SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.01
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> RPGモード30階層クリアー。 > > > ・RPGモード30階層のところ。 > > とにかくつまらない。 > > ゲームの展開だけは前と同じなのに、時間だけがかかる。 > > 前衛はダメージ0だが後衛が即死という極端なダメージ調整が表面化。 > (こうなると、敵との距離をきちんととらないAIにも不満が出るわけで) > (後衛指示だろうが追従だろうが、たまに敵と隣接しにいきますし) > > グランドゴーレムとの持久戦もだれる。 > (有効な倒し方は一応あるようですが、こいつそのものがとにかく面倒) > (常に大部屋状態である以上、遭遇しやすいし、仲間がまきこまれるという) > 『持久戦+範囲攻撃による後衛潰しという個性と、 > プレイ時間が長いダンジョンに出現』 > という組み合わせがストレスを生む要因なのかなと。 > > 消費アイテムを使ったら不屈で硬くなってやがるし! > アイテムのやりくりとの組み合わせも悪い最低のモンスターだよ! > 『力をためる→主人公はにげてみた→仲間は逃げ遅れる』のコンボとか。 > > > あと、竜の行動に個性を出したいのはわかりますが、 > 時間がひたすらかかる戦闘スタイルをとる竜がいるのが困りました。 > (これも、 > 出現場所が長いダンジョンの中というのが厄介なのではないでしょうか) > (一度倒しても、次回以降に来た場合、また再戦させられるし) > > この世界ならではの楽しさが用意されていないのに、 > 不毛さだけが増えていたような。 > 酒場のフォードさんもアドバイスを何も言ってくれませんし。 > > > ・印のついた色が違う敵 > > 味方とのステータス差が少ない場合は、 > 『ここが消費アイテムの使いどころ』と思わせる働きをしていますね。 > (常に大部屋状態である以上、遭遇しやすい) > > > ・仲間の動き(RPGモード) > > 複数の仲間の存在がこのゲームの魅力だと思いますが、 > 戦闘での行動が、火力スキルと回復行動に終始する印象でした。 > 仲間を魅力的に見せるには、 > さらに多彩なスキルを駆使させる必要があると思います。 > > 主人公は操作性の問題で、お気に入りの特技1種類を使うのがせいぜい。 > > 補助スキルは火力スキルとの射程をずらせば、 > 目にする頻度が上がると思うので、 > 敵の火力への影響が少ない防御ダウンスキルは射程を3に、 > 通常攻撃を空振りさせるスキルも射程を3に、 > 毒にするスキルも射程3に、 > 後衛火力スキルの射程は2にとか。 > > 補助系スキルの中でも、 > 敵の火力への影響が少ないタイプのものは射程関連で使い勝手を上げないと。 > (火力スキルの射程内だと、『補助使わずに火力つかえよ』となるので) > > HP回復+なにかしらのステータスうp > 異常回復+なにかしらのステータスうp > > みたいな、 > AIが確実に球に使いそうな支援効果系スキルの追加を希望したいです。 > > > 仲間AIの制御的には、 > 後衛の火力スキルや補助スキルは、 > 現在の射程1~3方式ではなく、 > 『2のみ』や『3のみ』といった射程を限定にしたバリエーションを用意し、 > 覚えさせる射程で仲間の動きに関与できるようにするとか。 > > ディフダウンA 射程3のみに有効 ディフダウンB 射程2のみに有効 > みたいな。 > > RPGモードの現在の戦闘は確かに単調ですよ! > > > ・スキルやら特技の取得頻度の増加。 > (スフィアンマスターズと比べると、 > 素材集めがプレイ時間の確保的にきついですね) > > 『街を狭くすることができないなら、 > 街にある店の、スキルや特技系の品ぞろえの充実をする』とか。 > 一度に並ぶ数も増やして。 > > 特技の収集率、いまだに60%しかないです。 > キャラ育成ゲームとして楽しむには、 > スキルや特技の面でマゾすぎる気がします。 > 一人旅だとどんどん仲間が起き上がって素材にできるけど、一人旅は虚しさが。 > > >カードの出現率が1/6だった > どの店のことかはわかりませんが、そんなに出ていませんでした。 > 4,5店舗まわって0枚はよくあることです。 > 6店舗まわって1枚という意味での6分の1なら納得ですが。 > > 街の中、ランダムエリア内の2店舗、カジノ、 > うろつく商人とあるとおもいますが、 > 設定は共通なのでしょうか。 > (カジノなら、カードを良くみかける気がします) > > 本当に5分の1で出るようにするとしても、 > いらないカードが並ぶ可能性も考慮して、 > 気持ち高めにした方がいいと思います。 > > 施設の住民に特技系ガシャチケ販売用の1名増やす方向だと、 > お店の商品欄に特別な処理を入れなくて済むかも。 > カードの抽選はガシャの処理に任せて。 > > > レベルアップ速度にカードの収集速度がまるで追いついていないのかな。 > 結果的に、キャラのカスタマイズ性が低くなってるような。 > スフィアンマスターズと違って、まったく気軽に育成を試せない。 > (それに、オーブによる経験値システムが想定通りに機能していないんですよね……) > > その間に通常攻撃だけでどんどんごり押しが可能になるという悪循環。 > > カードの効果が強いから排出を絞るのかもしれませんが、 > カード収集の頻度がへると、 > 現在のRPGモードの楽しさは激減してしまう印象です。 > (楽しい部分が、キャラのカスタマイズ的育成に依存しているので) > スフィアンマスターズの特技受け継ぎ系の楽しみなので、 > 素材を集めようにもスカウト成功率が20分の1になっているような状況というか。 > > 現在のRPGモードに実装されている要素では、 > 長編RPGのようなプレイ時間の流れ方には向いていなくて、 > 『ランダム地図への短時間の出撃→ > クリア報酬で特技ガチャ引いて、やったー!』 > 的なプレイ時間の流れかなと。 > > > > ・SPと消費SP > > 消費SPは頭打ちなので、最大SPも制限しておかないと、 > SP回復アイテムを使うタイミングがどんどん減るかなーと。 > > > ・魔物図鑑 > > 属性気にしなくてもいいので、 > 戦闘中に見やすい位置に1クリックでいけるボタンがあるといいなー! > レイアウトの問題だとしても、 > 同じボタンがいろいろなところにあってもいいじゃないですかー! > > 左下のログに敵の名前も出ているタイミングですし。 > > > ・闘技場 > > 階級を数値で入力だと、 > たまにクリア済みの階級を入力したりするミスをすることがあるので、 > 『次の階級へ』ボタンがほしいとおもいました。 > > モンスターハウスに比べると、かかるプレイ時間がおなじわりには、 > 『敵の転生がない+報酬が1つ』とお得感をあまり感じない気がしました。 > > 報酬3つ+取得経験値数倍で、 > ランダムイベントにでも組み込むとかはどうでしょうか。 > RPGモードの単調さのひとつに、 > ランダムイベントの種類の少なさがあると思うので。 > > クリアすると、育っていない仲間の経験値が+1000されるとかだと、 > オーブの負担が減るかも知れません。 > モンスターハウスとの差別化もできるかなーと。 > > > > ・地図の入手数 > > ランダム地図が5階層になると、地図の入手頻度が実質的に上がり、 > 未クリア地図がたまっていきますね。 > 何か困るわけではないのですが、一応プレイ感覚として報告です。 > > > > > ●雑談 > > RPGとローグライクをどう融合させたいのか興味があるので、 > ワールドフロンティアの製作記事を全部読んでみたぞっと。 > > RPGからは成長要素を採用したかったようですが、 > ローグライクからは最終的に何を採用したかったのかよくわかりませんでした。 > (途中でローグライク要素をかなり意図的に削っているようですし) > > > キャラに職業があり、 > さまざまな特技をつかって不思議なダンジョンを攻略するゲームは、 > すでにいろいろでているので。 > > 作者さんが同様の系統のをつくりたかったのか、 > 新しいものをつくりたかったのか。 > > 4人で旅をする系のローグライクは、たしかに希少価値がありそうです。 > > > ・RPGとローグライク > > キャラの成長持越し+アイテム持ち込み可な場合のローグライクと比べてみると。 > > ローグライク系でも、持ち込み可能系の場合は、 > 主人公のレベルが高まり、武器と防具が+99になっているような状況だと、 > ワールドフロンティアと同様にたいていの消費アイテムはゴミとなり、 > 敵も瞬殺していくプレイになると思います。 > > 違う点としては、 > ローグライクで消費アイテムの活用をしながら強化素材や経験点を集めて地道に鍛えていくか、 > 消費アイテムの活用をする前にオーブの投与で一瞬で強くなれるか。 > > ワールドフロンティアのRPGモードは、倒されるデメリットがないので、 > 消費アイテムを迷わずに換金できる点とか。 > > > 徐々に特技を覚えたり鍛えたりしながら、 > 少しずつ強くなっていくようにできなかったのが心残りなのでしょうか。 > > > ローグライクの楽しさの一つである、 > アイテムのやりくりを楽しむための条件としては、 > > A.主人公の耐久性に難があること。 > (数発で倒されること) > > B.主人公の強さを構成するメイン部分が、 > 何らかの方法で着脱可能であること。 > (特技の封印や、装備はずしや、アイテムを落としたり、仲間とはぐれたり。 > ワナの得意分野?) > > > ワールドフロンティアでは、 > キャラ本体そのものの育成にしてしまった時点で、 > ローグライク系のアイテムのやりくりの要素との相性が悪くなった気がします。 > > > 育成によりダンジョンの攻略を楽にしたいのであれば、 > 『主人公ではなく、ダンジョンを育成する』という案があります。 > > 武器の開発、食糧の開発、消費アイテムの開発で、 > 『落ちているアイテム』の品質やら確率を高めていく方法。 > (育成先への感情移入の問題は各要素の擬人化でカバー。 > はがねのつるぎ娘とか) > > ただ、ローグライクの立ち回り自体に飽きている場合、 > プレイ時間をかけて、 > チュートリアルダンジョン(豪華なアイテムが落ちていることが多い的な) > がプレイできるようなものですが。 > > > > 製作日記的には、やっぱりキャラの育成がしたい? > > 着脱可能な特技や装備の育成をする場合、、 > 持ち込んで最初から使えると、 > やっぱり敵をプチプチ潰すだけのゴミ掃除なプレイ感覚になっちゃうのかも? > > この路線だと、それなりの頻度で特技や装備の封印をされて、 > メタルマックスの『戦車か人か』のノリにいくんでしょうかね。 > > > A.着脱可能な『特技、武具、戦車、仲間』、ドロップ率などを育てる > B.それらは、ダンジョンの中に落ちている形でのみ出現する > C.取得時には圧倒的な戦力で敵を殲滅できるが、 > 何かしらの理由ですぐに外される。 > D.主人公自体は常に貧弱で、消耗品をやりくりして生き延びる。 > > > 持ち込み不可能+育成可能で融合するなら、こんなかんじでどうでしょうか。 > (無責任に言ってみただけですよー) ・30階層ダンジョンについて 確かにグランドゴーレムのせいで後衛が持っていかれがちですね。消費アイテムを使っても打開できないというのは調整的にまずかったかもしれません。確認したところグランドゴーレムは不屈Lv5母衣Lv5という凄まじい性能だったので、不屈Lv2母衣Lv3まで弱体化させました。 巨竜についてですが、これは自分がやりたかったことをそのまま形にしただけです。単純に、いろんなタイプの巨竜がいたほうが面白いなーと思ったので。作者的には戦い方に違いが出てわりと気に入ってるんですが、プレイヤー的にはそうでもないんでしょうかね。う~ん。 ・マーク付きの敵 このシステムはこのゲームの中でもまぁ成功した方かなという感じですね。赤マークなんかは露骨に強化されてるので、ローグ的な戦略性が要求されます。 ・仲間のAI/補助特技について 補助特技をいかに使わせるかってのはRPG全般の問題ですね。基本的に攻撃した方が手っ取り早いんですが、それだけだと単調になるのでいかに補助特技で盛り上げるかという。 このゲームではご指摘の通り補助技が弱すぎて使いづらいです。もっと使いやすくするとしたらご提案通り射程関係をいじる必要がありますね。支障が出ない程度に調整してみます。 ・SPについて これも多くのRPGが抱える問題ですよね。 はっきり言ってこのゲームを作り始めた一年前はそこまで気が回らなかったんですが、今だったら絶対にSPをこういう扱いにはしないでしょう。これじゃリソース管理も何もないですからね…。 ・特技収集について 1/6って言ったのはフィールドに配置される商人のことです。ランダムマップの店の方はもっと低いですね。 ここももう少しあげてみますが、他への影響もあるので劇的な変化は期待しないでください。すいません 。 それから特技収集ですが、一部の特技は極端に出にくいのでカードで集めるには限度があります。クリア後の限定職業やフロンティアの世界限定の職業を漁れば多少は収集できるかと思います。 (というかカードに関しては、当初の自分の認識ではオマケ的な扱いで、ガチの育成に利用してもらう意図はありませんでした。カードでカスタマイズするというよりは、使うキャラを乗り換えていくという想定です。が、蓋を開けてみたらキャラ乗換に抵抗のある人が多いようで、こでもまたプレイヤーの認識と違いが出てますね) ・魔物図鑑について ショートカットキー等の実装については、申し訳ありませんが基本的に全て見送ってます。 ひとつ始めるとショートカットが増殖していく気がするので……。 あるいは片道勇者みたいに、ショートカットそのものをカスタマイズできればいいのかもしれませんね(が、そこまでの技術力はないのですいません)。 ・闘技場について 階級の選択については、「挑戦で階級があがったときのみ」現在の最大階級が初期選択の数値になるようにしました。 実はこの闘技場は公開直前にふと思いついて追加したものなので、完全にオマケです。ので、そこまで報酬が期待できるものではないと思ってください。キャラ育成の実力試しにでも使ってもらえたらという感じです。 ・地図入手数について 多い分にはまぁ、ダンジョンに潜るかどうかは選択できるので問題ないかなと思います。逆に、3階層でダンジョンが出なくて、クリアした世界に戻ってダンジョンさがしとかだとストレスがたまりそうですが。 ・雑談 このゲームは最初、「すべてが自動生成される世界のローグライク」というアイデアだけでスタートしてしまったので、肝心のゲームデザインに関するコンセプトが何もなかったんですよね。 途中で方針転換してからは、キャラ育成を重視して作ったつもりです。まぁキャラ育成ゲーにはなったのでそこはいいんですが、問題は純粋なキャラ育成とローグの相性が最悪だったこと(とそれを見通せなかったこと)で、それが現在の結果です。 いろいろ考えると、装備を削ったのが悪かったのかなぁという感じです。 キャラ管理が面倒になりそうだったので装備をなくしたんですが、そのせいでやることが本当にキャラ育成以外になくなってしまったり、ご指摘の通りローグのよさを活かせなかったりと、悪い方向にばかり働いてますね。 RPG重視するとしても、キャラ育成じゃなくて装備強化を中心に据えておけば良かったかなとは思います。 ちなみに、ローグを重視するとしたら最後にご提案いただいたシステムはなかなか面白そうですね。結局のところ、リソースを外から持ち込める時点でローグ的な戦略性を放棄しているわけなので、基本的にリソースはダンジョン内でのみ入手可能にしたほうが色々と都合が良さそうです。 最初からローグを中心に据えて考えればよかったのかもしれませんね。自分は迷走した挙句、「ローグ的な世界でキャラ育成RPGをやる」というよくわからない方向へ行ってしまったので。 う~ん。やっぱり色々と後悔の残るゲームですね……。
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