箱庭フロンティア開発録~5月中旬~

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データベース構築をメインに作業中。
ですが、モチベがつらいのでグラフィックにも手を出してます。画像関連は進捗を実感しやすいのでいいですね。

◆進捗チェックリスト
●ゲーム基盤処理構築(タイトル、セーブロード操作など)
→完了
●メイン内部処理構築(すごろく処理等)
→ほぼ完了
●戦闘処理構築
→ほぼ完了
●その他内部処理構築(すごろく以外のRPG要素など)
→25%くらい
●敵、アイテム、特技、職業データベース構築+実装
→30%くらい
●イベント実装
→30%くらい
●バランス調整
→手つかず
●バグ修正
→随時修正中

要するにあとはボリュームをひたすら増やす作業が待ち構えているようです。
まぁのんびりやりましょう。
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箱庭フロンティア開発録~システム紹介など~

まずは軽いシステム説明を兼ねた進捗報告から。

先日の記事にもある通り、すごろく風の育成ローグライクRPGを予定してます。
まずは舞台装置から。
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ちっちゃくて見づらいですが、自動生成の様子を表す図です。
最初に、上図のようにマップチップで種となるマップを生成してから、下図のように描画処理を行ってます。下図で見える部分は全部ピクチャです。大量に使ってますが(今のところ)動作は軽いです。よかった。
ちなみにマップ生成はワールドフロンティアのダンジョン生成やら街生成やらに比べれば遥かに簡単でした。

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ダイスを振って止まったマスによってイベントが発生したりします。
図は(たぶん誰も覚えていないであろう)ワールドフロンティア体験版のみに存在したランダムマップのひとつ「時空航路」なる施設です。完成版で別ゲーになったためボツになりましたが、箱庭フロンティアで復活を遂げました。
ところで、人物の立ち絵はワールドフロンティアにならって影絵になっています。世界観もあるけど、どっちかというと労力削減(以下略)。

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そして戦闘。
回数制限のある特技を駆使して戦うカウントタイムバトルです。与ダメージは見えていて、ランダム要素はほぼなし。
ローグライクらしく、詰むときはあっさり詰みます。

ここまで見れば察しがつくかもしれませんが、要するにこのゲームはリソース管理ゲーです。

フィールドの宝箱や施設でリソースを補給し、戦闘でリソースを消費し、戦闘で得たポイントを使ってキャラを成長させるゲームです。なのでまぁ、「すごろく風育成ローグライクRPG」という謎の名目も間違ってはいない、はず。

なんか獣道を進んでいる気分でどこに落とし穴があるか分からないですが、とりあえず製作中です。


追記はこのゲームを作るに至ったきっかけなどなど。
つまらない文章ばかりなので、興味のある方だけどうぞ→

続きを読む»

新作の告知_箱庭フロンティア

追記:早速の拍手コメントありがとうございます~。皆さんのゲームも楽しみにしてますので、ぜひぜひがんばってください!

現実の私生活の方でごたごたがあってここ2か月ほどブログに手を付けていなかったのですが、ようやく落ち着きつつあるので新しい記事を書くことにしました。
気前よく新作告知なんてすると逃げ場を失うからあまり気が進まないんだけども。

はるか昔の記事に、もしかするとウディフェスに出すかも~などと書いた記憶があるのですが、そのゲームです。
まだ作ってます。
残念ながらウディフェスどころかウディコンも厳しそうですが。

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タイトル「箱庭フロンティア」です。
見ての通り、前作「ワールドフロンティア」から世界観を引き継いでます。ただし世界観以外は全く別ゲーです。

ScreenShot_2016_0430_11_31_24.png

ゲーム画面。
詳しい内容は控えますが、すごろくをベースにRPGとADV要素を混ぜたローグライクライクな育成ゲームです。
何がなんのことやら(笑)。
例によってすごろくの盤面は自動生成されます。

面白いのか何なのかも不明ですが、とりあえず作ってますというご報告だけ。
また進捗関連の記事をちまちま書いていこうかと思いますので、どうぞよろしくお願いします。
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