。 > 楽しませて頂き、色々伝えたかったので書いただけで、 > お忙しいかと思いますので、返信は無くても構いません。 ありがとうございます。 私はゲームに関してはクリアされてナンボだと思っているので、少なくともエンディングまでは誰でも、人形や装備をコツコツ強化していけばたどりつけるようなバランスにしようという信念がありました。 エンディング後は真エンドを見る→全ダンジョン制覇→タビビト屋のパズルを制覇→難易度制覇と段階的に目標(となりそうなもの)を設置しているので、後は気が済むまで遊んで!という感じでした。 難易度システムの導入もあり、ライトからヘビーまで、わりと広いユーザ層に対応できたかなとは思っています。 いろいろとコメントをいただいてありがとうございました。 現在は少しゲーム制作からは離れていますが、また別のアプローチでゲームを製作してみたいという気持ちもあるので、またご縁がありましたら遊んでください。 ありがとうございました!!!
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