本日の進捗~また余計なことを始める~

つい先日までストーリー作りに詰まっていて、まったく作業が進まないので現実逃避気味に余計なことをしていました。
パッと「自分で特技作れたら面白いよなぁ」と思いつき、思いついたままシステムになりました。

ScreenShot_2015_1027_21_35_30.png
どうせ作れるなら色々設定できたほうがいいでしょ!ということで、ほとんどエディター内のデータベースをそのまま画面上に移植したような感じになっております。
1人につき1つだけですが、回復特技から攻撃特技、補助特技までほぼ自由に特技を生成できます。ただし、強い特技ほど消費SPがかさむ仕組み。
正直バランス崩壊がかなり心配なシステムなんですが、思いついちゃったものは仕方がないですね()。
まぁゲームの仕様上、強力な(=消費SPが大きい)特技は連発できないので、致命的なバランス崩壊はないかと思われます。
小技を作ってちょっと有利に立つもよし、大技を作って派手に戦うもよし、手堅く回復技に流れるもよしです。

以下はウディタ的な話。
このシステムを実装するにあたり、UDB書き込みを利用しました。
UDBはロード時に初期化されますが、CDBにダミーデータを保存しておいて、ロードのたびにいちいちUDBに書き込めば普通に動くみたいです。今のところは。
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本日の進捗~AIなどなど~

週に一回は記事を書きたいところですが、これといってネタがないのでやや細かい話をします。

ScreenShot_2015_1020_19_10_04.png
以前味方AIに関する記事を書きましたが、無事完成しました。
雑魚戦なら快適に戦ってくれる程度の性能です。
カスタマイズは作戦、SP消費志向、AIで道具を使用するか否か。作戦は手動、攻撃、回復、補助、バランスの五種類から選べます。
道具も使用してくれるAIは(少なくともフリゲでは)なかなか見ないなぁと思いますね~。
実はこのAI、作戦がいろいろありますが、実際は評価基準が異なるだけで中身の処理自体はまったく同じです。HPが何パーセント以下で回復呪文使用とか、状態異常の成功率何パーセント以上で試行するとか。作戦はその評価基準をあらかじめ設定している枠組みにすぎません。
そこでひとつ思ったのが、この評価基準自体をプレイヤーが設定できるようにできないかなぁということ。そうしたらAIを自分で試行錯誤して動かす楽しみが増えたり、カスタマイズ性が高くなって楽しそうだなと。
しかし、カスタマイズ性と分かりやすさはトレードオフみたいなもので、そこまでするとプレイヤーが混乱するかと思って結局実装しませんでした。別にAIを楽しむゲームでもないですし。興味はおおいにありますが。

ユーザインターフェース関連は自分では大丈夫と思っていても、公開後によく要望をいただきます(特にワールドフロンティアはいくつ機能を足したことか……)。各種情報の閲覧とかゲーム設定のカスタマイズとか、システム面でのちょっとした気遣い、「かゆいところに手が届く」みたいな感覚を初期バージョンで実現できるゲームにしたいものですね。

ところで、スクリーンショットにちらっと映っている船のマップチップはこちらのサイトさんからお借りいたしました。ありがとうございます。

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オマケ。最近作ったマップの中でお気に入りのやつです。
いわゆるスイッチ&水面変化のダンジョンを作りました。エディター上だとそうでもないですが、ゲーム画面でフォグ+光がたされると雰囲気が出ますね。マップって基本的に暗いほうがピクチャやフォグを使って光と影の演出をしやすいので、ダンジョンマップの方が街マップよりも少し豪華に見えます。

本日の進捗~本編に突入~

長きにわたるシステム構築を突破して、ようやく本編に着手しました。
自分がゲームをつくっているときのモチベは、

・システム序盤……やる気に満ち溢れている
・システム中盤……だれてきてさぼり気味になる
・システム後半……前に作ったシステムとの矛盾が見つかって修正に奔走する
・本編序盤……ようやくシステムを動かせてモチベ回復
・本編中盤……バランス調整の関係でシステムの一部作り直しが発生、モチベ低下
・本編終盤……あとは気力だけですべてを作り上げる
・バランス調整&バグ修正編……ただの地獄

というような感じになっています。ということで、今はわりと楽しい時期ですね。
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本日の一枚はワールドマップ。
ワールドマップって100%表示だとやけに小さくて遠くまで見渡せてしまうので、マップ拡大して視野を狭め、さらに主人公をピクチャで表現するという手段を用いています。

それからクロノスの旅路とは関係のない余談。
今年もウディフェスが2月に開催されるそうで(今年でいったん区切りだとか。寂しいですね)、せっかくなのでまた何か作って出してみようかと思っています。
ワールドフロンティアのスピンオフというか、世界観だけそのままで全く別システムの短編ローグライクを思いついたので、もしかすると2月ごろお披露目できるかもしれません。できないかもしれません。
本格的に作る気になったらまた記事を書こうと思います。では。

システムの紹介

とりあえずベーシックな部分のシステムが固まってきたので、自分のためのメモついでに紹介いたします。

・概観
ワールドマップあり、街あり、ダンジョンありの伝統的なRPG。マップはちゃんと用意します。自動生成じゃないです。
主にソーシャルゲームの影響でノンフィールドとかダンジョン系がちやほやされているこの頃ですが、それに完全に逆行するスタイルになります。
ただそれだけだと単なる懐古趣味なので、古き良きRPGの世界観の上に、今風のシステムを載っけていきたいところ。

・パラメータ/成長システム
固定キャラ複数人の中から4人でパーティ編成。
成長システムはやや独特で、レベルアップで成長するのはHPのみ。HPとSP以外のパラメータはキャラごとに割合が設定されており、装備品のパラメータ合計×キャラ固有のパラメータの割合で算出されます(たとえば装備品の攻撃力が50、キャラの攻撃力が80%だと、実際の攻撃力は40)。装備品の性能がかなり重要になります。
また、レベルアップで入手できるポイントを使ってアビリティ(前作のスキルに相当。パッシブ発動でいろんなプラス効果あり)のレベルを上げたりできます。
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固定キャラ制とはいっても、カスタマイズの自由度は高めなのでは。
習得するアビリティや装備によっていろんな使い方ができると思われます。

・戦闘システム
ワールドマップではランダムエンカウント、ダンジョンではシンボルエンカウントを採用。
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FFチックなサイドビュー戦闘。ただしターン制。CTBよりも戦略性が分かりやすくて好きです。
前列後列の概念があり、後列は与ダメージが減少する代わり被ダメージも減少します。そのまんまですが。
敵にもレベルの概念があり、ストーリー進行度か何かで敵が強くなったりします(多分)。冒険の進行順にある程度自由を持たせるつもりなので、そのため。ただしガチのフリーシナリオではございません。
SPはなんかいわゆるTPみたいな扱いで戦闘中にどんどん回復するので、半無限リソースです。
ところでモッチとハネトビーは序盤の雑魚キャラとして定着した感がありますね。

・装備合成システム
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おそらくこのゲーム最大の目玉。
装備の元素と素材三つを選択して装備を作成。装備の性能は選んだ素材によって大きく異なります。魔石はいろんな効果を装備に付加します。
装備品には各種アビリティや特技が固定orランダムで付加されます。
元素は店で入手、素材は主に敵から入手。あと性懲りもなくランダムのワンフロア地形を取り入れる予定なので、そこでもレア装備や魔石なんかが入手可能。

というように、前作に比べれば比較的落ち着いたシステム構成になりました。
前作ではシステム間の連携がうまく取れていなかった感があるので、今回は死にシステム/要素を作らないということを意識したいところです。
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