進捗報告
体験版を配布して感想をもらってからずっと、あーどうしようかなーと悩み続けてたんですが、ようやくアイデアが形になりつつあるので進捗として報告しようと思います。
最初に言うと、体験版とはほぼ別ゲーになりそうです。
・拠点とステージ制の導入
→ローグライクとRPGを同じライン上で並列して行うのはどう考えても無理だったので、結局拠点を導入しました。
不思議のダンジョンみたいな感じで、色々なダンジョン(世界)をクリアしていくステージクリア式のスタイルになります。これにより世界ごとに違った色を出せるので、単調さも多少は解消されるかなと思います。
・街マップ縮小
→街が広すぎるという意見をいただいたので、かなり縮小しました。さらにステージ制の導入にともなって、世界に街を配置する確率も引き下げたのでテンポ改善できそうです。ランダムマップやダンジョンも右に同じです。
・キャラシステムを大幅変更
→装備の概念をなくしてキャラ管理を単純化しました。さらに仲間の加入は敵を倒したときに人間に転生するという(やや苦しい)システムに変更。職業の数を60ほどまで増やし、さらにレアリティの概念も付け加えました。キャラによって能力値や能力の伸び方、持っているスキル・特技が異なるので、レア職業集めとかキャラ育成も楽しめる設計…になるといいなぁと思います。ここらへんはいわゆるスマホゲーを見習って(略)
以下は箇条書きで
・夜間の視界制限導入
・街でのクエスト・特技屋・鍛冶屋廃止
・名声を廃止、人間を殺した場合は悪評状態へ(複数フロア経過で回復)
・ダンジョン宝箱の開錠率を廃止
ということで、かさみ過ぎていたシステム類をばっさり切って、かなり機能的に変更しました。
全体的に考えることが減って遊びやすいバランスになるんじゃないかと思います。
もっとも、システム入れ替えしているせいでまだ完成のメドは立ちませんが…。
最初に言うと、体験版とはほぼ別ゲーになりそうです。
・拠点とステージ制の導入
→ローグライクとRPGを同じライン上で並列して行うのはどう考えても無理だったので、結局拠点を導入しました。
不思議のダンジョンみたいな感じで、色々なダンジョン(世界)をクリアしていくステージクリア式のスタイルになります。これにより世界ごとに違った色を出せるので、単調さも多少は解消されるかなと思います。
・街マップ縮小
→街が広すぎるという意見をいただいたので、かなり縮小しました。さらにステージ制の導入にともなって、世界に街を配置する確率も引き下げたのでテンポ改善できそうです。ランダムマップやダンジョンも右に同じです。
・キャラシステムを大幅変更
→装備の概念をなくしてキャラ管理を単純化しました。さらに仲間の加入は敵を倒したときに人間に転生するという(やや苦しい)システムに変更。職業の数を60ほどまで増やし、さらにレアリティの概念も付け加えました。キャラによって能力値や能力の伸び方、持っているスキル・特技が異なるので、レア職業集めとかキャラ育成も楽しめる設計…になるといいなぁと思います。ここらへんはいわゆるスマホゲーを見習って(略)
以下は箇条書きで
・夜間の視界制限導入
・街でのクエスト・特技屋・鍛冶屋廃止
・名声を廃止、人間を殺した場合は悪評状態へ(複数フロア経過で回復)
・ダンジョン宝箱の開錠率を廃止
ということで、かさみ過ぎていたシステム類をばっさり切って、かなり機能的に変更しました。
全体的に考えることが減って遊びやすいバランスになるんじゃないかと思います。
もっとも、システム入れ替えしているせいでまだ完成のメドは立ちませんが…。
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