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本日の進捗いろいろ

年末だけどゲ製くらいしかしてない気がします。
あと一応、勉強とかも…。

いろいろつくってはいたんですが、画面に大きな変化が訪れたりはしてないので、スクショは面白みに欠けましたでした。残念。
ScreenShot_2014_1230_15_04_26.png
とりあえずメニュー画面はこんな感じになりました。コマンド入力数が多いうえに主人公と重なって使いづらいことこのうえないですが。

残りの進捗は箇条書きでいきます。

・時間変化と体力を実装したよ
・アイテム所持制限は重量管理にしたよ
・ダンジョンとダンジョン最深層の中ボスを実装したよ
・ランダムマップとして(初めのころ作っていた)カジノを復旧したよ
・街にクエストギルドと鍛冶屋をつくったよ

…案外進んでないな~。
前々回くらいの記事でウディコンがどうとか言っていた気がするけど、ウディフェスなるものが近々開催されることを知りました。2月中盤からだそうですが、参加できるといいですね。間に合わないのであれば、せめて体験版としてでも。

さらに余談。
いいかげんソフトウェアモードだとFPSが下がってきたので、3Dモードにしました。そしたら何故かソフトウェアモードよりもFPSが下がって目が回りかけたんですが、原因はピクチャ表示だったみたいです(今回は歩行グラは全部ピクチャ管理なので…)。
ということで、あらかじめ不透明度0でエフェクトやキャラチップ類を表示させたら、快適に動いてくれるようになりました。
3Dモードでどうも重たいと感じるときは事前読込させてみるといいかもです。
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ウディタ中級者になるためのその4~慣性移動~

今回はピクチャ描画系の話です。
ウディタ基本システムだとメニュー画面がぬるぬる動いていて豪華だったけど、自作システムにしたとたんピクチャの移動エフェクトのかけ方が分からずに困ったなんて人はいませんか?(少なくとも自分はそうだった…)

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ウディタ中級者になるためのその3 ~文字列を有効活用しよう!~

なんかこう、文字列って基本システムではデータベースの一番最初に、名前と説明の項目のためだけに使われている感じがして影が薄いんですが、文字列は使いようによってはめちゃくちゃ便利です。
というのも、文字列の中に複数の情報を持たせられるので、項目をむやみに増やす必要がなくなるんですよね。

たとえば、ワールドフロンティアでは手持ちアイテムをすべて文字列で管理することにしました。
全アイテム情報を保管しているDBのIDを文字列に打ち込んでいく感じです。


項目:手持ちアイテム[文字列]
1
5
13
18


みたいな感じで。
文字列は(PCの性能の許す限り)無限にデータを読み書きすることができるので、実質容量無限のデータベースのようなもんですね。

たとえば、装備可能状態なんかも、いちいち項目を増やすのがバカらしいと感じたら文字列を使って、
0
1
0
1
1
みたいに記述すれば、上一行切り出しで0ならば装備不能、1ならば装備可能みたいに条件判定にも使えそうです。
さらに進化させれば文字列の中にプログラムコマンドを打って、独自のプログラミングっぽくも使える…かも。こっちはまったくやる気にならないので実用性は謎ですが。

 
それから、これは豆知識ですが、文字列が数字のみの場合は、そのまま変数に読み込ませることができます(どっかの記事で書いた気がするなぁ)。

■変数操作: CSelf0 = CSelf5 + 0

こんな感じで。もちろん[1600005]を左辺に直接打ち込んでます。
とにかく文字列による管理は無限の可能性を秘めていそうなので、みなさんぜひ活用してみてください!

(などと書きましたが、文字列管理には弱点があって、それは処理が遅くなるということです。
多少の文字列管理なら別に気になりませんが、さすがにしょっちゅう何百回もループさせて文字列操作をしたりすると実害が生じると思います。
具体的にどのくらい遅くなるかは謎ですが、自分の場合、ループ中断を入れ忘れたコマンドの中に文字列操作を入れていたら、50万エラーを吐く前にウィンドウがフリーズしました。要するに、そのくらい文字列操作は処理の重いコマンドだということです。ご注意を)

方針転換 ローグライクRPGへ!

最近ワールドフロンティアに関する記事が途絶えていると思ったら、案の定こんなこと↓になってました。
ScreenShot_2014_1219_14_40_52.png
自動生成される世界を旅するRPGということで、構想が浮かんだ当初から「なんかこれ、フロントビュー戦闘の普通のRPGよりは、ローグライク向けだよなぁ…」などということを思っていたんですが、ここにきて「やっぱりローグライクでやりたい!」ということになり、結局作り直しました。
とりあえず画面通り、移動して殴るところまでは実装。
メニュー画面とかは完全につぶれてしまうので、いちから作り直しになりました。
まぁデータベース入力を始める前だったので、実害はそれほどないけれど。

以下、ローグの崖からの内部処理上の変更点を列挙していきます。
・キャラは全部ピクチャ管理にしました
→ローグの崖では全部マップイベント管理だったんですが、そのせいでキャラ動作に遅延が発生していたりして非常に見苦しかったので。マップイベント管理と違ってサイズを変更できたりいろんなエフェクトをかけられたりするので、自由度は明らかにピクチャ管理のが高いです。処理も軽くなる(はず)。

・アイテム管理を大幅に変更しました。
→具体的にいうと文字列管理にしました。一マスに複数のアイテムを置けることになります(というか、構想段階なのでただの予定だが)。
それと、ローグの崖ではアイテムを床落ちアイテムと所有アイテムの二つに分けて管理していたんですが、これは明らかに効率が悪いしバグも生まれやすいので、全アイテム同一DB管理にしました。
それからローグの崖では主人公専用の手持ちアイテムDBなるDBも存在したんですが、これも廃止(する予定)。その代わり全キャラに手持ちアイテムなるステータスを作って、主人公をなるべく特別扱いしないようにしました。

・並列実行イベントをほとんど廃止
下の記事にも書きましたが、キー入力は全部ひとつの呼び出しコモンで取得するようにして、いらない並列イベントは全部廃止しました。コモンイベントの並列イベントは理論上ひとつかふたつだけで済む(はず)。

さて、こんなところですね。
なんとなく難しそうなマップ移動系イベントとかも製作のメドは立ったので、あとはひたすら打ち込むだけです。
実は一番の鬼門は敵のキャラチップ集めだったりするんですけどね~。

ウディタ中級者になるためのその2~疑似並列実行イベント~

今回はローグライクとかアクションとか、キー入力を頻繁に受け付けるゲーム製作者さん向けの記事になります。
常時複数のキー入力を監視しているようなゲームをつくるとき、みなさんどうしてますかって話ですね。

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ウディタ中級者になるためのその1 ~ビット積~

週一くらいでブログ更新したいなぁとか思いつつ、ゲ製のほうはあんまり面白いネタもないので、ウディタ技術紹介という体でお茶を濁すの巻。
ちょっとハイレベルなコモンを自作したいなぁと思っている人向けに、クサいところをつく技術をちょっとだけ紹介しようと思います。
文章が長いので以下は追記で↓

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ワールドフロンティア創世記~創世終了~

世界の自動生成を作り終えたので、今までバラで作っておいた地形生成システム、街生成システムと組み合わせて、ようやく全自動生成の世界を作り上げることができました。
ついでに画面表示関連をちょこっといじったり何だり。
ScreenShot_2014_1205_17_00_58.png
雪の世界。ランダムマップや洞窟や街を配置したらそれっぽくなりました。ところで左上に表示されている世界名も50音からランダムに選んで生成しているんだけれど、それっぽい地名ってどうやったら生成できるんでしょうね。
個人的には独特の響きのある片道勇者の地名生成システムが気になるところ。
ScreenShot_2014_1205_17_02_44.png
街に交易屋なんかも配置してみました。
せっかくいろんな世界を旅するRPGなので、交易は不可欠でしょー、と。
そういえば時計が表示されていたり雪なんかも降っていますが、とりあえず時間と天候の概念も取り入れてみました。これはゲームシステムというより、演出がお洒落になるからって理由が大きいかな。
ScreenShot_2014_1205_17_07_42.png
こちらは洞窟。チップ入れ替えでいくらでもパターンは増やせるんだけど、個人的にはこの溶岩洞窟がお気に入りです。

しかし、うーん…。
今さらだけど、320×240で作っていたころと比べて画面の豪華さが段違いですね~。
特に素晴らしいマップチップを作っていただいたねくらさんと、とりあえず探せば何でも見つかるぴぽさんのサイトには感謝してもしきれないほどです。

ローグの崖もねぇ…。32×32のモンスターのキャラチップ素材がたくさん見つかりさえすれば、640×480で作っていたんだけどな~。
増えろ!32×32のモンスターチップ素材(願望)!
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