SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.01
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> 感想その2. > > ・ソートの使い勝手 > > ソートのさい、『今は何の順番で並んでいるのか』の表示がほしいです。 > (現在の表示は次のソート順序だけのような?) > > ・クリア後のダンジョンその1. > > 挑戦するには、道具をすべて預けろと言われても、 > 倉庫はそんなに拡張されてなかったので、理不尽でした。 > (それまでのダンジョンの仕様的に、積極的に倉庫の拡張はしない) > > ・敏捷性 > > 足りているのか、『何ポイント足りていないのか』が具体的にわからないと、 > 疑心暗鬼になるせいかもしれません。 > 手っ取り早い解決策はなさそうですね。 > > > ・白地図クリアでの報酬 > > リードミーでの記述や体感的に経験値用オーブが貴重に感じたので、 > お金をもらうことはしませんでした。 > たしかに金額的には十分なのですが。経験値との選択制にされると、 > 気持ちよくプレイできない印象でした。 > (経験値も慢性的に不足するわけで) > > 通貨が複数の種類になることへの懸念ですが、 > 現在主流のガシャを廻す系統のゲームにおいて、 > 通常の資金とガシャ用の資金が分かれていることが多いので、 > この辺は心配しなくていいと思います。 > > > ・預り所の名前 > > ああ、預り所はモンスターズの預り所ということですねー。 > > > ・闇ギルドについて > > >これについては以前のバージョンで、「悪人チケット」を持っていれば、 > > →なるほど。 > 『仲間の拡張に資金を使う→通常のお店を利用しない。店員に話しかけない』 > の流れのせいで気づけなかったようです。 > ゲーム中で入手方法のヒントがほしいかもしれないです。 > > > ・町の中での疲労度 > > 町の中は意外に広いので、疲労されると困りました。 > > > ・フィールド上での商人 > > 選択肢の前に、商品を見せてほしいです。 > > 最初の竜を倒すまでの間は、 > 『消耗品を使う必要がない戦力でのプレイがあっさり可能』 > 『保存して置ける仲間の人数の拡張に予算を割くと常に金欠』 > が起こり得るために、 > プレイヤーが、お店の機能を必要のないものと認識した際、 > 店員に話しかけることすらしなくなります。 > > トルネコやシレンのダンジョンのお店のように、 > プレイヤーが必要だと認識する巻物や草などが、 > 店に目に見える形で置いてあるのがわかりやすいです。 > > 普通のお店の際も、店員に話しかけてから商品の表示では、 > お店を必要のないものと認識したプレイヤーにたいしては届きません。 > > 従来よりも、1テンポはやく商品を見せる工夫が必要だと思います。 > > プレイヤーが、お店の機能を必要のないものと認識してしまっても、 > 認識を改めさせる工夫の導入。 > > > ・仲間これくしょん > > 酒場に仲間をどんどん増やしていくプレイスタイルの場合、 > 各職業ごとに数人はキープしていきます。 > (スフィアンマスターズでも、 > 図鑑の数以上は預り所にいれておきたかったです) > > このプレイスタイルだと、 > マップ上に落ちているアイテムは、 > ほとんどが収容人数を増やすための換金アイテムとしてしか見てもらえず、 > お金の使い道や、お店の価値への製作者との認識のズレをうんでしまいます。 > > > いっそのこと、 > 初期の収容人数を100~200人くらいまで増やすべきだと思います。 > > これくらいやらないと、 > プレイヤーによっては製作側の想定した遊び方の逆方向にいってしまうこともある現状は変わらなそうです。 > > 収容人数の拡張があとまわしにされることにより、 > お店を普通に利用してもらえるはずです。 > > 悪い意味での想定外の遊び方をさせないための工夫が必要だと思うので。 > > > ・プレイ内容の報告 > > 1.剣士 一人旅(攻撃うp、防御うp、魔法防御うp、剣適応) > 2.敵が麻痺や混乱を多用してからは二人目のウィザードを追加。 > (HP回復、異常回復、射程2魔法) > > これであっさり竜を撃破でした。 ・ソート表示について。 現在のソートも表示するように変更しておきました。 ・持ち込み不可ダンジョンについて。 これは他の方からもご指摘いただいていますが、システム上手持ちアイテムを預ける以外に解決策がないので、変更できないです。すいません。 ・敏捷性について。 パーティ依存のため、いまいちパラメータの恩恵を感じづらいかもしれませんね。敏捷性が低い分は耐久力で補うこともできるので、そのあたりで耐久を重視するか敏捷を重視するかは、プレイスタイルにお任せしています。コメントを見る限りでは、敏捷性を重視している方もいるみたいだったので、まぁよいかなとは思います。 ・白地図のクリア報酬について。 オーブで経験値入手というのは、結果から言うとあまりよくないシステムだったかもしれません。そのせいで色々と弊害が出てしまっているので……。一人旅のほうが効率がよくなりがちというのも、オーブの経験値を集中投下できる面が大きいと思われます。 それから第二通貨ですが、自分としてはオーブをそういう扱いにしていたつもりです。ただ、用途と価値の調整があまりうまくいっていないせいで、機能性は悪いかもしれません。本当ならオーブで経験値入手するシステムを排除して、オーブを第二通貨としてきちんと機能させるよう調整できたらよかったのかなとも思います。 ・闇ギルド/商人/収容人数について このあたりの難点は、そのシステム自体が悪いというより、根本的に通常ダンジョンでの消費アイテムに価値がなさすぎるせいだと思われます。現状キャラ強化と特技ゴリ押しでどうにでもなる感があるので、このあたりのアイテムを入手できるシステム周りが魅力的に映らないんでしょうね(もっとも、持ち込み不可の世界では評価基準がまったく変わってきます。商人がいれば必ず話しかけるでしょうし、時には闇ギルドを利用することもあるでしょう)。 アイテム周りについては、RPG要素を(半ば無理やり)ローグライクに取り込もうとした弊害だと思います。いっそのこと消費アイテムは持ち帰り不能にして、世界クリア時点で清算というシステムにでもすれば多少はメリハリがついたかもしれません。アイテム以外の要素を制限したり、アイテム自体の効果を上げればなおよかったかもしれませんね。
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