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反省会と今後の展望

ワールドフロンティアを公開してから一か月ほどが経ったので、こんな記事を書いてみます。
個人的な反省とは別に、これからゲームを作る人にも少しは参考になるかなという感じです。
公開ページのコメント欄にまだ熱があるので、一応その下に隠しておきます。

まぁいろいろと反省点の多い(というか反省点だらけの)ゲームなのですが、やっぱり一番問題だったのは最初にきちんとゲームの枠組みを考えていなかったことでしょうね。
なんとなく面白そうな要素を見境なく取り込んだ結果、体験版で一度破綻する羽目になり、その後もゲームとして形がまとまらないまま完成版までずるずると行ってしまった感があります。

過去の記事を読んでもらえば分かると思いますが、実はこのゲーム、去年の九月あたりから作り始めて「世界自動生成のRPGを作ろう→なんかカジノとか色々取り入れてみよう→(脇道にそれて野球シミュレーションとか経営シミュレーションとか作り始める)→やっぱローグライクにしよう→やっぱ無理だからローグ+RPGの方向にしよう」と何度となく方針転換を繰り返して完成したゲームでした。
ちなみにエディターの起動時間はアクティブで873時間。最初から方針が決まっていたらおそらく1/2以下の時間で作れたでしょう。アホですね。

よく指摘される「ローグライクとRPGがごっちゃで融合できてない」とか「内容が単調」といった部分の原因は、ひとえに途中で何度も方針転換を余儀なくされたためです。自分でも「作りたいゲームの形」というのが見えないまま、見切り発車してしまった感があります。

正直、体験版から方針転換することになった際、かなり気力が削がれてやばかったんですが、それでもどうにか完成させた点だけは自分の評価ポイントです(ゲーム内容関係ねぇし)。おそらくブログを書いてなかったり、体験版を公開してなかったら完全にエターなっていたことでしょう。良くも悪くも後に退けない状況でした。

ともかく、今回の収穫としては「風呂敷を広げすぎない」ということですね。最初から、ゲームとして自分がまとめきれる範囲で見通しを立ててから、システムを構築すべきでした。
そういえば過去の記事で「風呂敷を広げすぎて云々……」などと書いた記憶がありますが、今思えば完全に伏線になっていたようです(笑)。

以上が主な反省点ですが、それとは別によかった点もあります。
・根気強さアップ
→ゲ製と別に今後の人生のことを考えると、おそらく一番の収穫がこれでしょう(笑)。
エディターは非アクティブも含めて1000時間突破しているんですが、なんにせよ完成させられたことだけは評価点です。プレイヤーのみなさんと関係ない低次元の話ですいません。そして、この時間をほかのことに費やしていたらという思いが(以下略)。

・ゲーム制作能力の向上
→このゲームを作り始める前と後で、経験値が倍くらい違う気がします。
個人的には、文字列を有効活用してコモンイベントを組むという技術が身についたのが一番の収穫でした。

・バグが(比較的)少なかった
→更新履歴を見てもらえれば分かりますが、実はこのゲーム、更新のほとんどがバグ修正じゃなくて機能拡張によるものなんですよね。前作、前々作では公開後はひたすらバグ対応に追われる日々だったので、これは個人的には大きな評価点です。
もちろん、事前に多くの人にテストプレイに協力してもらったからということもありますが(協力していただいたみなさん、ありがとうございました)。

・ブログアクセス数の向上
→冗談ですw
しかしこのゲームの公開後から、一日50人程度だった訪問者数が150~200(休日は400超)にまで膨れ上がって、少し驚いています。余談ですが、ゲームカテゴリのランキングも400位→50位くらいまで上がりました。

以上がワールドフロンティアに関する反省会です。
いろいろと問題作でしたが、プレイしていただいた方に一瞬でも「面白い」という瞬間を味わってもらえれば、作者としては本望です。体験版以前からブログを読んでくれたり、コメントをくれたりした方も、改めて本当にありがとうございました。

引き続き追記にて、番外編として『鏡屋敷の探索』を出してみた感想と、今後の展望について書きます(文章ばっかで申し訳ない)。

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