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本日の進捗~自動生成ダンジョンなど~

主にクリア後の遊びの幅を拡張するため、ダンジョンRPG的な要素も取り込んでみることにしました。
装備メインのシステムなので、ハクスラ風なダンジョン潜りとも相性いいかなと。

プレイ時間の水増しにつながる要素は極力避けるとか前の記事で書いてましたが、結局やり込み要素を作っちゃうあたり一体なんだったのかという感じですね。

何というか、多少の努力で遊びの幅を拡張できる余地があると思うと、つい手を出したくなってしまう。
ベースシステムの構築に10の時間がかかっているとして、あと1の時間をかければより長く遊んでもらえるゲームになると分かっていると、蛇足と思いつつ付け足してしまうんですよね。製作中にしょっちゅうそんなことをやっているせいで、最初は中短編で作ろうと思っていても、いつの間にか長編になってしまうわけです。良いのか悪いのかは分かりません。
ScreenShot_2015_1113_09_33_59.png
ということで、とりあえず作ってみた自動生成ダンジョン。ローグ崖とワールドフロンティアでの経験値があったので、半日ほどでどうにかなりました。
光と影の演出はかなり複数の手段を使っていて、この画面に映っているだけでも、画面全体の色調を調整するピクチャ+影フォグ+主人公の周りを明るくするピクチャ+燭台の周りを明るくするピクチャ+黄色い光のパーティクルが使用されています。
ちょっと暗すぎる気がしないでもないですが。

ScreenShot_2015_1113_09_57_18.png
水路も生成してみました。ローグ崖の水路は部屋の中には侵入しない仕様になっていましたが、今回はレベルアップして部屋の形も変えられるようになりました。より手書き風なダンジョンに近づいたかな?

AIとか地形生成とかの処理は自分の得意分野なので、ガンガン活用していきたいところです。

本日の進捗~マッピング進化の流れ~

マップも何十個と作っていると慣れてくるという話です。
無題2
↑一番最初の村がコレ。
無題3
↑中盤の街マップ。
無題1
↑中盤~終盤の街マップ。

このマップチップ素材を使うのは今回が初めてだったので、最初の頃はチップの使い方がよく分からず、見た目もショボい感じになってます。そのうち慣れてくるといろんなチップを使う余裕が出てきて見栄えが良くなってきている印象ですね。
それから、一般的なRPGと比べるとマップは全体的にちっちゃめです。マップが広いと作るのも歩くのも大変なので、広いよりは狭いほうが作者もプレイヤーも得するような気がします。

ところで、お察しの通りようやく中盤~終盤の段階に着手いたしました。年明けくらいまでには完成させられるといいな(公開できるとはいっていない←)。
それではでは。

本日の進捗~また余計なことを始める~

つい先日までストーリー作りに詰まっていて、まったく作業が進まないので現実逃避気味に余計なことをしていました。
パッと「自分で特技作れたら面白いよなぁ」と思いつき、思いついたままシステムになりました。

ScreenShot_2015_1027_21_35_30.png
どうせ作れるなら色々設定できたほうがいいでしょ!ということで、ほとんどエディター内のデータベースをそのまま画面上に移植したような感じになっております。
1人につき1つだけですが、回復特技から攻撃特技、補助特技までほぼ自由に特技を生成できます。ただし、強い特技ほど消費SPがかさむ仕組み。
正直バランス崩壊がかなり心配なシステムなんですが、思いついちゃったものは仕方がないですね()。
まぁゲームの仕様上、強力な(=消費SPが大きい)特技は連発できないので、致命的なバランス崩壊はないかと思われます。
小技を作ってちょっと有利に立つもよし、大技を作って派手に戦うもよし、手堅く回復技に流れるもよしです。

以下はウディタ的な話。
このシステムを実装するにあたり、UDB書き込みを利用しました。
UDBはロード時に初期化されますが、CDBにダミーデータを保存しておいて、ロードのたびにいちいちUDBに書き込めば普通に動くみたいです。今のところは。

本日の進捗~AIなどなど~

週に一回は記事を書きたいところですが、これといってネタがないのでやや細かい話をします。

ScreenShot_2015_1020_19_10_04.png
以前味方AIに関する記事を書きましたが、無事完成しました。
雑魚戦なら快適に戦ってくれる程度の性能です。
カスタマイズは作戦、SP消費志向、AIで道具を使用するか否か。作戦は手動、攻撃、回復、補助、バランスの五種類から選べます。
道具も使用してくれるAIは(少なくともフリゲでは)なかなか見ないなぁと思いますね~。
実はこのAI、作戦がいろいろありますが、実際は評価基準が異なるだけで中身の処理自体はまったく同じです。HPが何パーセント以下で回復呪文使用とか、状態異常の成功率何パーセント以上で試行するとか。作戦はその評価基準をあらかじめ設定している枠組みにすぎません。
そこでひとつ思ったのが、この評価基準自体をプレイヤーが設定できるようにできないかなぁということ。そうしたらAIを自分で試行錯誤して動かす楽しみが増えたり、カスタマイズ性が高くなって楽しそうだなと。
しかし、カスタマイズ性と分かりやすさはトレードオフみたいなもので、そこまでするとプレイヤーが混乱するかと思って結局実装しませんでした。別にAIを楽しむゲームでもないですし。興味はおおいにありますが。

ユーザインターフェース関連は自分では大丈夫と思っていても、公開後によく要望をいただきます(特にワールドフロンティアはいくつ機能を足したことか……)。各種情報の閲覧とかゲーム設定のカスタマイズとか、システム面でのちょっとした気遣い、「かゆいところに手が届く」みたいな感覚を初期バージョンで実現できるゲームにしたいものですね。

ところで、スクリーンショットにちらっと映っている船のマップチップはこちらのサイトさんからお借りいたしました。ありがとうございます。

ScreenShot_2015_1020_19_09_16.png
オマケ。最近作ったマップの中でお気に入りのやつです。
いわゆるスイッチ&水面変化のダンジョンを作りました。エディター上だとそうでもないですが、ゲーム画面でフォグ+光がたされると雰囲気が出ますね。マップって基本的に暗いほうがピクチャやフォグを使って光と影の演出をしやすいので、ダンジョンマップの方が街マップよりも少し豪華に見えます。

本日の進捗~本編に突入~

長きにわたるシステム構築を突破して、ようやく本編に着手しました。
自分がゲームをつくっているときのモチベは、

・システム序盤……やる気に満ち溢れている
・システム中盤……だれてきてさぼり気味になる
・システム後半……前に作ったシステムとの矛盾が見つかって修正に奔走する
・本編序盤……ようやくシステムを動かせてモチベ回復
・本編中盤……バランス調整の関係でシステムの一部作り直しが発生、モチベ低下
・本編終盤……あとは気力だけですべてを作り上げる
・バランス調整&バグ修正編……ただの地獄

というような感じになっています。ということで、今はわりと楽しい時期ですね。
ScreenShot_2015_1013_23_13_05.png
本日の一枚はワールドマップ。
ワールドマップって100%表示だとやけに小さくて遠くまで見渡せてしまうので、マップ拡大して視野を狭め、さらに主人公をピクチャで表現するという手段を用いています。

それからクロノスの旅路とは関係のない余談。
今年もウディフェスが2月に開催されるそうで(今年でいったん区切りだとか。寂しいですね)、せっかくなのでまた何か作って出してみようかと思っています。
ワールドフロンティアのスピンオフというか、世界観だけそのままで全く別システムの短編ローグライクを思いついたので、もしかすると2月ごろお披露目できるかもしれません。できないかもしれません。
本格的に作る気になったらまた記事を書こうと思います。では。
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