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本日の進捗 ついにここまで!

制作中のワールドフロンティアですが、ついにデータ打ち込みがラスボス戦まで到着いたしました。
ScreenShot_2015_0618_05_27_51.png
ややネタバレだけど、紅蓮の巨竜との対峙場面。パーティメンバーの他、一定ターンごとに旅人たちが応援に駆けつけてくれるシステムとなっており、自分の作品には珍しく白熱の展開となっているようです(白目)。それから巨竜がちっとも巨竜じゃないのは以下略。

体験版から紆余曲折を経ましたが、とりあえず無事にラスボス戦を迎えられたということで一安心です。が、まだまだデータ打ち込みの一部が終わった段階にすぎず、この倍くらいの仲間・敵データ打ち込みとダンジョンデータの作成およびストーリーの作成が残っているので、ここは通過点です。
せっかくなので不思議のダンジョンらしく個性的なステージも用意してみようかと思うんですが、以下はその候補案。
・ずっと夜で視界制限&敵が凶暴化している世界(前作の「闇夜の饗宴」の互換です)
・ずっと悪評状態で超強力な衛兵から逃げながら進む世界
・モンスターを仲間にしながら進む世界
・敵に攻撃されたら一撃死するスナイパーが遠距離攻撃だけを頼りに進む世界
などなど。
これの他にもクリア後の世界もいくつか用意する必要があるし、当分はひたすらテストプレイ&バランス調整の日々が続きそうですね。
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本日の進捗 新しい武器を追加などなど

武器の種類として「銃」を追加しました。
ScreenShot_2015_0609_17_18_09.png
SSだと何が何だか分からないですが、いちおう銃撃してる場面。エフェクト素材は例の如くぴぽさんから。

銃の機能は3マス範囲内の敵1体に狙い撃ちでダメージ。間に山があろうが味方がいようが直線上じゃなかろうが、3マスの射程範囲に敵がいれば問答無用で攻撃できます。
銃については以前からやろうかどうか迷っていたんですが、結局取り入れることにしました。剣と魔法の世界観が壊れるとか、そもそも火器のある時代には弓矢が武器として成立しないだろうとか、いろいろ突っ込みどころはあるんですが、まぁ。
3マス範囲ホーミングはどう考えても強すぎるので、何らかの形で弱点を作って弓矢と差別化できたらいいなと思います。

ScreenShot_2015_0610_09_04_02.png
それから、まだ何だかんだで載せてなかった気がするので新装した能力画面。
拠点はノンフィールドになりました。
肝心のダンジョンデータの方もクリア前本編の半分くらい書き上がって今のところは順調です。
ただひとつ、仲間の攻撃判定を詳細にしたせいで行数がかさんで1ターンあたり20000行弱になっているのが気がかり。
PCゲーってどの程度のPCスペックを基準として作ればいいのかがやや難しいところです。

本日の進捗 再構築中…

体験版から大幅にシステムを入れ替えることになったので、ほとんど内部処理の作業ばかりしていて画面の変化に乏しく、記事が書きづらかったんですが。
とりあえず新しく増やした世界のスクリーンショットを。
ScreenShot_2015_0606_17_28_00.png
そのいち。煉獄チックな世界。溶岩はダメージ床です。

ScreenShot_2015_0606_17_29_33.png
そのに。サバンナチックな世界。毒の沼もダメージ床です。
ちなみにこの毒沼チップは絵心がゼロに等しい自分が(改変ながら)まともに描いた貴重な自家製画像素材のひとつでもありますw

大きな進捗としては
・自動生成ステージの構築
かなぁ。
拠点の導入に伴って、某不思議のダンジョンみたいなステージクリア型になったので、せっかくだから地形だけじゃなくステージデータそのものも自動生成してしまおうという試みです。簡単に言えばDQM2の不思議な鍵みたいな感じですね。また余計なことを感はなくもないですが。


最近ようやく基本システムを書き上げて、ストーリーダンジョンの構築に入ったところなので、完成にはまだしばらく時間がかかりそうです。
残りタスクリストは
・残りの基本システムあと少し
・固定マップ大量構築
・敵・味方データ大量構築
・アイテム・スキル・特技など若干付け加え
・サブストーリーの大量構築
という感じです。
おわらないよw
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