近況など。

しばらく失せていましたが、生きてます。
バケモノローグは現在データベース拡張作業中で、そのあまりの作業量に頭がくらくらして一時期手が止まっておりました。すいません。
たぶんツイッターとブログがなかったらとっくに失踪していると思うので、こっそりツイッターで感想を呟いてくれる皆様や、ブログにコメントをくれる皆様には本当に感謝です。つなぎとめられています笑

前は長編だろうと勢いだけで作れたんだけどなぁ…。勢いと体力が不足しているんだろうか。

ところで、ウディコンが始まって、終わりましたね。←
私はあまりプレイできず、投票もしていなかったんですが、皆さんいかがでしたでしょうか。
私はさわった中では、『夢見草の夜』と『まおうのおつかい』あたりが好きでした。

自分でゲームをつくっているせいか、なかなか長編RPGを手に取る意欲が湧いてこないですね~。
おかげで、最近はもっぱら、あっさりしたミニゲームとかホラーADVとかが好みになってきています笑

そういえば、長編RPGといえば!
だいぶ前にツイッターで呟いていたのですが、ふりーむに投稿されていた『パッチワーク・ドールズ』にえらくハマりました。
長編RPGでエンディングまでいったのは久々です笑

なんででしょう。自由で、なおかつ自由すぎないフリーシナリオっぽさがストライクだったのかもしれません。
クエストも、単純に「○○を集めろ」とか「○○を○○体倒せ」というものではなく、世界中を歩き回らせる性質のものが多くて楽しかったし、勉強にもなりました。
同じ理由でシルフェイド幻想譚も好きだったんですが、やっぱり私は「狭すぎず広すぎない世界を自由気ままに冒険する」くらいのゲームが好きなのかもしれません。
MMORPGとか、途方もないものは触る気にもならない人なので…笑

そういえば、バケモノローグで初めて、「ゲームのプロット(設計図)を書く」ということをやっています。
分かりやすいRPGでたとえると、以下のような感じですね。

A
冒険の始まり~大陸内の冒険

B
船着き場で新しい大陸へ~新しい大陸の冒険

C
新しい大陸で自分の船を手に入れる~船で世界を旅する

D
空を飛ぶ手段を手に入れる~エンディング


小説でも同じですが、プロットを作る場合は、一作を4つのパート(A~D)に分けて、それぞれのパートの転換点に大きな山場(変化)イベントを置くようにします。起承転結といっても良いでしょう。

今までの作品は、システムだけ組んで、流れは頭の中だけで適当に考えて作ってしまっていたところがあり、中盤で中だるみしてしまったかなぁと思う部分があります。
バケモノローグでも、ちゃんとプロットを書いてみたら「ここは単調でだれるから、目標を多めに提示しよう」とか「このシステムの解放をもっと後に持ってきたら盛り上がるかな?」とか、色々とアイデアが浮かんでいい感じでした。
もっと早いうちに、ちゃんとプロットを組む習慣をつけておくべきでした笑

あと一応、内容についても少しだけ。
以前の記事で書いたような気もしますが、バケモノローグは「ローグ崖のリベンジ」みたいなつもりで作っています。
ので、「今の私だったら、不思議のダンジョンはこうつくる!」っていう感じのゲームになると思います。
さいわい不思議シリーズがもう長いこと出ていないので、ニッチ需要をかき集められれば!って感じですね笑
いつ完成するかも分かりませんが、よろしければお付き合いくださいませ。

それでは!
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