fc2ブログ

近況など。

しばらく失せていましたが、生きてます。
バケモノローグは現在データベース拡張作業中で、そのあまりの作業量に頭がくらくらして一時期手が止まっておりました。すいません。
たぶんツイッターとブログがなかったらとっくに失踪していると思うので、こっそりツイッターで感想を呟いてくれる皆様や、ブログにコメントをくれる皆様には本当に感謝です。つなぎとめられています笑

前は長編だろうと勢いだけで作れたんだけどなぁ…。勢いと体力が不足しているんだろうか。

ところで、ウディコンが始まって、終わりましたね。←
私はあまりプレイできず、投票もしていなかったんですが、皆さんいかがでしたでしょうか。
私はさわった中では、『夢見草の夜』と『まおうのおつかい』あたりが好きでした。

自分でゲームをつくっているせいか、なかなか長編RPGを手に取る意欲が湧いてこないですね~。
おかげで、最近はもっぱら、あっさりしたミニゲームとかホラーADVとかが好みになってきています笑

そういえば、長編RPGといえば!
だいぶ前にツイッターで呟いていたのですが、ふりーむに投稿されていた『パッチワーク・ドールズ』にえらくハマりました。
長編RPGでエンディングまでいったのは久々です笑

なんででしょう。自由で、なおかつ自由すぎないフリーシナリオっぽさがストライクだったのかもしれません。
クエストも、単純に「○○を集めろ」とか「○○を○○体倒せ」というものではなく、世界中を歩き回らせる性質のものが多くて楽しかったし、勉強にもなりました。
同じ理由でシルフェイド幻想譚も好きだったんですが、やっぱり私は「狭すぎず広すぎない世界を自由気ままに冒険する」くらいのゲームが好きなのかもしれません。
MMORPGとか、途方もないものは触る気にもならない人なので…笑

そういえば、バケモノローグで初めて、「ゲームのプロット(設計図)を書く」ということをやっています。
分かりやすいRPGでたとえると、以下のような感じですね。

A
冒険の始まり~大陸内の冒険

B
船着き場で新しい大陸へ~新しい大陸の冒険

C
新しい大陸で自分の船を手に入れる~船で世界を旅する

D
空を飛ぶ手段を手に入れる~エンディング


小説でも同じですが、プロットを作る場合は、一作を4つのパート(A~D)に分けて、それぞれのパートの転換点に大きな山場(変化)イベントを置くようにします。起承転結といっても良いでしょう。

今までの作品は、システムだけ組んで、流れは頭の中だけで適当に考えて作ってしまっていたところがあり、中盤で中だるみしてしまったかなぁと思う部分があります。
バケモノローグでも、ちゃんとプロットを書いてみたら「ここは単調でだれるから、目標を多めに提示しよう」とか「このシステムの解放をもっと後に持ってきたら盛り上がるかな?」とか、色々とアイデアが浮かんでいい感じでした。
もっと早いうちに、ちゃんとプロットを組む習慣をつけておくべきでした笑

あと一応、内容についても少しだけ。
以前の記事で書いたような気もしますが、バケモノローグは「ローグ崖のリベンジ」みたいなつもりで作っています。
ので、「今の私だったら、不思議のダンジョンはこうつくる!」っていう感じのゲームになると思います。
さいわい不思議シリーズがもう長いこと出ていないので、ニッチ需要をかき集められれば!って感じですね笑
いつ完成するかも分かりませんが、よろしければお付き合いくださいませ。

それでは!

進捗など。

Twitterで淡々と進捗を呟き続けるbotになりたいです。こよるです。

気がついたら前回の記事から間が空いてしまってますが、ちゃんと作ってます。
システム基盤の製作はほぼ完了しており、徐々にシナリオとマップづくり、データベース拡張にも手を入れ始めているところです。

毎度ここまでくると進捗が(主にモチベーション低下により早く完成させたい欲が先行して)加速するので、秋頃には完成しているのではないでしょうか!(適当

中身についてのお話。
触った感覚だと、ローグ崖とワーフロと箱庭フロンティアを足して3で割ったようなかんじです。
ベースはトルネコシレンなので、ぱっとみの斬新さはないですが、あちこち手を加えて遊びやすくしてあります。

以下、進捗チェックリスト。
項目重み(体感)進捗度進捗度*重み
システム基盤(ローグライク部)30090%270
システム基盤(それ以外)35065%228
データベース(敵)2005%10
データベース(アイテム)15050%75
データベース(特技)10040%40
データベース(特殊能力)1000%0
シナリオ関係3005%15
合計1500638

ということで、全体の進捗度数は638/1500=42.5%程度ってところですね。
ん~。もうちょっと進んでいるような気もしたのですが笑

冬までには完成するといいなぁ。

なんかまた懲りずに作ってます。

二か月ほど失踪してましたが、無事生存しております。

いちおう次をつくる予定があるという報告も兼ねて↓
ScreenShot_2017_0421_20_58_40.png

タイトル画面は早々に作ってしまっていました。
タイトル画面作成って、ゲーム製作の中でもトップクラスに楽しいタスクですよね~♪
つまりあとは苦難の道あるのみ。

ところでこのタイトルのフォント、セパタを使わせてもらったんですが、いい味出してますね。
クラシック風+微ホラーなタッチで、悠然として不敵な雰囲気。
こういう個性が強いフォントは、下手に何重にも縁取りするより、ぽんとシンプルに置いてやったほうが見栄えがいいんでしょうねぇ。

なお、選択肢とクレジット標記には「けいふぉんと」を採用しています。
このフォント、箱庭セレナータを始めとして各種フリゲで人気なんですが、使ってみてその凄さが分かりました。
見た目がかわいらしいのはもちろん、それでいて読みやすいし、大きさも安定していて運用しやすい!
しかも、漢字もたくさん収録していて、メインフォントとして使うのに死角なし!って感じです。
皆さんもぜひ使ってみては。

あ、フォントの話しかしてませんが、本作は(性懲りもなく)不思議のダンジョン系ローグライクです。
一体何作このジャンルのゲームをつくれば満足するんだ、わたしは。

でもこの手のゲームって、UI設計が難しいのかスマホ市場でいまいち花咲かず、コンシューマでも和製ローグ(不思議のダンジョン)って近年めっきり下火なんですよね。フリゲ界隈ですら、ちゃんとした不思議のダンジョン系ローグってめったに見ないです(おそらくツクールでの再現がほぼ不可能だからであろう)。
……まぁインディーズでは盛んみたいですけど。

ということでこのジャンル、一部のコアなファンにはまだまだ需要があるんじゃないかと思ってます。
何より、わたし自身がプレイしたいんです笑
(ローグ崖もワーフロもいまいち納得のいく出来ではなかった)

そういうわけで、今作もまた趣味全開でぼちぼち作っていこうと思います。
気長にお待ちくださいませ。
Twitter
カテゴリ
最新コメント
月別アーカイブ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR