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本日の進捗 クリア後ダンジョン99Fその2

前回は持ち込みありだったけど、今回は持ち込みなしのもっと不思議風を作って99Fまで下りてみた。

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↑もっと不思議恒例のダースドラゴンもといドラゴンロードの捕獲風景。フロアホーミング40ダメージ炎がどこからでも飛んでくるので捕獲も命がけ。とはいえ、やっぱりポポロ異世界よりは易しめの難易度だけれど。
いろいろ考えた結果、こいつだけはフロアに2体以上出現したら鬼畜ゲーになりすぎるので、低確率配置+フロアに1体のみ出現ということにしてみました。


ScreenShot_2014_0809_09_05_30.png
こちらはクリア画面。自作ゲーのクリア画面をのっけるのもなんかアレなんだけど、一応。
やっぱりそれ相応の難易度なのでレベル上げ+アイテム集め+慎重に進んでいると、どうしてもこのくらいの時間がかかってしまう。本当はここまで時間がかかると何周もする気が失せるので、最長でも5時間くらいでさっさと降りられる難易度にしたかったのですが。
ちなみに作者自身も99Fまで下りるのに何回か積んでリセットしてたりします。私は正直トルネコ2のもっと不思議もトルネコ3の異世界やまぼろしもシレンの最終問題も掛け軸裏も食神もクリアしたことのないヘタクソプレイヤーなので、本当のトルネコラーとかシレンジャーにとってはこのくらいがちょうどいい難易度なのかも。

バグの方はやはり原因不明のものが数個。やや致命的なものもあるのでどうにかしたいところだけど、はてさて。
でもとりあえず、99Fまで50万エラーが出たことは一度もなかったので、そこだけは安心。正直他のエラーはエンターキー押してりゃどうにかなるけど、50万エラーだけはどうしようもないので、何としてでも回避せねばならんのです。

ともあれ、これでクリア後ダンジョンは2つ完成。あとは持込ありレベル継続のガチダンジョンをひとつ、まぼろしみたいな高難易度ダンジョンをひとつ、それともうひとつ作りたいダンジョンがあるのでそれを作って、とりあえずダンジョンの方は完成。それから後回しにしていたセーブ処理やストーリーの手つかずだった部分を作り上げて何回か周回テストプレイしてデバッグして…。
いつになったら公開できるんですかねぇ、コレ。

本日の進捗 クリア後ダンジョン99F

エンディングとか作るのがだるくてすっ飛ばして、とりあえずダンジョンだけ全部作ってしまおうという気になったので、
ゴリゴリダンジョンを作っている最中です。

で、今日の一枚。
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クリア後の持ち込み可能、レベル1スタートダンジョンでの光景です。いつの間にやら99Fに到達してたりしますね。

で、まぁ99Fに到達したのはいいんだけど、とりあえずバグが多すぎる。実際潜ってる最中に2回くらい50万エラーで止められたし(これは原因が分かったのでバグつぶししたものの)、時々見えないアイテムが落ちてたり、バグじゃなくても仕様と言い切っちゃっていいのか分からないくらい微妙な処理だったり…。なんにせよ99Fダンジョンを潜るのにバグで止められたらその時点で投げられるだろうし、デバッグはきちんと行わないといかんのです。

あとはまぁ、バランスの問題。当初から予想していたものの、仲間あり&装備ありだとやはりヌルくなりすぎるきらいがありますね。随所でバランス調整は行っているけど、なかなか難しいものです。
今回のダンジョンはもともと持ち込みありレベル1スタートのやさしめのダンジョンなのでいいとして、トルネコ3でいう宝物庫あたりはガチの装備&仲間で挑んで楽しめるダンジョンにしたいので、バランス調整がやっかいな感じ。

とりあえず今のところ、ダンジョンはストーリー8個+テクニカル5個+クリア後1個で14個完成済み。
ボリュームだけなら十分すぎるくらいの量があるのではないかと自負しております。

本日の進捗 7つめのダンジョンまで完成!

ストーリーはダンジョン8個の予定なので、あと一個つくれば完成です!(あくまでもストーリーダンジョンが)
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ザ・モンスターハウスの図。
やはりこれだけモンスターがいると処理がかなり重くなってしまう。
だいたい1匹あたり3000~5000コマンドくらい消費する。もちっと簡素にして必要十分なプログラムが組めればいいんだけど、文系かつ素人の自分にはこれが限界でした。

ScreenShot_2014_0729_00_01_00.png
↑オヤジ戦車もとい自走砲ホロたんを作りました♪
遠距離から固定20ダメージ砲で周囲8マスに効果。壁を破壊しまくって豪快ですが、隣に敵がいるときも大砲撃ちまくって自分を爆風に巻き込む素敵な性能です。

素材はお借りしたものです。感謝です!

ttp://ruifs.exblog

ストーリーダンジョンが一通り終わったら、次は後回しにしていた一部のアイテムの使用効果処理とテクニカルダンジョンの構成。合成もいまだ手つかずの状態です。

ていうかテストプレイしながら思ったけど、やはりバグが多い。多すぎる。

基本システム改造でスフィアンマスターズ作ってたときもバグが多かったんだから、自作システムとなりゃバグが大量発生するのは目に見えていたが、しかし…。
目立つところだけでも相当数のバグがあるので、デバッグ作業には死ぬほど時間をついやすことになりそうです。。

本日の進捗 3つめのダンジョンまで完成!

モンスターの特技やアイテムの効果をぽちぽち入力したり作ったりしながらダンジョン製作中です。。
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↑本家通り、壁抜け特性をもつゆうれいさん。フリーダムなのです。

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↑通路での遠距離攻撃で無双するハーピーさん。リリパットとかボウヤーとか、そこらへんの立ち位置。素材が手に入ったのでいずれオヤジ戦車的ななにかも作る予定。

最初にまとめてシステム回りの処理を作ってしまったおかげで、想像以上にサクサク作れております!
難易度的には、スフィアンマスターズもそうだったけどやっぱり易しめ。
ゲームってのは攻略されてしかるべきものだからなぁ(と、ダンジョンで一度でも死ぬとやる気をなくすソフトプレイヤーは語る)。
ソフトプレイヤー向けに作っておいて、クリア後とテクニカルダンジョンでパズラー向けの難易度の高いダンジョンを作ればいいんじゃないのかしら。しらしら。ツマラン!と言われて投げられるならまだしも、難しくて途中で投げられるってのは、やっぱりもったいない気がするのです。なので今のとこ、ダンジョンで倒れてもペナルティは(ストーリー中は)ゴールドのペナルティのみで、所持品はなくならないようにするつもりです。

メインループの構築

なんだか今まで机上の空論みたいなことばかりでアレでしたが、そろそろ本格的に中身の構築に入っていきます。
メインループの構築ですね。

メインループとは何ぞやっちゅー話ですが、造語です。
ローグライクのモデルとして階層構造を思い浮かべると分かりやすそうですが、その階層の一番上に位置するやつですね。
いろんな要素は捨象していますが、単純な中身はこんな感じ。

ランダムダンジョン生成

[ループ地点]
1ターンの処理を実行

(主人公死亡のとき)ゲームオーバー処理を呼び出す
(クリアしたとき)エンディング処理を呼び出す
(階段を下りたとき)最初のランダムダンジョン生成に戻る
(それ以外)ループ地点に戻る

てなところですね~。
中身自体はとっても単純ですが、みて分かる通り、ゲームの場面を大きく転換させるような処理は全部まとめてメインループが受け持っています。
変なところからゲームオーバー処理を呼び出したりすると、ゲームオーバー後も処理が続いたりしてしまって大変なことになります(byローグの崖となんちゃらかんちゃら)

まぁなんですね、会社の大きな方針転換は社長が自ら決めるのと同じようなものでしょうか。
ゲームも基本は階層構造なので、階層を意識してコモンイベントを組むくせを身につけると、のちのちデバッグ作業のときに「どこがバグってるんだ!分からん!」とかいう事態を防げるのではないかと思います(実話)。
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