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箱庭フロンティア開発録~6月中旬~

ここ最近は内部プログラムやDBの補完作業、名前だけ入れて実装してなかったDB項目周りの整備をやっておりました。
ので、画面的な進捗は特にないです。スクリーンショットもお休み。

ウディコンについてですが、作業が予定より早く進んでいるので、なんとか間に合わせられそうな気配です。
コスパの悪い作業はばっさり切り捨てて、とにかく期間内に完成を。

別にウディコンにこだわることもないのですが、出れば多少なり名前が(特にウディタ界隈には)知れ渡る効果があるほか、来年はもうウディコン自体あるかどうか分からない&自分がゲーム作ってるかも不明なので記念に出ておきたいという考えもありつつ。はい。

◆進捗チェックリスト
●ゲーム基盤処理構築(タイトル、セーブロード操作など)
→完了
●メイン内部処理構築(すごろく処理等)
→完了
●戦闘処理構築
→完了
●その他内部処理構築(すごろく以外のRPG要素など)
→ほぼ完成
●敵DB構築+実装
→60%くらい
●職業DB構築+実装
→15%くらい
●アイテム、特技、特殊能力DB構築+実装
→ほぼ完成(余裕があれば追加)
●イベント実装
→80%くらい(余裕があれば追加)
●バランス調整
→30%くらい
●バグ修正
→随時修正中

◆今後の作業目標
●6月下旬まで
ゲームの一通りの完成。
大雑把なバランス調整など。
●7月上旬まで
時間の許す限り、データベースの拡張作業。
●ウディコンまで
ひたすらバランス調整&デバッグ。

箱庭フロンティア開発録~6月上旬~

ウディコンまでの残り日数が目減りしていくことに恐怖を感じる。
やる気と日数という二大リソースを管理しつつ、ゲーム製作を前に進めるという、なんかリアルでローグライクやってる気分です。
だいぶ脳みそが汚染されてますね。
ScreenShot_2016_0609_19_22_34.png
さて、今週はすごろく本編以外の部分を作ってました。
本編をクリアしたキャラたちでパーティを組んで戦闘に出かけるというもの。短編のローグライク系ゲームはよく見かけますが、その枠外で他セーブデータと連携があるものはあまり見ないですね。
目論見としては、

本編部分クリア

クリアしたキャラを登録

登録したキャラたちでパーティを組んで戦闘へ

報酬ゲット、本編で新しいステージや職業が解放される
より強いキャラを作ることができるように

みたいなことを考えてます。うまくいくといいんですが。

ScreenShot_2016_0609_19_22_09.png
そして、こちらはすごろく部分の「ステージ」にあたるもの。ワールドフロンティアまんまなのですが、まぁそんな感じ。
先ほどの戦闘の報酬としてプログラム上で生成され、入手できます。
接頭句によって多少毛色が違います。

◆進捗チェックリスト
●ゲーム基盤処理構築(タイトル、セーブロード操作など)
→完了
●メイン内部処理構築(すごろく処理等)
→拠点との連携まで完了
●戦闘処理構築
→完了
●その他内部処理構築(すごろく以外のRPG要素など)
→70%くらい
●敵、アイテム、特技、職業データベース構築+実装
→40%くらい
●イベント実装
→40%くらい
●バランス調整
→手つかず
●バグ修正
→随時修正中

箱庭フロンティア開発録~5月下旬~

ScreenShot_2016_0601_07_43_01.png
ワールドフロンティアをプレイ済みの方ならご存知であろう、「最果ての酒場」を編集していました。
UIセンスは相変わらずかけらもないですが、あのころから比べると多少マシになったかどうか。
とりあえずアイコンつけて、フォントを変えて、画面の上下に黒フレームを入れるとそれっぽく見えるので、それでだいたい誤魔化してます。

さておき、ここはワールドフロンティアと同じく「拠点」の扱いです。
すごろくパートの方でクリアしたキャラをストックする役割などを担います。ただのすごろく風ミニゲームをRPGに結び付ける場所ですね。

最近特に感じますが、いわゆるRPG的な「積み上げ要素」は偉大です。「目標を示す→目標達成のための努力→目標達成→ご褒美とさらなる目標の提示」というサイクルが盤石すぎて。はい。
音ゲーだろうがシューティングだろうがあらゆるゲームに応用できるってのもポイントですね。

普通のRPGだと「目標達成のための努力」がレベル上げやら金稼ぎやら装備集めやらにあたりますが、このゲームでは「周回プレイ」をその位置に置くことにしました。
土壌さえしっかり作れば周回してくれる人は結構いるってことは前作(クロノス)で証明済みなんですが、はたして。

短編ゲームという体で作ってますが、普通の短編ゲームと比べて枠外でのサポートや積み上げ要素にかなり力を入れるので、長編だかなんだかよく分からんゲームになりそうです。

◆進捗チェックリスト
●ゲーム基盤処理構築(タイトル、セーブロード操作など)
→完了
●メイン内部処理構築(すごろく処理等)
→拠点との連携まで完了
●戦闘処理構築
→ほぼ完了
●その他内部処理構築(すごろく以外のRPG要素など)
→40%くらい
●敵、アイテム、特技、職業データベース構築+実装
→30%くらい
●イベント実装
→30%くらい
●バランス調整
→手つかず
●バグ修正
→随時修正中

箱庭フロンティア開発録~5月中旬~

ScreenShot_2016_0523_20_12_29.png
ScreenShot_2016_0523_20_11_30.png
データベース構築をメインに作業中。
ですが、モチベがつらいのでグラフィックにも手を出してます。画像関連は進捗を実感しやすいのでいいですね。

◆進捗チェックリスト
●ゲーム基盤処理構築(タイトル、セーブロード操作など)
→完了
●メイン内部処理構築(すごろく処理等)
→ほぼ完了
●戦闘処理構築
→ほぼ完了
●その他内部処理構築(すごろく以外のRPG要素など)
→25%くらい
●敵、アイテム、特技、職業データベース構築+実装
→30%くらい
●イベント実装
→30%くらい
●バランス調整
→手つかず
●バグ修正
→随時修正中

要するにあとはボリュームをひたすら増やす作業が待ち構えているようです。
まぁのんびりやりましょう。

箱庭フロンティア開発録~システム紹介など~

まずは軽いシステム説明を兼ねた進捗報告から。

先日の記事にもある通り、すごろく風の育成ローグライクRPGを予定してます。
まずは舞台装置から。
ScreenShot_2016_0513_20_19_38.pngScreenShot_2016_0513_20_20_18.png
ちっちゃくて見づらいですが、自動生成の様子を表す図です。
最初に、上図のようにマップチップで種となるマップを生成してから、下図のように描画処理を行ってます。下図で見える部分は全部ピクチャです。大量に使ってますが(今のところ)動作は軽いです。よかった。
ちなみにマップ生成はワールドフロンティアのダンジョン生成やら街生成やらに比べれば遥かに簡単でした。

ScreenShot_2016_0513_20_29_16.png
ダイスを振って止まったマスによってイベントが発生したりします。
図は(たぶん誰も覚えていないであろう)ワールドフロンティア体験版のみに存在したランダムマップのひとつ「時空航路」なる施設です。完成版で別ゲーになったためボツになりましたが、箱庭フロンティアで復活を遂げました。
ところで、人物の立ち絵はワールドフロンティアにならって影絵になっています。世界観もあるけど、どっちかというと労力削減(以下略)。

ScreenShot_2016_0513_20_14_34.png
そして戦闘。
回数制限のある特技を駆使して戦うカウントタイムバトルです。与ダメージは見えていて、ランダム要素はほぼなし。
ローグライクらしく、詰むときはあっさり詰みます。

ここまで見れば察しがつくかもしれませんが、要するにこのゲームはリソース管理ゲーです。

フィールドの宝箱や施設でリソースを補給し、戦闘でリソースを消費し、戦闘で得たポイントを使ってキャラを成長させるゲームです。なのでまぁ、「すごろく風育成ローグライクRPG」という謎の名目も間違ってはいない、はず。

なんか獣道を進んでいる気分でどこに落とし穴があるか分からないですが、とりあえず製作中です。


追記はこのゲームを作るに至ったきっかけなどなど。
つまらない文章ばかりなので、興味のある方だけどうぞ→

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