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マッピングの話

最近フリーのRPGにちょこちょこ手を出しているのですが、やっぱり気になったので話題をひとつ。
マッピング(マップ作成のこと)についてです。

マップ作成は基本ダルいので好きじゃないor苦手という人も多いみたいですね。
がしかし、ここで手を抜くとプレイヤーのモチベーションが大きく減少しかねないです。

以下悪い例チェックリスト
・建物がコピペである
・隙間があるととりあえずタルとツボで埋める
・壁にはタンスか本棚をズラーッと並べる
・部屋or建物の形は長方形
・通路がやたら広い(わりに何も置いていない)
・そもそもマップがやたら広い

ScreenShot_2015_0924_23_14_40.png
↑のチェックリストをもとに30秒ほどで作ったマップです。
やや極端ですが、フリゲRPGをプレイしているとこういうマップに結構な頻度で出くわします。
別にマップがすべてではないですが、こういうマップだと少なくとも歩いても楽しくなりません。

そもそもRPGでマップをただ歩いているだけの時間というのは基本的に無駄なわけで、それを誤魔化すにはプレイヤーに新しい情報を与え続けなくてはなりません。
そしてマップの彩りというのはプレイヤーに最も直接的に影響する視覚情報なわけで、それだけでもマッピングがいかに大切かがうかがえます。
(ちなみに一般説によると、何もせずマップを歩いていられるのは15秒が限界だそうです。15秒ルールというらしいですね)


自分も決してマッピングが得意なほうではないですが、とにかく意識しているのは次の二点です。
・マップサイズはできるだけ小さく
・マップ内の情報量を増やす
ScreenShot_2015_0924_23_00_48.png
別にお手本にするほどの出来ではないですが、自作RPG内のとある村の外観マップです。
マッピングの段階では極端なくらい建物を小さくしていますが、実はプレイしてみるとこれでちょうどよかったりします。

ちなみにこれ、ふりーむ様のマップチップ素材を使用しているわけですが、そのマップチップの使用例ページが秀逸なのでリンクを載せておきます。
http://stock.freem.ne.jp/illust/detail/7
使用例なので、小さいマップの中に色々なチップを(やや過剰気味に)使ってますが、それでも見栄えはかなり良いですね。

ということで、マップ作成がいまいち苦手な人は、「ただマップを歩く時間は、プレイヤーのモチベがどんどん下がっていく」ということを念頭に置きつつ、過剰気味にマップを小さくして、さらに色々なチップを使って彩ってみるとうまくいくんじゃないかなと思います。
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わき道にそれました。

ScreenShot_2015_0918_01_51_46.png

何をやっているんだ私は……。

なんか船の移動処理作ろうと思ったのが6時間くらい前で、30分くらい船のキャラチップ素材を探してて見つからなくて、それからふと思い立って5時間以上ドット打ちしていました。無心に。こわい。

ということで初めてまともにドット打ちなるものをしました。船。
アニメーションは上下動だけなので実質打ったのは正面、横、後ろの三枚だけなんですが、要領を得ないせいで時間ばかりかかりました。ねくらさんのマップチップと組み合わせても違和感がないくらいの出来栄えにはなったかな。
でも正直これだけで精神力を根こそぎもっていかれたので、マップチップを自作したりキャラチップを自作してゲームを作るとかはかなり無理そうな感じでした。改めて素材屋さんには敬服いたします。
完成品は例によって公式素材集に落っことしてきたので、こちらからどうぞ。640×480でワールドマップつきのウディタRPGなんてほとんど見たことがないので、果たしてどれほど需要があるかは謎ですが。

さて、この貴重な自作素材を無駄にしないようにしなければ……。

余談:ところで以前にも思ったんですが、ワールドマップのマップチップ素材(特に640×480)ってかなり数が少ないっぽいですね。ツクールの販売サイトにもないとは。内装や外装よりも作業量が少なくて済みそうな気はするんですが、あんまり需要がないんでしょうか。うーん……自作する? ……いやいや。

本気の戦闘AIづくりの話

クロノスの旅路製作中、現在AIを作っている段階なのですが、それに関する記事をひとつ。

世にフリーゲームのRPGは星の数ですが、その中でも戦闘AIにまでこだわったものとなると相当数が絞られる気がします。
敵じゃなくて、味方の。
ツクールには「オート戦闘」が、ウディタには「デフォルトAI」が存在していますが、これらだけでは味方にAIを設定して快適な戦闘をこなすのは不可能でしょう。

商業ゲームのように、味方が状況に応じていろんな特技を使う、賢いAIを作りたい!

今回はそんな戦闘AIを本気で作りたい人のための話です。
続きは追記でどうぞ↓

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新作の告知

新作のタイトルおよび内容を軽く紹介します。
※そろそろ新作にも手を出し始めていますが、ワールドフロンティアの更新はまだまだ続けていきます。何かありましたら気軽にコメントをお願いします。

ScreenShot_2015_0909_19_33_42.png
↑暫定タイトル画面。
背景はセピア加工のマップピクチャに半透明の羊皮紙。例によってマップピクチャはぬるぬるスクロールします。
選択肢の文言は暫定的にワールドフロンティアからそのまま引っ張ってきました。

ということで、新作タイトルは『クロノスの旅路』に決定しました。
見ての通りですが、RPGです。

ScreenShot_2015_0909_21_01_15.png
↑戦闘画面。FFチックなサイドビュー戦闘(ターン制)です。
ちなみに戦闘背景は探してもなかなかしっくりくるのが見つからなかったので、平面マップをスクリーンショット→ウディタ内で自由変形表示+木など立体オブジェクトを追加表示してさらにスクリーンショット→表示というかなり面倒くさい手法を使って、3Dっぽく見せてます。

以下、ここに至るまでの経緯をつらつら綴ります。

自分は今まで3作RPGを作っているんですが、どれもこれもストーリー軽視の仲間集め+キャラ育成みたいな似たかよったかの内容でした。
ゲームスタイルに関しても、今までのはクリア後もひとつのセーブデータでどれだけ長く遊べるかみたいな部分に偏っていて、そういうシステム構成をしているせいで、肝心のゲーム本編をおろそかにしがちだった気がします。
ただ、これは自分だけに限らないようで、フリゲ登録サイトに並んでいる他のRPGを見ても、最近はシナリオや世界観というよりは、キャラメイクしてひたすらダンジョンに潜り、装備やアイテムを集めるハクスラRPGみたいなのが流行している感がありますね(作る側も楽だからかな?)。
しかしこういう系のゲームを自分が作っても、また前三作とあまり変わらないゲームができて、印象に残らないまま終わってしまいそうだったので、少し考えました。
古き良きRPGのフィールドを歩き回る冒険感や、次の街にたどり着いたときのわくわく感、適正レベルを無視して世界を旅する自由さを、今風のシステムを使って再現できないものか。
ということで、今作では少しスタイルを変えてみました。

・過剰な(プレイ時間の水増しにつながるような)やり込み要素は抑える。代わりに一周のプレイ時間をある程度短くして、もう一周、もう二周とやりたくなるような、プレイヤーが自発的に楽しめるRPGを作る。
・↑のために、ややフリーシナリオっぽく作ってみる。一本道ではない、自由な旅と冒険の楽しさを前面に押し出す。
・自分の今までのゲームは装備というものを軽視しすぎてきたので、今度はちゃんと装備合成システムを作る。ワールドフロンティア体験版の装備合成を基盤に。
・さらに、自分の今までのゲームはストーリーを軽視しすぎてきたので、もう少しちゃんとしたシナリオを組む。プレイヤーの行動次第で分岐するようなのも取り入れてみる(可能であれば)。
・今回は諸事情により立ち絵があるので、固定キャラを活かす。

という方向性で制作していきたいと思います。
そういえば、ちゃんとしたRPGのシステムを自作するのは初めてですね。
制作内容としてはローグとほぼ同じなんですが、処理負荷のことを気にしなくて済む分だけローグよりは組みやすい印象でした。

今作の目標:迷走しない。
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