スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

またしてもデータが吹っ飛びました。

本日の出来事。

ちょっと製作を進めてテストプレイ

外出

帰宅、テストプレイ再開
なぜか戦闘になったとたんエラーでゲームが落ちる
ゲームを再起動してもPCを再起動しても必ず同じタイミングで強制終了してしまう

PC側の不具合を疑う

サブPCでもエラー動作確認
バックアップデータでは正常動作

データを一部書き換えて試したところ、BasicDataが破損していることが発覚、自力での修復は不能と判断する

ということで、データが吹っ飛びました。
ワールドフロンティアのときは私のミスでしたが、今回は明らかにエディター側のバグでした。
さすがにBasicDataのファイルは構成も不明で自分では手の施しようがないので、大人しく諦める羽目に。
さいわい一日前のバックアップデータが残っていたことや、エディターの動作には問題がなくコモンとデータベースを移植可能だったこともあり、ほとんどノーダメージで済みましたが…。

詳しいバグ原因は不明ですが、csvファイルを読み書きするデータベースの構成を少しいじったので、もしかするとそれが原因かもしれません。
こんなふうに長編RPG製作の4作目で初めて出くわすような致命的なバグもあるので、製作者の皆さんは気を付けてください。
気を付けてくださいっても、結局バックアップをこまめに取るくらいしか対処法がないわけですが…。

制作速度にもよりますが、一週間に一度は必ず、できれば三日に一度程度はバックアップを取り、さらに不安ならバックアップを別々の場所に二つ以上保存するなどの策を講じたいところですね。

致命的なデータ損失に見舞われてからでは遅いので、データ管理は慎重にどうかひとつ。
スポンサーサイト

本日の進捗~引継ぎなど~

スクリーンショットがないのでアレですが、新しくゲームを始めた際に装備品の引継ぎができるようになりました。
他にもやり残していたシステムを構築したりして、システム面ではほぼ完成。
あとはデータベース&イベントの構築のみ…!

書くことがなくなりました。
これだけだと何だか寂しいので、ちょっとネタバレ気味に中身を見せたりします。
ScreenShot_2015_1120_22_18_15.png
今作ではプレイヤーが自由に遊べるようにということで、各所にこのような不穏な選択肢が登場することがあります。
選択肢によって仲間になるキャラが変わったり、ストーリーに変化が起こったりします。
目論見通りならば、別の選択肢や仲間が気になって二周目をやりたいと思ってくれる人が増えるはず!

前作まではどちらかというと、二周目をやってもらうというよりはひとつのセーブデータで長く楽しめるような設計になっていました。
が、ひとつのセーブデータで長く遊ばせようとすると、できることが結局、際限のない壁殴り的な強化&作業的な図鑑埋めになってしまい、プレイ内容が単調になってよくないなぁと思っていました。
ということで、今作ではやり込み要素の方向性を、プレイヤーがより興味を持ってプレイできる方面に変更しました。うまくいくかな?
(↑などと言っていますが、前回の記事で書いた通り、結局いつも通りの強化&図鑑埋め的なやり込み要素も用意してしまいました。まぁあって困りはしないので、やりたかったらどうぞという感じでございます)

ということで、製作もそろそろ終盤に差し掛かりました。
気力の低下も著しいところですが、残るストーリーイベントは2つ+α程度なので気合でどうにかしたいところですね。

本日の進捗~自動生成ダンジョンなど~

主にクリア後の遊びの幅を拡張するため、ダンジョンRPG的な要素も取り込んでみることにしました。
装備メインのシステムなので、ハクスラ風なダンジョン潜りとも相性いいかなと。

プレイ時間の水増しにつながる要素は極力避けるとか前の記事で書いてましたが、結局やり込み要素を作っちゃうあたり一体なんだったのかという感じですね。

何というか、多少の努力で遊びの幅を拡張できる余地があると思うと、つい手を出したくなってしまう。
ベースシステムの構築に10の時間がかかっているとして、あと1の時間をかければより長く遊んでもらえるゲームになると分かっていると、蛇足と思いつつ付け足してしまうんですよね。製作中にしょっちゅうそんなことをやっているせいで、最初は中短編で作ろうと思っていても、いつの間にか長編になってしまうわけです。良いのか悪いのかは分かりません。
ScreenShot_2015_1113_09_33_59.png
ということで、とりあえず作ってみた自動生成ダンジョン。ローグ崖とワールドフロンティアでの経験値があったので、半日ほどでどうにかなりました。
光と影の演出はかなり複数の手段を使っていて、この画面に映っているだけでも、画面全体の色調を調整するピクチャ+影フォグ+主人公の周りを明るくするピクチャ+燭台の周りを明るくするピクチャ+黄色い光のパーティクルが使用されています。
ちょっと暗すぎる気がしないでもないですが。

ScreenShot_2015_1113_09_57_18.png
水路も生成してみました。ローグ崖の水路は部屋の中には侵入しない仕様になっていましたが、今回はレベルアップして部屋の形も変えられるようになりました。より手書き風なダンジョンに近づいたかな?

AIとか地形生成とかの処理は自分の得意分野なので、ガンガン活用していきたいところです。

本日の進捗~マッピング進化の流れ~

マップも何十個と作っていると慣れてくるという話です。
無題2
↑一番最初の村がコレ。
無題3
↑中盤の街マップ。
無題1
↑中盤~終盤の街マップ。

このマップチップ素材を使うのは今回が初めてだったので、最初の頃はチップの使い方がよく分からず、見た目もショボい感じになってます。そのうち慣れてくるといろんなチップを使う余裕が出てきて見栄えが良くなってきている印象ですね。
それから、一般的なRPGと比べるとマップは全体的にちっちゃめです。マップが広いと作るのも歩くのも大変なので、広いよりは狭いほうが作者もプレイヤーも得するような気がします。

ところで、お察しの通りようやく中盤~終盤の段階に着手いたしました。年明けくらいまでには完成させられるといいな(公開できるとはいっていない←)。
それではでは。
Twitter
カテゴリ
最新コメント
月別アーカイブ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。