fc2ブログ

お気に入りフォントちょいまとめ。

ScreenShot_2016_1105_21_56_02.png
フォントって作品の雰囲気を決定づけるかなり重要な要素だと思うんですが、ウディタ製ゲームってやっぱりMSゴシックが多いんですよね。もったいない。ということで、ウディタで使えるttf形式のフリーフォントをちょっとだけ(ほんとにちょっとだけ)紹介します。

ScreenShot_2016_1105_21_52_10.png
梅+ゴシック(UmePlus Gothic)

ワールドフロンティア以降、クロノス、箱庭と全作品で標準設定になったフォントです。
丸ゴシック体風なんですが、ポイントが小さめで使いやすいのが良いですね。ただ、アルファベットが半角だったり数字のゼロに線が入っていたりするのは好みが分かれるかもしれません。真面目な雰囲気のゲームにもポップな雰囲気のゲームにも使いやすいと思います。

ScreenShot_2016_1105_21_54_27.png
Kazesawaフォント

丸ゴシック系のフォントって数が多くて選ぶのも大変なんですが、このフォントはその中でも使いやすい方かなという印象です。
ただ、MSゴシックとか梅+ゴシックに比べると明らかにポイントが大きめなので、UI設計をする際は最初からこのフォントを使うと決めて作らないと難しいかも。
ScreenShot_2016_1105_22_04_42.png
やさしさゴシック

ポップ体というと太めのフォントが多い中で、これは一般の文章にも使いやすいフォントだと思います。
視認性もいいので、柔らかい雰囲気のゲームにはもってこいですね(なお、自分で使ったことはない)。

ScreenShot_2016_1105_22_05_13.png
スマートフォントUI

クラシカルな独特の雰囲気を持つフォント。
丸ゴシックでもないし角ゴシックでもないし、明朝体はちょっとやりすぎ……と困ったときには使いやすいのではないかと思います。
雰囲気は独特ですが読みやすさは損なっていないので、文章にも使いやすいはず。

ScreenShot_2016_1105_22_10_50.png
しねきゃぷしょん

これは知っている人も多いのではないかと思いますが、映画の字幕風フォントです。
上のスマートフォントUIと同じく、クラシックでレトロな雰囲気のゲームには使えるかもしれません。が、こちらは字が崩れすぎている印象もあるので、標準設定のフォントにしてあちこちに使いまわすのは厳しいような気もします。
ちなみに、鏡屋敷の探索の情報表示なんかはこのフォントを使っていました。

ScreenShot_2016_1105_21_57_07.png
コーポレート・ロゴ

ロゴ&ポップ向けフォント。画像のように文章に直接使うようなフォントではないですが、太字で見やすいのでUIには使いやすいのではないかと思います。
クロノス、箱庭のUIにも使われていました。

ScreenShot_2016_1105_21_54_43.png
けいふぉんと

けいおん!っぽいポップ体フォントです。
太字でけっこうデフォルメしてあるんですが、読みやすいというのがすごい。
記憶にある限りでは、箱庭セレナータがこのフォントを標準で使っていたような気がします。
スポンサーサイト



第8回ウディコンの感想と自作ゲーの反省など

無事ウディコンが終了しました。関係者の皆様、お疲れ様でした。
さて、ウディコンやらウディフェスやらの時期になると毎回「今度こそ感想書きます」と呟いたのち毎回「あれは嘘だった」になっているんですが、今度こそ書きます。
遊んだ中から、感想の書けそうなものを10個ほどピックアップ。お茶を濁す程度の量しか書けなくてなくてすいません。

なお、箱庭フロンティアの反省は追記にて書きますので、興味のある方だけどうぞ。


◆【No.1】ゴリラのレクイエムR
ナイデン内田さんのこのシリーズ。SNSを通じて最近はかなり有名になってきている印象ですね。
初見はウディフェスでしたが、ゴリラのインパクトが単純にすごかったことを記憶してます(笑)
それからゴリラシリーズが何作出てるのか定かでないですが、何にせよひとつのポイントを徹底的に攻め続けるという売り込みのやり方を見習いたいと思ったシリーズでした。

◆【No.2】ぼら猫パズル
入れ替えパズルゲーム。パズルとしてはかなりシンプルな部類だと思います。
ただこのゲーム、クリアするごとに猫の喋るセリフが変わって、ストーリーになっているんですね。
パズル自体は簡単で30秒もあればクリアできるんですが、それゆえ次のセリフが見たくなってプレイを続ける、というサイクルにうまくつながってます。
ゲームって構造がシンプルなほど中毒性が高まりやすいイメージがありますが、このゲームも結構な中毒性。
ストーリーになじむまでにプレイをやめられるともったいないので、まだ続きがあるよ~的なことを示すと良かったかも。


◆【No.8】収穫機道ろぼふぁーむ
収穫アクションゲーム。
ロボの動きを制御して効率よく稼げる作物の組み合わせを考えるというあたり、プレイ感としてはタワーディフェンスに近いものを感じました。雰囲気ゲーかと思いきや、かなり頭を使わせる本格派。
システムを理解するのに時間がかかりすぎて一周目はゲームオーバーになりましたが、二周目では無事クリア。称号は疾風のナスマスターでした(というかトマトとナス以外植えてない)。
タワーディフェンス、育成・戦略シミュレーションあたりに言えることですが、ある程度自由な枠の中で自分で戦略を練って結果を出すというゲームは人気がありますね。特に、このゲームの場合はダイレクトに結果が分かるというのが秀逸。私の作ってきたゲームも似たような方向性の要素が必ず含まれているので、見習いたいところです。


◆【No.10】TRI
▲と■で構成されたモノクロ&シンプルな世界観の全方位マウスシューティング。
シューティングが苦手な私ですらクリアまで持っていくほどのプレイアビリティ。具体的にいうとシステムがシンプルで理解しやすい、リトライポイントが多くてやり直しが苦にならない、全体的にテンポがいい。
画像自体はシンプル極まりないですが、弾を発射したときのスピード感やSE、ショットガンを至近距離で命中させたときの気持ちよさなど、爽快感にかけてはそこらへんのシューティングにも引けを取りませんでした。押さえるポイントをしっかり押さえてある印象の、まさしく良ゲーです。


◆【No.14】GreenRunningMan
強制横スクロールのステージで落ちないようにひたすらジャンプするゲーム。
内容はかなりシンプルでしたが、私はこういうシンプルなゲームが結構好きなので楽しめました。
スコアで解放されるストーリーがいいですね。このゲームに限らず、今回のウディコンは、短編でも周回プレイにつなげる工夫が施されているゲームが多い印象です。
一回きりで終わるゲームであっても、ゲームの枠外で何かしら積み上げていくものがあるだけで「もう一回やってみよう」って気になりますね。
拙作「箱庭フロンティア」ではこれを過剰にして、別のゲーム性を取り込むところまで発展させていますが、おおむね好評です。積み上げ要素は大事ですね。


◆【No.17】Rush Dungeons!β
とつげき!ダンジョンの作者さんの作品。ドットはさらに進化していて、おそらく今回のウディコンの中でトップクラス(と思っていたら、やっぱり画像音声で1位でした。すごい!)。前作とは異なり、ほぼ放置&見るゲーなんですが、ドットが素晴らしいおかげで退屈しません。ただ、おそらく多くの人に指摘されているでしょうが、UIやゲーム内容に一切説明がなくて、とっつきづらいのも確かでした。お金の使い道あったんかい!
導入がしっかりしていればもっと人気が出るはずの作品なんですが。惜しい。ゲーム内に一切の日本語を使わなかったという点は評価です。
(余談。前作とつげき!ダンジョンについてですが、このゲームの構造が私はかなり好きです。クリッカー系にバトル要素を積むことで、「敵を倒して先に進む」という明確な目的意識を持たせたり、リソースの効率的な配分を考えさせたりと、シンプルながら全く無駄と隙のないシステム。素晴らしいゲームなので、未プレイの方はぜひ!)


◆【No.19】恋と友情の常識(ファイト)
説法系推理アドベンチャーという触れ込みにつられてプレイ。バカゲーと言い切ってしまっていいのか。
本題のはずの事件の証言の後に挿まれる「それはさておき~」からの哲学的な話の内容のわりに、デフォルト素材の顔グラがすげぇミスマッチでシュールでした。推理自体はちゃんとした論理パズルですね。
別にそれ以上何かあるゲームというわけでもないんですが、こういう尖ったゲームをつくれる才能には憧れます。うらやましい。


◆【No.32】HeRoad
RPGらしいRPGでした。テンポは異常に早くて、普通のRPGを三倍速で回しているような感じ。
おかげで途中で退屈することもなく最後まで遊ぶことが出来ました。
インフレ具合がよい感じ。やっぱりRPGはテンポよくインフレすると確実に面白くなりますね。
ところで、ウディコンっていちおうRPG製作ツールのコンテストなんですが、こういういわゆるRPGみたいなゲームが少数派っていうのは一体。


◆【No.39】PENETRATOR
ファミコン時代を彷彿とさせる縦スクロールシューティング(方向転換つき)。方向転換は使いこなせれば便利なんでしょうが、あいにく私はSTG苦手のため前後左右に動いて弾を撃ったり避けたりが精いっぱいでした。ドットは相変わらず力が入っていて素晴らしいです。
ちなみにTwitterでタイトル検索したところ、大人のおもちゃ画像がヒットしたときはだいぶ動揺しました。


◆【No.45】ウルファールのサンプルゲーム(仮)
エターなったゲームの修正をテーマにした短編RPG。そういえばウディフェスで似たコンセプトのメタネタゲームを見かけましたね。
アイデアはなかなかいいと思うんですが、ちょっと拡張不足な感もありました。せっかくエターなるという身近なネタがあるのだから、もっと縦横無尽に膨らませてもいいのでは。
戦闘システムやアイテム、スキル錬成システムが凝っていたり、マップの手書きの雰囲気が良かったりという点は好印象でした。


◆【No.46】Dirty Darkness
見下ろし型のSTG×ACT。ウディフェスにも出していた方ですね。
グラフィックやUIの美麗さは群を抜いていますが、操作がやや独特で触りづらいのが難点。
ステージやミッションにバリエーションがあったら大化けしそうな予感がします。

以上、雑で申し訳ありませんが今年のウディコンの感想編でした。追記は箱庭フロンティアの反省です。

続きを読む»

マッピングの話

最近フリーのRPGにちょこちょこ手を出しているのですが、やっぱり気になったので話題をひとつ。
マッピング(マップ作成のこと)についてです。

マップ作成は基本ダルいので好きじゃないor苦手という人も多いみたいですね。
がしかし、ここで手を抜くとプレイヤーのモチベーションが大きく減少しかねないです。

以下悪い例チェックリスト
・建物がコピペである
・隙間があるととりあえずタルとツボで埋める
・壁にはタンスか本棚をズラーッと並べる
・部屋or建物の形は長方形
・通路がやたら広い(わりに何も置いていない)
・そもそもマップがやたら広い

ScreenShot_2015_0924_23_14_40.png
↑のチェックリストをもとに30秒ほどで作ったマップです。
やや極端ですが、フリゲRPGをプレイしているとこういうマップに結構な頻度で出くわします。
別にマップがすべてではないですが、こういうマップだと少なくとも歩いても楽しくなりません。

そもそもRPGでマップをただ歩いているだけの時間というのは基本的に無駄なわけで、それを誤魔化すにはプレイヤーに新しい情報を与え続けなくてはなりません。
そしてマップの彩りというのはプレイヤーに最も直接的に影響する視覚情報なわけで、それだけでもマッピングがいかに大切かがうかがえます。
(ちなみに一般説によると、何もせずマップを歩いていられるのは15秒が限界だそうです。15秒ルールというらしいですね)


自分も決してマッピングが得意なほうではないですが、とにかく意識しているのは次の二点です。
・マップサイズはできるだけ小さく
・マップ内の情報量を増やす
ScreenShot_2015_0924_23_00_48.png
別にお手本にするほどの出来ではないですが、自作RPG内のとある村の外観マップです。
マッピングの段階では極端なくらい建物を小さくしていますが、実はプレイしてみるとこれでちょうどよかったりします。

ちなみにこれ、ふりーむ様のマップチップ素材を使用しているわけですが、そのマップチップの使用例ページが秀逸なのでリンクを載せておきます。
http://stock.freem.ne.jp/illust/detail/7
使用例なので、小さいマップの中に色々なチップを(やや過剰気味に)使ってますが、それでも見栄えはかなり良いですね。

ということで、マップ作成がいまいち苦手な人は、「ただマップを歩く時間は、プレイヤーのモチベがどんどん下がっていく」ということを念頭に置きつつ、過剰気味にマップを小さくして、さらに色々なチップを使って彩ってみるとうまくいくんじゃないかなと思います。

本気の戦闘AIづくりの話

クロノスの旅路製作中、現在AIを作っている段階なのですが、それに関する記事をひとつ。

世にフリーゲームのRPGは星の数ですが、その中でも戦闘AIにまでこだわったものとなると相当数が絞られる気がします。
敵じゃなくて、味方の。
ツクールには「オート戦闘」が、ウディタには「デフォルトAI」が存在していますが、これらだけでは味方にAIを設定して快適な戦闘をこなすのは不可能でしょう。

商業ゲームのように、味方が状況に応じていろんな特技を使う、賢いAIを作りたい!

今回はそんな戦闘AIを本気で作りたい人のための話です。
続きは追記でどうぞ↓

続きを読む»

ウディタ雑記TOPページ

ウディタ雑記も数が増えてきたので記事をまとめておきます。
ほとんどそのとき思いついたことを書き散らした文章の塊ですが、何かのお役に立てればと思います。

・中級者シリーズ
その1~ビット積~
その2~疑似並列実行イベント~
その3~文字列の有効活用~
その4~ピクチャの慣性移動~
その5~タイトル画面でのキーコンフィグ~
その6~乱数のシード値を使う~
その7~ロード時のみ起動するイベント~
その8~デバッグ技術~

・その他
トランジションについて
船の移動処理について
変数をうまく使おう
ウディタの処理軽減について
ウディタ製ローグライクゲームの紹介
地形生成コモン(自作)の宣伝
ピクチャの表示形式について
ゲームファイル作成の際の注意
名前の自動生成
本気の戦闘AIづくりの話
マッピングの話
Twitter
カテゴリ
最新コメント
月別アーカイブ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR