本日の進捗 ~とりあえず遊べるようになりました~

ScreenShot_2017_0921_09_06_24.png
(やっと)とりあえずゲームとしての体裁が整いました。

毎度思うんですが、システムをゼロから組んでいると、とりあえず遊べるようになるまでが滅茶苦茶長いですね。
そして、いざ遊んでみると「あ、これつまらないな…」と絶望する箇所が必ず出てきます。
このメンタルブレイクを乗り越えられるかどうかが、製作者としての腕の見せ所なのではないかと思います。

今作でも3か所ほど、実装後に仕様変更する案件が出てきましたが、今のところどれも代案により無事解決へと向かっています。
良かった!

以下、今作のシステムのちら見せです。
見ての通りですが、ベースは不思議のダンジョンです。

■凶悪難易度の夜間
昼夜を実装しています。
夜はスクリーンショットのとおり視界制限が生じるほか、ワールドフロンティアでも登場した「シンボルアイコンつきの敵(能力値が全体的に強化されている)」の出現率が高くなります。
今作ではワーフロ以上にシンボルアイコンモンスターの能力値を強化したほか、夜間はこれらの敵が4割近くの確率で出現するので、昼間との難易度ギャップがかなりすごいと思います。

■水にも入れます
ダンジョンの水路に入れるようにしました。
5ターンまではノーリスク、以後は1ターンごとに最大HPの10%のダメージを受けます。
不思議のダンジョンって、通路で強敵に出会うと、基本的に倒す以外の選択肢が取れないので、水路を使って逃げ回れるような設計にしました。
強すぎる敵とは戦う必要ありません。逃げてください。

■仲間を呼び出して一緒に戦おう!
今回はローグ崖やワーフロと異なり、基本的に一人旅です。
ただし、任意のタイミングで仲間(このゲームでは「人形」という扱いです)を呼び出して戦ってもらうことが可能です。
ただし、呼び出した仲間は一定ターンでいなくなり、しばらくの間再度呼び出しに制限がかかります。
この仲間の育成システムも今作の目玉のひとつになろうかと思います。
自分だけの強力な仲間を育てよう!みたいな。

■敵を倒すだけがすべてじゃない
実はこれ、最近実装したばかりのシステムなんですが、「SP」という概念を取り入れました。
装備をした状態で攻撃したり、特技を使ったり、逆に敵に攻撃されたりすると減少します。
ゼロになると、装備によるパラメータの補正値がなくなり、丸腰で戦っているのと同じ状態になってしまいます。
よって、いかにSPを保持しながらダンジョンを探索するかがカギになってくるかと思います。
アイテムを使って攻撃を防いだり、仲間を呼び出して戦わせたり、あるいは水路から逃げて無用な戦闘を避けたりと、立ち回りが重要になってきます。

ということで、システム設計にあたっては、「ダンジョン内を歩き回って敵がいたらとりあえず殴る。アイテムがなくなって敵が強かったら負け」という雑なプレイ感からの脱却を図りました。
今回、敵によっては一撃で最大HPの半分以上を削るようなのもザラに登場します。
が、その状況を「なんとかする」対抗手段も豊富に盛り込んだつもりです。

アイテム、特技、人形の三軸に加えて、立ち回り次第でも「なんとかなる」余地があります。
手札を見比べながら、「いまどう動くのが最適なのか」という選択のジレンマ、時にはリソースのカツカツ感も味わって楽しめるようなゲームになるといいな~と思います。
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