SmallNight◆ゲーム開発録◆
フリーゲームの制作日記、ウディタ使い向けの記事など。
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2023.01
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コメントありがとうございます。 ・アイテムの預け処理について このゲームでは、アイテムの管理は「一種類のアイテムを何個所持しているか」という方法を取っておらず、全部ユニークアイテム扱いになっています(識別や呪い祝福とか考えていた時期もあったので)。なので、単純に変数で状態を管理というのが少しやりづらいです。もちろんできないことはないのですが、公開後の時期で下手にいじるとバグが出そうという懸念もあり、実装を見送りました。 ・カード管理について 確かに預けるのが面倒という意見はよく聞きますね。自分がテストプレイしていた頃はそんなにカードが大量に手に入るバランスではなかったので、このあたりの設計は詰めが甘いなと自分でも思います。 ただ、一応倉庫拡張のシステムがあって、これはほとんどカード保管のためにあるようなシステムなので、できれば地図潜り&金入手で倉庫拡張して預けてほしいなという目論見でした。 ・コンフィグと設定について 敵から攻撃された場合の動作ですが、これは遠距離攻撃を受けた場合に反撃不能にもかかわらずいちいち敵の方を向くのが煩わしいという理由で取り入れませんでした。ただ、遠距離か至近距離かを判定して至近距離の場合のみ敵の方を向くという処理なら可能なので、本当ならそうすべきだったかもしれません。 ・特技の並べ替えについて これは並べ替え可能です。一応、メニューの下にちょろっと案内が出ていますが、サブキーを押すことで並び順を変更できます。 ・特技とスキルについて 自分のゲームの用語はドラクエシリーズにインスパイアされていることが多いのですが、この語句もドラクエシリーズから来ています。 自分の中では特技は能動、スキルはパッシブ発動みたいなイメージがあるので特に何も考えていなかったんですが、確かによくよく考えると違和感がありますね。 語句的に正確を期すなら、特技→アクティブスキル/スキル→パッシブスキルみたいな表記が適切かもしれません。 が、ユーザインターフェースの設計的な問題で文字数が長くて邪魔ということもあり、個人的には単純に「特技」「スキル」の表記の方が妥当かなという印象です。 それから、最近のFFはあんまりプレイしたことないですね。すいません。 ただ、個人的な意見を述べるとすれば、特技スキル関連の管理をあまり細分化するのは作者的にも面倒だしプレイヤーも混乱するしで、あんまりいいことないかなぁとは思います。特にこのゲームはローグライクであって、ガチのRPGほど特技が重要視されることもないため、単純な方が分かりやすいかなと。 ・感想 一瞬でも楽しいと感じてもらえる瞬間があったなら何よりです。 作者的な反省をするならば、やはり最初から最後まで一本道感がぬぐえず、単調になって途中でやめてしまう人が増えているのかなと思います。また、キャラ強化の幅も狭く、できることが何だかんだで少なかったということもありました。 本来なら、強化のあり方をもっと幅広くして、プレイ段階ごとに徐々に要素を解放する設計にしていれば良かったのかなと思います。 今作の反省を踏まえて次回作に臨みたいと思います。丁寧なご感想ありがとうございました。
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