こちらの確認不足かもしれませんが、港町で姉が交渉した後、扉が開きましたが船乗りが退いてくれなくて入れないです。
> こちらの確認不足かもしれませんが、港町で姉が交渉した後、扉が開きましたが船乗りが退いてくれなくて入れないです。
コメントありがとうございます。
状況がよく分からないのですが、ルルが加入してまだ洞窟に行っていない段階だったりしませんか?
それでしたら街の南に洞窟があるので行ってみてください。
もし洞窟クリア後だったらバグですので、この場合は申し訳ありませんが再度ご報告お願いします。
すいません
解決しました。
交渉後、船着場のドアが開いたのに入れなかったので勘違いしました。
度々すいません。
戦闘中に1フレームあたりの処理が500000を超えたと出ます。
F12リセットしても数回戦闘すると同じ表示が出ました。
コモン63 136行
コモン54 8行
コモン63 136行
コモン63 13行
コモン61 156行
コモン63 131行
コモン63 137行
コモン63 133行
コモン54 32行
コモン63 133行
....
> 度々すいません。
>
> 戦闘中に1フレームあたりの処理が500000を超えたと出ます。
>
> F12リセットしても数回戦闘すると同じ表示が出ました。
>
> コモン63 136行
> コモン54 8行
> コモン63 136行
> コモン63 13行
> コモン61 156行
> コモン63 131行
> コモン63 137行
> コモン63 133行
> コモン54 32行
> コモン63 133行
> ....
すいません、明らかにバグですね。
すぐには原因が分からないのですが、もしかするとAIか装備関係が邪魔しているかもしれません。
手動戦闘に切り替えるか、装備を変更してみるかしてください。
ご迷惑おかけして申し訳ありません。
↑原因判明しました。
結論からすると、「防御」および「盾防御」のAI設定に一部バグがありました。
明日にでも更新データをアップするので、それまでAI戦はお控えください。すいません。
(一応、回復アイテムを持っていれば防御判定にいかないので、AI使ってもバグらないです)
メニュー>作戦>冒険の手引きを見ている時に決定キーを押すと冒険の手引きが表示されたまま作戦の選択も表示されます。
その状態でキャンセルキーを押すと冒険の手引きのピクチャが表示されたままになってしまいます。
普通に戦えば負けませんが、開始直後の戦闘に敗北すると、町の前へ移動してイベント進行が正常に行われないようです。
> メニュー>作戦>冒険の手引きを見ている時に決定キーを押すと冒険の手引きが表示されたまま作戦の選択も表示されます。
> その状態でキャンセルキーを押すと冒険の手引きのピクチャが表示されたままになってしまいます。
報告ありがとうございます。修正しておきますね。
ちなみに、残ってしまったピクチャは再度冒険の手引きを表示してキャンセルを押せば消去されます。
> 普通に戦えば負けませんが、開始直後の戦闘に敗北すると、町の前へ移動してイベント進行が正常に行われないようです。
報告ありがとうございます。
テストプレイが足りてませんでしたね。修正しておきます。
レオンハルト家?の家内部から敷地に移動すると MapChip/Base_Inside.pngファイルにアクセスできないと表示されました。
それが表示されて以降街のタイルセットがうまく読み込めないようで、街のマップチップがおかしくなります。
もう一度ロードして移動してみるとエラーは出ませんでした。
> レオンハルト家?の家内部から敷地に移動すると MapChip/Base_Inside.pngファイルにアクセスできないと表示されました。
>
> それが表示されて以降街のタイルセットがうまく読み込めないようで、街のマップチップがおかしくなります。
>
>
> もう一度ロードして移動してみるとエラーは出ませんでした。
報告ありがとうございます。
……が、不穏なエラーですね。
タイルセットなどの読込方法などは私の方では設定できず、エディター側がやってくれています。なので、もしかするとエディター側の問題か、あるいはPC環境によるものなのかもしれないです。自作ゲー問わず私が今までプレイしたウディタ作品では、そのようなエラーは一度も発生しなかったので…。
ご報告いただいて申し訳ないですが、現状こちらでは根本的な解決は難しそうです。
再読み込みでひとまず解消できたようで安心しました。もしこちらで何とかできそうだったらやってみますね。
船取得後すぐにバステ神殿を攻略したせいか中に入れなくなってしまったのですが牢屋の鍵を使うタイミングは逃してしまった感じでしょうか?
また、ヤグノーの村関連でボスに負けるとオーブゲット→さらにもっかい挑めて再び負けるともひとつオーブゲットで3つ揃ってしまいます。
> 船取得後すぐにバステ神殿を攻略したせいか中に入れなくなってしまったのですが牢屋の鍵を使うタイミングは逃してしまった感じでしょうか?
>
> また、ヤグノーの村関連でボスに負けるとオーブゲット→さらにもっかい挑めて再び負けるともひとつオーブゲットで3つ揃ってしまいます。
コメントありがとうございます。
・バステ神殿について
ボスを倒してしまうともう中には入れないですね。
ネタバレになるので伏せますが、牢屋の中に人がいた場合は、とあるキャラがパーティにいればイベントが起こります。
人がいなかった場合は特に何もありません。
どちらにせよ見ないと特別何か損をするようなイベントではないです。
・ヤグノーイベントについて
おおお……。これはまずいですね。
すぐに修正します!
(追記:この方法でオーブをそろえた場合、仲間になるはずのキャラを逃してしまう可能性があるので、もし以前のデータがあったらそちらで進めることを推奨します。申し訳ありません!)
特技欄の一番目に隊列移動があるために間違えて押してターン無駄にすることが多々あるので、最後尾に移すかスキル入れ替えができるようになると助かります。
それと容量のわりに結構処理が重く感じますが内部でとてつもない動作してます?
> 特技欄の一番目に隊列移動があるために間違えて押してターン無駄にすることが多々あるので、最後尾に移すかスキル入れ替えができるようになると助かります。
>
> それと容量のわりに結構処理が重く感じますが内部でとてつもない動作してます?
コメントありがとうございます。
隊列移動については最後尾に移動させておきますね。
内部処理は場面によって違いますが、AI関係では複雑な処理を行っているので、PC環境によっては重く感じられるかもしれません。
判定する特技数が多いとAI算出に時間がかかるので、不要な特技があったら特技コマンド>サブキーで不使用設定すれば多少改善するかもしれないです。
封印の洞窟左の道で反時計回りに進んで入り口が消えたあとアイテムで脱出したら、次に入った時入り口から進めなくなりました。
> 封印の洞窟左の道で反時計回りに進んで入り口が消えたあとアイテムで脱出したら、次に入った時入り口から進めなくなりました。
報告ありがとうございます。
可能性を完全に見落としてました。申し訳ありませんが、フラグがおかしくなっているのでそのままでは進めないです。
今日中に修正データをアップするのでしばらくお待ちください。
大した内容ではないですが
城に戻った時にあるイズナ?の置手紙が
主人公名前変更しててもシルヴィア宛のままです。
ほんと些細なことですけど。
> 大した内容ではないですが
> 城に戻った時にあるイズナ?の置手紙が
> 主人公名前変更しててもシルヴィア宛のままです。
> ほんと些細なことですけど。
ご報告ありがとうございます。
修正しておきます。
同じく進行には問題ないのですが一応。
シルグラン地下のオーブがあった床にて、復興後も調べるとオーブのアナウンスが流れます。
それとアビリティポイントについて質問です。
再振りはできないと手引きにもありましたがLvカンストすればアビリティポイントもカンストするのでしょうか?
終盤で触媒使いだしてからだいぶ無駄が出てきたので全部振るには足りない設計でしたら、時の遺跡の報酬あたりに再振り薬あったり○階層突破で解放などあると嬉しいです。
難しそうであれば大人しく装備引き継ぎで2周目いってきます。
> 同じく進行には問題ないのですが一応。
> シルグラン地下のオーブがあった床にて、復興後も調べるとオーブのアナウンスが流れます。
>
> それとアビリティポイントについて質問です。
> 再振りはできないと手引きにもありましたがLvカンストすればアビリティポイントもカンストするのでしょうか?
>
> 終盤で触媒使いだしてからだいぶ無駄が出てきたので全部振るには足りない設計でしたら、時の遺跡の報酬あたりに再振り薬あったり○階層突破で解放などあると嬉しいです。
>
> 難しそうであれば大人しく装備引き継ぎで2周目いってきます。
報告ありがとうございます。
オーブについては修正しておきますね。
アビリティは最大レベルまでいってもカンストはしません。
再振り分けは多分要望あるだろうなぁと思いつつ今のところ実装していないのですが、ちょっと悩み中です。
ゲームバランスにも影響するところので、もし他の方からも再振りしたいという意見が出れば実装しようかなと思います。なので、今のところは保留させてください。
ちなみに、もし実装するとしたらレベル-10ペナルティくらいで無条件に再振り分けできるようなシステムにする予定です。
ローレンツ家のイベントが始まったとこでフラグ立てができてないのか?進行できません
妹に話しても不合格、姉に話しても今日はお引き取り
宿屋に泊まったりしても進まないのですが必要なフラグを教えていただけませんか?
> ローレンツ家のイベントが始まったとこでフラグ立てができてないのか?進行できません
> 妹に話しても不合格、姉に話しても今日はお引き取り
> 宿屋に泊まったりしても進まないのですが必要なフラグを教えていただけませんか?
すいません。ここのフラグはちょっと分かりづらいですね。
妹に話しかけて会話ウィンドウが閉じた後、しばらく何もキー入力しないで待機しているとイベントが進みます。
詰まらないように誘導するキャラのセリフも追加しておこうと思います。
早い返事ありがとうございます、Z連打で文を読んでたせいで……と不合格が一連の会話だとずっと思い込んでました。
これで進めそうです。
それとバグってほどでもないのですが町MAPの方のローレンツ家2Fから左下の扉に斜め移動すると中に入れちゃいます
> 早い返事ありがとうございます、Z連打で文を読んでたせいで……と不合格が一連の会話だとずっと思い込んでました。
> これで進めそうです。
>
> それとバグってほどでもないのですが町MAPの方のローレンツ家2Fから左下の扉に斜め移動すると中に入れちゃいます
良かったです。
マップ移動バグは見落としてました。ゲーム内容に影響はないと思いますが、修正しておきますね。
竜のオーブを三つ集めるとバステ神殿がクリアできなくなるようなのですが、これは仕様ですか・・?
もちろん闇ギルドにも入れませんし、雪の町の賢者?さんは魔導書が手に入らないとの給いながらあわあわしてます。
> 竜のオーブを三つ集めるとバステ神殿がクリアできなくなるようなのですが、これは仕様ですか・・?
> もちろん闇ギルドにも入れませんし、雪の町の賢者?さんは魔導書が手に入らないとの給いながらあわあわしてます。
これは仕様ですね。
船入手後はオーブを入手可能なイベントがいくつか用意されており、そのうち3つを自由に選択してもらうようになっています。
オーブ入手後は他のイベントは消滅します。
ゲーム公開お疲れ様です。楽しくプレイさせていただいています。
レベルが上がったにも関わらずアビリティPtが加算されないのですが、ストーリー進行度によって制限もしくはレベル帯によって加算Ptが変わるのでしょうか?
ゲーム中に参照できる手引きには「レベルアップでPtが貰える」と書いてあり、1レベルごとに1Pt貰えるとすると結構大きな不具合と思いますのでご報告します。
ゲーム紹介に引継ぎシステムとありますが、2週目に引継げるということでしょうか?
ゲームクリアはしましたがどうやって引継ぐのかわかりません。
> ゲーム公開お疲れ様です。楽しくプレイさせていただいています。
> レベルが上がったにも関わらずアビリティPtが加算されないのですが、ストーリー進行度によって制限もしくはレベル帯によって加算Ptが変わるのでしょうか?
>
> ゲーム中に参照できる手引きには「レベルアップでPtが貰える」と書いてあり、1レベルごとに1Pt貰えるとすると結構大きな不具合と思いますのでご報告します。
コメントありがとうございます。
書き方がいまいち分かりづらいかもしれませんが、アビリティポイントは毎レベル獲得できるわけではないです。
低レベルのうちは選択の幅を持たせるためポイント入手しやすくなっていますが、高レベルになると3~5レベルにつき1ポイント程度しか入手できなくなります。
> ゲーム紹介に引継ぎシステムとありますが、2週目に引継げるということでしょうか?
>
> ゲームクリアはしましたがどうやって引継ぐのかわかりません。
引き継ぎは今のところ、装備品を7つまで持ち越しできる仕様になっています。
引き継ぎ設定はシルグランの復興イベントを進めることでできるようになります。
船着き場到着以降イベントを進められるようになります。
製作お疲れ様です。楽しくプレイさせてもらっています。
船に乗ったまま祈りの翼で時の遺跡へ行くと挙動がおかしいです。
ブロードソードとファルシオンで確認しましたが、装備画面での命中が実際と違う数値になることがあります。
ステータスを見たり、メニューを閉じたりすると直ります。
ブロードソードについている命中スキルが、装備変更でついたり消えたりするせいだと思います。
原因不明ですが、現在、主人公が命中105のファルシオンを装備していますが、装備したステータスでは104になっています。
ファルシオン製作前のデータがあったので少し試しましたが、攻撃と防御が命中105の物と同じになるように作ると命中が104になるようなので装備の方の105が間違っているように思います。
アビリティPtについて回答ありがとうございます。
Lv8→9に上がった際に貰えなかったので不具合かと思った次第でした。レベル帯でPtが変わるんですね。
育成に大きく関わる部分なので、もしお手間でなければReadMeに段階的に減っていく形であることとレベル帯ごとの付与Ptを明記していただけると大変助かります。
最後に、2週目の主人公のキャラメイク機能搭載楽しみにしています!
> 製作お疲れ様です。楽しくプレイさせてもらっています。
>
> 船に乗ったまま祈りの翼で時の遺跡へ行くと挙動がおかしいです。
>
> ブロードソードとファルシオンで確認しましたが、装備画面での命中が実際と違う数値になることがあります。
> ステータスを見たり、メニューを閉じたりすると直ります。
> ブロードソードについている命中スキルが、装備変更でついたり消えたりするせいだと思います。
>
> 原因不明ですが、現在、主人公が命中105のファルシオンを装備していますが、装備したステータスでは104になっています。
> ファルシオン製作前のデータがあったので少し試しましたが、攻撃と防御が命中105の物と同じになるように作ると命中が104になるようなので装備の方の105が間違っているように思います。
ご報告ありがとうございます。
乗船中に祈りの翼で時の遺跡に移動した際のバグ、確認しました。修正しておきます。
また、装備関連のバグはアビリティとの関係でステータス算出がうまくできていなかったみたいです。ご指摘の通り、命中、回避、会心、二刀流などのパラメータ増減系アビリティがあるとステータス表示がおかしくなります。
戦闘ではちゃんとアビリティが反映されるので実害はありませんが、こちらも合わせて修正しておきますね。
> アビリティPtについて回答ありがとうございます。
> Lv8→9に上がった際に貰えなかったので不具合かと思った次第でした。レベル帯でPtが変わるんですね。
>
> 育成に大きく関わる部分なので、もしお手間でなければReadMeに段階的に減っていく形であることとレベル帯ごとの付与Ptを明記していただけると大変助かります。
>
> 最後に、2週目の主人公のキャラメイク機能搭載楽しみにしています!
コメントありがとうございます。
アビリティPtの入手詳細はメニューの「冒険の手引き」に追加記載しておきますね。
キャラメイクはバランス調整も必要なので、バグ修正が落ち着いた頃にゆっくりやろうと思います。
私はまだ1.00でやってますが船取得してから敵の攻撃力が大幅にインフレしてて結構厳しいですね。
主人公剣二刀流・フェーリ剣盾・ルル投擲二刀流・リディア本盾でやってますが
まともな回復装備が見つからないのため、リディアは集中と精霊の祈りに手一杯なのですが
これは作者様が意図したことなんでしょうか?
一応ルルの投擲二刀流+器用+呪縛のおかげで掃討が比較的楽なのが救いではありますが。
さすがにオリジナルスキルは崩壊確定なので頼りませんけど。
それから母衣の全体軽減というのは横関係なく縦4の場合のみ軽減ですか?
いまいち全体の意味がわかりにくいです。
ファルシオンの命中の件です。
ファルシオンの命中は105が正しく、起動直後か、ロード直後にメニューを開くと、命中105のファルシオンを装備しているにもかかわらずパラメータが104となっています。
マップを出入りするとパラメータの方も105になります。
ロード直後の場合、装備製作画面でも命中104のファルシオンが出来上がるとなっていますが、一度マップを切り替えたり、道具の購入をした後で同じものを作ろうとすると命中105になっています。
ヘビーフォークと炎術の書でも同様のことが確認できました。
命中104のまま作ると装備の性能が104になるため、若干弱いものが出来上がるかもしれません。
> 私はまだ1.00でやってますが船取得してから敵の攻撃力が大幅にインフレしてて結構厳しいですね。
> 主人公剣二刀流・フェーリ剣盾・ルル投擲二刀流・リディア本盾でやってますが
> まともな回復装備が見つからないのため、リディアは集中と精霊の祈りに手一杯なのですが
> これは作者様が意図したことなんでしょうか?
> 一応ルルの投擲二刀流+器用+呪縛のおかげで掃討が比較的楽なのが救いではありますが。
> さすがにオリジナルスキルは崩壊確定なので頼りませんけど。
>
> それから母衣の全体軽減というのは横関係なく縦4の場合のみ軽減ですか?
> いまいち全体の意味がわかりにくいです。
コメントありがとうございます。
船入手後は世界めぐりが解放されていきなり強い装備を入手可能になるため、バランスもやや厳しめに調整してあります。
敵の攻撃力もインフレ気味ですが、このあたりから素材効果と装備変更による味方のインフレも加速してきます。我慢して装備を整えるとちゃんと戦えるようになるかなと思います。
また回復ですが、作者としてはヒーラーがパーティ確定みたいな状況を作りたくなかったので、あまり便利すぎる回復キャラ/装備は作らず、アイテムによる回復をメインに考えて作ってあります。ただ、私は主にAI戦での戦闘を中心に調整したので、手動だと回復タイミングが遅れて少し面倒かもしれないですね。
また、もし敵が強いようだったら状態異常も使ってみてください。全体的に状態異常特技は低コスト&効きやすく設計してあります。
オリジナル特技はやっぱりちょっと強すぎたみたいですね。一応ver101でも調整を入れてますが、もう少し制限をかけようと思います。
母衣の全体軽減は効果範囲が1×1マス以外の特技をすべて軽減します。
> ファルシオンの命中の件です。
>
> ファルシオンの命中は105が正しく、起動直後か、ロード直後にメニューを開くと、命中105のファルシオンを装備しているにもかかわらずパラメータが104となっています。
> マップを出入りするとパラメータの方も105になります。
> ロード直後の場合、装備製作画面でも命中104のファルシオンが出来上がるとなっていますが、一度マップを切り替えたり、道具の購入をした後で同じものを作ろうとすると命中105になっています。
> ヘビーフォークと炎術の書でも同様のことが確認できました。
> 命中104のまま作ると装備の性能が104になるため、若干弱いものが出来上がるかもしれません。
報告ありがとうございます。
ちょっと状況がよく分からないのですが、パラメータ表示の方はアビリティが問題なのかもしれません。ここはとりあえず修正しておきました。
それから装備製作についてですが、「全く同じ装備元素、素材を使っても場合によって数値が異なることがある」という解釈でよろしいでしょうか。だとすると正直原因に思いあたりがないのですが…。もし詳しい条件等が分かって再現性があるようならば、お手数ですが教えていただけるとさいわいです。
>>39
自由度が増える故の強さなら仕方ないですね。
AI戦闘は便利ではありますが回復の頼りがアイテムだと、金銭的に余裕がなくなるのでリディアはずっと手動ですね~。
装備品の価格も高めなので毎回回復薬を買うのも厳しいですし、所持数制限もありますから。
それでも集中+祈りは貴重なのでこのまま最後まで運用すると思います。
母衣の効果は1x1以外でしたか。これはかなり有力な情報ですね。
一度クリアして敵の攻撃を把握してから2週目などで振ってみようかな。
まだオーブ一つですがじっくりがんばります。
ver101で時の遺跡で1Fから連続して潜って38F(多分)の階段を降りてから、
地形生成中の画面のところで「1フレームあたりの処理が500000個を越えました」と出てしまいました。
> >>39
> 自由度が増える故の強さなら仕方ないですね。
> AI戦闘は便利ではありますが回復の頼りがアイテムだと、金銭的に余裕がなくなるのでリディアはずっと手動ですね~。
> 装備品の価格も高めなので毎回回復薬を買うのも厳しいですし、所持数制限もありますから。
> それでも集中+祈りは貴重なのでこのまま最後まで運用すると思います。
>
> 母衣の効果は1x1以外でしたか。これはかなり有力な情報ですね。
> 一度クリアして敵の攻撃を把握してから2週目などで振ってみようかな。
>
> まだオーブ一つですがじっくりがんばります。
なるほど、リディアを回復役に固定してるんですね。
私はそういう進め方をしなかったのでどういうプレイ感になるか未知数ですが、そうなるとリディアをどう守るかがポイントになりそうですね~。このゲームではキャラの個性が結構はっきり分かれていて、「盾役」「前列攻撃」「後列攻撃」「状態撒き」「魔法使い」など色々なタイプがいるので、試行錯誤してもらえたらいいなと思います。
クリアまで楽しんでいただけたらさいわいです。
> ver101で時の遺跡で1Fから連続して潜って38F(多分)の階段を降りてから、
> 地形生成中の画面のところで「1フレームあたりの処理が500000個を越えました」と出てしまいました。
ご報告ありがとうございます。
これはちょっと不穏なバグですね……。
表示された緑帯に「コモン○○」という文字が出ていると思うのですが、もし分かったら教えていただけると助かります。
こちらでも調べてみますね。
オリジナル特技ですが気になったのが
・攻撃力だけを上げる特技を作った時、効果量が0だと発動しない(効果量は上昇率に関係しますか?)
・対象が自分でも味方でも消費SPは変わらない(じゃあ味方でいいやってなります)
・作った特技の設定はキャラ毎に保存して欲しい(別の特技を設定しなおす時に面倒です…)
> オリジナル特技ですが気になったのが
>
> ・攻撃力だけを上げる特技を作った時、効果量が0だと発動しない(効果量は上昇率に関係しますか?)
> ・対象が自分でも味方でも消費SPは変わらない(じゃあ味方でいいやってなります)
> ・作った特技の設定はキャラ毎に保存して欲しい(別の特技を設定しなおす時に面倒です…)
コメントありがとうございます。
・発動しない件について
状況が分からないのですが、効果量0%にすると攻撃力上昇の付与効果をつけても攻撃上昇状態にならないということでしょうか?
こちらで試したところ正常に動作したので、一度「付与確率」が100%になっているか確認してみてください。上昇率と効果量は関係なく、「攻撃上昇」状態になると与ダメージが1.5倍になります。
・対象について
これは確かにそうですね。修正しておきます。
・キャラごとに保存してほしい
いつかやろうと思い放置していた部分でした。キャラごとに保存されるように変更しておきます。
ver1.02ですがワールドマップで祈りの翼を使うと元いた地点に船が出現します
発生状況ですが水の回廊(だったかな?)をクリアして記憶の翼で出た後祈りの翼でコルトポールに戻るときに気付きました
その後シルグランやダートに飛んでも発生率100%でした
> ver1.02ですがワールドマップで祈りの翼を使うと元いた地点に船が出現します
> 発生状況ですが水の回廊(だったかな?)をクリアして記憶の翼で出た後祈りの翼でコルトポールに戻るときに気付きました
> その後シルグランやダートに飛んでも発生率100%でした
うわわ、すいません。ひどいバグですね……。
実害はありませんが、これを放置はちょっとアレなので修正ファイルを出します。
申し訳ないです。
何度も起こる現状ですが、再現の仕方は分かりません。
すでに書いたように、ゲーム起動直後に起こることがあることと、画面移動などで直ることは分かっています。
主人公が以下の装備をしている常態で装備画面を見て、装備命中105、キャラステータス命中104になっている状況で
同じものを作ろうとすると命中104のそれが出来上がります。
また、確認した範囲では命中100の武器で同様になります。
ファルシオン
鉄鉱石 堅い木材 獣の皮
攻撃74 防御11 命中105(不具合でここが104になる)
サルディナの街内でセーブして確認しています。
> 何度も起こる現状ですが、再現の仕方は分かりません。
> すでに書いたように、ゲーム起動直後に起こることがあることと、画面移動などで直ることは分かっています。
> 主人公が以下の装備をしている常態で装備画面を見て、装備命中105、キャラステータス命中104になっている状況で
> 同じものを作ろうとすると命中104のそれが出来上がります。
> また、確認した範囲では命中100の武器で同様になります。
>
> ファルシオン
> 鉄鉱石 堅い木材 獣の皮
> 攻撃74 防御11 命中105(不具合でここが104になる)
>
> サルディナの街内でセーブして確認しています。
ご報告ありがとうございます。
ひとまず上記の素材で作ってみたのですが、私の試した限りでは、この組み合わせだと命中104になりますね。
詳しく調べてみたところ、変数計算系で一部挙動がおかしくなっている部分が見つかりました。この変数計算の内部がどうなっているのかは私も分からないので、再現条件等詳しいことはこちらでも分からないです。
とりあえず別処理に切り替えて対応することにします。
2週やっての感想です
特定の選択肢によって加入する仲間が変化するのは面白いですが
片方が非道すぎて鬱になるような残酷さで残念でなりません
最悪世界から居なくなるのでどうにも後味が悪いです
なぜこのような分岐を採用したのか、よろしければお聞かせください
それと時の迷宮によるやりこみ要素は今後何か追加されるのでしょうか?
> 2週やっての感想です
> 特定の選択肢によって加入する仲間が変化するのは面白いですが
> 片方が非道すぎて鬱になるような残酷さで残念でなりません
> 最悪世界から居なくなるのでどうにも後味が悪いです
>
> なぜこのような分岐を採用したのか、よろしければお聞かせください
> それと時の迷宮によるやりこみ要素は今後何か追加されるのでしょうか?
コメントありがとうございます。
まず、二周プレイしていただけたということで嬉しいです。
作者の自己評価としては、二周目をやりたいと思うほど面白いゲームにできた自信がなかったので…。
・選択肢に関して
私が個人的に人間の暗い部分を描くストーリーが好きだからという理由もありますが、選択肢として面白みを出したり、興味を引いたりするにはある程度キツめの分岐を用意する必要があるかなと思い、こういうシナリオになっています。
ただ、全体的にシナリオの書き方が雑なので、単に後味が悪いだけの話になってしまっている感はありますが…。
本当なら、ただ暗いだけでなく、ちゃんとストーリーに意味を持たせてやる必要があったのかもしれないですね。
・時の迷宮について
今のところ、現在実装している以上のものを追加する予定はないです。
私がプレイした感じだと、まともに最下層まで降りようとするとレベリングも装備集めも大変なので、そこまで遊んでもらえれば充分かなと思っています。やりすぎると作業ゲーになってしまって良くないので。
あと、時の迷宮とは関係ありませんが主人公のキャラメイクはそのうち実装する予定です。
登場キャラクターの名前の由来ってありますか?
> 登場キャラクターの名前の由来ってありますか?
いえ、特にないです。見た目と性格から語感を考えて適当につけました。
何か名前のかぶってるコンテンツとかありましたかね?
分岐がある以上は周回しないと楽しみ半減ですからね
理由についてはちゃんと意図した考えがあっただけ聞いて良かったです
精神ダメージはしばらく残りそうですが…
主人公のキャラメイクは面白そうですね
またその時にプレイしてみようと思います
大変楽しんでプレイさせていただきました。
本当に面白いゲームをお作りなさる・・・休日の予定を全て取り止めてプレイさせていただきました。
さっそく要望をさせていただき申し訳ないのですが、よろしければ2週目以降の追加要素について、今後の実装予定等ございましたら伺えませんか?
個人的には難易度変更、限定ルート・アイテム等期待しておるのですが・・・いかがでしょうか。
一部のキャラの命中が実際の倍率とステータスでの倍率(カッコ内の数値)のものとで違います。
キャラ名 実際の命中 (カッコ内の命中)
メリリン 110 (120)
ログ 100 (140)
クロード 105 (120)
リナリア 100 (120)
初期値と倍率の違いかと思い、命中の違う武器をいくつか装備させて見ましたがステータスの倍率からの計算と合いませんでした。
私がステータス表記の意味を勘違いしていなければバグだと思います。
>いえ、特にないです。見た目と性格から語感を
>考えて適当につけました。
>何か名前のかぶってるコンテンツとかありましたかね?
気になっただけです!
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> 分岐がある以上は周回しないと楽しみ半減ですからね
> 理由についてはちゃんと意図した考えがあっただけ聞いて良かったです
> 精神ダメージはしばらく残りそうですが…
>
> 主人公のキャラメイクは面白そうですね
> またその時にプレイしてみようと思います
私はゲームのストーリーはゲームと割り切って考えてしまうタイプなんですが、ちゃんと登場人物に感情移入してみてくれる方もいるんですよね。そこらへん少々考えが浅かったかもしれません。
> 大変楽しんでプレイさせていただきました。
> 本当に面白いゲームをお作りなさる・・・休日の予定を全て取り止めてプレイさせていただきました。
>
> さっそく要望をさせていただき申し訳ないのですが、よろしければ2週目以降の追加要素について、今後の実装予定等ございましたら伺えませんか?
> 個人的には難易度変更、限定ルート・アイテム等期待しておるのですが・・・いかがでしょうか。
コメントありがとうございます。嬉しいです。
実装予定については、とりあえずキャラメイクを最優先して実装する予定です。
難易度変更もある程度簡単に実装できそうですね。
限定ルートは、二周目を強制しているみたいになって少し心苦しいので、もし取り入れるとしたら「オーブの入手方法をもうひとつ増やす+キャラ追加」程度になると思います。ただ、こちらは作業量が多いので、ほかの更新との兼ね合いで実装するとしてもまだ先のことになりそうです。
> 一部のキャラの命中が実際の倍率とステータスでの倍率(カッコ内の数値)のものとで違います。
>
> キャラ名 実際の命中 (カッコ内の命中)
> メリリン 110 (120)
> ログ 100 (140)
> クロード 105 (120)
> リナリア 100 (120)
>
> 初期値と倍率の違いかと思い、命中の違う武器をいくつか装備させて見ましたがステータスの倍率からの計算と合いませんでした。
> 私がステータス表記の意味を勘違いしていなければバグだと思います。
ご報告ありがとうございます。
命中率の算出方法は少し特殊になっています。
1.武器以外の装備による命中率増加分を計算
(ここで命中補正値が考慮されます。たとえば盾に命中+10%がついていてキャラの命中補正値が120%の場合、増加分は12%になります)
2.上で算出した増加分にキャラ自身の命中率を加算。
(キャラ自身の命中率とは何も装備していない状態の命中率を指します)
3.上で算出した命中率に、武器の命中率をかけあわせて100で割る。
(基本命中率が120で武器の命中率が80のときは実際値は96になります。このとき、武器の命中率には命中補正値は反映されません)
以上の計算式で計算してみてください。
なお、二刀流の場合やアビリティによる補正がある場合もあります。
↑の鍵コメントの方への返信です。
無事公開にたどりつけて良かったです。前作よりはスムーズに進んで気が楽でした。
ワールドマップはサブキー(C)で見ることができますよ。どこへ行きたいのかちょっと分からなかったですが、とりあえずワールドマップを見比べて動き回ってみてください。
それから、エラーが少し気になりますね。街がどの街を指しているのか分からないですが、もし詳細等分かったらお願いします。
鍛冶屋の装備説明の槍と鞭の縦横が逆になってます。
上で要望のあったアビリティの振り直しはあると良いですね。
例えば自然回復を取った後で、低HPを維持してSP回復量を増やす戦い方に変えたくても、やり直しが効かないので、振り方を決めかねてます。
> 鍛冶屋の装備説明の槍と鞭の縦横が逆になってます。
>
> 上で要望のあったアビリティの振り直しはあると良いですね。
> 例えば自然回復を取った後で、低HPを維持してSP回復量を増やす戦い方に変えたくても、やり直しが効かないので、振り方を決めかねてます。
ご報告ありがとうございます。
装備説明は修正しておきます。
アビリティPtの振り直しですが、やっぱりそのためだけに二周目をやらせてしまうのも申し訳ないので、実装することにしました。
今のところ、レベルと引き換えになりそうです。
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↑の鍵コメントへの返信です。
基本的にその認識で大丈夫ですが、わかりづらい場合はアイコンを参照してください。
金塊アイコンのものが金属素材、茶色のごつごつしたアイコンのものが石素材です。
命中をバグだと報告した者です。勘違いだったようですみませんでした。
書かれた通りになっていることを確認しました。
返信ありがとうございます。
> 命中をバグだと報告した者です。勘違いだったようですみませんでした。
> 書かれた通りになっていることを確認しました。
> 返信ありがとうございます。
了解しました!
バグじゃなくて良かったです。
おはようございます。
『風刃撃ち』の消費SPが100になってますね。
仕様・・・だとは思いづらかったので忘れないうちに報告しておきます。
> おはようございます。
>
> 『風刃撃ち』の消費SPが100になってますね。
>
> 仕様・・・だとは思いづらかったので忘れないうちに報告しておきます。
ご報告ありがとうございます。
修正しておきます。
このコメントは管理人のみ閲覧できます
1.03での確認となります。
バステ神殿のボスを倒した後、オーブをとる前にボスがいた場所と重なって調べるとまたボス戦のイベントが始まります。
確認後、すぐにリセットをしたためその後どうなるかは分かりません。
↑の鍵コメントへの返信です。
ご報告ありがとうございます。
調べてみたところ、主人公の着地位置に敵がいて進行不能な場合に、水中で止まってしまう現象が確認できました。
とりあえず蓋然性を下げる対策として、付近の敵の設置位置を変更することにします。
> 1.03での確認となります。
> バステ神殿のボスを倒した後、オーブをとる前にボスがいた場所と重なって調べるとまたボス戦のイベントが始まります。
> 確認後、すぐにリセットをしたためその後どうなるかは分かりません。
ご報告ありがとうございます。
フラグ管理を見落としていました。修正しておきますね。
まだ序盤ですが、大変楽しくプレイさせて頂いてます。
ひとつ要望なのですが、戦闘中にライブラリ等で敵の属性耐性を確認する方法が欲しいなと思いました。
物理でも属性攻撃のスキルがありますが、どの属性が効くのか直感的にわかり難いので、少し使いにくい印象があります。
> まだ序盤ですが、大変楽しくプレイさせて頂いてます。
>
> ひとつ要望なのですが、戦闘中にライブラリ等で敵の属性耐性を確認する方法が欲しいなと思いました。
>
> 物理でも属性攻撃のスキルがありますが、どの属性が効くのか直感的にわかり難いので、少し使いにくい印象があります。
コメントありがとうございます。
確かに属性耐性は参照できたほうが便利かもしれませんね。ただ、インターフェース的にどういう形を取るかいまいち浮かばないので、とりあえず保留します。すいません。
素材の組み合わせで装備の性能が変わるのが面白いです。
攻撃時に会心やパッシブスキルの倍率が表示されるのは分かりやすいですね。
気になったことなど
・装備武器の与ダメージ5%は、Lv1だと倍率が1.05では無くて1.04になります。
・特技作成の発動回数を変更できません。
・攻撃選択時に前列が残っていても、後列を先にターゲットにしてしまうのが気になりました。
・シルグラン復興後に、ライネルからコルトポールに逃れた人の話を聞いて、町人全員に話しても見つかりませんでした。
> 素材の組み合わせで装備の性能が変わるのが面白いです。
> 攻撃時に会心やパッシブスキルの倍率が表示されるのは分かりやすいですね。
>
>
> 気になったことなど
>
> ・装備武器の与ダメージ5%は、Lv1だと倍率が1.05では無くて1.04になります。
> ・特技作成の発動回数を変更できません。
> ・攻撃選択時に前列が残っていても、後列を先にターゲットにしてしまうのが気になりました。
> ・シルグラン復興後に、ライネルからコルトポールに逃れた人の話を聞いて、町人全員に話しても見つかりませんでした。
コメントありがとうございます。
・倍率表示について
先日、装備の命中率について報告してくれた方がいましたが、おそらくこれも同じ理由ですね。内部的な計算式の都合で、算出の際に誤差が出てしまうことがあるようです。命中の方は修正が少なかったので直しましたが、こちらは確認してみたところ大量に修正箇所が出てきてしまったので、申し訳ありませんが保留させてください。余裕があったら修正しようと思います。
・特技作成の発動回数
分かりづらいですが、これは仕様ですね。
以前のバージョンでは4回まで設定可能だったんですが、あまりに強力技が作れてしまうので、現行のバージョンでは1回に制限しています。「設定不能」の説明書きを加えておきますね。
・ターゲットについて
これは出来れば前列優先に修正しようと思います。が、ちょっと内部処理が複雑になっていて手を出しづらいので、もしかすると据え置きになるかもしれないです。
・シルグラン復興イベント
コルトポールでは船着き場の2Fにいます。もしそれでも見つからないようだったらバグなので、お手数ですが再度ご報告をお願いします。
ありがとうございます、見つかりました。
二階への階段を見逃してました。
・コルトポールから船で渡って、フェーリのイベントを起こす前に、戦闘を繰り返して90000Gを貯めて、船着場の船乗りに話しかけても船を入手出来ませんでした。
・剣などのアビリティを覚えた武器を、左手に装備しても攻撃倍率が増えないのは仕様でしょうか。
> ありがとうございます、見つかりました。
> 二階への階段を見逃してました。
>
> ・コルトポールから船で渡って、フェーリのイベントを起こす前に、戦闘を繰り返して90000Gを貯めて、船着場の船乗りに話しかけても船を入手出来ませんでした。
> ・剣などのアビリティを覚えた武器を、左手に装備しても攻撃倍率が増えないのは仕様でしょうか。
バグじゃなくて良かったです。
・船入手について
戦闘で90000Gとは……!すさまじいですね!
このイベントを作るとき、一応それも頭にはあって、自力で90000G貯めたら特別キャラが仲間に~などと考えてはいました。ただ、いくらなんでもマゾすぎるので取りやめ、イベントを見るまでは船を売ってくれないようにしました。その90000Gはキャラ強化にお使いください(笑)。
・左手武器について
アビリティの効果は右手、左手という区分では反映されません。たとえば右手剣に剣Lv1、左手剣に剣Lv2がついている場合は、足し算されて右手左手ともに剣Lv3の効果が表れます。ステータス画面でキャラに付加している全てのアビリティを確認することができるので参考にしてください。
言葉足らずでした。
剣と鞭を共にLv4まで習得して、右手に剣、左手に鞭を装備しても、倍率が1.20となり、左手分のスキルが加算されて無いように思います。
右手を空けて左手のみ装備した場合は1.00になります。
> 言葉足らずでした。
> 剣と鞭を共にLv4まで習得して、右手に剣、左手に鞭を装備しても、倍率が1.20となり、左手分のスキルが加算されて無いように思います。
> 右手を空けて左手のみ装備した場合は1.00になります。
「剣Lv4と鞭Lv4があって右手剣、左手鞭なので加算して倍率×1.4になるはずなのに、×1.2になる」ということでよろしいでしょうか。
結論から言うと、これも仕様です。
アビリティの説明が「装備時」になっているので分かりづらいですが、厳密には「その武器で攻撃した時」が正しいです。剣で攻撃したときは、左手に鞭を装備していても鞭アビリティは発動しません。
説明を書きかえておきますね。
前後に並んだ敵を槍で貫通して2体に攻撃した時に、前衛へのダメージ倍率は1.00ですが、後衛が1.00の時と0.66の時とあるようです。
ランダムで決まるのでしょうか?
状態異常防止系のアビリティのレベル上限が明記されていませんが、性能から考えて5が上限でしょうか?試したところ表記上はLv11まではあがりました。
バージョン105だと、ロード後のセーブの初期カーソル位置が、前回のセーブ箇所ではなく、1番のセーブデータになっています。
以前のつもりで間違えて1番にセーブしてしまいそうなので元に戻してもらいたいです。
> 前後に並んだ敵を槍で貫通して2体に攻撃した時に、前衛へのダメージ倍率は1.00ですが、後衛が1.00の時と0.66の時とあるようです。
> ランダムで決まるのでしょうか?
>
> 状態異常防止系のアビリティのレベル上限が明記されていませんが、性能から考えて5が上限でしょうか?試したところ表記上はLv11まではあがりました。
>
> バージョン105だと、ロード後のセーブの初期カーソル位置が、前回のセーブ箇所ではなく、1番のセーブデータになっています。
> 以前のつもりで間違えて1番にセーブしてしまいそうなので元に戻してもらいたいです。
・ダメージ倍率について
味方が前列に誰もいないと後列でも通常ダメージが通るのと同じように、敵も前列に誰もいないと後列でも通常ダメージ(×1.00)が出るようになります。たぶん、後列に1倍が出ているときは前列に誰もいないと思うので確かめてみてください。
・アビリティレベルについて
アビリティレベルは上限ありません。一応、内部的なデータ管理方式上はLv99まで上げることができます(もっとも、チートでもなければ不可能ですが)。
ただし、ご指摘いただいたように状態耐性や魔術耐性、炎耐性などダメージカット系は必然的に効果上限Lvが生じます(要するに効果があるのはLv5までです)。
・セーブデータのカーソル位置
確認したところ、クリアフラグの関係で入れた処理が邪魔をしていたようです。クリア前のデータには影響ありませんが、クリア後のデータで遊ぶときはカーソル位置が初期化されてしまうのでご注意ください。次バージョンで修正します。
詳しい説明ありがとうございます。
武器攻撃以外の魔法や作成特技などで攻撃した場合も、右手の武器で攻撃した扱いになり、右手の武器アビリティだけが倍率に掛かるのですね。
・装備説明の投擲が縦では無くて横4マスになってます。
ちょうど1周目が終わったところで1.05がきてたので
キャラメイクして2周目も楽しませてもらおうと思います。
気になった点をいくつか。
・2周目のキャラメイクにて、まだ見たことのないアクティブアビリティがズラッと並んでて、ん!?ってなりました。
これは未発見のは伏せてもいい気もします。(アクティブはライブラリがないので難しいかもですが)
・難易度の変更によって何がどう変わるのかがよくわからない
(単純に全ステータスに倍率がかかるのか、得られる経験値が増えるのか等)
ローレンツ家の不具合です。「ログから話があるようなので~」と言われ、ログと話をして仲間になって、船を貰う前に、ログをPTにいれて屋敷に戻ると、進行不能のエラーで・・。(セーブして無かったので)
それが1回あったので、いま、もう1回やってみます。
もう1回やってみましたが、上記のことが再現できませんでした。屋敷に入る直前にセーブしたからかなぁ・・
配信で使用してもいいですか?
> ちょうど1周目が終わったところで1.05がきてたので
> キャラメイクして2周目も楽しませてもらおうと思います。
>
> 気になった点をいくつか。
> ・2周目のキャラメイクにて、まだ見たことのないアクティブアビリティがズラッと並んでて、ん!?ってなりました。
> これは未発見のは伏せてもいい気もします。(アクティブはライブラリがないので難しいかもですが)
>
> ・難易度の変更によって何がどう変わるのかがよくわからない
> (単純に全ステータスに倍率がかかるのか、得られる経験値が増えるのか等)
コメントありがとうございます。
・キャラメイクについて
そうですねぇ。特技に関してはライブラリに記録してないので、今から仕様変更するのは難しいです。アビリティだけ伏せてもいいっちゃいいんですが、これもどうせ装備をたくさん作っていれば自然と集まる仕様なので、あえてライブラリを参照しなくてもいいかなと思いました。
・難易度変更について
難易度変更するとボス(+モブ敵)のパラメータが1.25倍になります。経験値は相手のパラメータから算出しているので、自動的に入手経験値も少しだけ増えます。ただし、敵のレベル自体は変わっていないため素材のレア度は変わりません。……という仕様です。
説明不足だったので、とりあえず冒険の手引きの方にでも載せておきますね。
> ローレンツ家の不具合です。「ログから話があるようなので~」と言われ、ログと話をして仲間になって、船を貰う前に、ログをPTにいれて屋敷に戻ると、進行不能のエラーで・・。(セーブして無かったので)
>
> それが1回あったので、いま、もう1回やってみます。
>
> もう1回やってみましたが、上記のことが再現できませんでした。屋敷に入る直前にセーブしたからかなぁ・・
ご報告ありがとうございます。
ええと、「フィオーネに二階に行くよう言われる」→「ログと話して仲間にする」→「フィオーネのところへ行く前にログをパーティに入れて屋敷に戻る」ということで良いでしょうか。
こちらで試してみましたが、今のところ再現できてないですね。もう少し調べてみますが、もし詳細等分かったらお手数ですが再度コメントいただけると助かります。
> 配信で使用してもいいですか?
いいですよ~!
> 詳しい説明ありがとうございます。
> 武器攻撃以外の魔法や作成特技などで攻撃した場合も、右手の武器で攻撃した扱いになり、右手の武器アビリティだけが倍率に掛かるのですね。
>
> ・装備説明の投擲が縦では無くて横4マスになってます。
そういうことですね。両手武器の場合も右手攻撃の扱いになります。
投擲の説明は修正しておきますね。
一週目クリアしました。
悪人ルートで進めたら仲間の加入が少なくて、最終メンバーはシルヴィア、リディア、フィオーネの三人だけでした。
二週目のキャラメイクは面白いです。
攻撃力、敏捷性、会心率を中心に振り分け、先制、会心、闘志を覚えさせて、高速アタッカーとして運用してます。
鍛治や特技作成で、会心率を100%まで上げるのも難しくない為、闘志の会心特化は強いですね。
不具合報告です。
・ダートの村でハンドアクスを装備したまま渡すと、装備していた手が空欄になります。
その状態で合成をして新しい装備を入手すると、武器でも防具でも関係なく、自動的に空いた手に装備されます。
デフォルトで特技作成すると発動回数は武器数依存ですが、発動回数にカーソルを合わせて横を押して作成すると、回数が1回に固定されて戻せません。
二刀流への影響が非常に大きいと思うのですけれど、武器数依存と1回のどちらが本来の仕様なのでしょうか。
キャラメイク実装早かったですね♪
振り直しやイベント追加などの更新でここまで大きく仕様変わると
進むだけの時の迷宮にも何かしら追加するされるかもと期待してしまいます
ところで、連撃って無双乱撃のような範囲がランダムなスキルにも適応されるのですか?
ランダム系は列攻撃ではないものの単体を複数対象にするので
> 一週目クリアしました。
> 悪人ルートで進めたら仲間の加入が少なくて、最終メンバーはシルヴィア、リディア、フィオーネの三人だけでした。
>
> 二週目のキャラメイクは面白いです。
> 攻撃力、敏捷性、会心率を中心に振り分け、先制、会心、闘志を覚えさせて、高速アタッカーとして運用してます。
> 鍛治や特技作成で、会心率を100%まで上げるのも難しくない為、闘志の会心特化は強いですね。
>
>
> 不具合報告です。
> ・ダートの村でハンドアクスを装備したまま渡すと、装備していた手が空欄になります。
> その状態で合成をして新しい装備を入手すると、武器でも防具でも関係なく、自動的に空いた手に装備されます。
確かに選択肢の選び方によっては3人になりかねませんね。
最低でも4人は集まるくらいにしておくと良かったんですが(余談ですが、某イベントで離脱したコルトポールの姉妹は、ラスボス前に話しかければ再加入できます)。
キャラメイクはだいたいこうなるだろうな~という予想通りの組み合わせですね。大多数がブーメラン+高火力で全体攻撃か、会心+闘志の組み合わせにはなるだろうなと思っていました。
不具合については修正しておきますね。
> デフォルトで特技作成すると発動回数は武器数依存ですが、発動回数にカーソルを合わせて横を押して作成すると、回数が1回に固定されて戻せません。
> 二刀流への影響が非常に大きいと思うのですけれど、武器数依存と1回のどちらが本来の仕様なのでしょうか。
すいません、見落としてました。
これは悩みどころなんですが、二刀流がそのままでも強いということ、会心/属性補正等で威力を高められるということを考慮して1回限定にしようと思います。
> キャラメイク実装早かったですね♪
> 振り直しやイベント追加などの更新でここまで大きく仕様変わると
> 進むだけの時の迷宮にも何かしら追加するされるかもと期待してしまいます
>
> ところで、連撃って無双乱撃のような範囲がランダムなスキルにも適応されるのですか?
> ランダム系は列攻撃ではないものの単体を複数対象にするので
ありがとうございます。2周目以降も楽しんでやってくれる方が増えると嬉しいです。
ただ、時の迷宮での追加要素は微妙ですね。あっちはパーティ編成や育成戦術のフィードバックとして機能していれば充分かなと思うところがあるので。
連撃はランダム範囲のスキルにも効果があります。ただし、効果はあくまで「攻撃回数+1」なので、無双乱撃が連撃で8回になる、みたいなことは起こらないです。
初めまして。
クロノスの旅路をプレイしてみようかと検討中なのですが
このゲームの登場人物(仲間)は全員女性だけなのでしょうか?
スクリーンショットを見る限りどうも女性ばかりなので、
少しお尋ねしてみたいと思い投稿させていただきます。
ギルドで父親をアレして
ルル離脱ルートで進んで
クリア後にルルのもとに向かいましたが
再加入表示が出ただけで
実際には加入されていませんでした。
(メリリン離脱ルートは未確認)
> 初めまして。
> クロノスの旅路をプレイしてみようかと検討中なのですが
> このゲームの登場人物(仲間)は全員女性だけなのでしょうか?
> スクリーンショットを見る限りどうも女性ばかりなので、
> 少しお尋ねしてみたいと思い投稿させていただきます。
立ち絵の都合上、仲間キャラは全員女の子だけです。
ただ私自身、ラノベノリとか百合とか掛け合いがあまり好みでないため、その手の要素は一切ないです。世界観もプレーンでシステム重視のゲームなので、ある程度気にせずプレイしていただけるかなと思います。
> ギルドで父親をアレして
> ルル離脱ルートで進んで
> クリア後にルルのもとに向かいましたが
> 再加入表示が出ただけで
> 実際には加入されていませんでした。
> (メリリン離脱ルートは未確認)
ご報告ありがとうございます。
一応お聞きしますが、預かり所は確認されてますか?再加入の場合、自動で預かり所へ行くようになっています。
もし預かり所にもいないようでしたら、お手数ですが再度ご報告いただけると助かります。
水の回廊の、入って右側に有る宝箱の、下3左3の位置に行って上に行こうとすると、はまって動けなくなります
> 水の回廊の、入って右側に有る宝箱の、下3左3の位置に行って上に行こうとすると、はまって動けなくなります
確認しましたので修正しておきますね。
ご迷惑おかけしてすいません。
ルル再加入の件で質問した者です。
預かり所での存在を確認しました。
悪人一本ルートで主人公、リディア、フィオーネの
3人体制で進んでいたため、再加入のルルが
自動的にパーティの4枠目に入るものだと思っていました。
> ルル再加入の件で質問した者です。
> 預かり所での存在を確認しました。
> 悪人一本ルートで主人公、リディア、フィオーネの
> 3人体制で進んでいたため、再加入のルルが
> 自動的にパーティの4枠目に入るものだと思っていました。
了解しました。
バグじゃなくて良かったです!
>効果はあくまで「攻撃回数+1」
連撃の説明では「追加使用」とありますが、実際には無双乱撃の通常4回が連撃発動によって5回になるということですか?
てっきりそのスキルを2度使用するのだと思ってたんですが…
勘違いしていたらご指摘ください
時の迷宮には追加予定は無いんですね
クリア後にアビリティ付加が解禁しても活かせる場面が見つからないので勿体なく思いました
槍の貫通ダメージの件です。
返信を見て確認してみたところ、貫通での後衛への倍率は基本的に0.66で、敵の前衛が1体のみで攻撃でその前衛に止めを刺しつつ後ろの敵に貫通ダメージをした時のみ1.00になるようですね。
行動で技を選択し、行動前に技封印を受けて技が発動しなかった時にもSPが消費されてしまいます。珍しい設定だと思いますが、意図した設定でしょうか?個人的には消費しなくなる方がうれしいです。
> >効果はあくまで「攻撃回数+1」
> 連撃の説明では「追加使用」とありますが、実際には無双乱撃の通常4回が連撃発動によって5回になるということですか?
> てっきりそのスキルを2度使用するのだと思ってたんですが…
> 勘違いしていたらご指摘ください
>
> 時の迷宮には追加予定は無いんですね
> クリア後にアビリティ付加が解禁しても活かせる場面が見つからないので勿体なく思いました
・連撃について
スキルを2度連続使用するのではなく、回数が1回増えます。つまり無双乱撃は連撃発動で5回になるということですね。最初はそのままスキルを2度連続発動させていたのですが、さすがに無双乱撃の連撃がバランス崩壊すぎたのでこのような仕様になりました。
・時の迷宮について
そうですねぇ…。最深層までまともに潜ろうとすると、最強装備でもかなりきついことになるので、まぁこれだけやってくれれば充分かなと思っています。いきなりハクスラ風になるので合わない人もいるかと思いますが。
> 槍の貫通ダメージの件です。
> 返信を見て確認してみたところ、貫通での後衛への倍率は基本的に0.66で、敵の前衛が1体のみで攻撃でその前衛に止めを刺しつつ後ろの敵に貫通ダメージをした時のみ1.00になるようですね。
>
> 行動で技を選択し、行動前に技封印を受けて技が発動しなかった時にもSPが消費されてしまいます。珍しい設定だと思いますが、意図した設定でしょうか?個人的には消費しなくなる方がうれしいです。
文面読んで「ん?」となりましたが、大丈夫です。正しい挙動ですね。
見た目上は一瞬で終わってしまうのでアレですが、処理の流れ的には「前衛の敵に攻撃判定→前衛の敵を倒す→後衛の敵に攻撃判定、前衛はすでに倒れているので前衛なし、1.00倍」というふうになっています。
それから封印について。
テスト時はあまり気にしなかったのでコードを書いたままになっていますが、確かにキュウビの最速スキルブレイク→封印でSP消費はストレスですね。消費しないようにしておきます。
最初はエラー無く進めましたが途中でマップがバグります
ファイルが見つかりませんというエラーがでたり
なにもないところでフリーズします。
バグを除けば、いいゲームです
とても楽しくあそばせて頂いてます
まだまだ途中なのでゆっくり攻略します
> 最初はエラー無く進めましたが途中でマップがバグります
> ファイルが見つかりませんというエラーがでたり
> なにもないところでフリーズします。
>
>
> バグを除けば、いいゲームです
> とても楽しくあそばせて頂いてます
> まだまだ途中なのでゆっくり攻略します
コメントありがとうございます。
ご報告いただいたエラーですが、おそらくゲームファイル自体には問題がないので、
お使いのPC環境によるものかもしれません。
(私のPCではそういうエラーが出たことがないので、対処できないです。すいません)
無事クリアまでたどり着けることを祈っています。楽しんでいただければさいわいです。
■連撃の件
了解しました、ありがとうございます
ならば連撃の説明欄の「追加使用」は「攻撃回数+1」に書き換えた方がよろしいかと思います
■時の迷宮の件
処女作からプレイしてきた身なのでシナリオと繋がってなくてもハクスラ進行には抵抗無かったです
しかし今作は中編でモンスターの数も少ないので、迷宮部分を拡張したら本編の存在が危うくなりますよね
追加については忘れて隅から隅まで楽しむことにします~
オリジナル作成の付与効果にある水・風属性の説明欄が炎になっているのを報告
戦闘時に、敵と味方の行動順番を画面に表示していただけませんか?
> ■連撃の件
> 了解しました、ありがとうございます
> ならば連撃の説明欄の「追加使用」は「攻撃回数+1」に書き換えた方がよろしいかと思います
>
> ■時の迷宮の件
> 処女作からプレイしてきた身なのでシナリオと繋がってなくてもハクスラ進行には抵抗無かったです
> しかし今作は中編でモンスターの数も少ないので、迷宮部分を拡張したら本編の存在が危うくなりますよね
>
> 追加については忘れて隅から隅まで楽しむことにします~
了解しました。
連撃の説明が分かりづらいようなので、説明欄を修正しておきます。
初作品の頃から遊んでいただいているんですね。嬉しいです。
今作は実験的な意図もあってプレイ時間自体は控えめになっています。
もし今後また何か作ろうということになったら、今作のを踏まえて作りたいと思います。
> オリジナル作成の付与効果にある水・風属性の説明欄が炎になっているのを報告
了解しました。修正しておきます。
> 戦闘時に、敵と味方の行動順番を画面に表示していただけませんか?
これは一時期考えていたのですが、
ただでさえ狭い画面がさらに見づらくなるということで実装を見送りました。
カウントタイムバトルでもないので、まぁいいかなと。
既に修正されてるかもしれませんがver1.05の時での不具合?です
サルディナの街の隣にダンジョンができた時です
他の大陸から祈りの翼→街に入る→街から出る→隣のダンジョンへ
とすると翼を使った大陸のダンジョンが生成されます
街からダンジョンに直行しなければ普通に生成されました
他の街では未確認なので不明
特に害はなかったのですが報告
> 既に修正されてるかもしれませんがver1.05の時での不具合?です
>
> サルディナの街の隣にダンジョンができた時です
> 他の大陸から祈りの翼→街に入る→街から出る→隣のダンジョンへ
> とすると翼を使った大陸のダンジョンが生成されます
> 街からダンジョンに直行しなければ普通に生成されました
> 他の街では未確認なので不明
>
> 特に害はなかったのですが報告
ご報告ありがとうございます。
ランダムマップ抽選のフラグの関係で、祈りの翼で着地した地点から一歩でランダムマップに入ると、こういう現象が起こってしまうようですね。外見が異なるだけで特にゲーム的には影響しませんが、何か修正する手があるようだったら直しておきます。
二週目は仲間の加入を優先して最後まで進めました。
キャラメイクのパラメータ割り振りでは、初期能力だけでは無く、HPの上昇量にも差が出るのですね。
レベルアップで伸びるHPに対して、SPは60%でも120%でも100で固定なので、他のパラメータに比べて優先度は低そうです。
活かすとすれば、装備をSPに特化させて、クロノスなどの消費SPの多い特技を使ったサポート役としての運用でしょうか。
感想や不具合報告など。
・作成特技の使用頻度が高いので、並び替えで先頭に持って来ることが出来ればと思います。
・短剣の説明には攻撃力が低いとありますが、同時期に購入できる片手剣と比べても同等の攻撃力があって、片手武器のなかでは平均以上の攻撃力を持つ印象です。
・他の武器は種別とアビリティ名が同じですが、投擲だけはアビリティ名がブーメランになってます。
投げ槍やトマホークなど、投擲武器にはブーメランらしくないものもありますね。
・船上で全滅すると、町ではなくて海の端からの再開になります。
・陸地から海へ突き出た場所にランダムマップが作成されることがあり、入って脱出すると海の上に出て動けなくなります。
> 二週目は仲間の加入を優先して最後まで進めました。
>
> キャラメイクのパラメータ割り振りでは、初期能力だけでは無く、HPの上昇量にも差が出るのですね。
> レベルアップで伸びるHPに対して、SPは60%でも120%でも100で固定なので、他のパラメータに比べて優先度は低そうです。
> 活かすとすれば、装備をSPに特化させて、クロノスなどの消費SPの多い特技を使ったサポート役としての運用でしょうか。
>
> 感想や不具合報告など。
> ・作成特技の使用頻度が高いので、並び替えで先頭に持って来ることが出来ればと思います。
> ・短剣の説明には攻撃力が低いとありますが、同時期に購入できる片手剣と比べても同等の攻撃力があって、片手武器のなかでは平均以上の攻撃力を持つ印象です。
> ・他の武器は種別とアビリティ名が同じですが、投擲だけはアビリティ名がブーメランになってます。
> 投げ槍やトマホークなど、投擲武器にはブーメランらしくないものもありますね。
> ・船上で全滅すると、町ではなくて海の端からの再開になります。
> ・陸地から海へ突き出た場所にランダムマップが作成されることがあり、入って脱出すると海の上に出て動けなくなります。
SPは特技の使用SPとの兼ね合いで調整が難しかったので、100で固定にしました。
魔法使い系にするんだったらSPと魔術力あたりに全振りになるかなと思います。
クロノスは…難しい特技ですね。下手すると完封されて面白くなくなってしまうので、いざというときの必殺技として調整したいところなんですが。
・作成特技の位置
どんな特技を覚えさせているかによりますね。ボス戦のみで使う補助技/一発技を作った場合は雑魚戦での使用頻度はあまり高くなさそうなので…。ここの調整は他の方の意見もうかがってからにしたいと思います。
・ブーメラン
当初は全部ブーメランで統一しようとしていたんですが、種類が少なくて途中で「投擲」に変更しました。アビリティ「ブーメラン」は修正し忘れですね。直しておきます。
・船での全滅
気づいていませんでした。修正しておきます。
・海の上のランダムマップ
調べてみたんですが、いまいち発生条件が分かりませんでした。暫定的な対策として、とりあえず詰まないようにしておきます。
作成特技は敵ランダムの範囲2×4を作って雑魚戦で使用してました。
2×4だとランダムにしても敵全員に当たるので、消費SPをかなり抑えられますね。
これが本来の仕様では無くて、敵対象と同じ消費SPなのだとしたら、雑魚戦で多用するのは難しくなるかもしれません。
それと命中10%と一部の状態異常10%までは、コストを増やさずに付けられますね。
AI2回行動のアビリティで、1回目の行動で回復呪文で全回復したにも関わらず、2回目も同じ行動をするのは仕様でしょうか。
レベルを99にしてから宝箱を開け続けていますが、いまだに最上位の武器を見たことがありません。かなり確率が低く設定されているのかもしれませんが、ここまで出ないと集める気がなくなりそうなので、一考してもらえればと思います。
あと、周回するたびに何らかのボーナスいいかなと思います。
キャラメイク時の割り振れる数値が増えるとか。
引き継げる装備も増やしてもらえるとありがたいです。
> 作成特技は敵ランダムの範囲2×4を作って雑魚戦で使用してました。
> 2×4だとランダムにしても敵全員に当たるので、消費SPをかなり抑えられますね。
> これが本来の仕様では無くて、敵対象と同じ消費SPなのだとしたら、雑魚戦で多用するのは難しくなるかもしれません。
> それと命中10%と一部の状態異常10%までは、コストを増やさずに付けられますね。
確かに範囲ランダムでも2×4マスだと無意味ですね。
あまり全体技を低コストで連発されると戦闘が面白くなくなってしまうので、ちょっと調整します。
命中率10%などは消費SPの計算式の関係でコストなしでつけられますね。まぁ特技を使う時点で多少なりともSPは消費するので、この程度ならボーナスでいいかなと思います。
> AI2回行動のアビリティで、1回目の行動で回復呪文で全回復したにも関わらず、2回目も同じ行動をするのは仕様でしょうか。
場合によって変わるのですが、その回復特技は「最速発動」効果のある特技ではありませんか?
AI行動の処理は少し複雑になっていて、「最速発動」の特技はターン最初に予約するように使用判定が行われ、それ以外の特技は逐次判定が行われます。
最速回復特技を使用すべき条件が整っていてAI2回の場合は、ターン最初に「(1回目行動判定)最速回復を予約→(2回目行動判定)(1回目の行動が実行されておらず状況が変わっていないため)重複して最速回復を予約」という判定が行われた結果、回復技が無駄うちされてしまうことがあります。ここを改善するのはかなり難しいので、現状どうしようもないです(ということで、要するに仕様です)。
長々書いておいて、実は最速回復特技じゃなかったということであればすいません。その場合はバグなので、再度ご報告いただけると助かります。
> レベルを99にしてから宝箱を開け続けていますが、いまだに最上位の武器を見たことがありません。かなり確率が低く設定されているのかもしれませんが、ここまで出ないと集める気がなくなりそうなので、一考してもらえればと思います。
>
> あと、周回するたびに何らかのボーナスいいかなと思います。
> キャラメイク時の割り振れる数値が増えるとか。
> 引き継げる装備も増やしてもらえるとありがたいです。
最上位武器は(確か)敵のレベルが81以上で出現するはずです。また、Lv85以上なら出現率は変わらないので、時の迷宮の91F~あたりをうろついていればそのうち手に入ると思います。数値的には、「85階層以上で宝箱を開けて手に入る装備」のうち、12%程度が最上位武器です。もう少しだけ引き上げてみますね。
それから周回ボーナスですが、こちらの実装は慎重にいきたいところです。
私としては2周やってもらえれば遊びつくせるくらいにと思って設計したゲームなので、あまりボーナスをつけすぎて3周以上の周回プレイを強制してしまうのは心苦しいので…(周回をカウントする変数を用意してなくて技術的にアレコレというのもありますが)。
AI2回行動の件
詳しく説明していただきありがとうございます。
無駄撃ちされるのは最速発動の特技だけでした。
最速発動の特技をAI使用OFFにして、別の特技で代用したところ、無駄撃ちは無くなりました。
> AI2回行動の件
> 詳しく説明していただきありがとうございます。
> 無駄撃ちされるのは最速発動の特技だけでした。
> 最速発動の特技をAI使用OFFにして、別の特技で代用したところ、無駄撃ちは無くなりました。
了解しました。
やっぱり最速発動のAIは最初にもっと練るべきでしたね。
鍛治の素材に重金属系を使うと武器の会心率が倍々に増えるので、三つ付けると武器の会心が5なら40に、10なら80まで上がります。
命中は下がるものの、防具などに命中の魔石を一つか二つ付ければ補える範囲なので、会心が0の武器に比べると、伸び代に大きな差があるように感じます。
ゲーム楽しくプレイさせて頂いています。
「マフルオール」ですが、記述では「最速で~」と書いてありますが、どうも最速設定されていないようです。
ご確認よろしくお願いします。
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ver1.07のバグ報告です
ワールドマップの海岸線に存在するランダムマップにて
クリスタルによる脱出時に翼を所持していない場合
ワールドマップ上で動けなくなり詰みます
船が入手できないようです
グレスブルクで100000Gを奪い去った
→船着き場で90000Gを支払う
→ワールドマップに船が現れない&船着き場の男が動かない
> 鍛治の素材に重金属系を使うと武器の会心率が倍々に増えるので、三つ付けると武器の会心が5なら40に、10なら80まで上がります。
> 命中は下がるものの、防具などに命中の魔石を一つか二つ付ければ補える範囲なので、会心が0の武器に比べると、伸び代に大きな差があるように感じます。
重金属の会心補正は自分でもちょっと失敗したかなと思ってます。
ただ、会心が1.5倍ダメージなのでそこまで強力すぎないこと、命中の魔石をたくさん集めるのは結構大変なので、その苦労に対する報酬に見合っていることなどを考慮して、下方修正はせずにこのままでいきます。
しかし、ご指摘いただいた通り会心率補正が1あるかないかで性能が大きく変わるのはあまりよくないので、会心率が0である一部の最上位/上位武器に多少の会心補正をつけることで対応しようと思います。
> ゲーム楽しくプレイさせて頂いています。
> 「マフルオール」ですが、記述では「最速で~」と書いてありますが、どうも最速設定されていないようです。
> ご確認よろしくお願いします。
ご報告ありがとうございます。
最速補正をつけ忘れていたようなので修正しておきますね。
↑の鍵コメントへの返信です。
・素材の順番による会心率等のブレについて
ご指摘いただいた通り、内部的な計算式の関係で、端数が出ている場合は素材の並び順によって数値に誤差が生まれてしまうようです。
一応、計算式をいじって試してみたのですが、端数で切り捨てられていた分が加算されて装備の性能が今までと結構変わってしまうようなので、申し訳ありませんがこのままでいこうと思います。影響があるのは最大でも3%程度の誤差なのでプレイ感が大きく変わることはないと思いますが、気になるようでしたら並び順までこだわってみてください。すいません。
・混乱中の行動について
これは仕様ですね。内部処理が「あるキャラのコマンドの実行を行う段階で、そのキャラが混乱している場合は行動内容を変更」みたいな感じになっているので、最速補正等はそのまま反映されることになります。
・両手持ちについて
これは私も気になっていたところです。当初はアビリティを自由に付加するシステムを取り入れるつもりがなかったので気にしていなかったのですが、両手武器だとアビリティの枠が7個分減ってしまうんですよね。単純な威力は別としても、アビリティ7個はちょっと痛いですね…。
ただ、本編中は両手武器が基本的に強力なので、あまりアビリティ「両手持ち」を強化すると本編中でのバランスがまた気になります。ということで、アビリティ「両手持ち」を多少強化しますが、クリア後の二刀流優勢の状態はあまり変えられないかもしれないです。
・アビリティ「後列」について
このアビリティの補正値が3%なのは、剣アビリティや両手持ちアビリティなどの発動条件に比べて、「後列にいること」という条件がやや緩めなためでした。が、極めようとするとどのみち影響なさそうなので、5%まで高めることにします。
> ver1.07のバグ報告です
>
> ワールドマップの海岸線に存在するランダムマップにて
> クリスタルによる脱出時に翼を所持していない場合
> ワールドマップ上で動けなくなり詰みます
>
> 船が入手できないようです
> グレスブルクで100000Gを奪い去った
> →船着き場で90000Gを支払う
> →ワールドマップに船が現れない&船着き場の男が動かない
ご報告ありがとうございます。
・海岸線のランダムマップについて
これは他の方からもご指摘いただいてますね。
調べているんですが、まだ発生条件が分かってないです。
とりあえずの対策として、海岸線にあるランダムマップに入っても詰まないようにしておきます。
・船入手について
これなんですが、船着き場でお金を払った後にディアナ神殿にはいきましたか?
もしディアナ神殿に行って某キャラを仲間にしたのに船が入手できない場合はバグですので、
お手数ですが再度ご報告をお願いします。
まだ始めたばかりで最初の街に行ったところなんですが
はじめての鍛冶で鍛冶屋から説明があるみたいな話があったんですが、武器の種類ごとの説明くらいでとくに鍛冶自体に対する説明がありませんでした。今後冒険をすすめるなかでどこかで説明はでてきますか?
例えばいまはじめてアクセサリーを鍛冶しようとしてるんですが、素材によってつくアビリティが違うので手探り状態です。あとは同じ素材でも組み合わせや素材を選ぶ順番によってステータスが変わりますがいまいち法則がわかりません。
> まだ始めたばかりで最初の街に行ったところなんですが
>
> はじめての鍛冶で鍛冶屋から説明があるみたいな話があったんですが、武器の種類ごとの説明くらいでとくに鍛冶自体に対する説明がありませんでした。今後冒険をすすめるなかでどこかで説明はでてきますか?
>
> 例えばいまはじめてアクセサリーを鍛冶しようとしてるんですが、素材によってつくアビリティが違うので手探り状態です。あとは同じ素材でも組み合わせや素材を選ぶ順番によってステータスが変わりますがいまいち法則がわかりません。
鍛冶に関する説明は特に出てこないですね。
プレイするうちにだんだん感覚をつかんでもらえればと思います。
アビリティに関してですが、「??????」となっているものは作成時にランダムにどれかのアビリティが付加されます。これは素材によって影響されるものではありません。
素材は基本的に組み合わせによってのみステータスが変わり、並び順に影響されることはないか、あっても誤差程度なのであまり気にする必要はないです。
素材によってどの能力が伸びるかは色々試してみて覚えてください。装飾品だと分かりづらいですが、防具や武器などを作成すると素材によるパラメータの伸び具合の違いがうかがえると思います。
version 1.07
場所:シルグランの王城 - 鍛冶屋
詳細:「アビリティ/特技をストックする」機能で、ストック対象選択後
はい/いいえのどちらの選択肢を選んでも対象がストックされてしまいます。
ありがとうございます
ディアナ神殿でフィオーネが仲間になりイベントを進行できました
「そういえばあんた
船を手に入れてからの行先に
心当たりはあるのか?」
神殿に行ったことがなかったため
船に乗らなければ到着できない場所と勘違いしていました
問題がなければ船乗りのセリフを
「そういえばあんた
船の引き渡し手続き中の時間つぶしに
心当たりはあるのか?」
のようなセリフに変更していただけると
理解しやすいと思います
> version 1.07
> 場所:シルグランの王城 - 鍛冶屋
> 詳細:「アビリティ/特技をストックする」機能で、ストック対象選択後
> はい/いいえのどちらの選択肢を選んでも対象がストックされてしまいます。
ご報告ありがとうございます。
ご迷惑おかけしてすいません。修正しておきますね。
> ありがとうございます
> ディアナ神殿でフィオーネが仲間になりイベントを進行できました
>
> 「そういえばあんた
> 船を手に入れてからの行先に
> 心当たりはあるのか?」
>
> 神殿に行ったことがなかったため
> 船に乗らなければ到着できない場所と勘違いしていました
>
> 問題がなければ船乗りのセリフを
>
> 「そういえばあんた
> 船の引き渡し手続き中の時間つぶしに
> 心当たりはあるのか?」
>
> のようなセリフに変更していただけると
> 理解しやすいと思います
了解しました。
分かりづらかったようなので、何かしら台詞に工夫を加えておきます。
DB操作:データ番号がマイナスです!
処理地点:「マップEv55 コモンEv 207行 156」 *もし並列処理のエラーなら地点不明です。
戦闘中にちょくちょくエラーがでて、飛ばさず止められたときのメッセージ。
発生条件はよく分かりません。スキル使うときが多いような?
あと、オリジナルスキルって自由度がなさすぎて微妙なのしか作れない上にオートで使ってくれないのでかなり不便です。どうにか調整してほしい。
MP少ない時は集中もオートで使ってほしい所。
> DB操作:データ番号がマイナスです!
> 処理地点:「マップEv55 コモンEv 207行 156」 *もし並列処理のエラーなら地点不明です。
>
> 戦闘中にちょくちょくエラーがでて、飛ばさず止められたときのメッセージ。
> 発生条件はよく分かりません。スキル使うときが多いような?
>
> あと、オリジナルスキルって自由度がなさすぎて微妙なのしか作れない上にオートで使ってくれないのでかなり不便です。どうにか調整してほしい。
>
> MP少ない時は集中もオートで使ってほしい所。
ご報告ありがとうございます。
エラーについては修正しておきます。
それから特技作成についてですが、初期バージョンの頃にかなり自由に組めるようにしたところゲームバランスが崩れてしまったため、現在のバージョンでは制限が多くなっています。特技作成は既存の特技で不足している部分を補う程度の役割ですので、あまり強すぎるものや万能すぎるものを作ることはできません。この方針は変更するつもりがないので、ご了承ください。
それから作成した特技は、効力のあるものはAIで使ってくれます。が、補助技など条件判定が難しいものは仕様上AIでは使えないか、使っても思うような動作にならないのでAI対応はできないです。
こんにちは質問です
自分の船を手に入れるをクリアしました。
がどこ行けばいいかわかりません。
> こんにちは質問です
> 自分の船を手に入れるをクリアしました。
> がどこ行けばいいかわかりません。
船を手に入れた後は案内に出ている通り、オーブを集めることになります。
特に決まった順番はなく、世界中どの街へ行っても何かしらイベントが起きて
オーブを入手できるようになっているので、
好きなように冒険を進めてください。
グレスブルグの街地下街の建物の入り口の真上(服が干してある前)に当たり判定がないため屋根の上から1階に入れるという面白いことに。
特にプレイに支障が出たわけではないのですが気になったので。
特技作成のシステムは難しそうですな。
対象や効果量に回数、範囲等を一纏めの項目に
するのはどうでしょうか。
対象によって分岐させれば少し調節が出来そう
な気がします。
敵攻撃だと範囲によって回数、範囲や回数によって
効果量を決めるなり、
敵ランダムだと範囲が設定出来ない変わりに
回数を多く設定出来たり、それにより効果量を
決めたりと言うのはどうでしょう。
状態異常付与の扱いも難しいですかな。
対象のところへ状態付与等を
入れれば調節は楽になる、のでしょうか・・・。
何にしろ特技作成のシステムは面白いと思います。
近作ではあまり改善は難しいと思いますが、
次回作にでもキャラクターメイクも出来て特技作成で
特技を組む事が出来ればより面白そうに思います。
特技作成を進行やレベルでどう制限するか、
難しいとは思いますが・・・。
長文になり失礼しました。
未だクリアしていませんが、楽しませて頂いており、
ありがとうございます。
> グレスブルグの街地下街の建物の入り口の真上(服が干してある前)に当たり判定がないため屋根の上から1階に入れるという面白いことに。
> 特にプレイに支障が出たわけではないのですが気になったので。
ご報告ありがとうございます。
この手のミスはなかなかなくならないですね。修正しておきます。
> 特技作成のシステムは難しそうですな。
> 対象や効果量に回数、範囲等を一纏めの項目に
> するのはどうでしょうか。
> 対象によって分岐させれば少し調節が出来そう
> な気がします。
>
> 敵攻撃だと範囲によって回数、範囲や回数によって
> 効果量を決めるなり、
> 敵ランダムだと範囲が設定出来ない変わりに
> 回数を多く設定出来たり、それにより効果量を
> 決めたりと言うのはどうでしょう。
> 状態異常付与の扱いも難しいですかな。
> 対象のところへ状態付与等を
> 入れれば調節は楽になる、のでしょうか・・・。
>
> 何にしろ特技作成のシステムは面白いと思います。
> 近作ではあまり改善は難しいと思いますが、
> 次回作にでもキャラクターメイクも出来て特技作成で
> 特技を組む事が出来ればより面白そうに思います。
> 特技作成を進行やレベルでどう制限するか、
> 難しいとは思いますが・・・。
>
> 長文になり失礼しました。
> 未だクリアしていませんが、楽しませて頂いており、
> ありがとうございます。
コメントありがとうございます。
特技作成は当初は予定になかったんですが、途中でパッと思いついて形になったシステムでした。
面白そうではあったんですが、今はちょっとやめておけばよかったかなと思っていたりもします。
バランス崩壊を招くほか、キャラの差別化を図るうえで支障があったり、特技を探す楽しみが薄れてしまったりしているので…。
改善案としては、ご提案いただいたように項目数を絞ったり、あるいは特技自体も強化していく方式を採用したり、クエストなりなんなりで作成の自由度を徐々に解放したりというあたりが考え付きますね。ただ、そこまでやるともう別ゲーになってしまいそうですが。
今後の予定は未定ですが、今作は特技作成を含め全体的につくりが雑という反省点があるので、次に活かせればなぁと思います。
ヤグノーの村の奥の右側の家の左側が段差を無視して移動できる。
元からアビリティが5つついている装備は、魔石でさらに3つつけることができるためアビリティが合計で8つになり枠の下側と被る。
回復対象のキャラが回復前に列移動(鷲掴み等、相手の行動によるものも含む)をすると、そのキャラにかかるはずだった回復が一番目のキャラに行く。
1ターンの間に鈍足キャラで高速キャラを単体対象で回復し、高速キャラは列移動をすると確認が取れると思います。
> ヤグノーの村の奥の右側の家の左側が段差を無視して移動できる。
>
> 元からアビリティが5つついている装備は、魔石でさらに3つつけることができるためアビリティが合計で8つになり枠の下側と被る。
>
> 回復対象のキャラが回復前に列移動(鷲掴み等、相手の行動によるものも含む)をすると、そのキャラにかかるはずだった回復が一番目のキャラに行く。
> 1ターンの間に鈍足キャラで高速キャラを単体対象で回復し、高速キャラは列移動をすると確認が取れると思います。
ご報告ありがとうございます。
ヤグノー村のマップ設定ミスとアビリティのバグについては修正しておきます。
それから回復対象の件ですが、結論から言うとこれは仕様ですね。
コマンドで使用特技を予約した場合、使用対象はキャラではなくマス目の座標ごとに保存されています。そのため、回復を予約した際に味方がいた位置に、回復を実行する際に誰もいなかった場合は、対象消失として処理され、ランダム対象になります(なので、おそらく対象が先頭キャラ固定ということはないはずです)。
シルグラン城の鍛冶屋で「アビリティ/特技をストックする」を選んで、装備を選びアビリティか特技を選択するとはいかいいえの選択肢が出ますが、ここではいを選んでもいいえを選んでもストックされて装備が消えてしまいます(キャンセルボタンでは普通にキャンセルできます)
列移動と単体回復の件
空きマスを選択できないため移動予定キャラを回復させるのには注意が必要なわけですね。了解しました。
信仰、アイテム使いの効果が戦闘中のみなのですが、メニュー中にも反映できませんか?
もし無理なら、説明文に戦闘中のみであることを明記した方が誤解が無くなって良いと思います。
> シルグラン城の鍛冶屋で「アビリティ/特技をストックする」を選んで、装備を選びアビリティか特技を選択するとはいかいいえの選択肢が出ますが、ここではいを選んでもいいえを選んでもストックされて装備が消えてしまいます(キャンセルボタンでは普通にキャンセルできます)
ご報告ありがとうございます。
このバグは他の方からもご指摘いただいており、次バージョンで修正します。
ご迷惑おかけしてすいません。
> 列移動と単体回復の件
> 空きマスを選択できないため移動予定キャラを回復させるのには注意が必要なわけですね。了解しました。
>
> 信仰、アイテム使いの効果が戦闘中のみなのですが、メニュー中にも反映できませんか?
> もし無理なら、説明文に戦闘中のみであることを明記した方が誤解が無くなって良いと思います。
信仰は移動中にも反映できなくはないのですが、アイテム使いは仕様上誰のアビリティレベルを参照するかが微妙なところなので、実装しづらいですね。
信仰だけ移動中も効果あり、みたいなことにすると混乱しそうだったため現在のところは移動中への反映はなしになっています。
アビリティに説明を加えておきます。
いつも素早く正確な修正、更新お疲れさまです。
時の遺跡のランダムダンジョンにもぐった時に、以下のような緑帯のエラーが出ました。
1フレームあたりの処理が500000個を越えました! イベント0(コモン272) 97行
正確には決定を押すたびにコモンの番号や行数が違うものが出ました。そのうちの一つです。
決定を押し続けたら戻れたかもしれませんが、しばらく続けても無理だったためゲームを強制終了しました。
楽しませて頂いています。
引き継ぎの武具は7つが限界なのでしょうか?
せっかく合成した(2つ×4人分)8個の武器の内いずれか1個を放棄するのは結構厳しい物があります。
武器(盾)のスキル/特殊効果添付の最大数は7つ(回)なのは仕様ですよね。
クロノスの古文書というアイテムを手に入れたのですがこれは何に使うアイテムでしょうか?
雪の街の町長らしき人が古文書云々言っているので話しかけてみましたが特に反応がありませんでした
>>162
横からだけど、考えられるのは
1.メルクローネのイベント前に既にオーブを2つ所持していたため、古文書を渡す前にフラグが折れた。
2.古文書を渡さずオーブを3つ集めてしまった。
このゲームはオーブを3つ取得した時点で、全てのオーブイベントが消滅するはずだからそのせいかもしれない。
ちなみに本来ならその古文書を渡して宿屋で一泊後にクロノスの指輪の元素を貰える。
もしオーブ3つ未満で渡せないならバグだろう。
> いつも素早く正確な修正、更新お疲れさまです。
>
> 時の遺跡のランダムダンジョンにもぐった時に、以下のような緑帯のエラーが出ました。
>
> 1フレームあたりの処理が500000個を越えました! イベント0(コモン272) 97行
>
> 正確には決定を押すたびにコモンの番号や行数が違うものが出ました。そのうちの一つです。
>
> 決定を押し続けたら戻れたかもしれませんが、しばらく続けても無理だったためゲームを強制終了しました。
ご報告ありがとうございます。
調べてみたところ、オブジェクトを配置するマスが見つからなくて無限ループしていたようです。
ランダム生成なので確実に修正できるかはわかりませんが、とりあえず蓋然性を下げる対策を取っておきます。
> 楽しませて頂いています。
> 引き継ぎの武具は7つが限界なのでしょうか?
> せっかく合成した(2つ×4人分)8個の武器の内いずれか1個を放棄するのは結構厳しい物があります。
>
> 武器(盾)のスキル/特殊効果添付の最大数は7つ(回)なのは仕様ですよね。
引継ぎに関しては、
・一周目とは違う新しい装備やアビリティの組み合わせを模索してほしい
・パラメータが装備のみなので、引継ぎ数が少なくても最初からかなり強い
という点を考慮して、やや少なめになっています。
この方針はあまり変えたくないので、もし増やすとしても微調整程度になります。すいません。
それから、特殊効果の付与数が7個なのは仕様ですね。ちなみにアビリティはLv2=2個として数えられます。
> クロノスの古文書というアイテムを手に入れたのですがこれは何に使うアイテムでしょうか?
>
> 雪の街の町長らしき人が古文書云々言っているので話しかけてみましたが特に反応がありませんでした
おおむね↑の方が書いてくれた通りです。
このゲームでは、イベントのいくつかが「竜のオーブを3つ手に入れた時点」で消滅します。
ただし、それだと3つ目のオーブをメルクローネで手に入れた際にクロノスを入手できなくなってしまうため、このイベントに関しては「メルクローネで3つ目のオーブを手に入れた場合は、封印の島で門を開けた際」に消滅します。
ということで、まとめると竜のオーブが3つ揃うまで(ないし封印の島で門を開けるまで)に雪の街のノヴァンのところへ古文書を持っていけばイベントが発生するはずです。タイミングを逃してしまうとこのイベントは消滅します。
もしこの場合以外でイベントが起こらない場合はバグですので、お手数ですが再度ご報告をお願いします。
バージョンアップしてるので久しぶりに触ったんですが
これオリジナル特技ろくなもん作れなくなってないっすか?
回復系とステ系以外価値が見出せなくなってる
こんな事ならいっそ回復とステ系以外項目から削除してくれ
倍率が上限150で発動回数を1からいじれないとなったら
物理系は作る利点が全くなくなる
ゲーム後半に開放される要素なのに武器に付くスキルより
性能が劣ったものしか作れないってのはちょっと…
高コストで通常攻撃よりちょっと強いレベルのものしか出来ない
その癖内容弄るとSP消費率だけはガンガン上がる
それと一回発動限定なら対象をランダムって項目は完璧に死んでるでしょ
ランダムでコストは下がりますが単体攻撃でまともに対象選べないとか
そんな特技誰も使おうと思わない
倍率制限や回数制限的に一撃必殺の夢もなければ複数回攻撃の夢もない
何のためにあるオリジナル特技なんだと
全体攻撃目的で作るにしてもバステ撒くぐらいでしか
コスト的に大したもんはできないし
それ以外作る利点がないってのはあんまりでしょ
属性魔法も同じです
ただでさえ耐性が関与してくるスキルなのに
使うななら倍率上げて会心・属性のパッシブ爆盛りしないと大した効果は期待できない
修正するにしても製作した内容によって値段が跳ね上がるとか
そう言う方向の修正でよかった気がするんですがね
作れる内容自体を下方修正されると何のためにある要素なのか分からなくなる
キャラの格差を無くしたり個性を自分で付けたり出来るはずのものが
一部スキル以外何の色付けも出来ないゴミ量産システムになってる
口悪いようですがすげぇガッカリしたこの下方修正は
特技作成については、自分も思いつきだけで実装してしまった部分がありバランス調整が不足していた感が否めないです。
私の意図としては、特技作成は武器やアビリティなどの関係で使い勝手の悪いキャラの性能の底上げ、既存特技で数の少ない全体技の補完、もしくは全体バフを作ってボス戦で少し楽をしてもらう程度の役割のつもりでした。
そのため、ver100で可能だった「効果量300%で4回攻撃特技でボス一撃」という使い方は、本来想定していた使い方ではなかったです。
特技作成をあまりに強力にしすぎると既存特技の活躍の場が奪われたり、特技が装備にエンチャントする意味が薄れてゲームが単調になってしまうため、「既存特技>作成特技」という方針は今後も変更するつもりはないです。あくまで既存特技の補完として考えてください。
調整不足で大幅に下方修正を入れることになってしまい、申し訳ありませんでした。
「効果量300%で4回攻撃特技でボス一撃」が出来なくなった
なんて事を言ってるわけじゃないです
そんな極論で攻撃系がこの扱いってんなら悲しいですわ
下方調整するにしても将来性のある調整があるでしょって話です
一部キャラ以外どれも似たような性能なので
このオリジナル特技で伸ばせる部分がないと
キャラ格差やスキル格差は埋まらない
迷宮にどれだけ潜ろうと育てる楽しみがなければ何の意味もない
武器種で制限付けるなりオリ特の算出を各武器や術Lv依存にするなり
ランダムのみ発動回数弄れるような制限でもいいし
発動一回や最後行動はダメ倍率上限が変わるってのでもいい
何ならクエストなりお金なり素材なりで各種キャップを増やせるとか
その特技が多段であれ一回であれ全体であれ
今より攻撃特技活かす調整や育てて伸ばせる調整方法は沢山あるでしょ
こちらは遊んで言うだけだから無責任なもんだけどさ
装備で効果のせるのにも限度があるし
オリジナル特技は育てれば花咲くって調整をしてほしかった
その手の夢要素がなくなったらやるのキツイのよ
作者さんはそんなつもりなかったって事なんで言っても仕方ないし
決して責めてるわけじゃないんですが
調整次第じゃもっと面白い要素になったろうにあまりにも残念
作者さんが言われてるようにver1のバランスはお手軽に壊せて
お世辞にも褒められたもんじゃなかったですが夢はあった
要素としては面白くこれがどう料理されていくのか期待してたのよ
まさかバフ系と回復みたいな軽いものを想定してたとは思わんかった
言われてる全体攻撃にしても雑魚以外に使う場面があるはずもなく
SP的にまともに運用できるものでもない
どんなに頑張っても作っても消費と望める効果が見合ってない
ゴミのようなダメージをばら撒くために膨大なSP消費するなら
会心率あげつつ投擲強化して投げた方が遥かにいい
今や攻撃系は倍率最低にして最速で異常ばら撒くだけの物になってしまった
気分悪くしたらごめんな
でも正直な感想を書きたかったのよ
素材蒐集にしても装備エンチャ選別にしてもかなり運や
F12を必要とするゲームやから
任意で育てれる夢があるとモチベーションあがる
なんにせよ雑魚の戯言やと片付けといてすまんな
オリジナル特技については公開時点から崩壊確定だったから下方修正は仕方ない
ただあれだけ弄れたのにボス一撃を想定していなかったのは意外だったね
愛してる29はちょっと落ち着こう
楽しんでるが故なんだろうけど、これほどまでに不満や愚痴を畳み掛けてる以上責めてるようにしか見えないよ
気持ちはわかるけど言い過ぎだ
オリジナル特技に要望を出すとしたら
敵指定の攻撃は発動1回で範囲変更可能で上限200%
敵ランダムの攻撃を範囲1マス固定で上限100%で発動回数3回まで変更可能にする
といったような形でしょうか
現状の150%1回までしか撃てないというのが窮屈に感じる原因かと思います
ついでに連撃が弱い気がするので上昇量6か7%に引きあげてほしいです
別に落ち着いとるよ
勝手な憶測でそういう事にしてしまうような誘導はやめてくれないか
感じた事実と腑に落ちない点を書きはしたが
それが責めてる事になると言うのはあんたの主観だろ
俺のでも作者さんのでもない
感想って当たり障りのない事しか書いちゃいけねーもんなのか?
そもそも作者さんに宛てたレスをあんたが返す必要は無い
俺がどんな人間か分からんのに
あんたの横レスで思わぬ方向にやり取りが始まったら
他の人にも迷惑かかっちまうって考えなかったのか?
ここはあくまでも作者さんとプレイヤーの交流場だろ
責任を持たない人間が仲裁気取りで首突っ込むもんじゃない
するにしてもせめてちゃんと読んでから返してくれ
>オリジナル特技については公開時点から崩壊確定だったから下方修正は仕方ない
崩壊だったのは上で認めてるし下方をやめろ何て短絡的な事は一言も言ってないんだが?
何にせよあんたにも作者さんにもレスは二度とせんよ安心しろ
ただ自分の場でない所であんまり出しゃばるな
俺のコメントが不快なら全部消してくれていいんで作者さんの好きにしてくれ
> オリジナル特技に要望を出すとしたら
> 敵指定の攻撃は発動1回で範囲変更可能で上限200%
> 敵ランダムの攻撃を範囲1マス固定で上限100%で発動回数3回まで変更可能にする
> といったような形でしょうか
> 現状の150%1回までしか撃てないというのが窮屈に感じる原因かと思います
> ついでに連撃が弱い気がするので上昇量6か7%に引きあげてほしいです
特技作成の威力を引き下げたのは、ひとえにボス戦が楽になりすぎてしまうからですね。
SP回復アイテム+200%威力の高命中/高会心特技+二刀流があると、他の戦略が適当でも力押しでどうにかなってしまうため、それを防ぐために効果量を150%に制限しています。雑魚戦だけだったら別に200%でも2回攻撃でも構わないんですが…。
連撃についてはノーコストで2回攻撃できるため、発生率をある程度まで下げています。なので、引き上げても5%が限界かなと思います。すいません。
↑に関連して、特技作成に関する作者的な見解を少しだけ書きます。
今まで書いた通り、現状の特技作成システムの形を維持しつつボス戦でも壊れバランスにならないようにすることを考えると、これ以上の上方修正は難しいです。
妄想として別システムを取り入れた場合のことを考えると、
・クエスト等で上限解放制
→ご提案いただいたような、何かしらの努力過程を経て作成できる特技が強力になっていくシステムです。
しかし、このゲームの特技は装備等と違って、一度強力なものが作れればレベル条件に関わらず運用できてしまうので、結局壊れバランスになるのを先延ばししているだけのようにも思えます。
あるいは、効果量%を廃止して、全て「固定効果量」という形を取ればこのシステムでいけるかもしれません。
ただ、そうなると特技育成に近いバランスになって、ゲームプレイ自体が変わってきそうですね。
・ボス戦での作成特技の使用制限
→これをやれば、もう作成特技に足かせをはめる必要はないので、元通り自由な特技作成ができるようになるとは思います。
どうやって制限するかという問題はありますが。
無難なところだと、SP回復技/アイテムの使用を禁止するかそもそも廃止してしまえば、自動で調整が効くようになりそうです。
特に、SP回復アイテムは作成特技なしでもやや壊れ要素なところがあるので、本当は縛りたいところです。
ということで、上記2つの案を併用していたらまだマシなシステムになったかもしれません。
いずれにせよ、ほぼノーコストで強力特技を作れるようなシステムにしてしまったのはまずかったですね。
ゲームとしての拡張性も低くなってしまうので、何かしら解放要素を入れるべきでした。
(今から取り入れるとすると、またプレイヤーを縛ってしまうことになるので難しいですが)
>愛してる29
名指しするまでの文は、君に宛てたものではなく個人の感想だからね?
君が下方修正をやめろと言ってないことは承知してるしそれを指摘したつもりもないよ
感じたことを伝えるのは良いけどもう少し言葉選ぼうって話
目を通したのかわからないけど、作者も試行錯誤してるのは記事なりコメント読んだら伝わるはずだし
「でしゃばるな」「迷惑考えなかったのか」「仲裁気取り」と言いたい放題言われてるけど、それらに反論するのは迷惑かかるのでやめておきます
作者さん、ごめんね
楽しくプレイさせて頂いております。
確認なのですが、ver110にて、イズナの手紙を使用した時に表示されるメッセージで、「手紙」と表示されている黄色い文字が一回だけ「Infomation」になるのは仕様でしょうか?
> 楽しくプレイさせて頂いております。
> 確認なのですが、ver110にて、イズナの手紙を使用した時に表示されるメッセージで、「手紙」と表示されている黄色い文字が一回だけ「Infomation」になるのは仕様でしょうか?
ご報告ありがとうございます。
気づいてませんでした。修正しておきますね。
バグ?報告です
ライネルがシルグラン城を復興させてすぐにオーブの部屋の中心を調べると
オーブが奪い去られる前のメッセージが出ます
> バグ?報告です
>
> ライネルがシルグラン城を復興させてすぐにオーブの部屋の中心を調べると
> オーブが奪い去られる前のメッセージが出ます
ご報告ありがとうございます。
以前修正したつもりでしたが、まだ見落としがあったようです。修正しておきますね。
(Ver1.11)
名前の表示ミスと思われる箇所がありましたので、ご報告いたします。
闇ギルドでのルドルフとの会話イベントのところです。
メリリンをパーティに入れた状態だと特殊会話が発生すると思うのですが、その一通りの会話が終わって再度ルドルフに話しかけると、ルドルフの発言なのですが、名前表示が「メリリン」になっていました。
既知の情報でしたら、すみません。
> (Ver1.11)
> 名前の表示ミスと思われる箇所がありましたので、ご報告いたします。
> 闇ギルドでのルドルフとの会話イベントのところです。
> メリリンをパーティに入れた状態だと特殊会話が発生すると思うのですが、その一通りの会話が終わって再度ルドルフに話しかけると、ルドルフの発言なのですが、名前表示が「メリリン」になっていました。
>
> 既知の情報でしたら、すみません。
ご報告ありがとうございます。
見落としていました。修正しておきますね。
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> 楽しくプレイさせていただいております。
> ver111から始めていますが、なかなか歯ごたえのあり、きつ過ぎずサクサクでもない戦闘バランスが面白いです。
>
> 一点要望なんですが、キャラの立ち絵を見る機能はないのですか?
>
> 折角美麗で大きい立ち絵が用意されているのに一部の会話シーンのみの表示では勿体ない気がします・・・
>
> 例えばステータス画面で決定ボタンを押すと立ち絵が表示されるとか。
> レイアウト的にウィンドウに絵が被るので、決定ボタンで立ち絵表示のオンオフ切り替えとか。
> 絵で隠れてる部分を見たいときはオフにするといった感じで。
>
> 現状のステータス画面で出来る事はサブキーでアビリティの確認のみで、決定キーは使われていないようなので
> 追加の余地はあると思うのですがいかがでしょう?
コメントありがとうございます。返信が遅れて申し訳ありません。
今のところ、キャラの立ち絵を見る機能はないですね~。確かにきれいなイラストなので(自分で描いたものじゃないですが)、ちゃんと見たいという方もいるかもしれませんね。
時間に余裕があったら何かしらで追加しようと思います。が、現在ちょっと多忙のため、更新は遅れるかもしれないです。
もう少しお待ちくださいませ。
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> これって詰みですか?
> 船で他の大陸に渡る→全滅して元いた大陸に戻る→船がない
>
> ってなった方ほかにもいるのでは・・。アイテムもないしどうにもならないような。
詰みになることはないです。
祈りの翼でどこかへワープすれば船も一緒についてきます。
(この点はちょっと説明不足だったかもしれませんが。すいません)
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> ここのレスを見てグレスブルクで100000Gを奪い去ったっとありましたが、どのあたりで奪えるのか教えてください。船の入手がまだなんです><
コメントありがとうございます。
このイベントは必須イベントなので、普通にストーリーを進めていればいずれ選択肢に遭遇すると思いますよ。
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ご報告ありがとうございます。
確認して修正しておきますね。
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ver111をプレイしています。
アビリティの挑発の効果が機能していないのではないかと感じたので書き込みしました。
最近始めたので、挑発は装備含めてLv.5程度です。
丁度オリジナル特技が作成出来る辺りなので、挑発付与の特技も作って重ねて、手動操作で延々防御してみたのですが効果は実感出来ませんでした。
↑の鍵コメントの方へ。
ご報告ありがとうございます。今まで気づいてませんでした。
修正しておきますね。
> ver111をプレイしています。
> アビリティの挑発の効果が機能していないのではないかと感じたので書き込みしました。
>
> 最近始めたので、挑発は装備含めてLv.5程度です。
> 丁度オリジナル特技が作成出来る辺りなので、挑発付与の特技も作って重ねて、手動操作で延々防御してみたのですが効果は実感出来ませんでした。
ご報告ありがとうございます。
挑発に関しては計算式が複雑なので、これこれこうと具体的に説明するのが難しいです。
調査した結果、結論から言うとバグということはなく正常に動いてはいました(たぶん挑発Lv5もちのキャラとその他キャラで2人パーティとかにすると実感できるレベルになると思います)。が、バランス調整の関係で効果が感じづらくなってしまっているのかもしれません。
もう少し調整してみますね。
>ご報告ありがとうございます。
挑発に関しては計算式が複雑なので、これこれこうと具体的に説明するのが難しいです。
調査した結果、結論から言うとバグということはなく正常に動いてはいました(たぶん挑発Lv5もちのキャラとその他キャラで2人パーティとかにすると実感できるレベルになると思います)。が、バランス調整の関係で効果が感じづらくなってしまっているのかもしれません。
もう少し調整してみますね。
早速の対応と調査、ありがとうございます。
正常に機能していたとの事でお手数おかけしました。
他の同Lvのアビリティと比べて効果が判り難かったのですが、進めていく内に印象も変わったのかもしれませんね。
ver111です
戦闘に突入後すぐに画面がフリーズ
ゲームそのものは問題なく稼働しており戦闘自体は行われている
戦闘終了後も戦闘開始画面が残っていて操作は出来るが画面が見えずに強制リセット
これが2回起きたので報告
1回目は領主の試練の洞窟のごろつき戦
2回目は時の迷宮の7階くらいのザコ戦
再現性は薄いのですがこの頻度はきついので報告しました
古いPCでやっているので環境依存ということでしたら諦めます
> ver111です
> 戦闘に突入後すぐに画面がフリーズ
> ゲームそのものは問題なく稼働しており戦闘自体は行われている
> 戦闘終了後も戦闘開始画面が残っていて操作は出来るが画面が見えずに強制リセット
> これが2回起きたので報告
> 1回目は領主の試練の洞窟のごろつき戦
> 2回目は時の迷宮の7階くらいのザコ戦
> 再現性は薄いのですがこの頻度はきついので報告しました
> 古いPCでやっているので環境依存ということでしたら諦めます
ご報告ありがとうございます。対応が遅れてすいません。
フリーズとのことですが、現在のところ他の方からは特にご指摘をいただいておらず、また自分のPC環境でもフリーズ落ちすることはありませんでした。
ので、バグということは考えにくいです。
おそらくPC環境によるものと思われますので、心苦しいですがこちらでは対応が難しいです。申し訳ありません。
公開作品全てプレイさせてもらいました。
どれも楽しかったので、誠に勝手ながら3作品のレビューをブログに書かせて頂きました。
ウディタの仕様かもしれませんが、Alt+Enterで最小化はできるけれど、フルスクリーンにできないのはなぜでしょうか?
全画面に戻す度に設定し直して再起動するのは面倒なので、可能ならして頂けると助かります。
ウディタ作品の中でもAlt+Enterが効く作品と効かない作品があるので、気になる所です。
> 公開作品全てプレイさせてもらいました。
> どれも楽しかったので、誠に勝手ながら3作品のレビューをブログに書かせて頂きました。
>
> ウディタの仕様かもしれませんが、Alt+Enterで最小化はできるけれど、フルスクリーンにできないのはなぜでしょうか?
> 全画面に戻す度に設定し直して再起動するのは面倒なので、可能ならして頂けると助かります。
> ウディタ作品の中でもAlt+Enterが効く作品と効かない作品があるので、気になる所です。
コメントありがとうございます。
楽しんでプレイしていただいたようで嬉しいです。レビューもありがとうございました。
画面サイズ変更機能ですが、これは完全にウディタ側の設定なので自分ではいじれないです。
私が知ってるのはF4で画面サイズ変更くらいで、Alt+Enterは試したことがないですね…。ウディタ作品なら画面サイズ変更に関しては全部同じ仕様のはずなんですが。
ん~。ごめんなさい。
現在もゲーム製作中なので、またプレイしていただければと思います。ありがとうございました。
初めまして。
つい最近こちらの作品をお見かけしてどハマリし、一気にクリアしてしまいました。
豊富な装備作成に戦略性のあるバトルシステム、可愛らしいキャラクターに反して(?)硬派な作風で、とても楽しませていただきました。
プレイ中に気になった点をひとつだけ。
「フリーズ」「フリザラ」といったスキルの説明文中に「氷属性」と表記されているのは「水属性」の誤表記なのでしょうか。
スキル作成時の属性選択やアビリティなどでは「水属性」表記となっておりましたので、そうなのかなと。
こうした些細な点ぐらいしか気になる部分はなく、丁寧な作りで安心してプレイできました。
自分自身ウディタでRPG製作をしているので、そういった意味でもとても勉強になりました。
長文失礼いたしました、これからも応援しております。
> 初めまして。
> つい最近こちらの作品をお見かけしてどハマリし、一気にクリアしてしまいました。
> 豊富な装備作成に戦略性のあるバトルシステム、可愛らしいキャラクターに反して(?)硬派な作風で、とても楽しませていただきました。
>
> プレイ中に気になった点をひとつだけ。
> 「フリーズ」「フリザラ」といったスキルの説明文中に「氷属性」と表記されているのは「水属性」の誤表記なのでしょうか。
> スキル作成時の属性選択やアビリティなどでは「水属性」表記となっておりましたので、そうなのかなと。
>
> こうした些細な点ぐらいしか気になる部分はなく、丁寧な作りで安心してプレイできました。
> 自分自身ウディタでRPG製作をしているので、そういった意味でもとても勉強になりました。
>
> 長文失礼いたしました、これからも応援しております。
コメントありがとうございます。
楽しんでいただけたとのことで、嬉しいです!
フリーズ系の呪文の説明表記については、「水属性」が正しいですね。修正しておきます。
おお、ウディタでRPGを作られているんですね!
完成を楽しみにしております。
近日中にウディコンで新作を公開する予定なので、よろしければ手に取ってみてください。
ありがとうございました。
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> 1.エラーメッセ時が表示された後、マップ表示が壊れ【洞窟の出入り口などが消える】洞窟入り口らしき場所(表示は壁)へ入ると異常終了します。
> メッセージは2つ連続して表示されましたが、一つ目は記録し損ねました。管理者で実行しろ云々とありました。2つ目のメッセージを記します。
>
> 基本タイルセットの横サイズが256ピクセルになっていません⇒横86ピクセル
> ↑は横96ピクセルかも知れません。
> 十の位は9か8
>
> このままでは強制終了の可能性があります。
> 「タイルセット設定」で適切なタイル用ファイルを選択してください
>
> 1度村長を救出して、港町の姉がパーティに居る状態で再進入時にエラー発生。(無関係と思うけど
>
ご報告ありがとうございます。
…が、これはちょっと原因不明なエラーですね。
タイルセット用のピクチャの横サイズがおかしいということでしょうが、そもそも暗号化されているのでゲーム内でピクチャのサイズ自体が変わることは考えにくいです。
もし詳しいことが分かるようでしたら、お手数ですが再度報告いただければと思います。
> 2.誤字
> 最初の回想シーンで,シルグラン王の台詞
> 何としてでもオーブを【奪い返す】・・
> 正しくは【取り返す】だと思います。
>
> 続く台詞では
> 奪われたガイアのオーブを
> 取り返さなければなりません
> と正しく記されています。
> 他の台詞でも「取り返す」となっています。
> 最初の台詞だけ奪われたものを【奪い返せ】
> と言う台詞になっています。
>
> Win7の32ビット、F4で画面拡大ウインドウでプレイ
すいません。これは誤字ではないです。
一般的な説明のセリフだと、特に「取り返す」で支障がないのでこうなっていますが、
あのシーンは危険が差し迫っており、シルグラン王自体これから死ぬという状況なので、
より緊迫感が伝わりやすい「奪い返せ」という言葉になっています。分かりづらくて申し訳ありません。
バグ報告
ワールドマップでの戦闘中に
「マップEv 52 コモンEv221 行7 でデータ番号がマイナスです」とエラー。
(データ番号が-1だという表示もあったかも)
仲間はシルヴィア、リディア、ログ、イズナ 敵はガーゴイルのみ
要望
・状態異常の表示が見づらいので改善してほしい
・船の旅が退屈だったので海上にも地形が欲しい
> バグ報告
> ワールドマップでの戦闘中に
> 「マップEv 52 コモンEv221 行7 でデータ番号がマイナスです」とエラー。
> (データ番号が-1だという表示もあったかも)
> 仲間はシルヴィア、リディア、ログ、イズナ 敵はガーゴイルのみ
>
> 要望
> ・状態異常の表示が見づらいので改善してほしい
> ・船の旅が退屈だったので海上にも地形が欲しい
ご報告ありがとうございます。
バグについては調べてみます。
状態異常表示については、現在縁取り文字で見づらくなっている印象があるので、フォントを変更することを考えてみます。
海上の地形についてですが、こちらは船旅自体があまり多くないということもあり、宝箱の配置の仕方などの問題もあるため、見送らせていただきます。すいません。
このコメントは管理人のみ閲覧できます
> 一応、クリアまでプレイさせていただきました。
>
> 少々気になった点がありましたので報告させていただきます。
>
コメントありがとうございます。
> ・宿屋に泊まった時、パーティに入っていないキャラが回復しない。
>
あ、ほんとですね。確認します。
> ・船入手後にどちらに大陸があるのかが分かりにくい。
> 一応、どこでオーブを手に入れても進むのですが、城復興イベントでの人が居る所が分かりづらい、某村が行ったときには滅んでいたという点が気になりました。
>
一応、ワールドマップでは地図を表示することができます。
ちょっとわかりづらかったですかね。
ちなみに、某村については狙いがあって、「先にここにきていたらどんなストーリーが見れたんだろう」とプレイヤーの興味を引く意図がありました。あんまりうまくいっていないかもしれないですが……。
> ・一部ボスやワンフロアボスの攻撃力
> 下手をするとしっかり装備を固めた前衛が物理攻撃で1ターンで消し飛ぶ時があり、そのまま全滅という流れがたびたびありました。
>
終盤はこちらの攻撃力もインフレして、先に倒すか倒されるかみたいなバランスになってしまったことは否めません。
あまり調整がよくなかったですね。すいませんでした。
> ・レベルが上がりづらい
> レベルの上がりづらさもあって時の迷宮が攻略できない為、次の週を始める気になれず結局放置となりました。
> 敵とのレベル差が大きい時には多めに経験値が入るなどがあってもよいかと思います。
ん~……。
このゲームでは、レベルがあがってもHP以外のパラメータには影響しないので、個人的には別にレベルがあがりづらくても問題ないのかな~と思っていたんですが…。
こういう声はよく聞くので、やっぱり心証がよくないのかもしれませんね。
敵のレベルとこちらのレベルのかい離は正直バランスには全く影響しないんですが、形だけでも上昇具合を合わせたほうがよかったのかもしれません。
ご意見ありがとうございました。
このコメントは管理者の承認待ちです
> 突然失礼致します。
> ver113にて、リックが拐われた後に一度エルフの里へ行き、エルフの森の入り口だけ入ってすぐ出た後にもう一度エルフの里へ行くとエラーが起こりエルフの里での背景がおかしくなってしまい、外へは出られたのですが、セーブはできずゲームが落ちてしまいました。また、火炎の杖.氷結の杖.風神の杖を戦闘で使う際一つ前の杖の説明になっていました。調査をお願い致します
コメントありがとうございます。
一度調べてみたのですが、こちらでは状況が再現できませんでした。
行っている動作でも特にバグが起きる要素はないと思われるのですが、不可解ですね……。
そしてさらに恐縮ですが、杖の方も確かめた限りでは再現不能でした。
申し訳ないですが、もし特定の状況下で必ず再現されるというような条件が見つかったら教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。
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○リックが死んだ後も右上の家にいるおばさんのセリフが生きているかのような話しぶりで違和感がありました。
○竜のオーブを敵も探していたということはゴリ押しでは封印の門を越えられないからだと思ったのですが、最後の方では、プレイヤー側が3つ持っているにもかかわらず敵が門の奥へ入っていたのはどういうことなのかよくわかりませんでした。なら最初からオーブを探さずに潜っていればいいのに……
○各地で依頼されるレア敵を倒すクエストですが、事前に倒している場合はカウントされないので、また探し回るのが大変でした。時の遺跡のおかげですぐにクリアが出来ましたが。
> 1周目時点での気がついたところの報告です。
> 良ければ参考までにどうぞ。
コメントありがとうございます。
丁寧に拾っていただいて非常に助かります。
誤字はともかく、語句の意味間違いはちょっと恥ずかしいですね。
勉強します笑
コメントありがとうございます。
> ○リックが死んだ後も右上の家にいるおばさんのセリフが生きているかのような話しぶりで違和感がありました。
>
すみません、今気づきました。明らかに変ですね。
修正しておきます。
> ○竜のオーブを敵も探していたということはゴリ押しでは封印の門を越えられないからだと思ったのですが、最後の方では、プレイヤー側が3つ持っているにもかかわらず敵が門の奥へ入っていたのはどういうことなのかよくわかりませんでした。なら最初からオーブを探さずに潜っていればいいのに……
>
これはいちおう解釈としては、竜のオーブが複数あって魔物も主人公たちと捜していたけれど、最終的に主人公が三つ集めるよりも早く、魔物の方がオーブを三つ集めて奥地へ向かったという感じです。
バックボーンも特にないのでかなりいい加減ですが。
> ○各地で依頼されるレア敵を倒すクエストですが、事前に倒している場合はカウントされないので、また探し回るのが大変でした。時の遺跡のおかげですぐにクリアが出来ましたが。
このクエストはストーリー進行中くらいでしか役に立つアイテムをもらえないので、まぁいいかなぁと。
地形に出たり入ったりして魔石集めしていればそのうち倒せるはず笑
このコメントは管理者の承認待ちです
> 闇ギルド会員証を入手していますが、一向に闇ギルドに入れません。
> 船を入手後に火山、サルディナ、エルフの村の順にイベントをクリアしたと思います。
> 封印の洞窟のラムザを倒しています。
> その奥のゲベートが倒せないので、時魔法が必要なのかと思っているのですが…。
> ver113です。
コメントありがとうございます。
闇ギルドについてですが、ここはオーブを3つ手に入れて封印の洞窟にいけるフラグを立ててしまうと、会員証があろうがなかろうが入ることができなくなってしまいます。
また、闇ギルドのイベントを完了させていない場合、時魔法も(ストーリー中では)入手できません。
時の迷宮で低確率で入手することはできます。
ちなみに、ゲベートは時魔法なしでも倒せる仕様になっているので、がんばってください笑
クロノスの旅路 ver1.13を遊ばせてもらいました
面白かったです
ただ、ゲーム中にメモリの解放がされてない?のかメモリの消費がギガ単位になることがあります
タイトル画面へ戻ると解放されるみたいでした
> クロノスの旅路 ver1.13を遊ばせてもらいました
> 面白かったです
> ただ、ゲーム中にメモリの解放がされてない?のかメモリの消費がギガ単位になることがあります
> タイトル画面へ戻ると解放されるみたいでした
コメントありがとうございます。
調べたところ、確かにマップ移動ごとにメモリの使用量が増えて行っていました。
SEのメモリロードに問題があったようなので、修正します。
ご報告ありがとうございました。