fc2ブログ

バケモノローグ公開&コメント受付ページ

こちらはこよるが製作したフリーゲーム『バケモノローグ』の公開・コメント受付ページです。
ゲームへの質問・意見・感想・要望・バグ報告等あれば気軽に書き込んでください。
こちらでいただいたコメントには基本的にすべて返信いたします。

【DLリンク】
https://www.freem.ne.jp/win/game/16784

【公式サイト】


【PV】



-------------------------------------------
テスト版を遊んでいただいた方へ(謝辞&ご案内)
-------------------------------------------

皆様のおかげで無事公開までたどり着くことができました。
そのまま公開していたら冷や汗モノだったバグ修正・仕様変更などもあり、先立ってテスト公開していてよかったとつくづく思っています。ありがとうございました。
正式版にも互換性がありますので、テスト版のセーブデータをそのまま引き継いで遊ぶことができます。
ただし、以下の点に注意してください。

・テスト版から正式版へのオンライン更新はサポートしていません。ふりーむから直接ダウンロード後、テスト版のSaveフォルダを正式版へコピーしてください。
・コピー後、Saveフォルダ内の「config.sys」を削除してください(待機コマンドの単独キー設定を追加したため)。
・ソラトピアの迷宮25Fの8合目の集落にアーティファクト入手イベントをひとつ追加しました。クリア前までにアーティファクトは全部で14個入手可能です。お見逃しなきよう。
・テスト版ではクリアフラグが立たないので、お手数ですがもう一度クリアするところから始めてください。
・人形屋・鍛冶屋に新たな機能を追加しましたのでご利用くださいませ。
スポンサーサイト



新年のご挨拶など。

171231.png
年が明けてしまいましたね~。
ふと思い立って大晦日の22時頃から描き始めたやっつけイラストですが、年賀状代わりに載せておきます。
戌年のくせに尻尾がタヌキになっているのはまぁ…触れない方向で笑

そして、今年の抱負。
イラストとブログラミングの技術を身につけること。
ゲームばかり作っていたら、いつの間にかウディタ職人みたいになってしまったので、それ以外の色々と応用の効く技術を身につける年にしたいと思います。
イラストもデザインもプログラミングもなんでもできる人に憧れる今日このごろです。

バケモノローグについて。
テストプレイにご協力いただいた皆様、本当にありがとうございました。
色々と考え直す機会となり、そのまま出していたら冷や汗モノだった仕様変更などもあったので、非常に有意義だったと思います。
アンケートの方にご回答いただいた方も、返信はできませんが、全部大切に読ませていただいております。
前からファンでしたと言ってくれた方も何人かいらっしゃって、とても心強い気持ちです。
ありがとうございました!

正式版ではクリア後の拡張を中心に、バランス調整・いくつか意見をいただいた部分の追加・修正等を行いたいと思います。
テスト版の山を超えて一息ついてしまった感があり、今のところ進捗はぼちぼちです…。
ここまで来た以上、いい加減につくったものを公開するのは気が引けるので、モチベと相談しつつ、最後まで納得の行くものをつくって公開したいと思います。
もう少し待っていてください…。

今後のことについて。
まだ漠然とですが、上述のような抱負もあり、年単位でのゲーム制作を続ける自信があまりないこともあり、少しペースダウンしようかと思っています。
ウディタ以外のツールにも触れたり、色々と知見を増やして、できることの幅を広げる一年にしようかなと。
とはいっても、おそらく創作からは離れられない人種なので、どういう形になるかは別として、創作界隈での活動は続くと思いますが。
とりあえずバケモノローグを完成・公開して、また落ち着いたら記事を書こうと思います。
よろしければまた、ゆる~くお付き合いくださいませ。

バケモノローグテスト版公開&コメント受付ページ

正式版に先立ち、テスト版を公開します。
テストプレイにご協力ください!


【趣旨】
一般公開でのテストプレイとなります。
テスト版はどなたでも自由にダウンロードして遊んでいただけます。
ただし、バランス調整・デバッグ目的での公開ですので、途中でバグを見つけた場合は出来る限り報告をお願いします。
感想・意見・バグ報告は、ゲームファイル同梱のアンケートフォーム・この記事へのコメント・メール等いずれの方法でもOKです。

【制限事項】
本編クリアまで遊ぶことができますが、それ以降は(まだつくってないので)遊ぶことができません。
セーブデータは正式版となるべく互換性を持たせるつもりですが、システム改変・バランス調整・データ追加等の変更がありうることをご承知ください。
レビュー・動画配信等は無料コンテンツ内に限り自由とします。
詳しいことはReadMeをお読みください。

【ゲーム説明】
不思議のダンジョン系統のローグライクRPGです。
クリアまでは5時間程度を想定しています。
他のダンジョンもちゃんと攻略しようとしたら…どうだろ。少なくとも10時間~になると思います。
面倒くさいことは一切抜きで、ローグライクの面白さを手軽に楽しめる設計が特徴です。

【PV】


【ダウンロードURL】
以上をお読みの上、テストプレイにご協力いただける方は、以下のURLからゲームファイルをダウンロードしてください。
公開期間は12月末までを予定しています。
※DL先のファイルは初期バージョンですので、お手数ですがタイトル画面から「アップデート」を実行してからご利用ください。

公開終了しました。
ご意見いただいた方、ありがとうございました!

続きを読む»

サイトができました。&今後の予定など

<特設サイトをつくった話>
バケモノローグの特設サイトができました!!
http://koyoru1214.web.fc2.com/bakemono-rogue/index.html
特設サイト記念
イラストは本作の主人公コンビ、アリスとギギマルです。
描いたはいいものの使いどころがなかったので、サイト公開記念イラストという名目にして供養します(-人-)

実は、自作ゲームの特設サイトをつくったのは初めてです。
というか、広報というものがあまり得意じゃないんですよね。今までも、つくるだけつくったら投稿サイトに投げて終わりにしていたので…。

今作に関しては、気合いが入っているということもあり、ゲーム本体以外の活動も意識してちゃんとやっていこうかな~と思っています。具体的には、

・Twitterで進捗をあげる
・特設サイトをつくる
・PVをつくる
・プレイアンケートをつくる

あたりですね。

PVはまだ公開してませんが、作業に飽きたときに着々と準備を進めていて、公開前にはYoutubeで見られるようにしておきたいと思います。
ところで、WindowsMovieMakerがダウンロードできなくなっちゃったんですね。
久々に動画編集をしようと思ってびっくりしました。AviUtlでがんばろう。

プレイアンケートに関しては、「ゲームフォルダに同梱すると感想かいてくれる人増えるよ~」とのツイートを見かけたので、どこかにアンケートフォームを用意してゲームフォルダと一緒にばらまいてみようと思います。
アンケート特典でオマケ部屋解放、みたいなのを今のところ考えています。


<制作状況と今後の予定>
前の記事で12月中に公開と書きましたが、冷静に考えて無謀だったので、もう少し先になります(すいません)。
現在のところ、本編に関しては一部のシナリオ作成作業を残すのみというところまで来ています。
今後の予定は以下のような感じです。

・11月末   …本編完成
・12月上旬~…βテスト前の自己テストプレイ&修正作業
・12月中旬~…βテスト開始&クリア後制作
・1月頃    …βテスト完了&最終調整

ということで、1月中くらいをメドに公開まで持って行けたらな~と考えています。
再度延期は…しないつもりです。今のところ。

ゲーム規模は…どうなんだろ。
クリア前の段階でも遊べるダンジョンを11個ほど用意しているので、クロノスの旅路や箱庭フロンティアに比べれば長く遊べるものになるかと思います。
同ジャンルのローグ崖に比べると、規模こそ劣るものの、グラフィック・操作性・システム・ストーリー全てにおいて勝っているので、ローグ崖はちょっと…という人でも楽しく遊んでいただける作品に仕上がるかと思います。


<テストプレイについて>
実はこれが一番重大な話だったりするのですが。
今作に関しては、規模が大きいということもあり、テストプレイはオープンで行いたいと考えています。
すなわち、ここにゲームファイルを置いて、好きにDL&遊んでもらい、バグ報告&意見をもらうような形ですね。
ワールドフロンティアで同じことをやって、だいぶ感想をもらえた覚えがあるので、今回も大丈夫だとは思いますが…。
あまり反応が薄いようであれば個別にお願いする形に切り替えるかも知れません。
ということで、予定通りなら12月中にはテストプレイの告知が出るかと思いますので、興味のある方は気にしていただければと思います。

本日の進捗 ~とりあえず遊べるようになりました~

ScreenShot_2017_0921_09_06_24.png
(やっと)とりあえずゲームとしての体裁が整いました。

毎度思うんですが、システムをゼロから組んでいると、とりあえず遊べるようになるまでが滅茶苦茶長いですね。
そして、いざ遊んでみると「あ、これつまらないな…」と絶望する箇所が必ず出てきます。
このメンタルブレイクを乗り越えられるかどうかが、製作者としての腕の見せ所なのではないかと思います。

今作でも3か所ほど、実装後に仕様変更する案件が出てきましたが、今のところどれも代案により無事解決へと向かっています。
良かった!

以下、今作のシステムのちら見せです。
見ての通りですが、ベースは不思議のダンジョンです。

■凶悪難易度の夜間
昼夜を実装しています。
夜はスクリーンショットのとおり視界制限が生じるほか、ワールドフロンティアでも登場した「シンボルアイコンつきの敵(能力値が全体的に強化されている)」の出現率が高くなります。
今作ではワーフロ以上にシンボルアイコンモンスターの能力値を強化したほか、夜間はこれらの敵が4割近くの確率で出現するので、昼間との難易度ギャップがかなりすごいと思います。

■水にも入れます
ダンジョンの水路に入れるようにしました。
5ターンまではノーリスク、以後は1ターンごとに最大HPの10%のダメージを受けます。
不思議のダンジョンって、通路で強敵に出会うと、基本的に倒す以外の選択肢が取れないので、水路を使って逃げ回れるような設計にしました。
強すぎる敵とは戦う必要ありません。逃げてください。

■仲間を呼び出して一緒に戦おう!
今回はローグ崖やワーフロと異なり、基本的に一人旅です。
ただし、任意のタイミングで仲間(このゲームでは「人形」という扱いです)を呼び出して戦ってもらうことが可能です。
ただし、呼び出した仲間は一定ターンでいなくなり、しばらくの間再度呼び出しに制限がかかります。
この仲間の育成システムも今作の目玉のひとつになろうかと思います。
自分だけの強力な仲間を育てよう!みたいな。

■敵を倒すだけがすべてじゃない
実はこれ、最近実装したばかりのシステムなんですが、「SP」という概念を取り入れました。
装備をした状態で攻撃したり、特技を使ったり、逆に敵に攻撃されたりすると減少します。
ゼロになると、装備によるパラメータの補正値がなくなり、丸腰で戦っているのと同じ状態になってしまいます。
よって、いかにSPを保持しながらダンジョンを探索するかがカギになってくるかと思います。
アイテムを使って攻撃を防いだり、仲間を呼び出して戦わせたり、あるいは水路から逃げて無用な戦闘を避けたりと、立ち回りが重要になってきます。

ということで、システム設計にあたっては、「ダンジョン内を歩き回って敵がいたらとりあえず殴る。アイテムがなくなって敵が強かったら負け」という雑なプレイ感からの脱却を図りました。
今回、敵によっては一撃で最大HPの半分以上を削るようなのもザラに登場します。
が、その状況を「なんとかする」対抗手段も豊富に盛り込んだつもりです。

アイテム、特技、人形の三軸に加えて、立ち回り次第でも「なんとかなる」余地があります。
手札を見比べながら、「いまどう動くのが最適なのか」という選択のジレンマ、時にはリソースのカツカツ感も味わって楽しめるようなゲームになるといいな~と思います。
Twitter
カテゴリ
最新コメント
月別アーカイブ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR