SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.01
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> いっぱい感想を送るのです。 > > > ・オーブによる経験値 > > キャラのレベルが低いうちに大量のオーブをまとめて使う方が、 > 入手経験値が多くなる仕様になっていると思います。 > > この仕様の場合、一度に使えるオーブの数を制限しないと、 > 『プレイヤーがオーブを溜め込みすぎる』+『その間キャラはお留守番』 > になり、レベルアップのテンポが著しく損なわれると思います。 > > 『一度に使えるのは10個まで』のように > 制限をかしたほうがいいと思いました。 > > > ・属性の把握 > > ゲームの基本システム的にユニットアイコンが小さくなるため、 > 敵の種族属性や火水風属性の把握は困難でした。 > > よって、属性特攻系のスキルは想定より使いにくくなっていると思います。 > > あ、書いている途中で魔物図鑑の存在に気づきました。 > > 『魔物図鑑』の位置を、『作戦の中ではなく、外』にして、 > もっと戦闘中にアクセスしやすくするのはどうでしょうか? > > > ・商人の品揃え > > RPGモードにおいては、 > 品ぞろえの一つを特技かスキルが確定で並ぶようにしてもらえると、 > 『わざわざ移動して会話したのに、いらない消費アイテムばかり』 > という状況が減って、 > 気持ちよくプレイができると思います。 > (★1スキルでいいので。 > 価格の問題なら、 > スフィアンマスターズのスフィアンのかけら系の > クジ引き券を割高で販売にするとか) > > RPGモードならプレイ時間のつみたてが > キャラの育成につながる系統だと思うので、 > 1秒たりとも無駄にさせないくらいのノリで。 > > ランダム地図の階層が5階層になると、 > ランダム地図のクリアによる報酬回収までのプレイ時間が伸びて、 > 少しだれる印象があるので、 > そのためのテコ入れの案としてもなにかあるといいと思います。 > > > ・20階層や30階層のダンジョン > > RPGモードでの長丁場のダンジョンは、 > ランダム地図のダンジョンに潜ったときと比べて、 > 同じプレイ時間でも収入が低く感じられ、物足りなさを感じました。 > (ランダム地図のほうが強化効率がいいのは当然なのですが、 > あまりにも非効率で) > > 1時間プレイしてゴールドも経験値もほとんど増えないのは > むなしく感じたので、 > 竜撃破時に1000ゴールドとか2000ゴールドとか落としてほしいです。 > (敵が強くなる30階層のダンジョンで、この問題が表面化しました) > > RPGモードの場合、アイテムのやりくりによる旅の楽しさが少ない分、 > プレイ時間に対してどれだけの強化資源が入手できたかの楽しさに > 比重が移ると思うので。 > > > ・酒場にいるサラの商品 > > 入荷予定の商品の先々までのリストがないと、 > 投資意欲がまるでわかない気がしました。 > RPGモードで混乱の巻物とか言われても…… > > > ・バグなのかわからない挙動 > > 宝箱の画像なのに、何の反応もしない宝箱が稀にある。 > 道具の所持数、重量は10以上余裕があるのですが。 > > > ・ボスを倒してないのに、間違えてクリスタルで移動 > > ボスを倒していない時は確認画面で移動を止めてほしいと思いました。 > ぼーっとランダム地図の周回をしていると、 > BGMが変わっているのに間違えて移動しちゃうことが。 > > プレイヤー側の不注意なんですけどね。 > > > ・わがままな要望 > > 一度育てたことのある職業は、次に同じ職業の仲間を育てる際、 > 育てたことのあるレベルまでの必要経験値に割引がほしい。 > > 多くのキャラが仲間になるシステムなので、多くのキャラを育てたいです。 > (ランダム性能のようですし) > > 『前に育てたキャラを合成して』というのは、 > キャラを大切にする宗教としては無理な注文でした。 > > > ・おしゃべりの増加 > > アイテム取得時や、階層スタート時、 > ボス階層到達時などにもしゃべってほしいですー。 > 会話のタイミングが豊富だとプレイしていて和みます。 > > > ・敵の転生 > > まあ、 > たしかにあの仲間にするかの選択画面が出まくるのはテンポが悪いですよね。 > ドロップとして、仲間を呼び出せるカードをおとすようにするとか…… > (職業ガシャチケット) > > 影響が大きすぎて、下手にいじれない部分ですね。 > > > > ・保留 > > RPGモードとローグライクモードで、 > 世界に入った時にどちらかのフラグが立って、 > 世界の中の施設やら数式に微調整が入れられるようには > できていないということですかねー。 > > 完全に同じものを流用するから問題点が解決できない部分が多いですよね。 ・オーブによる経験値について あ、その手がありましたね! 実はまとめてオーブ使用したほうが効率がいいというのは良くないなーと思っていたんですが、確かにオーブの使用できる個数を制限すれば一気に最大レベルまで上げるみたいなことをする必要がなくなりますね。 10個というのがちょうどいい数字だったので、そのまま採用させていただきます。ありがとうございます。 ・属性について 作者がこういうことを言うのもどうかと思いますが、敵の属性はさほど気にしなくても大丈夫かなーと思います。相手の持っている属性を考慮して特技を使い分ける、というコアなプレイをするよりは、素直にパラメータを上げたりスキルレベルを上げたりしたほうが効率が良さそうなので。ただ、属性効果自体はこだわると相当強力なので(精霊とか炎属性とかつけたうえで煉獄斬りすると数値がすごいインフレするはず)、属性に関しては敵の属性を気にするというよりは、自キャラの育成方針のひとつとして考えていただければと思います。 ・商人のアイテムについて 必ずひとつ以上カードを入れる、というのは技術的に少し難しいです。が、確認したところカードの出現率が1/6になっていて低すぎたので、とりあえず1/5まで上げました。期待値的にはひとつはカードが入るかといった感じです。 ・高階層のダンジョンについて 持ち込み可の高階層ダンジョンに関しては、報酬で釣るというよりはストーリー上必要だから行ってもらうという感じです。一応一番最後の世界にはクリア報酬が用意してありますが、それ以外の世界ではあまり繰り返しプレイは期待していないので、とりあえずストーリーを進めるために潜ってくれればいいかなと思っています。それ以外の持ち込み不可ダンジョンでは、一応キャラがクリア報酬として仲間になるので(実用性は皆無ですが)、オマケ的に考えてください。 ・サラの商品 育成主体でプレイしているとアレかも知れませんが、(巻物はともかく)混乱の杖とか麻痺の杖とかはパーティでふつうにプレイしていると需要があるはずです。ので、余ったお金でも使って投資してくれればと。ここで預かり所や倉庫を拡張しに行くか、地図商人から地図を買うか、サラに投資するかはプレイスタイルによって分かれるかなと思います。余ったキャラをばんばん合成するスタイルだったら、預かり所の広さはそんなに必要ないので、こっちに投資する人もまぁいるかという感じですね(ちなみに自分はそいううスタイルでした)。 ・宝箱について これはバグですね。他にも報告いただいていて何度も調べたんですが、いまだに原因が分かってないです。発生頻度はさほど高くない&致命性が低いということで若干放置ぎみです。申し訳ありません。 ・ダンジョンボスについて これに関しては↓の仲間のセリフを追加して注意を引くようにしました。 ・経験値割引について そうですね。まぁ、気持ちはわかるんですが……。しかしここまでやると快適になりすぎて、ゲームとしての体が維持できなくなる気がするので見送らせてください。すいません。 ・仲間のセリフについて 上記のとおり、とりあえずダンジョン&世界の最深層に到達してボスが出現した場合に台詞を追加しました。 その他のシーンについては微妙に台詞が思い浮かばなかったので見送ります。もしかしたら追加するかも。 ・RPGとローグライクについて 確かに、持ち込み可か否かで調整している部分はあります(入手経験値や荒野の宝箱の内容など)。 ただ、RPG世界とローグライク世界であまりはっきりと区別しすぎると、それぞれ別ゲーみたいになって、一緒のゲームにする必要ないじゃん!ということになるので、過剰には区別しないようにしています。 それ以外にも、ローグライク世界はバランス調整が難しいので、今になってからあまりバランス関係をいじりたくないという部分もありますが……。
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