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本日の進捗 3つめのダンジョンまで完成!

モンスターの特技やアイテムの効果をぽちぽち入力したり作ったりしながらダンジョン製作中です。。
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↑本家通り、壁抜け特性をもつゆうれいさん。フリーダムなのです。

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↑通路での遠距離攻撃で無双するハーピーさん。リリパットとかボウヤーとか、そこらへんの立ち位置。素材が手に入ったのでいずれオヤジ戦車的ななにかも作る予定。

最初にまとめてシステム回りの処理を作ってしまったおかげで、想像以上にサクサク作れております!
難易度的には、スフィアンマスターズもそうだったけどやっぱり易しめ。
ゲームってのは攻略されてしかるべきものだからなぁ(と、ダンジョンで一度でも死ぬとやる気をなくすソフトプレイヤーは語る)。
ソフトプレイヤー向けに作っておいて、クリア後とテクニカルダンジョンでパズラー向けの難易度の高いダンジョンを作ればいいんじゃないのかしら。しらしら。ツマラン!と言われて投げられるならまだしも、難しくて途中で投げられるってのは、やっぱりもったいない気がするのです。なので今のとこ、ダンジョンで倒れてもペナルティは(ストーリー中は)ゴールドのペナルティのみで、所持品はなくならないようにするつもりです。
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メインループの構築

なんだか今まで机上の空論みたいなことばかりでアレでしたが、そろそろ本格的に中身の構築に入っていきます。
メインループの構築ですね。

メインループとは何ぞやっちゅー話ですが、造語です。
ローグライクのモデルとして階層構造を思い浮かべると分かりやすそうですが、その階層の一番上に位置するやつですね。
いろんな要素は捨象していますが、単純な中身はこんな感じ。

ランダムダンジョン生成

[ループ地点]
1ターンの処理を実行

(主人公死亡のとき)ゲームオーバー処理を呼び出す
(クリアしたとき)エンディング処理を呼び出す
(階段を下りたとき)最初のランダムダンジョン生成に戻る
(それ以外)ループ地点に戻る

てなところですね~。
中身自体はとっても単純ですが、みて分かる通り、ゲームの場面を大きく転換させるような処理は全部まとめてメインループが受け持っています。
変なところからゲームオーバー処理を呼び出したりすると、ゲームオーバー後も処理が続いたりしてしまって大変なことになります(byローグの崖となんちゃらかんちゃら)

まぁなんですね、会社の大きな方針転換は社長が自ら決めるのと同じようなものでしょうか。
ゲームも基本は階層構造なので、階層を意識してコモンイベントを組むくせを身につけると、のちのちデバッグ作業のときに「どこがバグってるんだ!分からん!」とかいう事態を防げるのではないかと思います(実話)。
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