『ワールドフロンティア』公開ページ

正式版を公開してまいりました。テスト版からのセーブデータ引き継ぎも可能です(体験版からの引き継ぎはできません。ご了承ください)。
http://www.freem.ne.jp/win/game/9690

体験版から半年あまり、自分の計画性のなさのせいで長らくお待たせして申し訳ありませんでした。
体験版およびテスト版をプレイしてくださった方々、いただいたコメントに励まされ、どうにか無事に正式版公開まで漕ぎ着けることができました。本当にありがとうございました。

意見・感想・質問およびバグ報告はこのページにてコメントで受け付けます。気軽にどうぞ。
なお、バグ報告の際は(特にバグの程度が大きなものは)バグが再現可能なセーブデータをメールに添付して送っていただけると非常に助かります。もちろん文章のみでの報告でも構いません。
メールアドレスはReadMeおよびこのブログのTOPページに記載されています。

【攻略のコツ】
あまり気づいていない人もいるようなので、基本的なことですが載せておきます。

●主人公の職業を変えたい!
→操作キャラ自体を変更してください。最果ての酒場>パーティ編成>仲間の管理>操作キャラに変更(パーティメンバーのみ選択可能)
●仲間の動き方が不満!
→メニューコマンドの仲間>作戦から作戦を変更できます。作戦によっていろいろな動き方をするので、試してみてください。
●敵と戦ってレベル上げるのが面倒!
→このゲームは基本的に敵と戦ってレベル上げする仕様にはなっていません。世界に出現するダンジョンの最深層のボスを倒すと、様々な地図を入手することができます。地図をクリアして最果ての酒場>調査報告でオーブと交換し、オーブを使ってレベル上げをするのがお勧めです。
●地図を捨てたい!
→捨てることができます。メニューコマンドの作戦>地図リストからどうぞ。地図は100枚までしか所持できませんのでご注意ください。
●ローグライクを楽しめるステージはあるの?
→基本的に本編はRPGですが、クリア後などにはローグライクとして楽しめるステージも用意してあります。
●ゲーム内の仕様で分からないことがある!
→メニューの作戦コマンド>TIPS閲覧からゲームに関する様々な情報を確認することができます。それでも分からない場合は、ここで質問していただければ回答します。

【パーティ依存のスキルについて】
ご質問が多いので載せておきます。
パーティ依存のスキルは「荷物」「体力」「交渉」「目利き」「宝探し」「仲間」「忍び足」「罠解除」のみです。
それ以外のものはすべて個人効果です。

【クリア後の要素について】
クリア後要素がやや分かりづらいようなので、ここに案内を載せておきます。
・地図商人の売っている三枚の地図を全て購入すると、新しい地図が販売されます。とりあえずその世界に潜ってみてください。
・クリア・非クリアにかかわらず酒場に戻ってくると、それまでのサブイベントがすべて終了している場合は新しいイベントが発生します。
・サブイベントは髪飾りを渡すイベントが終了していたら大丈夫です。思い当りのない方は、世界をうろついているEVENTマークのある旅人に話しかけたり、酒場にいる人たちに話しかけたりしてイベントを進行させてください。
・クリア後に解放される地図はアイテム持ち込み不可が一枚、持ち込み可が二枚の計三枚です。
(★ver102以下の方は、クリア後地図でバグが発生する恐れがあります。最新版への移行をお勧めします)

【更新履歴】
(★は大きなバグ修正・変更点です。過去の更新は追記をご覧ください)
15/12/13 ver126 前バージョンでオーブで入手できる経験値が固定されていたのを修正
15/12/11 ver125 特技のない操作キャラで特技コマンドを選択した時のバグを修正
15/10/22 ver124 台詞をカスタムした際、一部の台詞がおかしくなるバグを修正
15/10/16 ver123 AIのヒールの挙動を改善
15/10/9 ver122 フロンティアの世界でのみ、転生したキャラにレベル補正がかかるように変更
            たまに宝箱が開かなくなるバグを修正
            その他バグ修正、バランス調整
15/10/3 ver121 前バージョンでの描画上の不具合を修正
15/10/1 ver120 一部の機能追加、バランス調整
            オーブを一度に使用できる上限個数を設定
            仲間の台詞を追加
16/11/23 ver127 一部の職業がライブラリに載っていなかったバグを修正
         神殿でキャラ進化する際、プラス値周りの仕様が酒場と異なっていたのを修正
15/12/13 ver126 前バージョンでオーブで入手できる経験値が固定されていたのを修正
15/12/11 ver125 特技のない操作キャラで特技コマンドを選択した時のバグを修正
15/10/22 ver124 台詞をカスタムした際、一部の台詞がおかしくなるバグを修正
15/10/16 ver123 AIのヒールの挙動を改善
15/10/9 ver122 フロンティアの世界でのみ、転生したキャラにレベル補正がかかるように変更
         たまに宝箱が開かなくなるバグを修正
         その他バグ修正、バランス調整
15/10/3 ver121 前バージョンでの描画上の不具合を修正
15/10/1 ver120 一部の機能追加、バランス調整
         オーブを一度に使用できる上限個数を設定
         仲間の台詞を追加
15/9/20 ver119 自己犠牲をショートカットで発動できるバグを修正
         その他バグ修正、一部の仕様変更など
15/9/15 ver118 バトルポーカーのバグを修正
         ワンマップフロアの出入口を複数生成するよう変更
         その他バグ修正
15/9/11 ver117 とびつきの杖のバグを修正
            その他バグ修正
15/9/6  ver116 槍装備中の方向転換の仕様を変更
            デモンズロッドの召喚の仕様を変更
            その他バグ修正
15/9/1  ver115 一部の機能追加、バランス調整、バグ修正
15/8/30 ver114 悪人チケットを持っていれば闇ギルドに入れるよう変更
            その他バグ修正
15/8/24 ver113 特定条件下で地図リスト表示がおかしくなるバグを修正
            その他バランス調整、バグ修正
15/8/21 ver112 バトルポーカー関連のバグをいくつか修正
            その他バグ修正
15/8/17 ver111  魔術・俊足スキルの効果が入れ替わっていたのを修正
            作戦に「退避」を追加
            味方が回復特技を使用しやすいように変更
            その他バグ修正
15/8/14 ver110 上限ダメージを引き上げ
            闘技場の階級選択が一部でおかしくなるバグを修正
            イーティングワンの効果対象のバグを修正
            二番目の特技のショートカットを追加
            その他バグ修正、機能追加
15/8/12 ver109 調査報告でオーブの表示がおかしくなるバグを修正
            回復系特技が盾ガードされるバグを修正
            その他機能追加
15/8/11 ver108 細かなバグ修正、機能追加
           ★全体的にプラス値つきの生成率上昇、+2~3付加も出現するように変更
15/8/8  ver107 麻痺のターン数を減少、睡眠時に攻撃されると一定確率で起きるよう変更
15/8/5  ver106 フロンティアの世界での経験値入手量を増加
            その他バグ修正、バランス調整
15/8/3  ver105 一部スキルが登場していなかったバグを修正
            宝箱の出現アイテムのバランスを調整
            カード類を最果ての酒場で使用できる機能を追加
            その他機能追加、バグ修正
15/8/2  ver104 補助呪文を乱発しないように修正
            味方に一部の不適切なスキルの効果が発動していたのを修正
            一部の仕様変更・修正
15/8/1  ver103 ★探検家ランク3のデータを設定し忘れていたのを修正
            メッセージ表示モードを設定できる機能を追加
            ★持ち込み可能世界のダンジョンのサイズを縮小、宝箱の中身を大幅に変更
            その他機能追加
15/7/31 ver102 案内用イベントを追加
            一部の画面表示を追加、選択肢の順番を変更
            オートセーブ機能を追加
15/7/30 ver101 人間からアイテムを奪った場合、アイテムの価格が下がるよう修正
            オーブ交換で一部の表示がおかしくなっていたのを修正
            地図のソート機能を追加
15/7/27 ver100 公開
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No title

正式版公開おめでとうございます。
新要素がいろいろ増えててもっと楽しくなりそうです。
ライブラリの項目もかなり増えててコンプにはまだまだかかりそうだ・・・

Re: No title

> 正式版公開おめでとうございます。
> 新要素がいろいろ増えててもっと楽しくなりそうです。
> ライブラリの項目もかなり増えててコンプにはまだまだかかりそうだ・・・

ありがとうございます。
正式版の目玉はやっぱりクリア後に開放されるいわゆる「もっと不思議」ですかね。
限定種などなどいるのでぜひがんばってください!

No title

思ったより早かったな。自分の予想だと8月中旬くらいかと思っていたが、とにかく早くて良かった。9月2日までの繋ぎになってくれることを期待する。

Re: No title

> 思ったより早かったな。自分の予想だと8月中旬くらいかと思っていたが、とにかく早くて良かった。9月2日までの繋ぎになってくれることを期待する。

テスト版で見つかったバグがわりと少なめだったので早めに公開できました。
ご期待に添える出来になっているといいですが。

No title

装備を削除したとのことですが、能力に武器の項目が残っていたり特技にも使用可能武器が残っています。

Re: No title

> 装備を削除したとのことですが、能力に武器の項目が残っていたり特技にも使用可能武器が残っています。

装備アイテム自体はありませんが、一応「武器」という概念はあります。能力欄を開いたときに、右上に表示されている武器アイコンがそのキャラが装備している武器です。
装備している武器によって性能が異なり、能力値にも補正がかけられます(詳しくはReadMe参照)。特技も武器によって使えるものと使えないものがあったりします。たとえば呪文などは杖か魔法書を装備していないと使えません。

No title

こんにちは。まだ序盤ですが楽しくプレイさせてもらってます。

不満点は主に二つ。一つは、装備品が無いので、宝箱開いてもほぼ消耗品しか出ず、あまりワクワクしないこと。

二つは、キャラ合体の際にベースにしなかったほうのスキルは引き継ぎできないので、
一通りそろえたスキルが無駄になるのが嫌なので、初期の仲間をそのままずっと使い続ける傾向にあること。
職と能力値はAをベースに、スキルと必殺技はBをベースにって風に指定できれば、もっと気軽に合体が楽しめる気がします。

Re: No title

> こんにちは。まだ序盤ですが楽しくプレイさせてもらってます。
>
> 不満点は主に二つ。一つは、装備品が無いので、宝箱開いてもほぼ消耗品しか出ず、あまりワクワクしないこと。
>
> 二つは、キャラ合体の際にベースにしなかったほうのスキルは引き継ぎできないので、
> 一通りそろえたスキルが無駄になるのが嫌なので、初期の仲間をそのままずっと使い続ける傾向にあること。
> 職と能力値はAをベースに、スキルと必殺技はBをベースにって風に指定できれば、もっと気軽に合体が楽しめる気がします。


コメントありがとうございます。
宝箱については確かにそういう部分は否めないですね。一応、低確率でオーブや特技・スキルカードが出ることはあります。
現在はゴールドの出現率がかなり高めなので、ここらへんを調整できたら調整してみます。
キャラ合成については、難しいところですね。というのも、スキル引き継ぎが可能になると、一度スキルレベルを最大まで上げたらそれをずっと引き継げばよくなってしまい、スキルカードや特技カードを集める楽しみがなくなってしまうような気がします。
この点については申し訳ありませんが、今のところは保留させてください。
貴重なご意見ありがとうございました。

No title

体験版はプレイしていないく公開版からプレイさせていただいており、まだ序盤ですが気になった所を書かせていただきますね。

・デスペナルティについて
死んでしまった際に受けるペナルティはないのでしょうか?今のところ見当たらないのですが、自分にとってはそこで少し緊張感がなくなっているような気がします。

・アイテムの売買について
重量の無いアイテムも大量に持ち歩くことができる上に所持重量を超えてもアイテムを持ち歩けるため、所持重量の何倍のアイテムを所持→アイテム全て商人に売りつける→商人を●して回収 を繰り返すことでお金を容易に入手できる気がします。

・重量上限について
重量上限以上アイテムを持っている状態で受けるペナルティは体力の減るスピードが速くなるだけでしょうか?町の宿屋でこまめに休んだり肉を大量に所持しており、上限を大幅に守らなくなってきています。

・悪評状態について
悪評状態で衛兵が襲ってきますが、衛兵が思いの他対処できてしまって緊張感が(以下略


不思議なダンジョンシリーズやelonaをある程度遊んでいたので、それがあっての感想かもしれません。一意見としてお聞きしていただけると幸いです…

Re: No title

> 体験版はプレイしていないく公開版からプレイさせていただいており、まだ序盤ですが気になった所を書かせていただきますね。
>
> ・デスペナルティについて
> 死んでしまった際に受けるペナルティはないのでしょうか?今のところ見当たらないのですが、自分にとってはそこで少し緊張感がなくなっているような気がします。
>
> ・アイテムの売買について
> 重量の無いアイテムも大量に持ち歩くことができる上に所持重量を超えてもアイテムを持ち歩けるため、所持重量の何倍のアイテムを所持→アイテム全て商人に売りつける→商人を●して回収 を繰り返すことでお金を容易に入手できる気がします。
>
> ・重量上限について
> 重量上限以上アイテムを持っている状態で受けるペナルティは体力の減るスピードが速くなるだけでしょうか?町の宿屋でこまめに休んだり肉を大量に所持しており、上限を大幅に守らなくなってきています。
>
> ・悪評状態について
> 悪評状態で衛兵が襲ってきますが、衛兵が思いの他対処できてしまって緊張感が(以下略
>
>
> 不思議なダンジョンシリーズやelonaをある程度遊んでいたので、それがあっての感想かもしれません。一意見としてお聞きしていただけると幸いです…

コメントありがとうございます。
まず最初に、体験版の時点でははっきりしなかったのですが、正式版ではこのゲームはローグライクというよりRPGとして制作してます(もちろんローグライクとして楽しめる、いわゆる「持ち込み不可」のステージもいくつか用意してあります。)なので、ローグライクならではのリソース管理の要素は弱いかもしれません。それを差し引いて聞いていただければと思います。

まずデスペナルティに関してですが、ご指摘の通り存在しません。
このゲームではバランス設計上、持ち込み可能なストーリーステージではかなり死にやすくなっています。その関係で、いちいちゴールド半減などをやっていると気力を削いでしまうかと思って、デスペナルティは用意しませんでした。ただ、上記のいわゆる「持ち込み不可」のステージでは、生還しないと入手したアイテムや仲間は消滅するというペナルティがあります。

次にアイテムの売買についてですが、これはもしかすると設定ミスかもしれませんね。
実はご指摘いただいたような可能性を考えて、商品を購入以外の方法で入手した場合(要するに商人を殺害して奪った場合)はアイテム価格が1/10になるように設定していました。が、確認したところこの設定が正しく反映されてないみたいですね。こちらは修正しておきます。

次に重量に関してですが、こちらもご指摘の通り、体力の減少スピードが早くなるだけです。某ゲームのように、所持量が一定以上でダメージということも考えましたが、結局実装してません。体力の減少スピードを補うだけの量の肉を持っているなら、重量オーバーしてアイテムを持ち運ぶというのも、ひとつの戦略になるかなという感じです。実際、持ち込み不可のステージでは肉の残量とアイテムの持ち運び量の戦いになったりもするので、そのあたりで選択の面白さを味わってもらえばと思っていました。
が、やっぱりご指摘の通り限度もあると思います。ここに関しては、もしかすると「限界重量の二倍以上だったら一定ターンごとにダメージ」などのペナルティを追加的に取り入れてみるかもしれません。ご意見ありがとうございました。

悪評状態についてですが、ここも結構適当に考えています。というのも、あまり人間を倒すようなメリットがないので、衛兵もそこまでシビアにする必要が感じられず、この程度になっています(それを利用した金稼ぎ法は、上記のように本来意図した動作ではありませんでした。すいません)。そもそも、本当に貴重なアイテムを扱っているキャラ(ランダムマップのカジノや商店のキャラなど)は、倒しても商品が拾えないような配置になっているので……。
また、この悪評状態を利用したステージもあるので、申し訳ないですが衛兵システムについては変更しがたい部分があります。このあたりのバランスについては、もう少しゲームを進めていくと何となく納得していただけるんじゃないかと思います。

ご意見ありがとうございました。参考にします。

バグ報告など

これめっちゃおもしろいですね。ありがとうございます。
バグ報告ですが、
オーブ使用の特技カードと交換またはスキルカードと交換で
ブロンズオーブ以外で交換した後、ブロンズオーブにカーソルが戻りますが
そのままカーソル動かさずに決定キーを押すとブロンズオーブ2個交換になるはずが先ほど交換したオーブで交換しますか?と表示されます。
交換を選択すると実際はブロンズオーブ2個で交換されてるみたいですのでおそらく表示がおかしいだけと思います。
バグ報告は以上です。

次に追加してほしい機能ですが、
持っている地図のソート(敵の強さが低い順など)ができればありがたいです。気が向いたらよろしくお願いします。

Re: バグ報告など

> これめっちゃおもしろいですね。ありがとうございます。
> バグ報告ですが、
> オーブ使用の特技カードと交換またはスキルカードと交換で
> ブロンズオーブ以外で交換した後、ブロンズオーブにカーソルが戻りますが
> そのままカーソル動かさずに決定キーを押すとブロンズオーブ2個交換になるはずが先ほど交換したオーブで交換しますか?と表示されます。
> 交換を選択すると実際はブロンズオーブ2個で交換されてるみたいですのでおそらく表示がおかしいだけと思います。
> バグ報告は以上です。
>
> 次に追加してほしい機能ですが、
> 持っている地図のソート(敵の強さが低い順など)ができればありがたいです。気が向いたらよろしくお願いします。

コメントありがとうございます。面白いといっていただけて何よりです。
オーブ交換については、確認したところ同様の現象が確認できました。ご指摘の通り表示がおかしいだけでゲーム上の支障はないようでしたが、修正しておきます。
地図のソート機能についても了解しました。とりあえず、敵の強さ、アイテムレア、未クリアの三つでソートできるようにしておきます。それと、あまり知られてないかもしれませんが、実は作戦コマンドから地図リストを開くと、地図にメモをつけることができます。もし必要でしたらご活用ください。

No title

めちゃハマっんですがそろそろレア技能カードが欲しくなったし盗賊ギルドに入りたいんですがNPCへ攻撃の仕方が分からない、槍か遠距離武器じゃないと攻撃出来ないんですか?


Re: No title

> めちゃハマっんですがそろそろレア技能カードが欲しくなったし盗賊ギルドに入りたいんですがNPCへ攻撃の仕方が分からない、槍か遠距離武器じゃないと攻撃出来ないんですか?

申し訳ないですが、闇ギルドでもレア特技カードを売っているわけではないです。
ランダムマップのカジノ、商店あたりで売っているほか(地図のアイテムレアの★数が多いほどレアが出やすくなります)、オーブ交換で入手するのがお勧めです。
それは別として、NPCへの攻撃は一部特技を使えば可能です。たとえばNPCに向かって居合斬りすれば攻撃はできます。

ちょっと質問

地図のソート機能の追加ありがとうございます。
ちょっと質問なんですが、
仲間スキルはスキルを持ったキャラが敵を倒した時に仲間に転生しやすくなるのでしょうか?それともパーティメンバー全員に効果があるのでしょうか?
もし荷物や体力と同じようにメンバー全員の合計で計算されるのなら結構効果を大きくできますね・・・

No title

バグ報告と気になる点を一つずつ

バグ報告ですが、鞄の中を空にして
セーブすると、次に読み込む時
応答なしになって動かなくなります
最初100しかお金持ってなくて、アイテム売って
拡張しようとしたら、偶然発見しました

あと気になる点ですが
転生したキャラを加入させる時に
・預かり所
・パーティーに入れる
の順ですが、これは逆の方が良いと思います
パーティーが満タンの時なら、どれを外すか
と言う保険が出ますが、上が預かり所だと
保険が利かず、回収が出来なくなるので
上はパーティーの方が良いと思います、はい

No title

スキル「乱撃」で攻撃出来なかったんで1マス攻撃キャラじゃNPCへ攻撃出来ないのかと思ってました

あの後(保存料を兵に投げて全滅しましたが)自己解決しました

特別レアな物が安易に手に入るわけじゃないんですね、でも町は正直余り出現率低いし、道具屋も拠点で必要な物も買えるし(帰還巻物、干し肉、回復の実等)町よりギルドの方がいいと思って

取りあえず一回ギルドを自分で見てみます

早く情報サイト等できたらいいなと思いますジョブ、能力だけで選んでるけど細かい成長率とか知りたいし

Re: ちょっと質問

> 地図のソート機能の追加ありがとうございます。
> ちょっと質問なんですが、
> 仲間スキルはスキルを持ったキャラが敵を倒した時に仲間に転生しやすくなるのでしょうか?それともパーティメンバー全員に効果があるのでしょうか?
> もし荷物や体力と同じようにメンバー全員の合計で計算されるのなら結構効果を大きくできますね・・・

仲間スキルはパーティ全員の合計で計算されます(たとえば、キャラ1に仲間レベル1、キャラ2に仲間レベル2がついていたら、仲間レベル3の効果があります)。
他にも、個人計算かパーティ計算か分かりづらいものがいくつかありますが、これらはだいたいパーティ計算になっています。
パーティ系スキルは地味ながら役立つことが多いので、ついていると便利ですね。

Re: No title

> バグ報告と気になる点を一つずつ
>
> バグ報告ですが、鞄の中を空にして
> セーブすると、次に読み込む時
> 応答なしになって動かなくなります
> 最初100しかお金持ってなくて、アイテム売って
> 拡張しようとしたら、偶然発見しました
>
> あと気になる点ですが
> 転生したキャラを加入させる時に
> ・預かり所
> ・パーティーに入れる
> の順ですが、これは逆の方が良いと思います
> パーティーが満タンの時なら、どれを外すか
> と言う保険が出ますが、上が預かり所だと
> 保険が利かず、回収が出来なくなるので
> 上はパーティーの方が良いと思います、はい

報告ありがとうございます。
まずセーブデータが応答しなくなる件ですが、こちらでは手持ちを空にしても再現ができませんでした。
こういう状態になるとセーブデータが壊れてしまっているので、続きを遊ぶことはできなくなります。
実はこの現象は自分にはどうしようもできないことで(セーブはゲーム制作ツール側がやってくれているので)、ゲームをプレイしているとたまに起こってしまうことがあるようです(セーブデータの容量が大きいからかもしれません。詳しくは分からなくて申し訳ないです)。
なので、こちらとしては、こまめにバックアップを取ることを推奨することしかできません。気休めにしかならなくてすいませんが、ゲーム中はくれぐれもこまめにセーブをとるようにしてください。

預かり所とパーティに加えるの位置については、確かにその通りですね。
修正しておきます。

Re: No title

> スキル「乱撃」で攻撃出来なかったんで1マス攻撃キャラじゃNPCへ攻撃出来ないのかと思ってました
>
> あの後(保存料を兵に投げて全滅しましたが)自己解決しました
>
> 特別レアな物が安易に手に入るわけじゃないんですね、でも町は正直余り出現率低いし、道具屋も拠点で必要な物も買えるし(帰還巻物、干し肉、回復の実等)町よりギルドの方がいいと思って
>
> 取りあえず一回ギルドを自分で見てみます
>
> 早く情報サイト等できたらいいなと思いますジョブ、能力だけで選んでるけど細かい成長率とか知りたいし

特技の中でも、全体攻撃系は基本的に人間には当たらないようにできてます。目の前の敵を攻撃する特技(居合切りやフレアなど)なら人間にも当てることができます。
道具屋は確かにそうですね。酒場で買えるんだったら、あんまりメリットないかも……。
ここについては何かしら対策をとるかもしれません。
情報サイトは、誰か作ってくれたらいいですけどねぇ(笑)。何かわからないことがあったら基本的に自分がお答えするので、気軽に質問に来てくださいね。

No title

仲間の名前やスキルに文字色がついてることがありますが、これはどういう意味なのでしょう? また、仲間によっては名前の後に「+1」などついてることがありますが、これは何か効果があるのですか?
まだ序盤までしか進んでいないので、もしかしたら後でゲーム内説明があるのかもしれませんが、気になって仕方ありません。
ご回答のほどどうぞよろしくお願いいたします。

Re: No title

> 仲間の名前やスキルに文字色がついてることがありますが、これはどういう意味なのでしょう? また、仲間によっては名前の後に「+1」などついてることがありますが、これは何か効果があるのですか?
> まだ序盤までしか進んでいないので、もしかしたら後でゲーム内説明があるのかもしれませんが、気になって仕方ありません。
> ご回答のほどどうぞよろしくお願いいたします。

コメントありがとうございます
まず仲間の名前の文字色は男女の別です。青文字が男で赤文字が女です。別に能力上の違いがあるわけではありません。
スキルや特技の色文字はレア度を示しています。白文字がレア1、オレンジがレア2、赤がレア3です。ただ、こちらも便宜的にレア度の概念があるだけなので、レアだからといって何かあるわけではありません。
+つきの仲間は、+値分だけ最大レベルが伸びています。最初の頃はあまり気にしなくても大丈夫です。
このあたりについては質問が多いので、TIPSにでも載せておきますね。

ふりーむのレビューが・・・

 ふりーむでちょっと悲しいレビューがあったので、援護してきました。

 でも確かに説明が足りないところはあるような気がします。
 例えば、マップに町や塔などがあるかどうかが、左上に表示されているとか。
金やオーブを手に入れるには白地の地図をクリアして報告するのが楽とか。
NPCへの攻撃の仕方とか。

 なにより仲間を効率よく集められないと、このゲームの楽しさが半減して
しまい、あの悲しいレビューになるのだと思います。
 逆に仲間とスキルカードを集めだすと気がついたらレベルがあがってたり
しますしね。

 とりあえず、今までコメント欄で出てきた内容を、NPCにしゃべらせれば
もっと遊びやすくなると思います。

 いろいろ書きましたが、ウディコンのゲームを遊ぶのを放り出すほど楽しま
せてもらっています。
これからも期待しています。

No title

あれからしばらくやってみましたが
セーブデータは、結構壊れるみたいですね
壊れたタイミングが分からないのはきつい…
あと気になったことがいくつか

手持ちのメンバーも満タン、預かり所も満タン
な時に、PTに加入させたいメンバーが出てくると
まずPTから一人を外し、その一人を自動的に
預かり所へ送る形をとっているみたいですが
その送り出したキャラをそのまま野生にかえす
選択肢も欲しいな、と思いました
数が増えてくると縁はなくなるかもしれませんが
最初のうちは数が少ないですし…

それとステータス画面でドット絵表示が欲しいです
このキャラなんだっけ?と思った時
今のままでは、どんな見た目かわかりません
名前の後ろに設定すると、長さで変化しますので
武器アイコンの横か、名前の前辺りに
配置していただければ、ありがたくおもいます

Re: ふりーむのレビューが・・・

>  ふりーむでちょっと悲しいレビューがあったので、援護してきました。
>
>  でも確かに説明が足りないところはあるような気がします。
>  例えば、マップに町や塔などがあるかどうかが、左上に表示されているとか。
> 金やオーブを手に入れるには白地の地図をクリアして報告するのが楽とか。
> NPCへの攻撃の仕方とか。
>
>  なにより仲間を効率よく集められないと、このゲームの楽しさが半減して
> しまい、あの悲しいレビューになるのだと思います。
>  逆に仲間とスキルカードを集めだすと気がついたらレベルがあがってたり
> しますしね。
>
>  とりあえず、今までコメント欄で出てきた内容を、NPCにしゃべらせれば
> もっと遊びやすくなると思います。
>
>  いろいろ書きましたが、ウディコンのゲームを遊ぶのを放り出すほど楽しま
> せてもらっています。
> これからも期待しています。

コメントありがとうございます。
見た感じ、ダンジョンに入る→ボスを倒して地図ゲット→地図クリアでオーブ入手→オーブでレベル上げのシステムを理解してもらえてなくて、ただひたすら敵と戦ってレベル上げするだけの単調なゲームだと思われてしまっているみたいでしたね。
やはりこの流れについてはもっと説明する必要がありそうです。
とりあえず最初の世界をクリアしてきたあたりで、イベントをひとつ追加してみようかと思います。

No title

全くとんでもないゲームを作ってくれたものだ
ハンターの世界をクリアできるまで勉強に集中できん
対処事態は余裕なはずなのにもう何回転されたかわからない

No title

ゲーム内フリーズになったぽいです
ゲームスタートでロードするとフリーズ、
どうやってなったかわからないです
PTは「剣士23」「僧侶17」「兵士2」「用心棒2」

20時間が・・・

Re: No title

> あれからしばらくやってみましたが
> セーブデータは、結構壊れるみたいですね
> 壊れたタイミングが分からないのはきつい…
> あと気になったことがいくつか
>
> 手持ちのメンバーも満タン、預かり所も満タン
> な時に、PTに加入させたいメンバーが出てくると
> まずPTから一人を外し、その一人を自動的に
> 預かり所へ送る形をとっているみたいですが
> その送り出したキャラをそのまま野生にかえす
> 選択肢も欲しいな、と思いました
> 数が増えてくると縁はなくなるかもしれませんが
> 最初のうちは数が少ないですし…
>
> それとステータス画面でドット絵表示が欲しいです
> このキャラなんだっけ?と思った時
> 今のままでは、どんな見た目かわかりません
> 名前の後ろに設定すると、長さで変化しますので
> 武器アイコンの横か、名前の前辺りに
> 配置していただければ、ありがたくおもいます

コメントありがとうございます。
セーブデータについては、本当に申し訳ないですがこちらではどうしようもないです。セーブの際は必ずバックアップを取るようにしてください。すいません。
パーティから別れる選択肢については、どうしようか考えているところです。実際後半になるとパーティから別れることはありえないような気がするので、そういう選択肢があると間違って選択しかねないという危険性もあるので……。とりあえずここについては保留させてください。
ステータス画面でドット絵はいいですね。確かにだれがだれだか分からなくなりがちなので、表示することにします。

Re: No title

> 全くとんでもないゲームを作ってくれたものだ
> ハンターの世界をクリアできるまで勉強に集中できん
> 対処事態は余裕なはずなのにもう何回転されたかわからない

すいません……。
がんばってクリアして勉強してくださいw

Re: No title

> ゲーム内フリーズになったぽいです
> ゲームスタートでロードするとフリーズ、
> どうやってなったかわからないです
> PTは「剣士23」「僧侶17」「兵士2」「用心棒2」
>
> 20時間が・・・

……本当ですか。
他の方からも報告ありますが、やっぱりセーブデータは結構壊れやすいみたいですね。
たぶん容量の大きさとPCスペックあたりが関係している気がするんですが、詳しいことは開発者じゃないと分からないです。
申し訳ないですが、壊れてしまったセーブデータは復元不能なので使えません。それから、セーブフォルダ内に「SaveData101」というファイルがあると思います。それがバックアップファイルなので、101を1~100までのどれかに変更して、使えないか試してみてください(たぶんダメのような気がしますが……)。
ご自身でバックアップを取っていればいいんですが……。
とりあえず、本当に気休めにしかなりませんが、バックアップを取るよう喚起するメッセージを追加しておきたいと思います。
申し訳ありません。

No title

セーブデータが壊れる現象ですが
どうもロードすることによって壊れてるようです
もしくはロードする事によって変化する何処か
セーブする時に失敗しているわけではないです
何かのヒントになれば幸いです

Re: No title

> セーブデータが壊れる現象ですが
> どうもロードすることによって壊れてるようです
> もしくはロードする事によって変化する何処か
> セーブする時に失敗しているわけではないです
> 何かのヒントになれば幸いです

コメントありがとうございます。
ご意見をいただいて嬉しいのですが、セーブやロードの操作は一括してウディタ側が行ってくれているので、私自身では手を加えたりすることができません。なので、現状としてはセーブの回数を増やしたりして、セーブデータの破損に備えること程度しか対策が取れません。(セーブデータの破損は人によって起こりやすい人とまったく起きない人がいるようなので、もし可能だったらお使いのPC環境を変えてみるといいかもしれません)

以上のことを踏まえて、最果ての酒場に戻ってきた際にオートセーブを取る機能を追加することにしました。
やはりこれも根本的な解決にはなりませんが、多少の役に立てればさいわいです。

No title

ローグ系や自動生成は大好物なので、とても楽しく遊ばせてもらってます。

質問なのですが、
預り所の仲間を「ロック」するとゆうのはどうゆう事なのでしょうか?
どこかで説明を見落としてたら申し訳ないですが未だに意味がわかりません。

Re: No title

> ローグ系や自動生成は大好物なので、とても楽しく遊ばせてもらってます。
>
> 質問なのですが、
> 預り所の仲間を「ロック」するとゆうのはどうゆう事なのでしょうか?
> どこかで説明を見落としてたら申し訳ないですが未だに意味がわかりません。

コメントありがとうございます。
仲間をロックすると、強化合成の際に相手として選択できなくなります。間違って合成したくないキャラや、パーティには入れないけど保存しておきたい大切なキャラにお使いください。それ以外の効果は特にありません。

No title

データが壊れてしまうのは回避出来ないんですね
了解しました

あとこのゲームをやってて気になる事があるのですが
ステ画面の E とか F- とか、これは何を表すのでしょう?
一見すると、数字の多さに見えますが
入手時の数字が低いのに、E-だったりするので分かりません
これは最初の数字が低くても、高いランクだと思われる方を選んだ方が
良いと言う事でしょうか?

Re: No title

> データが壊れてしまうのは回避出来ないんですね
> 了解しました
>
> あとこのゲームをやってて気になる事があるのですが
> ステ画面の E とか F- とか、これは何を表すのでしょう?
> 一見すると、数字の多さに見えますが
> 入手時の数字が低いのに、E-だったりするので分かりません
> これは最初の数字が低くても、高いランクだと思われる方を選んだ方が
> 良いと言う事でしょうか?

セーブデータの件は申し訳ないとしかいえないです。
一応ver102でオートセーブ機能を取り入れて自動でバックアップを取るようにしたので、よろしければお使いください。
能力値横のアルファベットは成長量を示しています。長い目で見れば成長量ランクの高いほうが強くなります。
同じ内容が作戦コマンド>TIPS閲覧から確認できます。他にも役立つ情報がいろいろ載っているので、一度ご覧ください。

No title

どうもありがとうございます
いい成長率引けるように頑張ってみようと思います

成長率ついでに、もう一つお願いします
【仲間】 の効果は重複するのでしょうか?
見た感じ、操作しているキャラが倒した時しか
起き上がりが発生してないようですが・・

Re: No title

> どうもありがとうございます
> いい成長率引けるように頑張ってみようと思います
>
> 成長率ついでに、もう一つお願いします
> 【仲間】 の効果は重複するのでしょうか?
> 見た感じ、操作しているキャラが倒した時しか
> 起き上がりが発生してないようですが・・

仲間スキルはパーティメンバー全員のスキルレベルの合計で計算されます。敵が仲間に転生するのは操作キャラが倒した場合のみですが、操作キャラ以外のメンバーに仲間スキルがついていても、転生する確率は上昇します(仲間スキルのレベルひとつごとに1%ずつ転生率があがります)。

質問させてください

 火炎撃ちなどの杖・魔法書以外の属性付き特技のダメージ量はどのステータスの影響を受けるのでしょうか?
攻撃力、あるいは魔法力でしょうか?

 ついでに提案なのですが、装備がドロップしないため宝箱の意味があまりないように思います。
いっそのこと低確率でスキルカードなどをいれておくのはどうでしょうか。
 極端にいえば9割罠でもスキルカードがでるなら探しにいくとおもいますし、宝箱・罠のスキルも
育てる意味がでてくると思います。

Re: 質問させてください

>  火炎撃ちなどの杖・魔法書以外の属性付き特技のダメージ量はどのステータスの影響を受けるのでしょうか?
> 攻撃力、あるいは魔法力でしょうか?
>
>  ついでに提案なのですが、装備がドロップしないため宝箱の意味があまりないように思います。
> いっそのこと低確率でスキルカードなどをいれておくのはどうでしょうか。
>  極端にいえば9割罠でもスキルカードがでるなら探しにいくとおもいますし、宝箱・罠のスキルも
> 育てる意味がでてくると思います。

魔法力に依存する特技は、杖と魔法書で使用可能な特技(呪文)のみで、あとはすべて攻撃力依存です。
属性系の特技は、それに対応する属性を持っていれば威力があがります(属性系の補正倍率は結構高いので、属性持ちの職業は役に立ちやすいです)。

宝箱については結構多くの人から指摘されてますね。
持ち込み不可の世界は消費アイテムにも需要があるのでともかく、それ以外の世界ではご提案いただいたような方法をとってみようかと思います。オーブ、特技スキルカードと、ごくまれに地図があってもいいかもしれませんね。
これらの出現率を大幅に増やすと共に、罠発動率もあげてみます。

No title

こんばんは。
紅蓮の巨竜倒してエンディング見れました。おもしろかったです。

ところで、
>正式版の目玉はやっぱりクリア後に開放されるいわゆる「もっと不思議」ですかね。
>限定種などなどいるのでぜひがんばってください!
とのことですが、巨竜倒した後のコンテンツ(あるいはストーリー)がいろいろ試しても出てきません。
何かヒントをいただけませんか

Re: No title

> こんばんは。
> 紅蓮の巨竜倒してエンディング見れました。おもしろかったです。
>
> ところで、
> >正式版の目玉はやっぱりクリア後に開放されるいわゆる「もっと不思議」ですかね。
> >限定種などなどいるのでぜひがんばってください!
> とのことですが、巨竜倒した後のコンテンツ(あるいはストーリー)がいろいろ試しても出てきません。
> 何かヒントをいただけませんか

クリアおめでとうございます。
クリア後の要素はまず、酒場にいる地図商人の売っている地図をすべて買ってみてください。今売っている地図をすべて買い終えると、クリア後にのみ販売される新しい地図を買えるはずです。
その後、その地図に潜って酒場に戻ってくると、それまでのイベント(世界を旅していたキャラたちのイベントのことです)を終えていれば新しいイベントが発生すると思います。
まだストーリーイベントを終えていないようであれば、酒場にいる人に話を聞いたり、世界をうろついている人に話しかけたりしてイベントを進めてみてください。
やや分かりづらい部分もあるので、また何か疑問があったら尋ねてくださいね。

No title

ああ、なるほど。地図屋さんですか。
あそこは縛りプレイのための場所で、普通にやる分には無関係な場所って勝手に思いこんでたので、盲点でした。
ありがとうございました。

No title

アイテム持ち込み不可のダンジョンに潜りたいのですけど、大量のスキルカードが預けきれません。
せっかく頑張って集めたので売りたくもないですし、カード類だけでも倉庫は無限に預けられないでしょうか。

No title

初めまして、楽しく遊ばせて貰ってます。
改善点の提案をさせて下さい。

・街で仲間の作戦変更が可能なように
・仲間の作戦でサーチアンドデストロイが欲しい
・仲間の標準作戦を追従ではなく前衛等、働くものへ変更

これらは仲間にしたのに全然働かないじゃん、もう仲間なんていらねっていう現象に繋がっていると思います。
街で作戦変更が出来なかったので、後にイベントで出来るようになるのかと放置してました。

・クリアしたマップの削除
・追従以外の作戦で仲間の敵への反応をワンテンポ早く

これらもご一考頂ければと思います。

No title

バージョン1.02に上げてみたら仲間加入処理で、預り所に送るが一番上で無くなっていて、不便になってる気がします。
設定等で切り替えるように出来ませんか?

あと、既読会話のスキップキーがどれか分からないです。

Re: No title

> アイテム持ち込み不可のダンジョンに潜りたいのですけど、大量のスキルカードが預けきれません。
> せっかく頑張って集めたので売りたくもないですし、カード類だけでも倉庫は無限に預けられないでしょうか。

確かにスキルカードはかさばるんですが……。
実はカード類を無限に預けられるようにしちゃうと、倉庫を拡張する意味がほとんどなくなっちゃうんですよね……。
とりあえず今のところは、お金稼いで倉庫拡張していってください! すいません。
ただ、倉庫拡張の料金が高すぎるということであれば、もしかすると値下げできるかもしれませんが。

No title

ハンター世界クリアしたぜ
てか地図全部買うとクリア後の要素あるんですね
まだ他の買ってなかったから知らんかった

Re: No title

> 初めまして、楽しく遊ばせて貰ってます。
> 改善点の提案をさせて下さい。
>
> ・街で仲間の作戦変更が可能なように
> ・仲間の作戦でサーチアンドデストロイが欲しい
> ・仲間の標準作戦を追従ではなく前衛等、働くものへ変更
>
> これらは仲間にしたのに全然働かないじゃん、もう仲間なんていらねっていう現象に繋がっていると思います。
> 街で作戦変更が出来なかったので、後にイベントで出来るようになるのかと放置してました。
>
> ・クリアしたマップの削除
> ・追従以外の作戦で仲間の敵への反応をワンテンポ早く
>
> これらもご一考頂ければと思います。

コメントありがとうございます。
まず街での作戦変更については可能なので、できるようにしておきますね。不便だったようですいません。
次に「サーチアンドデストロイ」については、具体的にどのような作戦なのか不明なのですが、作戦「自由」とはまた違った感じでしょうか。
仲間の標準作戦の変更は、そうですね。悩みどころなんですが、これを前衛に変えると今度は「僧侶や魔法使い、弓使い系が積極的に死のうとする。役に立たない」という感想が出てきかねないような気がします……。追従が今のところ一番スタンダードな作戦なので、とりあえずこのままで行って、作戦変更が可能であることについては別の手段で周知を図っていこうと思います。
次に、クリアしたマップの削除ですが、クリアした白文字の地図を手持ちから消すという意味でとらえていいんでしょうか。確かに白文字地図は一回クリアして報告したら終わりになるものが多いですが、地図の中でもダンジョンの出現頻度が高かったり、いい職業に転生する敵が出現しやすい地図は何度も潜ることになるので。ある程度捨てやすくするような工夫ならできますが、システム側でクリアしたら即時消去ということはしづらいです。すいません。
最後に、仲間の反応をワンテンポ早くとのことですが、これはもう一マス敵が遠い場所にいても反応して行動するように、と読み替えられるでしょうか(違ったらすいません)。どういう動きをしてほしいのか具体的に分からないので、もし「仲間のこういう挙動が不満」といった部分が具体的にあれば、教えていただければと思います。

とりあえず、街での作戦変更をできるようにしておきます。よろしくお願いします。

Re: No title

> バージョン1.02に上げてみたら仲間加入処理で、預り所に送るが一番上で無くなっていて、不便になってる気がします。
> 設定等で切り替えるように出来ませんか?
>
> あと、既読会話のスキップキーがどれか分からないです。

「預かり所に送る」が一番上でなくなったのは、持ち込み不可の世界などで転生した際、連打で誤って預かり所に送ってしまうという意見が寄せられたためです。不便な方もいるようなので、設定で切り替えられるようにしておきますね。
それから、スキップについてはまだ取り入れていませんでした。すいません。サブキーあたりでスキップできるようにしようと思いますが、こちらは対応までやや時間がかかるかもしれません。ご了承ください。

Re: No title

> ハンター世界クリアしたぜ
> てか地図全部買うとクリア後の要素あるんですね
> まだ他の買ってなかったから知らんかった

ハンターの世界クリアおめでとうございます。三枚の持ち込み不可地図の中では、たぶんハンターが一番難しいんじゃないかという気がします。
クリア後要素はちょっと気づきづらいかもしれませんね。見てくれる人がどのくらいいるか分かりませんが、このページにでもクリア後要素について少しだけ案内を載せてみようと思います。

仲間の最大レベル+

楽しく遊ばせて頂いています。

仲間のレベル最大値増加は+50まででしょうか。
前100バージョンでは表記も+50までで、
そこでとまっていたように思うのですが・・・。
現102バージョンでは表記は+50まででも
実際にはそれ以上増加しているみたいです。

ところで、オーブの経験値はランク等で固定
というのはやはりバランスが悪いでしょうか。
纏めて上げてしまったほうがお得になっていますが、
中途半端には上げ辛く感じます。
オーブを稼いでカンストまで一気に上げて
終了というのは如何なのでしょうと思います。
他のゲーム等でもよくある事に思いますし、
やはり難しいところなのでしょうか。

Re: 仲間の最大レベル+

> 楽しく遊ばせて頂いています。
>
> 仲間のレベル最大値増加は+50まででしょうか。
> 前100バージョンでは表記も+50までで、
> そこでとまっていたように思うのですが・・・。
> 現102バージョンでは表記は+50まででも
> 実際にはそれ以上増加しているみたいです。
>
> ところで、オーブの経験値はランク等で固定
> というのはやはりバランスが悪いでしょうか。
> 纏めて上げてしまったほうがお得になっていますが、
> 中途半端には上げ辛く感じます。
> オーブを稼いでカンストまで一気に上げて
> 終了というのは如何なのでしょうと思います。
> 他のゲーム等でもよくある事に思いますし、
> やはり難しいところなのでしょうか。

コメントありがとうございます。
プラス値の最大は50までですね。が、確かに調べてみたところ、★2以下の場合は上限のプラス値を突き抜けて最大レベルが上がるようになっていたみたいです(ただ、最大レベル100でストッパーがかかってはいます)。
オーブの経験値については難しいところですね。確かに強化合成・オーブ経験値ともに能力依存で入手経験値が減る仕組みになっているので、能力の低い低レベルのときにまとめて使ってしまった方が明らかにお得です。自分もプレイしていて、あまりこの状態はよくないなと思っていたんですが……。
さいわい、このゲームにはランク概念があるので、ご提案いただいたようなランク依存の方法でもある程度は適正な経験値配分ができるかもしれません。ただ、それだけだとアレなので、経験値によるレベル上昇量を考慮しつつ、レベル依存で徐々に経験値が減る仕組みなら、最初に一度にオーブを使い切るメリットがなくせそうな気がします。
が、ここの部分の変更にはゲームバランスが大きくかかわってくるので、すぐには対応できないかもしれません。しかし個人的にはご提案いただいた方法には大賛成なので、何とかして大きな影響が出ない程度のバランスを探っていきたいと思います。

フロンティアの探検家

フロンティアで探検家をランク3に進化させると
HPや攻撃力などのステータスがマイナスになってしまいます
HPを回復したら死にました

Re: フロンティアの探検家

> フロンティアで探検家をランク3に進化させると
> HPや攻撃力などのステータスがマイナスになってしまいます
> HPを回復したら死にました

うあ、すいません……。
確認したところ、探検家のランク3のデータを設定し忘れていました。
ランク3に進化させたってことは、かなり進んでいらっしゃったんですよね……。
本当に申し訳ないです。すぐに修正します。

楽しくプレイしています。

キャラの強化合成をする時、
元になるキャラに、「+30」などのレベル最大値増加をプラスしてから、
経験値を移動して頂けませんでしょうか?

パーティメンバーから新たな仲間に、「+30」と、経験値を移動させたくても、
大量の経験値とお金を消費して、レベル15までしか上がらないので。

Re: タイトルなし

> 楽しくプレイしています。
>
> キャラの強化合成をする時、
> 元になるキャラに、「+30」などのレベル最大値増加をプラスしてから、
> 経験値を移動して頂けませんでしょうか?
>
> パーティメンバーから新たな仲間に、「+30」と、経験値を移動させたくても、
> 大量の経験値とお金を消費して、レベル15までしか上がらないので。

コメントありがとうございます。
確かにその通りですね。気が利かなくてすいません。
ご提案通り、最大レベルを上げてから経験値を入手させるよう変更しておきます。

No title

あの後101セーブで助けられ、再度キャラ選別してるんですが

なんかうわさでは終盤成長率C~Aが出るとか聞いたんですが・・・もしかして序盤で用心棒頑張って選別、育成してるのは無駄ですか?

正直テリーのなんちゃらランドみたいで単調ですがハマってます、ですがそれはちょっとかなしい

ポ○モンみたいに序盤のキャラも育成すれば使える系ならいいんですが

No title

楽しく遊ばせせて頂いてます。質問なのですが主人公の職業は変更出来ないのでしょうか?Aを目指すとばかり思っていましたがEの旅人止まりマックスでシアンの地図がかなりきついです。

Re: No title

> あの後101セーブで助けられ、再度キャラ選別してるんですが
>
> なんかうわさでは終盤成長率C~Aが出るとか聞いたんですが・・・もしかして序盤で用心棒頑張って選別、育成してるのは無駄ですか?
>
> 正直テリーのなんちゃらランドみたいで単調ですがハマってます、ですがそれはちょっとかなしい
>
> ポ○モンみたいに序盤のキャラも育成すれば使える系ならいいんですが

あ、復帰できましたか! 心配していたので、よかったです……。
終盤の方が強い仲間が出るというのはその通りで、実際成長率Aクラスも存在しています。
なので、用心棒の選別が無駄とは言いませんが、効率を考えたら先に進んで強い職業を仲間にした方がいいかもしれませんね。
ただ、ランクの低い仲間でも★3まで育てればストーリー終盤でもきっちり使える程度には成長するとは思います。クリア後のことを考えたら、やはり強い職業の仲間をパーティに加えていった方がいい気がしますけれど……。

Re: No title

> 楽しく遊ばせせて頂いてます。質問なのですが主人公の職業は変更出来ないのでしょうか?Aを目指すとばかり思っていましたがEの旅人止まりマックスでシアンの地図がかなりきついです。

キャラの職業を変更することはできませんが、操作しているキャラ自体を変更することは可能です。
最果ての酒場>パーティ編成>仲間の管理>操作キャラに変更(パーティメンバーのみ選択可能)で変更してください。
同じ内容がメニューの作戦コマンド>TIPS閲覧から確認できます。他にもいろいろ役に立つ情報が載っているので、一度ご覧ください。
というか、逆にシアンの地図まで旅人でいけるってのもすごいですね……。

バグ報告など

バージョン1.0での報告なので報告済みや解決済みがあるかもしれませんが一応。

・一撃の即死が補助系にも効果あって、みねうちなどで即死する
追撃がスキルにも追撃してるのでこれが影響してる可能性も?

・補助効果が残っていても同種の補助を連発する
仕様の可能性もあるのですが、かなり困る感じです。

・自己犠牲のスキルの対応武器がない?
直接関係あるかは不明ですが、弓キャラに自己犠牲習得させたらそのデータはロードできなくなりました。
旧データでは再開できたので、習得前のデータで復帰できましたが、なにかあるかもしれません。

・闘技場の強さ上昇がヤバイ
余程鍛えてないと即死するレベルで攻略中はほとんど利用できない。
報酬が強さの割に少ない印象。

・強化合成の詳しい解説がどこかに欲しいかも?
+○が付くことに気が付いたのはクリア後でした…w
また、合成対象が合成材料と同種をもっているとスキルレベル継承?も半分だけあるようで
スキルカード集めるのも大変なので、このあたり改善や説明があるといいかも。

火竜退治までは旅人、剣士、用心棒、僧侶で
それぞれ★3の+0のままクリアしました。
その後はさすがに無理になってアサシンとか育ててみたらステ二倍ぐらいになって難易度が変わってました。
オーブは全部スキルにつかってたのでレベルアップが大変でキャラ変える気にならなかったのですが、
同やらプレイ方法が間違っていたようでw

とりあえず、いろいろなくても火竜までは問題ないようです。

Re: バグ報告など

> バージョン1.0での報告なので報告済みや解決済みがあるかもしれませんが一応。
>
> ・一撃の即死が補助系にも効果あって、みねうちなどで即死する
> 追撃がスキルにも追撃してるのでこれが影響してる可能性も?
>
> ・補助効果が残っていても同種の補助を連発する
> 仕様の可能性もあるのですが、かなり困る感じです。
>
> ・自己犠牲のスキルの対応武器がない?
> 直接関係あるかは不明ですが、弓キャラに自己犠牲習得させたらそのデータはロードできなくなりました。
> 旧データでは再開できたので、習得前のデータで復帰できましたが、なにかあるかもしれません。
>
> ・闘技場の強さ上昇がヤバイ
> 余程鍛えてないと即死するレベルで攻略中はほとんど利用できない。
> 報酬が強さの割に少ない印象。
>
> ・強化合成の詳しい解説がどこかに欲しいかも?
> +○が付くことに気が付いたのはクリア後でした…w
> また、合成対象が合成材料と同種をもっているとスキルレベル継承?も半分だけあるようで
> スキルカード集めるのも大変なので、このあたり改善や説明があるといいかも。
>
> 火竜退治までは旅人、剣士、用心棒、僧侶で
> それぞれ★3の+0のままクリアしました。
> その後はさすがに無理になってアサシンとか育ててみたらステ二倍ぐらいになって難易度が変わってました。
> オーブは全部スキルにつかってたのでレベルアップが大変でキャラ変える気にならなかったのですが、
> 同やらプレイ方法が間違っていたようでw
>
> とりあえず、いろいろなくても火竜までは問題ないようです。

コメントありがとうございます。
まず一撃スキルについてですが、これは完全にバグですね。味方に使う特技には発動しないはずが、変数の初期化を忘れてました。修正しておきます。

次に補助特技の連発について。これは自分でも気づきつつ、若干処理が重くなるので誰かに指摘していたら直そうかなぁとあいまいに考えていた部分でした(すいません)。ダメージの伴わない純粋な状態付与系呪文で、相手がその状態にかかっているときは連発を防ぐようにしておきます。

次に自己犠牲について。これは対応武器なしとありますが、どの武器でも使うことができます。ただ、他の特技と違って、これだけはパッシブ系なので分かりづらいかもしれませんが。

それから、セーブデータがロードできなくなる現象については他の方からも報告いただいてます。たぶんセーブデータが大きすぎるからだと思いますが、時々セーブに失敗して、セーブデータが壊れてしまうことがあるようです。しかしセーブ操作は全て内部ツールがやってくれているので自分では手を加えられず、申し訳ありませんがどうしようもできないです。最終セーブ時に同時バックアップされているSaveData101か、ver102以降だったら最果ての酒場に戻ってきた際にSaveData102にオートセーブされる機能が追加されているので、もしデータが壊れてしまった場合はご利用ください。すいません。

闘技場については、実はゲームが完成した後に思いつきで入れた機能なのでバランスがやや未調整な感があります。もらえる景品もオマケ程度なので、軽い実力試しか暇つぶしか、ちょっと経験値が足りないときなんかにご利用ください。ちなみに、景品は基本的にショボいですが、30階級を超えてからはカードやプラチナオーブが入手できるようになったりします。

次に強化合成の解説ですね。ミーナ(キャラ強化担当キャラ)に話しかけると一応申し訳程度の説明がもらえますが、ここをもう少し詳しくしてみます。

それから、ほぼ初期メンバーで紅蓮の巨竜を倒してしまったんですね。しかもオーブを使わずに……。かなり大変だったんじゃないでしょうか。一応オーブの使い方については、ver102から案内用のイベントを追加したので、理解してくれる人が増えるといいですが……。

クリア後は能力値がかなりインフレしていくと思いますが、引き続き楽しんていただければさいわいです。

No title

楽しくプレイさせていただいてます。
現在ver102プレイ中です。
名前と容姿が変えれるので初期キャラの別職業の分身作って新しいのに吸収させたりしてロールプレイやってます。経験値+と複数仲間スキルでスキルカード溜め込みで今のところサクサクです。

要望なのですが特技スキルストックで抽出する際にロックしたキャラを選択できないようにしてもらえないでしょうか。

あと気になったのですが地図の名前は完全ランダムでしょうか
チューカック(中核?)という地図からドーブ(東部?)という地図がでたりチューという地図からチューリ(チュー裏)というのがでたりでなにか関連性とかあるのかと思いました。他にも関連性がありそうな名前の地図がでてきたのですが思い過ごしですかね。

Re: No title

> 楽しくプレイさせていただいてます。
> 現在ver102プレイ中です。
> 名前と容姿が変えれるので初期キャラの別職業の分身作って新しいのに吸収させたりしてロールプレイやってます。経験値+と複数仲間スキルでスキルカード溜め込みで今のところサクサクです。
>
> 要望なのですが特技スキルストックで抽出する際にロックしたキャラを選択できないようにしてもらえないでしょうか。
>
> あと気になったのですが地図の名前は完全ランダムでしょうか
> チューカック(中核?)という地図からドーブ(東部?)という地図がでたりチューという地図からチューリ(チュー裏)というのがでたりでなにか関連性とかあるのかと思いました。他にも関連性がありそうな名前の地図がでてきたのですが思い過ごしですかね。

コメントありがとうございます。
複数仲間スキルで仲間をガンガン加入させていくのは理想的なプレイスタイルですね。このゲームをやりこもうとすると、仲間をたくさん集めるのが不可欠になるでしょうから。
要望の件ですが、実はロック機能は、間違って貴重キャラを消費してしまわないために、プレイヤーさんからの要望で作ったシステムでした。なので、キャラが消滅してしまうストックでは選択できないようにした方がいいかなと思って現在のようになっています。そのため、この件に関しては申し訳ないですが、同じ意見の方が出てくるまでは保留とさせてください。他にも不便だという方がいるようであれば、ロックしたキャラも選択できるようにしてみたいと思います。せっかく提案していただいたのにすいません。
それから、名前は予想されている通り、完全ランダムではありません。大量の外国語の名前・地名を解析して、特定文字の後に
つく可能性の高いもののみを抽出して文字列を生成しています。もし興味があったら、この文字列生成に関してのブログ記事があるのでご覧ください。
http://koyoru1214.blog.fc2.com/blog-entry-94.html

No title

すみません、度々失礼します。
要望の件なのですが逆に伝わっていたみたいで
ver102なのですが強化合成の方はロックすると選択できないようになっていてキャラロスト予防が出来ているのですが、特技・スキルストックだとロックしていても選択できてしまい現在の状態だとキャラロストしてしまいます。
ロックの目印があるので気をつけれるのですが出来たら強化合成のようにロックしたキャラは灰色になって選択できないようにして欲しいということです。

名前の件は大変興味深いですね おもしろ名前の発掘にもはまりそうです。

No title

こんばんは。
一つ質問なんですが、操作キャラが倒さないと仲間にならないって仕様は、何か意図、あるいはこだわりがあるんでしょうか
回復・サポート職を操作キャラにすることができなくなったり、
操作キャラ以外が強くなってくると仲間を得る機会が相対的に少なくなったりと、
むだなデメリットが結構多い気がするんですが。
誰が倒しても仲間になるかわりに、仲間になる確率を全体的に下げるとか、そういう方向は無理ですかね

No title

そういえば、遠隔武器が強いのですが
サブキーの対応が接近のみだったりで地味に操作性が悪いです
隣接武器以外の武器は仲間が壁になってしまい、
せっかくの射程が生かせない感じになってます。
出来れば改善してほしい部分ですね。
尤も、仲間の射程伸ばすとトドメさせなくて…となりますが。
操作キャラ以外でのトドメがダメというのはかなり操作キャラが限定される感じです。
あと、仲間に当たらないのでNPC攻撃もできない武器になる?

Re: No title

> すみません、度々失礼します。
> 要望の件なのですが逆に伝わっていたみたいで
> ver102なのですが強化合成の方はロックすると選択できないようになっていてキャラロスト予防が出来ているのですが、特技・スキルストックだとロックしていても選択できてしまい現在の状態だとキャラロストしてしまいます。
> ロックの目印があるので気をつけれるのですが出来たら強化合成のようにロックしたキャラは灰色になって選択できないようにして欲しいということです。
>
> 名前の件は大変興味深いですね おもしろ名前の発掘にもはまりそうです。

あ、すいません。確かに調べてみたところ、ロックキャラでもストックできるようになってましたね。
ロックしたらストックで選択できないように変更しておきます。誤解してしまってすいませんでした。

Re: No title

> こんばんは。
> 一つ質問なんですが、操作キャラが倒さないと仲間にならないって仕様は、何か意図、あるいはこだわりがあるんでしょうか
> 回復・サポート職を操作キャラにすることができなくなったり、
> 操作キャラ以外が強くなってくると仲間を得る機会が相対的に少なくなったりと、
> むだなデメリットが結構多い気がするんですが。
> 誰が倒しても仲間になるかわりに、仲間になる確率を全体的に下げるとか、そういう方向は無理ですかね

コメントありがとうございます。
操作キャラが倒したときのみ仲間になる仕様は、
①仲間を増やすためには自分の身を危険にさらさないといけないというローグライク的な面白さのため(ただ倒せばいいだけだと完全にノーリスクなので、勧誘のために危険を冒すというスリルや緊張感がなくなります)
②仲間にしたいキャラをある程度コントロールするため(転生する際の演出がやや長いので、仲間が倒した際にいらないキャラが転生したりするとストレスかもしれないです)
あたりが大きな理由です。
特に、白文字地図のような持ち込み可能ステージならともかく、持ち込み不能ステージでは①のスリルがゲーム上かなりいい仕事をしてくれるので、変えがたいところがあります。
正直、持ち込み可能ステージならご提案いただいたように仲間が倒しても転生するという形を取ってもいいんですが、持ち込み不能ステージでは上記の理由から「主人公が倒した場合のみ転生」に拘りたいです。そのため、ステージによって転生する条件が異なるというのはプレイヤーにとって分かりづらいだけかなと思い、結局現在のような仕様になっています。
確かに主人公にサポート役を選びづらいのはその通りなので、悩みどころではあるんですが……。

Re: No title

> そういえば、遠隔武器が強いのですが
> サブキーの対応が接近のみだったりで地味に操作性が悪いです
> 隣接武器以外の武器は仲間が壁になってしまい、
> せっかくの射程が生かせない感じになってます。
> 出来れば改善してほしい部分ですね。
> 尤も、仲間の射程伸ばすとトドメさせなくて…となりますが。
> 操作キャラ以外でのトドメがダメというのはかなり操作キャラが限定される感じです。
> あと、仲間に当たらないのでNPC攻撃もできない武器になる?

そうですね。弓矢はともかく、銃持ちを操作キャラにすると使いづらいかもしれません。
サブキーで射程範囲内の敵に方向転換するってのはいいアイデアですね。もし可能だったら取り入れてみたいと思います。
それから、銃の際に仲間が壁になるというのももっともなご指摘です。こちらももし可能だったら、銃のときは仲間の方向に決定キー入力しても、仲間ではなく敵に判定がいうようにしたいと思います。
ちなみに、銃でもNPC攻撃はできなくはないです。レーザービームという特技があれば、一応直線上にいるNPC攻撃は可能です。他にも、アイテムを投げてダメージを与えるという手もあります。

No title

変更や更新お疲れ様です。楽しくプレイさせて頂いてます。

やっていて、あれ!?って思ったことがあったので報告です。
現状、連れている仲間をスキル等で攻撃しても「悪評がついた」となるみたいですが、通常状態で悪人ギルドのマップに入り、門番に断られたので目の前で仲間をズバッと攻撃して悪評状態にしたところ、その門番に攻撃されて昇天いたしました。
お前普通の衛兵だったんかいっ!

・・とゆうことがありましたので、仲間攻撃でいつでも悪評にできてしまうのは少しおかしいかな?と思いました。

Re: No title

> 変更や更新お疲れ様です。楽しくプレイさせて頂いてます。
>
> やっていて、あれ!?って思ったことがあったので報告です。
> 現状、連れている仲間をスキル等で攻撃しても「悪評がついた」となるみたいですが、通常状態で悪人ギルドのマップに入り、門番に断られたので目の前で仲間をズバッと攻撃して悪評状態にしたところ、その門番に攻撃されて昇天いたしました。
> お前普通の衛兵だったんかいっ!
>
> ・・とゆうことがありましたので、仲間攻撃でいつでも悪評にできてしまうのは少しおかしいかな?と思いました。

コメントありがとうございます。
仲間攻撃で悪評にできるのは確かにあんまよくないですね。修正しておきます。
ちなみに、闇ギルドで仲間を攻撃した際に門番が襲いかかってきたのは、悪評に反応したわけではなく、暴力行為に反応したためです。
闇ギルドでは主人公が何かしらの手段で誰かにダメージを与える行為をすると、中にいる客含めすべてのキャラが敵と化します。そのため今回は、仲間への暴力行為で火がついてしまったものと思われます(が、もちろん予測していた動きではありませんでした。こちらも修正できたらしておきます)。

No title

要望です。
手間が掛からなければ実装を検討して下さい。

1.仲間の作戦の一括切り替え
 仲間を自由にしたり、前衛にしたり、ケースによって切り替えているのでいちいち三人個別に作戦を変更するのが地味に手間だなぁと。

2.仲間の追従
 自由にしていて、遠方に居る仲間を呼び戻す意図で、追従とかに切り替えても、こちらから探しに行かないとついてこないのを改善して欲しいです。

3.仲間の自由時の動作
 仲間を自由にして放し飼いにしていると、自由気ままに動いてるようで、敵を見かけても攻撃しないどころか、敵に遠距離攻撃を受けてもスルーする感じが微妙なので、見かけた敵は処理するようにして欲しいです。

4.宝箱
1.03にて内容が少し改善しているようですが、現状の宝箱の内容物は罠のリスクに比べてしょぼすぎるので、触らぬ神にタタリナシ状態です。
 個人的に、触らなければいいだけのモノなので、どうにかして欲しいってほどでは無いのですが、フィールドやダンジョンがボス以外は死に要素になってしまうのでどうにか成らないかな?っと。

街で作戦変更が出来るようになっているのを確認しました。ありがとうございます。
出来れば隊列変更も・・・

Re: No title

> 要望です。
> 手間が掛からなければ実装を検討して下さい。
>
> 1.仲間の作戦の一括切り替え
>  仲間を自由にしたり、前衛にしたり、ケースによって切り替えているのでいちいち三人個別に作戦を変更するのが地味に手間だなぁと。
>
> 2.仲間の追従
>  自由にしていて、遠方に居る仲間を呼び戻す意図で、追従とかに切り替えても、こちらから探しに行かないとついてこないのを改善して欲しいです。
>
> 3.仲間の自由時の動作
>  仲間を自由にして放し飼いにしていると、自由気ままに動いてるようで、敵を見かけても攻撃しないどころか、敵に遠距離攻撃を受けてもスルーする感じが微妙なので、見かけた敵は処理するようにして欲しいです。
>
> 4.宝箱
> 1.03にて内容が少し改善しているようですが、現状の宝箱の内容物は罠のリスクに比べてしょぼすぎるので、触らぬ神にタタリナシ状態です。
>  個人的に、触らなければいいだけのモノなので、どうにかして欲しいってほどでは無いのですが、フィールドやダンジョンがボス以外は死に要素になってしまうのでどうにか成らないかな?っと。
>
> 街で作戦変更が出来るようになっているのを確認しました。ありがとうございます。
> 出来れば隊列変更も・・・

コメントありがとうございます。
1.作戦一括切り替え
→アイテムの複数選択みたいにできればやってみたいと思います。
2.追従の挙動
→仲間にはそれぞれ「視界」という概念があって、主人公を視界から見失うと自由に動き始めます。他の作戦や状態異常との関係もありますが、それで支障がないようだったら変更できるかもしれません。
3.自由時の挙動
→これも視界の話になりますね。遠距離攻撃を受けても動かないのは、視界よりも遠距離攻撃の射程の方が広いからです。そのため攻撃を受けながら視界に入っていないので気づかない、という現象が起こります。申し訳ありませんが、これについては改善しようとすると処理負荷が無視できないレベルでかかってくるので、改善できないです。すいません。
4.宝箱
→ver103にてスキルカード・特技カード・オーブ・地図の生成率を増やしました。さらに地形エリアも狭くしたので、回りやすくはなったと思います。
がしかし、あまりやりすぎるとバランス崩壊にもつながりかねないので、このあたりは慎重に進めていきたいと思います。どうしてもスキルカードが不足しがちのようなので、もう少しスキルカードの生成率を増やせるかもしれません。
5.酒場での隊列変更
→気が利かなくてすいません。隊列も変更できるようにしておきます。

ver104はすでに申請を出してしまったので、以上はver105以降での対応となります。

No title

たびたび失礼します

酒場にいるときに命令変更をできるようにする事は
可能でしょうか?前のマップから変えられません
初期配置とかを調整する際、ちょっと不便です・・

Re: No title

> たびたび失礼します
>
> 酒場にいるときに命令変更をできるようにする事は
> 可能でしょうか?前のマップから変えられません
> 初期配置とかを調整する際、ちょっと不便です・・

仲間の作戦を変えるということでしたら最新版では酒場でも変更可能になってます。
よろしければ更新してお使いください。

No title

オーブ交換で精神回復のカードが出ないようですが
これは仕様でしょうか?

Re: No title

> オーブ交換で精神回復のカードが出ないようですが
> これは仕様でしょうか?

仕様じゃないです。バグです(すいません)。
調べてみたところ設定値の問題で精神回復および闘志スキルが登場しないようになっていました。
修正しておきます。

No title

毎日更新お疲れ様です。

もう一つ、酒場で出来ない事に気が付きました。カードの使用です。これもどうやって使うんだろうとずっと放置してました。補給やら整備は酒場でするものという先入観が。

後、アイテムにもロック機能が欲しいです。
倉庫で売却連打してるときに、ついうっかりお守りやらチケットまで行ってしまうことが。
気をつければいいんですが、毎回持っていくような常備品にロックを掛けられて、余分なものは連打で売り払えれば手間いらずになるかなぁと思います。

検討よろしくお願いします。

Re: No title

> 毎日更新お疲れ様です。
>
> もう一つ、酒場で出来ない事に気が付きました。カードの使用です。これもどうやって使うんだろうとずっと放置してました。補給やら整備は酒場でするものという先入観が。
>
> 後、アイテムにもロック機能が欲しいです。
> 倉庫で売却連打してるときに、ついうっかりお守りやらチケットまで行ってしまうことが。
> 気をつければいいんですが、毎回持っていくような常備品にロックを掛けられて、余分なものは連打で売り払えれば手間いらずになるかなぁと思います。
>
> 検討よろしくお願いします。

コメントありがとうございます。
まず酒場でのカード使用ですね。いつかやろうと思いつつ先延ばしにして、結局つけてなかった機能です。すいません。キャラ強化からできるようにしておきます。
それからアイテムのロック機能ですが、これは少し厳しいかもしれません。というのも、カードやオーブ類のアイテムは内部処理の関係で、情報を保ったまま個数を増やしたり減らしたりということが難しいんですね。カードなんかはロックしたい最有力候補だと思いますが、そのカードをロックできないんじゃあまり意味がないので、こちらの機能は保留させてください。申し訳ありません。

No title

瞑想の回復量が盾ガードで減少されてしまいます。

Re: No title

> 瞑想の回復量が盾ガードで減少されてしまいます。

ご報告ありがとうございます。
設定ミスでした。修正しておきます。

No title

基本的なことですが質問です。
新しい職業Aになりたいときは、Aを元にして、これまで育てたキャラBを強化合成するようですが、まとめると、
・Bのランクや能力はすべて経験値に換算されて反映
・Aの能力はレベルアップによる上昇のみで、Bの能力が一部加算されるわけではない
・強キャラを合成しても、地道に成長させても、かかる時間が違うだけでAの最大能力値は変わらない
・スキルで引き継がれるのは同スキルのみ(一部加算)
・特技は引き継がれない
というシステムということで合ってますか?
NPCの説明でだいたいは理解したんですが、合成材料になるキャラの影響が今ひとつわかりません。

Re: No title

> 基本的なことですが質問です。
> 新しい職業Aになりたいときは、Aを元にして、これまで育てたキャラBを強化合成するようですが、まとめると、
> ・Bのランクや能力はすべて経験値に換算されて反映
> ・Aの能力はレベルアップによる上昇のみで、Bの能力が一部加算されるわけではない
> ・強キャラを合成しても、地道に成長させても、かかる時間が違うだけでAの最大能力値は変わらない
> ・スキルで引き継がれるのは同スキルのみ(一部加算)
> ・特技は引き継がれない
> というシステムということで合ってますか?
> NPCの説明でだいたいは理解したんですが、合成材料になるキャラの影響が今ひとつわかりません。

コメントありがとうございます。
強化合成のシステムは上記でだいたい正しいです。あとは、強化合成の相手方に+値(最大レベル上昇効果)があると、それも引き継がれます。
強化合成は合成とはいうものの、基本的にはいらないキャラを経験値として有効活用するための手段です。
某モンスター育成ゲームのように職業が変化したり、新しい特技を覚えたり、スキルレベルが上昇したりすることはありません。

No title

強化合成の件、ありがとうございました。
メインキャラの場合は世代交代になるわけですね。再育成の作業を楽しめるかどうかが、このゲームを楽しめるかどうかになりそうですね。

重ねてですみませんが、気になった点を3つ。

1.序盤ですが、噂好きの女性が竜について知っているか聞いてきたときに、はいでもいいえでも答えが変わりませんでした。

2.上部のステータスのON/OFFはできますか?
上部の視界が狭いのと、上から別マップに入ったときキャラが隠れるのがきついです。キー割り当てができると便利なんですが・・・。

3.ランダム生成の街が広すぎる気がします。
街は広いものだと思いますが、このゲームではあまり意味がないような・・・。オブジェクトにランダムでフラグがついているとかなら、街の中を回る意味があると思いますが。

いろいろすみません。とりあえず今は楽しんでます。おもしろいゲームをありがとうございます。

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

Re: No title

> 強化合成の件、ありがとうございました。
> メインキャラの場合は世代交代になるわけですね。再育成の作業を楽しめるかどうかが、このゲームを楽しめるかどうかになりそうですね。
>
> 重ねてですみませんが、気になった点を3つ。
>
> 1.序盤ですが、噂好きの女性が竜について知っているか聞いてきたときに、はいでもいいえでも答えが変わりませんでした。
>
> 2.上部のステータスのON/OFFはできますか?
> 上部の視界が狭いのと、上から別マップに入ったときキャラが隠れるのがきついです。キー割り当てができると便利なんですが・・・。
>
> 3.ランダム生成の街が広すぎる気がします。
> 街は広いものだと思いますが、このゲームではあまり意味がないような・・・。オブジェクトにランダムでフラグがついているとかなら、街の中を回る意味があると思いますが。
>
> いろいろすみません。とりあえず今は楽しんでます。おもしろいゲームをありがとうございます。

コメントありがとうございます。
1.うわさ好きの女性
これはまぁ、仕様ですね。巨竜に関する話をするうえで、一応形式的に尋ねたと思ってくれれば結構です。

2.上部ステータスのONOFF
サブキー+キャンセルキーで出来るようにしておきました。あまり快適な操作性ではないですが、、単独キーでのONOFFは諸々の事情があってできません。ご了承ください。

3.ランダム生成の街
実はこれでも体験版から相当縮小したんですよね。
これ以上となるとランダム生成の都合上、建物の配置が難しくなるため厳しいです。それと、ハンターの世界では街の広さと衛兵の配置が重要になってくるため、変えがたいものがあります。すいません。

Re: No title

コメントありがとうございます。
ご提案のシステム、取り入れておきますね。

No title

初めまして。
ワールドフロンティア楽しませて頂いてます。

ざっくりとですが
最初に命名した主人公を使い続ける事が出来ない事実にショックでした。
それでも一応新しい職業が出たら使い捨て方針で進めてクリアしました。
主人公に愛着持ってプレイする人だとここら辺で続行するかどうか分かれるだろうなと思いました。
操作キャラ変更は良いとは思うんですが主人公は合成辺りで職種を転職出来れば良かったかなと

もし改善可能であればなんですが、ランダム地図最下層にボスとダンジョン内部のボスで召喚を使用するボスの挙動をなんとかして頂きたいです。
召喚してそのまま消えて居なくなるせいで何度も同じ地図を潜らされるのは流石に苦行です。
ダンジョンに潜って地図を手に入れるぞと意気込んでデビルロッドがボスで召喚されて居なくなった時は正直イラっとします。召喚して同じフロア内の別の場所にテレポとかならなぁ、と。

以上失礼しました。

No title

質問です。
キャラクター進化させると、
命中率が上がるキャラと、下がるキャラがいるのですが、
これは職業などで違うのですか?
命中率はレベルアップで上げられないので、
進化で下がらないと嬉しいです。

No title

ライブラリの職業の欄ですが、進化で☆2とか☆3にしたときのステータスの上がり方が☆1と変わらないのはおかしくないですか?進化後の値で表示するべきだと思います。

No title

●敵と戦ってレベル上げるのが面倒!
→このゲームは基本的に敵と戦ってレベル上げする仕様にはなっていません。

基本的なことなのにあまり気づいてもらえないというのはそもそも仕様が間違っています。このくらいのことには気がつけというのであれば、いっそレベルはオーブでのみ上げるという仕組みにしましょう。ゲームデザインとはそういうものです。

Re: No title

> 初めまして。
> ワールドフロンティア楽しませて頂いてます。
>
> ざっくりとですが
> 最初に命名した主人公を使い続ける事が出来ない事実にショックでした。
> それでも一応新しい職業が出たら使い捨て方針で進めてクリアしました。
> 主人公に愛着持ってプレイする人だとここら辺で続行するかどうか分かれるだろうなと思いました。
> 操作キャラ変更は良いとは思うんですが主人公は合成辺りで職種を転職出来れば良かったかなと
>
> もし改善可能であればなんですが、ランダム地図最下層にボスとダンジョン内部のボスで召喚を使用するボスの挙動をなんとかして頂きたいです。
> 召喚してそのまま消えて居なくなるせいで何度も同じ地図を潜らされるのは流石に苦行です。
> ダンジョンに潜って地図を手に入れるぞと意気込んでデビルロッドがボスで召喚されて居なくなった時は正直イラっとします。召喚して同じフロア内の別の場所にテレポとかならなぁ、と。
>
> 以上失礼しました。

コメントありがとうございます。
主人公の仕様はご指摘の通りあまりいいとは言いがたいのですが、主人公だけ特別扱いするのも何かなぁと思って現在の仕様に落ち着きました。
ダンジョンボスについては、確かにそうですね。ダンジョンボスならともかく、世界のボスだったらクリアがかなり難しくなるかもしれません。召喚で呼ばれる数を減らして、召喚しても消滅しない仕様にしようかと思います。

Re: No title

> 質問です。
> キャラクター進化させると、
> 命中率が上がるキャラと、下がるキャラがいるのですが、
> これは職業などで違うのですか?
> 命中率はレベルアップで上げられないので、
> 進化で下がらないと嬉しいです。

コメントありがとうございます。
進化して命中率が下がるキャラ、ちょっと思いあたりがないです(作者のくせにすいません)。
もしかするとDBの設定が間違っているのかもしれません。あとで調べてみますね。

Re: No title

> ライブラリの職業の欄ですが、進化で☆2とか☆3にしたときのステータスの上がり方が☆1と変わらないのはおかしくないですか?進化後の値で表示するべきだと思います。

これについてですが、実は☆2や☆3の成長率はこちらで設定しているわけではないんですよね。
進化後の成長量はキャラの能力値の伸び方の特徴と、その職業の基本成長率をみて自動生成されています。
なので、具体的なパラメータを載せようと思っても載せられないんです。
違和感があるかもしれませんがご了承ください。

Re: No title

> ●敵と戦ってレベル上げるのが面倒!
> →このゲームは基本的に敵と戦ってレベル上げする仕様にはなっていません。
>
> 基本的なことなのにあまり気づいてもらえないというのはそもそも仕様が間違っています。このくらいのことには気がつけというのであれば、いっそレベルはオーブでのみ上げるという仕組みにしましょう。ゲームデザインとはそういうものです。

まったくご指摘の通りです。
正直いってこのゲームはシステム面で成功しているとは言いがたいものがあると思います。
そもそも体験版からシステムを大幅に変更して、完成させるために無理やりこじつけたような面があるので…。
オーブを用いたレベルアップについては、他のかたから指摘されてゲーム内に案内用のイベントを組み込みました。公開してからしばらく経ってしまっているので、この時点からゲームシステムの根幹を覆すようなことはやりづらいです。
そのため、不便かもしれませんが今後もこのままのシステムでいきたいと思います。すいません。

No title

初めまして。
ワールドフロンティア楽しませて頂いてます。
質問ですが、マップがもういっぱいらしく、これ以上増やせませんって出ますが、これって消し方とかあるんですか?

Re: No title

> 初めまして。
> ワールドフロンティア楽しませて頂いてます。
> 質問ですが、マップがもういっぱいらしく、これ以上増やせませんって出ますが、これって消し方とかあるんですか?

コメントありがとうございます。
マップというと、地図のことでしょうか。地図は100枚まで所持可能となっています(もし100枚未満でそのような表示が出たらバグなので、詳しい状況などお聞かせください)。それ以上所持したいときは、どれかいらない地図を捨てて整理してください。
メニューの作戦>地図リスト>捨てるから可能です。

No title

ご返信ありがとうございます。
進化で命中が下がるキャラは、元々はそういう設定ではないのですね。
今は、スナイパー、氷術師、グラディエーター、ジェネラルのパーティなのですが、
スナイパー以外、みんな進化で命中が下がってしまい、上がるキャラの方が少ない状態です。

Re: No title

> ご返信ありがとうございます。
> 進化で命中が下がるキャラは、元々はそういう設定ではないのですね。
> 今は、スナイパー、氷術師、グラディエーター、ジェネラルのパーティなのですが、
> スナイパー以外、みんな進化で命中が下がってしまい、上がるキャラの方が少ない状態です。

すいません。
さっきは外出中だったのでよく確認せずにお返事してしまったのですが、帰宅して調べたところ、キャラを進化させた際、命中率や回避率、会心率はキャラの職業の基本値とそのキャラの実際の数値を平均して算出される仕様になっていました。
(たとえば、キャラの命中率が120パーセント、職業の基本命中率が100パーセントだとすると、進化させると110パーセントになります)
しかしよく考えてみればこの仕様はあまり合理的な理由がないので、進化しても%系のステータスは変化しないように変えておきます。ご指摘いただきありがとうございました。

地図について^^

地図について質問したカズ♪です。自己解決しました、有難うございました^^でも、地図っていくつあるんでしょうか??地図が出る限り遊び尽くしますので、新作も期待してます。失礼しました。。

Re: 地図について^^

> 地図について質問したカズ♪です。自己解決しました、有難うございました^^でも、地図っていくつあるんでしょうか??地図が出る限り遊び尽くしますので、新作も期待してます。失礼しました。。

解決したようでよかったです。
地図については、黄色文字の地図のみが固定地図になっています。(ストーリー8枚、サブ3枚、クリア後解放3枚の14枚あります)
白文字地図はシステムによって自動生成されているので、数に限りはありません。
新作はまだどうなるかわかりませんが、期待して待っていてくださいね(笑)

No title

連日のアップデートお疲れ様です。おかげさまでどんどん遊びやすくなっていってますね。

要望が一つと質問が一つなんですが、
地図の☆の数が増えてくると何個なのかがパッと見で分かりにくいので、
「○○の世界」の横に例えば(8,7)みたいな形で数字での表記も入れるのはどうでしょうか。
あと質問は、敏捷性がどういう働きをするステータスなのかがイマイチよく分かりません。
ゲーム内で解説があったならすみません。たぶん見落としてます。

No title

一通りクリアしたのでキャラ強化に本腰を入れようと思ったのですが、
もしかして最上級職業って白地図だと出てきません?

Re: No title

> 連日のアップデートお疲れ様です。おかげさまでどんどん遊びやすくなっていってますね。
>
> 要望が一つと質問が一つなんですが、
> 地図の☆の数が増えてくると何個なのかがパッと見で分かりにくいので、
> 「○○の世界」の横に例えば(8,7)みたいな形で数字での表記も入れるのはどうでしょうか。
> あと質問は、敏捷性がどういう働きをするステータスなのかがイマイチよく分かりません。
> ゲーム内で解説があったならすみません。たぶん見落としてます。

コメントありがとうございます。
世界の☆数の数字表記ですね。数字だけだと若干見栄えが悪くなりそうですが、何とかできたら何とかしてみます。
それから敏捷性については、見たところTIPSに入れ忘れている感じでしたので、追加しておきます。
ちなみに敏捷性はパーティメンバーの平均値で計算され、敵の敏捷性と比べて相対的に高いほど連続行動しやすくなります。逆に敏捷性の高い敵は複数回行動することがあります(ポイズンスネークやガーゴイルなど)。

Re: No title

> 一通りクリアしたのでキャラ強化に本腰を入れようと思ったのですが、
> もしかして最上級職業って白地図だと出てきません?

はい、出てこないです。
やっぱりローグライクゲームだからということで、最上級職業はフロンティアの地図のみで入手可能です。
フロンティアの46階層以降に出現する敵のみが最上級職に転生します。
全部集めきるのは大変ですが、その代わりかなり強いのでがんばってください!

No title

ワールドフロンティア楽しませて貰ってます
とりあえず巨竜を倒した所です
他の方のコメントを見るとまだまだ隠し要素があるみたいなので楽しみです

さて良作なのですが一つ二つ変えて欲しいかなという所があります
まず一つにコンフィグでのキー割り当てにshiftキーも割り当てられるようにして欲しいです
テンキー付きのノートパソコンでプレイしてると
ちょうど使いやすい所にshiftキーがあり
他の製作者様もゲーム(ツクールやウディタ等)でも
shiftキーはなんらかの役割(ダッシュだったり早送りだったり)が割り振られている事が多いので
その感覚で割り振ろうとしたら割り触れなくて少しだけプレイし辛い感じです

また倒したモンスターが転生する時
1.00では選択肢の一番上が預かり所行きだったのでスムーズに預かり所送りにできてたのに
更新されてから一番上の選択肢がパーティーに加えるになったおかげで
カードの素材集めをしている時に若干もたついて少し面倒臭く感じるようになりました
これは以前のほうが個人的にはよかったかなと

またシステム面でも少し意見が
・スキルの鷹の目の効果が有効な武器は弓矢のみ?
 もし複数あるのであれば、次の更新の時にスキル説明に有効武器の一覧を記載して欲しいです

・「仲間」のスキルは操作キャラ以外が装備してても意味が無いんですかね?
操作キャラにしか効果がないならその旨をスキル説明欄に記載しといて欲しいですね
希望としては仲間キャラにつけておいても効果を発揮してくれればカード集めが捗るのですが

・(武器名)のスキルと膂力や魔術のスキルの差が無いように思えます
なので(武器名)のスキルにはその武器によって他のステも上昇する等すれば差別化出来ていいかと思います
たとえば杖なんかは現時点でも攻撃力と魔法力が同時に上がるのでそれと似たような感じに
勿論武器の特色が出るようにどのステが上がるかはそれぞれで色々あると良いかと

No title

お疲れ様です.ワールドフロンティア,楽しく遊ばせてもらっています.
まだクリア前ですが気になった動作が2点あったので報告させて頂きます.

1つ目は「ぶっ飛びの実」の動作についてです.
ぶっ飛びの実を「足元に置いたまま」でぶっ飛びの実を使用すると,マップ上には実系統のグラフィックが残ったままとなります.
このグラフィック上に操作キャラが重なると【獲得アイテム】とだけ記されたウィンドウが現れ,実際のイベントリに変化は見られないようです.

2つ目はポーカーの成立した役の表示についてです.
ポーカーで役の成立時,画面上の成立した役を示す青文字が2つの役に現れることがあります.
これは手札交換前にある役が既に成立しており,かつ手札交換後に上位の役を成立させると起こる現象のようです.
(例:交換前にスリーカード成立→交換後にフォーカード成立,交換前にツーペア成立→交換後にフルハウス成立 など)

どちらもゲーム上の進行の妨害となるような動作ではないですが,適切な動作では無いと思い報告させていただきました.
一応確認しましたが,もし,既に報告済みの動作であるのならば失礼致します.

Re: No title

> ワールドフロンティア楽しませて貰ってます
> とりあえず巨竜を倒した所です
> 他の方のコメントを見るとまだまだ隠し要素があるみたいなので楽しみです
>
> さて良作なのですが一つ二つ変えて欲しいかなという所があります
> まず一つにコンフィグでのキー割り当てにshiftキーも割り当てられるようにして欲しいです
> テンキー付きのノートパソコンでプレイしてると
> ちょうど使いやすい所にshiftキーがあり
> 他の製作者様もゲーム(ツクールやウディタ等)でも
> shiftキーはなんらかの役割(ダッシュだったり早送りだったり)が割り振られている事が多いので
> その感覚で割り振ろうとしたら割り触れなくて少しだけプレイし辛い感じです
>
> また倒したモンスターが転生する時
> 1.00では選択肢の一番上が預かり所行きだったのでスムーズに預かり所送りにできてたのに
> 更新されてから一番上の選択肢がパーティーに加えるになったおかげで
> カードの素材集めをしている時に若干もたついて少し面倒臭く感じるようになりました
> これは以前のほうが個人的にはよかったかなと
>
> またシステム面でも少し意見が
> ・スキルの鷹の目の効果が有効な武器は弓矢のみ?
>  もし複数あるのであれば、次の更新の時にスキル説明に有効武器の一覧を記載して欲しいです
>
> ・「仲間」のスキルは操作キャラ以外が装備してても意味が無いんですかね?
> 操作キャラにしか効果がないならその旨をスキル説明欄に記載しといて欲しいですね
> 希望としては仲間キャラにつけておいても効果を発揮してくれればカード集めが捗るのですが
>
> ・(武器名)のスキルと膂力や魔術のスキルの差が無いように思えます
> なので(武器名)のスキルにはその武器によって他のステも上昇する等すれば差別化出来ていいかと思います
> たとえば杖なんかは現時点でも攻撃力と魔法力が同時に上がるのでそれと似たような感じに
> 勿論武器の特色が出るようにどのステが上がるかはそれぞれで色々あると良いかと

コメントありがとうございます。
まずshiftキーについて。
shiftキーがキー割り当てできないのは理由があって、実はこのキーはデフォルトでサブキーの扱いになっています。決定キーがEnterでもZでも認識するのと同じように、サブキーもCやShiftなど複数のキーに割り当てられているんですね。このキー割り当てはウディタ(内部ツール)側で固定されてしまっており、変えたくても変えられないです(正確にはできないこともないんですが、やろうとすると根本的な処理方法を変えなくてはならないため、事実上不可能です)。そのため、Shiftはサブキーとして使うことはできますが、それ以外にコンフィグすることはできません。申し訳ありません。
次に転生の際の選択肢について。
これはプレイヤーの方から、一番上に預かり所の選択肢があると、持ち込み不能の世界などで誤操作する危険性があるとご指摘を受けたため変更になっています。が、その後、別の方から不便だというご指摘があったため、現行のバージョンでは作戦>設定>仲間加入選択肢位置から初期位置をコンフィグできるようになっています(やや苦しい対処法ですが)。
選択肢位置が預かり所となっていれば、選択肢の初期位置が預かり所に来るようになります(が、誤操作にはお気を付けください)。
次に鷹の目について。
鷹の目に武器として効果があるのは弓矢だけです。しかし、弓矢以外の特技でも効果範囲が「遠距離(射程依存)」となっているものには鷹の目の効果があります。効果範囲については作戦>ライブラリ>特技から確認できます。
分かりづらいようなので、説明を書きかえておきますね。
次に仲間スキルについて。
これは操作キャラ以外についていても効果があります。パーティ全員の合計で計算されるので、操作キャラに仲間Lv1、パーティメンバーの一人に仲間Lv2がついていたら、仲間Lv3の効果が発生します。
仲間Lv5もちをたくさん揃えれば、相当仲間集めが捗ると思われます。
次に武器スキルについて。
確かに武器スキルは基本的に攻撃力が上がるだけなので、パラ変化系とあまり差別化できてないですね。
ご提案の通り、いろんなパラメータが変化するようにしてみます。ただ、その代わりバランスを取るため攻撃力の上昇量は若干減少させます。

Re: No title

> お疲れ様です.ワールドフロンティア,楽しく遊ばせてもらっています.
> まだクリア前ですが気になった動作が2点あったので報告させて頂きます.
>
> 1つ目は「ぶっ飛びの実」の動作についてです.
> ぶっ飛びの実を「足元に置いたまま」でぶっ飛びの実を使用すると,マップ上には実系統のグラフィックが残ったままとなります.
> このグラフィック上に操作キャラが重なると【獲得アイテム】とだけ記されたウィンドウが現れ,実際のイベントリに変化は見られないようです.
>
> 2つ目はポーカーの成立した役の表示についてです.
> ポーカーで役の成立時,画面上の成立した役を示す青文字が2つの役に現れることがあります.
> これは手札交換前にある役が既に成立しており,かつ手札交換後に上位の役を成立させると起こる現象のようです.
> (例:交換前にスリーカード成立→交換後にフォーカード成立,交換前にツーペア成立→交換後にフルハウス成立 など)
>
> どちらもゲーム上の進行の妨害となるような動作ではないですが,適切な動作では無いと思い報告させていただきました.
> 一応確認しましたが,もし,既に報告済みの動作であるのならば失礼致します.

コメントありがとうございます。
まずぶっ飛びの実について。
これは完全にバグでした。足元のアイテムを使用した際、主人公の足元にあるアイテムを判定して消去するようにしていたのですが、ぶっ飛びの実を使って主人公の座標が移動するとアイテムを消去できなくなっていたようです(なので、もしかすると他のアイテムでも同様の現象が起こるかもしれません。祈りの翼とか)。修正しておきます。
次にカジノのポーカーについて。
実はこれはいつか直そうと思いつつ放置していた場所でした(すいません)。ゲーム進行上は特に問題ないですが、やっぱり変なので直しておきますね。

No title

連日の度重なるアップデートお疲れ様です。
巨竜を倒し、売られている地図などもクリアは出来てないものもありますが、
一通り遊び楽しませてもらっています。

要望なのですが、フロンティアや他の地図も基本自分のキャラというよりかは
用意されてるキャラを使って遊ぶ、に近い感じがあると思います。
こだわりがあるわけじゃないなら自分の持ってるキャラで挑める
難易度の物凄く高い地図も出してくれれば凄く嬉しいです。
仲間やアイテム持込は可でも不可でもいいのですが、
自分がこだわって育てたキャラを最上級難度の地図に持っていけないって部分が凄く悲しいです・・・。

Re: No title

> 連日の度重なるアップデートお疲れ様です。
> 巨竜を倒し、売られている地図などもクリアは出来てないものもありますが、
> 一通り遊び楽しませてもらっています。
>
> 要望なのですが、フロンティアや他の地図も基本自分のキャラというよりかは
> 用意されてるキャラを使って遊ぶ、に近い感じがあると思います。
> こだわりがあるわけじゃないなら自分の持ってるキャラで挑める
> 難易度の物凄く高い地図も出してくれれば凄く嬉しいです。
> 仲間やアイテム持込は可でも不可でもいいのですが、
> 自分がこだわって育てたキャラを最上級難度の地図に持っていけないって部分が凄く悲しいです・・・。

コメントありがとうございます。
地図の難易度についてですが、これはいろいろな捉え方があると思います。
たとえば持ち込み不可のフロンティアの世界は、ローグライクという方向性では、このゲームの中で最上級難度となっています。リソース管理をしっかりしないと、クリアすることは難しいです。
が、それとは別に、RPGとしての最上級難度というものもあります。クリア後、一番最後に入手できる地図(一応名前は伏せておきます)は持ち込み可の世界で、しっかり育て上げた仲間がいなければクリアは相当難しいと思います。
他にも、敵の強さ☆10の世界ではこちら側の強さに合わせて敵が無制限に強くなるようになっていたり、闘技場も無制限に敵が強くなっていくので、育て上げたキャラの実力試しの場には困らないんじゃないかなと思います。

No title

お返事ありがとうございます
あーなるほど仲間スキルは持ってるメンバーの数分加算されるんですか
その効果については初耳です
有益な情報をありがとうございます

それとは別なのですが
仲間が敵を倒しても敵は転生しないのでしょうか?
操作キャラがとどめをさす前に仲間が止めをさす事が多くて・・・
できれば仲間の攻撃でも敵が転生してくれるようになるとありがたいです

No title

書き忘れてた
マップ上の店や酒場に入る時に
ボタン連打してると間違ってすぐに出てしまう時が多々あるので
できればダンジョン等と同じく
出る時に出るか否かの選択肢が出るようにして欲しいです

No title

アップデートおつかれさまです。楽しく遊ばせて頂いてます。

仲間に転生する条件が操作キャラのみなのは、上のほうのコメントで作者様の意図があるのは理解してるのですが、
現状だと自分で攻撃→倒しきれずに仲間にトドメをもっていかれる、ってパターンが多くて
前衛キャラである仲間を作戦で後衛にして連れていくって感じで対処してます。
(仲間スキルを積んでる為に連れていかないわけにもいかない)
せめて操作キャラでトドメ、ではなく攻撃を1度でも当てたら転生のフラグが成立するようにしていただけたらと思うのですが・・

No title

フロンティア世界41階まで行った(氏んだ)
下位職のレベルいくら上げてもダメですか
一人ぐらい魔法職いないと厳しいか(一部ダメージおかしい)

ひとつ改善点として(上のは関係無いですが)もう少し経験値を増やした方がいい気がします
あるいは部分的に赤付きと黄色付きを倒した時の経験値もう少しを増やすとかオーブを使用できるようにとか
上記のプレイでも6時間50分ぐらいかかってます(多分その6割以上が経験値稼ぎになってる)
持ち込みなしダンジョンだと1から上げていかないといけないので割りとマゾいです

No title

体験版から楽しみにしていました。
また、正式版のリリースおめでとうございます。
楽しくてあっという間に正式版も全クリしちゃいました!w
以下、少し要望を
・骸骨の杖みたいな敵がダンジョンのボスだと召喚で消えて
 地図が取れなくなってしまう。
・地図が手持ちいっぱいになった場合、地図を削除する方法は
 あるのでしょうか?

Re: No title

> お返事ありがとうございます
> あーなるほど仲間スキルは持ってるメンバーの数分加算されるんですか
> その効果については初耳です
> 有益な情報をありがとうございます
>
> それとは別なのですが
> 仲間が敵を倒しても敵は転生しないのでしょうか?
> 操作キャラがとどめをさす前に仲間が止めをさす事が多くて・・・
> できれば仲間の攻撃でも敵が転生してくれるようになるとありがたいです

このご意見についてですが、(特に)持ち込み不可の世界では、仲間を増やすために危険を冒すというスリルが面白さの一因になっているため変えづらい、および仲間が倒しても転生するようになるといらないキャラの転生をコントロールできずテンポが悪くなる、の主に二点によって保留しています。
転生を狙うときは仲間の作戦を追従に変えたりするなどして、自分でとどめを刺す工夫をしていただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。

Re: No title

> 書き忘れてた
> マップ上の店や酒場に入る時に
> ボタン連打してると間違ってすぐに出てしまう時が多々あるので
> できればダンジョン等と同じく
> 出る時に出るか否かの選択肢が出るようにして欲しいです

これについては確認の選択肢を出すとテンポを損ないそうなので、主人公の初期位置を変えて連打しても出ないようにしてみますね。

Re: No title

> アップデートおつかれさまです。楽しく遊ばせて頂いてます。
>
> 仲間に転生する条件が操作キャラのみなのは、上のほうのコメントで作者様の意図があるのは理解してるのですが、
> 現状だと自分で攻撃→倒しきれずに仲間にトドメをもっていかれる、ってパターンが多くて
> 前衛キャラである仲間を作戦で後衛にして連れていくって感じで対処してます。
> (仲間スキルを積んでる為に連れていかないわけにもいかない)
> せめて操作キャラでトドメ、ではなく攻撃を1度でも当てたら転生のフラグが成立するようにしていただけたらと思うのですが・・

そうですね。
仲間の転生方法を変えづらい理由としては他にも、転生方法を変えると必然的に転生率を下げざるを得なくなりますが、仲間スキルやゲームバランスとの関係で適当な転生率を調整しづらい(実際現在の転生率も何度も何度も調整したものです。特にここはゲームバランスの根幹にかかわるため、細かな調整が必要になります)こともあります。
そして意見をくださる方には申し訳ありませんが、持ち込み不可世界での主人公のトドメはあった方が絶対にスリルがあって面白いので、ここはどうしても譲れないという部分があります(プレイヤーからすると変なこだわりかもしれません。すいません)。実際、そのシステムを前提としてゲームバランスを構成してしまったので……。
変えるとするならば、やはり持ち込み可能世界でのみ、ご提案いただいたような「主人公が一度でも攻撃したら転生する」という形になると思います。しかしやはり、持ち込み不可世界と持ち込み可能世界で転生の条件が異なるというのはシステム面の見栄えがあまりにもよくないため、二の足を踏んでいるところです。
可能性として考えられるのは、基本システムとしては主人公のトドメを前提としておきつつ、何か特殊なスキル・アイテム・条件などにより仲間が倒しても転生するようになる、ということですかね(これが一番現実的だと思います)。
ただ、そうするにしても今のところ特殊アイテムやスキルなどの構想がまったくないので、しばらく考える必要がありそうです。
もし何かいいアイデアがあったら意見をいただけると助かります。

Re: No title

> フロンティア世界41階まで行った(氏んだ)
> 下位職のレベルいくら上げてもダメですか
> 一人ぐらい魔法職いないと厳しいか(一部ダメージおかしい)
>
> ひとつ改善点として(上のは関係無いですが)もう少し経験値を増やした方がいい気がします
> あるいは部分的に赤付きと黄色付きを倒した時の経験値もう少しを増やすとかオーブを使用できるようにとか
> 上記のプレイでも6時間50分ぐらいかかってます(多分その6割以上が経験値稼ぎになってる)
> 持ち込みなしダンジョンだと1から上げていかないといけないので割りとマゾいです

41階で死亡はキツいですね……。
魔法職は一人いた方が楽になると思います。それから上級職もいた方が明らかに楽なので、どのタイミングで乗り換えるかが攻略のカギを握りそうですね。
自分としてはフロンティアクリアで3~4時間程度を想定していたのですが、思った以上に時間がかかっているみたいですね。これだと何周もする気にならなさそうなので、ご提案通り経験値調整をしてみることにします。

Re: No title

> 体験版から楽しみにしていました。
> また、正式版のリリースおめでとうございます。
> 楽しくてあっという間に正式版も全クリしちゃいました!w
> 以下、少し要望を
> ・骸骨の杖みたいな敵がダンジョンのボスだと召喚で消えて
>  地図が取れなくなってしまう。
> ・地図が手持ちいっぱいになった場合、地図を削除する方法は
>  あるのでしょうか?

コメントありがとうございます。体験版から待っていただいていたとのことで、嬉しいです。
ダンジョンボスが召喚して消える件ですが、こちらは他の方からもご指摘いただいて仕様を変更することになりました。
次のバージョンで反映できるので、少しお待ちください。

Re: No title

> ・地図が手持ちいっぱいになった場合、地図を削除する方法は
>  あるのでしょうか?

すいません。返答を忘れていました。
地図はメニューコマンドの作戦>地図リスト>捨てるから捨てることができます。
いらない地図は捨ててしまって構いません。

No title

フロンティアの世界であらかた職稼ぎを試し終わったので感想を。

目指す目的が、“操作キャラが46層以降の敵の止めを刺す”となる以上他の不思議のダンジョン系と違いひたすら経験値を稼いでキャラを強化しなければならず、その経験値が多少は増えてはいるものの後の稼ぎを考えると毎回地震が起きるまで稼がなければ安定しません。
神殿がいつ引けるかとも関わってくるので早め早めに進化準備をしなければ、進化できなかったり進化後のレベルが低いままで終盤に入ったりしてしまいます。
進化でしかスキルがほぼ上げられず、カードも完全に運任せになる以上ステータスで殴るしかありません。
そして肝心の転生確立もかなり低めのため、自分はもう操作キャラのステを上げて46層以降は仲間を酒場に返すやり方で対応しました。
一応自分の攻略の改善案もまだいろいろあるのですが、(仲間スキル持ちの職を一人くらい連れてくなど)それでもまた一からひたすら稼ぐのかと考えるとちょっと面倒です。
敵を倒した際の経験値だけでももう少し上げてはもらえないでしょうか。

No title

本編でそれまでずっとRPGしてきたのを、最終局面で高難度ローグライクになって、
しかも最上位種を吟味したければその高難度ローグライクを何度もクリアしなさいっていうのは、ちょっとマゾすぎる気がしますね。
フロンティアをクリアしたら最上位種の出る白地図が解禁になるとかでいいのでは

Re: No title

> フロンティアの世界であらかた職稼ぎを試し終わったので感想を。
>
> 目指す目的が、“操作キャラが46層以降の敵の止めを刺す”となる以上他の不思議のダンジョン系と違いひたすら経験値を稼いでキャラを強化しなければならず、その経験値が多少は増えてはいるものの後の稼ぎを考えると毎回地震が起きるまで稼がなければ安定しません。
> 神殿がいつ引けるかとも関わってくるので早め早めに進化準備をしなければ、進化できなかったり進化後のレベルが低いままで終盤に入ったりしてしまいます。
> 進化でしかスキルがほぼ上げられず、カードも完全に運任せになる以上ステータスで殴るしかありません。
> そして肝心の転生確立もかなり低めのため、自分はもう操作キャラのステを上げて46層以降は仲間を酒場に返すやり方で対応しました。
> 一応自分の攻略の改善案もまだいろいろあるのですが、(仲間スキル持ちの職を一人くらい連れてくなど)それでもまた一からひたすら稼ぐのかと考えるとちょっと面倒です。
> 敵を倒した際の経験値だけでももう少し上げてはもらえないでしょうか。

コメントありがとうございます。
フロンティアの世界はまともに仲間集めしようとすると時間がかかりすぎるようで、自分としてもそれはあまり望んだ展開ではないです。
他の方からもご指摘いただいて、入手経験値をとりあえず現状の1.5倍まで増やしてみました。ある程度は先に進みやすくなったんじゃないかと思います。

Re: No title

> 本編でそれまでずっとRPGしてきたのを、最終局面で高難度ローグライクになって、
> しかも最上位種を吟味したければその高難度ローグライクを何度もクリアしなさいっていうのは、ちょっとマゾすぎる気がしますね。
> フロンティアをクリアしたら最上位種の出る白地図が解禁になるとかでいいのでは

そうですね。
が、一応肩書に「ローグライクRPG」とある以上、やっぱり最上位の職業はフロンティアの世界だけの方がいいかなぁと思います。(白地図で入手できるようになると、そもそもフロンティアの世界の存在意義がなくなりますので)
ただ、難易度に関してはローグライク初心者でもある程度は頑張れるくらいにしていきたいと思いますので、難しすぎるなどご意見があればよろしくお願いします。

No title

オーブをコレクションしながら、敵と合成の経験値だけでちびちびと進めてますが、それだけでも楽しいですね。

質問:LV上限以降(+分)強くしてから進化すると、何か変わる部分はあるでしょうか。

報告:酒場のカード使用画面で、カード未取得どころかまだストックもしていないカードが「×0」で暗く表示されます。ライブラリに登録されたものはカードの存在も知ったということで表示されるという仕様ですか?

要望:カード、オーブ、地図以外に、珍しいアイテムが欲しいです。収集するだけしか価値がなくても、たまにマップに落ちていると、繰り返される探索の広がりになるかなと思います。変愚蛮怒のような、「ランダム形容詞付のモンスターの○○」とかがあると理想的なんですが・・・。

No title

無事フロンティアの世界攻略できた
やはり遠隔魔法は洒落にならんほど強いな
色々考慮しつつウィザードでラスト十階入ったら無双ゲーと化した

Re: No title

> オーブをコレクションしながら、敵と合成の経験値だけでちびちびと進めてますが、それだけでも楽しいですね。
>
> 質問:LV上限以降(+分)強くしてから進化すると、何か変わる部分はあるでしょうか。
>
> 報告:酒場のカード使用画面で、カード未取得どころかまだストックもしていないカードが「×0」で暗く表示されます。ライブラリに登録されたものはカードの存在も知ったということで表示されるという仕様ですか?
>
> 要望:カード、オーブ、地図以外に、珍しいアイテムが欲しいです。収集するだけしか価値がなくても、たまにマップに落ちていると、繰り返される探索の広がりになるかなと思います。変愚蛮怒のような、「ランダム形容詞付のモンスターの○○」とかがあると理想的なんですが・・・。

コメントありがとうございます。
質問について。
進化後のキャラの能力値は進化前の能力値の一部を受け継いでいます(進化前の1/4+αが進化後の能力値になります)。なので、進化前にプラス値でレベルを上げておくと、進化後にちょっとだけ能力が高くなります。
報告について。
そのような仕様ということで間違いありません。カードは他のアイテムと違って個別のIDを持っていないので、入手したことがあるかどうか分からず、このような仕様になっています。
要望について。
一応、出現しづらいアイテムというのはあります。でも所詮消費アイテムなので、あまりありがたみがないですね。
収集アイテムを増やすとなると、倉庫の圧迫が厳しくなりそうなので(すでにカード類で一杯だと思いますが)、何の効果もないアイテムというのは少し出しづらい面があります。
できるとするなら、たまにカード類やオーブ類を配置する……くらいでしょうか。

Re: No title

> 無事フロンティアの世界攻略できた
> やはり遠隔魔法は洒落にならんほど強いな
> 色々考慮しつつウィザードでラスト十階入ったら無双ゲーと化した

フロンティアの世界クリアおめでとうございます。
遠隔魔法は確かにめちゃくちゃ強いですね。自分もテストプレイのときにクリアしたときは、だいたいウィザードを連れていたような気がします。やや打たれ弱いのが気になりますが。

No title

先の人の質問に乗っかる形になる要望だけど、進化前に+値上げたらステータスちょこっと上がる仕様だったらレベルリセット欲しくなりますなぁ……

あと状態異常の睡眠ですがちょっとだけ弱体化させられませんかね?
個人的には攻撃を喰らったら早く起きやすくなる程度の仕様にしてくれれば(うろ覚えですが確かローグの崖ってこの仕様だったような)……
スリープかけられる=自分が死ぬまで殴られるか、もしくは仲間が他モンスに殺されるのを黙って見ているしかない状態に陥る事が多くて泣きそう……ネムッテルターンナガイヨー

Re: No title

> 先の人の質問に乗っかる形になる要望だけど、進化前に+値上げたらステータスちょこっと上がる仕様だったらレベルリセット欲しくなりますなぁ……
>
> あと状態異常の睡眠ですがちょっとだけ弱体化させられませんかね?
> 個人的には攻撃を喰らったら早く起きやすくなる程度の仕様にしてくれれば(うろ覚えですが確かローグの崖ってこの仕様だったような)……
> スリープかけられる=自分が死ぬまで殴られるか、もしくは仲間が他モンスに殺されるのを黙って見ているしかない状態に陥る事が多くて泣きそう……ネムッテルターンナガイヨー

コメントありがとうございます。
まずレベルリセットについて。
これ自分も考えたんですが、このシステムがあると強化するために延々とレベルリセットし続けなければならないというマゾゲーと化しそうだったので(笑)、ひとまず進化前にレベルを上げておけば済むシステムにしました。
それから睡眠について。
思い返せば、確かにローグ崖ではそんなシステムになっていましたね。すっかり忘れていました。
実際今のシステムだと、麻痺と睡眠があまり差別化できていない気もするので、そのシステムが取り入れられればやってみたいと思います。
(ただし、敵に睡眠をかけた場合も安全ではなくなりますが。一長一短ですね)

No title

レアアイテムの件、ご回答ありがとうございます。預け専用・持ち出し不可の大規模倉庫と合わせてなら成り立つと思いますが、ここまで完成した段階で新規導入は大変ですね。

質問:進化時の能力継承があるということで安心しました。進化→合成→進化・・・を繰り返すとどんどん強くなれるのでしょうか? それとも、合成でリセットがかかって能力上限は上がりませんか?

報告:槍で宝箱を挟んで敵を攻撃(or 倒す or 転生?)すると、挟まれた宝箱が開かなくなり、ただのオブジェクトになることが2回ありました。普通にその配置で決定ボタンを押すと、宝箱開封が優先されますが、「自宝宝敵」のような配置だと1個目を開けたメッセージ表示中に2個目の宝箱を挟んで攻撃できた・・・ような気がします。詳しく再現できていないので申し訳ありませんが、報告まで。

No title

レベリセと睡眠の件の返答ありがとうございます、予想以上に早い返答過ぎて驚きです。

と、+値についての質問ですが最大値っていくつでしょうか?
結局主人公の+値MAXまで溜めてから合成したいって感じが凄くてデータ最初からにしてプレイなう……

Re: No title

> レアアイテムの件、ご回答ありがとうございます。預け専用・持ち出し不可の大規模倉庫と合わせてなら成り立つと思いますが、ここまで完成した段階で新規導入は大変ですね。
>
> 質問:進化時の能力継承があるということで安心しました。進化→合成→進化・・・を繰り返すとどんどん強くなれるのでしょうか? それとも、合成でリセットがかかって能力上限は上がりませんか?
>
> 報告:槍で宝箱を挟んで敵を攻撃(or 倒す or 転生?)すると、挟まれた宝箱が開かなくなり、ただのオブジェクトになることが2回ありました。普通にその配置で決定ボタンを押すと、宝箱開封が優先されますが、「自宝宝敵」のような配置だと1個目を開けたメッセージ表示中に2個目の宝箱を挟んで攻撃できた・・・ような気がします。詳しく再現できていないので申し訳ありませんが、報告まで。

コメントありがとうございます。
質問について。
進化は2回までしかできず、レベルリセットもできないので無限に強くなるのは不可能ですね。
ただ、☆1の時点からプラス値を最大(+50)まで上げて、レベルを最大にしてから進化すれば、普通に進化させるよりもはるかに強いキャラができると思います。
報告について。
こちらは状況を作って確認してみますね。ご報告ありがとうございます。

Re: No title

> レベリセと睡眠の件の返答ありがとうございます、予想以上に早い返答過ぎて驚きです。
>
> と、+値についての質問ですが最大値っていくつでしょうか?
> 結局主人公の+値MAXまで溜めてから合成したいって感じが凄くてデータ最初からにしてプレイなう……

プラス値は最大で50までですね。
地味ながら50まで上げればプラス値なしと大きな差がつくと思うので、ぜひ頑張ってください。

No title

とても楽しくプレイさせてもらっています。
一つご提案なのですが、このサイトやふりーむの紹介ページに、紅蓮の巨竜討伐後に持ち込み不可でやりごたえのあるダンジョンが追加されると明記してはどうでしょうか。
巨竜討伐までのダンジョンは、難易度的にはチュートリアルのようなものです。持ち込み可でレベルもそのままなら敵の強さをよほど極端に高く設定しない限り簡単なのは当然で、真のプレイ体験は風来のシレンと同じく持ち込み不可のダンジョンにあると思うのですが、レビューを見る限り持ち込み不可のダンジョンを知らないまま「ぬるゲー」だと判断してしまっている人が多く見受けられます。
持ち込み不可で階層が長いダンジョンだからこそ、アイテム重量や最大重量数、途中の神殿でキャラをlv1に戻す代わりにランクを上げるかどうか、極力なアイテムを販売する闇商人に会う為に悪評をつけるかどうか、仲間にするクラスを戦闘力の高い者で固めるか盗賊などでアイテムをかき集めるかなどなど、様々な要素に駆け引きが生まれて千差万別のプレイスタイルが出来る、そこを紹介ページで前面に推していけばプレイヤーの感想も変わると思います。

もしもバグフィックスと仕様改善以外のアップデートをされるのでしたら、シレンのように今までの集大成ともいえる持ち込み不可で99フロアの高難易度ダンジョンを是非とも追加して欲しいですね。ある程度階層が長いと特に4人の仲間要素は、序盤から経験値を積んだ下級職を☆ランク上げながら使うのか、思い切って途中で中級~上級クラスに乗り換えて使うかなど駆け引きが熱いと思います。

そういえばもう一つ、睡眠と麻痺の違いがいまいち分からないので、睡眠は一般的な効果である攻撃回避不能で被ダメージ1.2~1.5倍ほど、ダメージを受けると解除でいいんじゃないかと思います。

Re: No title

> とても楽しくプレイさせてもらっています。
> 一つご提案なのですが、このサイトやふりーむの紹介ページに、紅蓮の巨竜討伐後に持ち込み不可でやりごたえのあるダンジョンが追加されると明記してはどうでしょうか。
> 巨竜討伐までのダンジョンは、難易度的にはチュートリアルのようなものです。持ち込み可でレベルもそのままなら敵の強さをよほど極端に高く設定しない限り簡単なのは当然で、真のプレイ体験は風来のシレンと同じく持ち込み不可のダンジョンにあると思うのですが、レビューを見る限り持ち込み不可のダンジョンを知らないまま「ぬるゲー」だと判断してしまっている人が多く見受けられます。
> 持ち込み不可で階層が長いダンジョンだからこそ、アイテム重量や最大重量数、途中の神殿でキャラをlv1に戻す代わりにランクを上げるかどうか、極力なアイテムを販売する闇商人に会う為に悪評をつけるかどうか、仲間にするクラスを戦闘力の高い者で固めるか盗賊などでアイテムをかき集めるかなどなど、様々な要素に駆け引きが生まれて千差万別のプレイスタイルが出来る、そこを紹介ページで前面に推していけばプレイヤーの感想も変わると思います。
>
> もしもバグフィックスと仕様改善以外のアップデートをされるのでしたら、シレンのように今までの集大成ともいえる持ち込み不可で99フロアの高難易度ダンジョンを是非とも追加して欲しいですね。ある程度階層が長いと特に4人の仲間要素は、序盤から経験値を積んだ下級職を☆ランク上げながら使うのか、思い切って途中で中級~上級クラスに乗り換えて使うかなど駆け引きが熱いと思います。
>
> そういえばもう一つ、睡眠と麻痺の違いがいまいち分からないので、睡眠は一般的な効果である攻撃回避不能で被ダメージ1.2~1.5倍ほど、ダメージを受けると解除でいいんじゃないかと思います。

コメントありがとうございます。
まず紹介ページの文章について。
これは確かにそうですね。ローグライクとはいうものの、そういう要素を期待している人にとってはクリアまでは的外れな内容になってしまっています。RPG要素がメインながら、ローグライクとして楽しめる要素もあるということを書き足しておきます。
次に99階層のステージについて。
実は自分も最初はフロンティアの世界をシレンにのっとって99階層で作ろうとしたのですが、まともにプレイすると50階層の時点ですでに4時間を超えてしまっており、99階層だと8時間超えのレベルになってしまうので諦めて、50階層に変更しました(自分としてはライトユーザーの方も最後まで楽しめる設計にしたかったため、あまりに極端な要素は省きたいところです)。
もっとも、自分も下級職を進化させて使うか、乗り換えるかみたいな選択要素はこのゲームならではの面白味だと思います。テストプレイしてみたところ、フロンティアの世界でもそういう雰囲気は味わうことができたので(乗り換えるのにリスクはあるものの、上級職を使った方が明らかに強いです)、これでいいかなということにしました。
最後に睡眠と麻痺について。
これについては、先日たまたま他の方から指摘されました。とりあえず睡眠は攻撃で解除あり+やや長め、麻痺は自然回復のみ+やや短めということで差別化を図ろうと思います。明日にでも更新申請するので、もう少しお待ちください。

No title

能力継承の件、ご回答ありがとうございます。そうなると、+付のキャラが頻繁に手に入らず、合成では能力がリセットされる以上、+50キャラは職業を絞らないと厳しいですね。

報告:某イベントのマスターのせりふ「代わりに○○に渡して欲しい言っていた」・・・言っていたの前に「と」が抜けてました。

要望1:世界の酒場でランダムにNPCが配置されますが、もともと固定で料理屋と詩人がいるので、この2人についてはなしにしてもらえるとうれしいです。

要望2:冒険に出る前は地図がソートできますが、作戦→地図リストでもソートは可能でしょうか。新しい地図が捨てた地図の抜けIDに入っているようで探しづらいです。

要望3:橙や赤のモンスターにもうすこし価値が欲しいです。転生したときに+値がつきやすいとか、アイテムドロップの可能性(橙は○%、赤は○%+レア度テーブル1アップ)とかどうでしょうか。特にアイテム。このゲーム、肉しかドロップがないみたいなので・・・。現状、経験値が高いものの、モンスターの経験値で育てるゲームではないと明示されてしまっていて、ただ強いだけになっていて意味が薄いように思えました。

毎回いろいろ書いてすみません。

No title

キャラ合成にてバグ?
合成ベースにするAというキャラにBを合成しようとしたら
Aと同ネームのCにBが合成されました
合成前に合成後の予測を「これでいい?」と聞かれる所で確認できると失敗が減ると思います

もう一つ
1度だけダンジョン内に入った時脱出できない場所に仲間が隔離されていました
幸い攻略に支障はありませんでしたがギリギリで戦っている場合はまずいことになりますので修正おねがいします

Re: No title

> 能力継承の件、ご回答ありがとうございます。そうなると、+付のキャラが頻繁に手に入らず、合成では能力がリセットされる以上、+50キャラは職業を絞らないと厳しいですね。
>
> 報告:某イベントのマスターのせりふ「代わりに○○に渡して欲しい言っていた」・・・言っていたの前に「と」が抜けてました。
>
> 要望1:世界の酒場でランダムにNPCが配置されますが、もともと固定で料理屋と詩人がいるので、この2人についてはなしにしてもらえるとうれしいです。
>
> 要望2:冒険に出る前は地図がソートできますが、作戦→地図リストでもソートは可能でしょうか。新しい地図が捨てた地図の抜けIDに入っているようで探しづらいです。
>
> 要望3:橙や赤のモンスターにもうすこし価値が欲しいです。転生したときに+値がつきやすいとか、アイテムドロップの可能性(橙は○%、赤は○%+レア度テーブル1アップ)とかどうでしょうか。特にアイテム。このゲーム、肉しかドロップがないみたいなので・・・。現状、経験値が高いものの、モンスターの経験値で育てるゲームではないと明示されてしまっていて、ただ強いだけになっていて意味が薄いように思えました。
>
> 毎回いろいろ書いてすみません。


コメントありがとうございます。
報告いただいたマスターのセリフについては修正しておきますね。
要望1について。
酒場には吟遊詩人はランダムとしては出現しないようになっています。また、料理屋についてですが、特に持ち込み不可の世界などでは体力がぎりぎりということも少なくないので、一人につき30回復×2ということでも意味はあるかなと思って、そのままにしてあります。
要望2について。
気が利かなくてすいません。できるようにしておきます。
要望3について。
マーク付きモンスターは、実は転生率が通常よりも高めに設定されています。黄色マークで+1%、橙で+2%、赤で+3%です。しかしあまり実感できていないようなので、もう少し転生率ボーナスをあげてみようと思います。

Re: No title

> キャラ合成にてバグ?
> 合成ベースにするAというキャラにBを合成しようとしたら
> Aと同ネームのCにBが合成されました
> 合成前に合成後の予測を「これでいい?」と聞かれる所で確認できると失敗が減ると思います
>
> もう一つ
> 1度だけダンジョン内に入った時脱出できない場所に仲間が隔離されていました
> 幸い攻略に支障はありませんでしたがギリギリで戦っている場合はまずいことになりますので修正おねがいします

報告ありがとうございます。
まず合成に関するバグについて。
これはまだ報告されていないものなので、とりあえず再現できないか調べてみますね。
それからダンジョン内の仲間の配置について。
……すいません。実はこれは、ダンジョン生成の仕様で回避できない場合があります。というのも、そのマスが隔離されているかどうかを調べることが不可能なんですね。ただ、主人公だけは配置の関係でダンジョン脱出が不可能になるといったことが起きないようになっている(はず)なので、ご理解いただければと思います。申し訳ありません。

No title

8時間半で赤竜討伐、15時間ほどでリヴァストの世界を攻略しました。楽しかったです。
リヴァストの世界はアサシンLv40 短剣装備
特技 暗殺術、麻痺攻撃
スキル 二刀流lv1 命中lv1 夜行性lv3 一撃lv3
でクリアしました。

ふりーむのレビューで強くなるのに時間がかかるというコメントが多い一因は、レベルが高いほどオーブによる経験値獲得量がさがることだと思います。

No title

書き忘れていましたが衛兵が禁断の肉を落とすことや、商人にオーブを売った後奪うを繰り返して所持金を増やしたりすることが楽しかったです。

それとリヴァストの世界以後、クラリアさんに遭遇しなくなりましたが何かイベントはありますか?

髪飾りを渡すサブイベント

お兄さんの遺品を探している女の子へ髪飾りを渡す前にクラリアさんと遭遇しました。その時に髪飾りを渡さない選択を選んだのですが、ここで渡していたらシナリオのルートが分岐したのでしょうか。渡す選択を選んだ後の展開が気になります。よろしければ、教えて頂きたいです。

Re: No title

> 8時間半で赤竜討伐、15時間ほどでリヴァストの世界を攻略しました。楽しかったです。
> リヴァストの世界はアサシンLv40 短剣装備
> 特技 暗殺術、麻痺攻撃
> スキル 二刀流lv1 命中lv1 夜行性lv3 一撃lv3
> でクリアしました。
>
> ふりーむのレビューで強くなるのに時間がかかるというコメントが多い一因は、レベルが高いほどオーブによる経験値獲得量がさがることだと思います。

コメントありがとうございます。
15時間でリヴァストまでいけるんですね。結構早いと思います。やっぱりアサシンの二刀流が効いているのか……。
それとオーブの入手経験値ですが、実はこれはレベル依存ではないです。キャラの総能力値が高いほど、入手量が少なくなります(なのでまぁ、レベルが上がるほど少なくなるってのは正しいんですが)。
それからご質問いただいた件について。
リヴァストの世界はクリアしても何度でも潜って巨竜たちと戦うことができるようになっています。なので仕様上、ストーリーはそこで停止することになっており、クラリアとの個別イベントは特に用意してないです(エンディングと入手したアイテムが裏最終クリアの特典です。すいません)。
ちなみに、クラリアは一定のイベントを終えた時点で傭兵候補(フィールドにたまにうろついていて、○○階層まで一緒に~とかいうキャラ)になるので、フィールドで一応再会することは可能ですね。

Re: 髪飾りを渡すサブイベント

> お兄さんの遺品を探している女の子へ髪飾りを渡す前にクラリアさんと遭遇しました。その時に髪飾りを渡さない選択を選んだのですが、ここで渡していたらシナリオのルートが分岐したのでしょうか。渡す選択を選んだ後の展開が気になります。よろしければ、教えて頂きたいです。

コメントありがとうございます。
このゲーム、ショボいですが一応分岐点なる選択肢が二つあって、どちらを選んだかで傭兵候補(フィールドをうろついて○○階層まで一緒に~とかいうキャラ)になるキャラが変わります。
分岐点のある選択肢は、その髪飾りをどちらに渡すか選択するイベントと、ロランスにリッカの居場所を教えるかどうか選択するイベントの二つです。
髪飾りイベントでは、クラリアに髪飾りを渡すとストーリーが少し展開して(一応ネタバレっぽいので伏せます。もし知りたければちゃんと書きますが……)、シェリアの代わりにサムエルというキャラが傭兵として登場するようになります。クラリアに髪飾りを渡さない場合は、シェリアがそのまま傭兵候補になります。
どちらにしてもメインシナリオに大きな変化はなく、クラリアも必ず傭兵候補として登場するようになるので、ゲーム攻略上はあまり大差ないかもしれません。
ちなみに、リッカとロランスのイベントでは、ロランスにリッカの居場所を教えた場合、ロランスが傭兵として登場しますが、居場所を教えなかった場合はリッカが傭兵として登場します。

No title

リクエストなのですが、☆10の地図では+の仲間が出やすい、
もしくは+3とか4とかついてるとか、レベルの高い敵からはそのようなメリットがあるというのはどうでしょうか?

No title

ようやくクリアしました。寄り道ばかりで20時間を超えてしまいましたが、楽しかったです。ここからもまだ楽しめそうです。おもしろいゲームをありがとうございました。

ただ、育成に関してはいろんなかたが指摘されているように、もどかしい点が多かったです。作者様の意向で、成長や金策を地図クリアの報酬に大きく偏らせてしまった点が、ある意味「一本道」だったように思えます。ユーザの希望を見る限り、敵を倒すこと、ドロップへの期待といった方向性がつぶされていて、一方的なバランスになってしまったのが残念でした。

でも、ここまで来たら、システムを組み直して、改めてバグとりと調整をするのはきつい、という気持ちのほうが強いですよね・・・。

不満はあったとしても、長時間楽しませてもらいました。ありがとうございました。そして、制作お疲れさまでした。

No title

感想とは別に、報告がいくつかあります。

1.睡眠状態の攻撃解除が、0ダメージだと機能していないように思えます。
2.仲間のSP使用「全力」、攻撃やHP回復だと頻繁に特技を使いますが、状態異常回復(ヒール)の反応が鈍い気がしました。効果範囲内なら、キャラの方向は無関係ですよね?
3.闇ギルドの入口の衛兵が、入るのを許可してもどいてくれません。自然に動くのを待つには、時間がかかりすぎることが多いです。
4.グラディエーターやエレメンタルナイトが槍持ちで生成されると、初期特技が槍では使えないのが残念でした。

ルート分岐

回答ありがとうございます。ちょうど最初からやり直しているので、リッカとロランスの件も含めて自力で確認してみようと思います。
今回は、前回あまり使わなかった職業の方を活用して進めてみます。
管理人さんは、ショボいと謙遜なされていますが、私は十分にも楽しませていただいております。楽しいゲームをありがとうございます。

Re: No title

> リクエストなのですが、☆10の地図では+の仲間が出やすい、
> もしくは+3とか4とかついてるとか、レベルの高い敵からはそのようなメリットがあるというのはどうでしょうか?

やっぱりプラス値つきの仲間を集めるのが大変みたいですね。
いろいろ考えはありますが、ご提案通り、とりあえず☆10の世界で+つき仲間の生成率をあげてみようと思います。
それから、世界にかかわらず+2で転生する可能性もつくってみようかなと思います。

Re: No title

> ようやくクリアしました。寄り道ばかりで20時間を超えてしまいましたが、楽しかったです。ここからもまだ楽しめそうです。おもしろいゲームをありがとうございました。
>
> ただ、育成に関してはいろんなかたが指摘されているように、もどかしい点が多かったです。作者様の意向で、成長や金策を地図クリアの報酬に大きく偏らせてしまった点が、ある意味「一本道」だったように思えます。ユーザの希望を見る限り、敵を倒すこと、ドロップへの期待といった方向性がつぶされていて、一方的なバランスになってしまったのが残念でした。
>
> でも、ここまで来たら、システムを組み直して、改めてバグとりと調整をするのはきつい、という気持ちのほうが強いですよね・・・。
>
> 不満はあったとしても、長時間楽しませてもらいました。ありがとうございました。そして、制作お疲れさまでした。

クリアおめでとうございます。
自分としては当初、敵を倒す誘因は、敵が転生して仲間になり、仲間をたくさん合成したりスキルや特技を吸い出すことでパーティメンバーを強化していく、という部分に重点を置こうと考えていました。
が、オーブや特技・スキルカードを重視しすぎたせいか、「敵を倒して転生させる」部分にうまく面白さを持っていけなかったようです。ここは自分として大きな反省点です。それから、ドロップもやっぱりあったほうがいいですね。
ここまで来てしまった以上、大きな変更を加えるのはバランス調整の面、およびユーザーの混乱を招くという面から躊躇われます。このゲームは今後もこのスタイルでいくしかありませんが、もし次の機会があったら、今度の経験を活かしたいと思います。
遊んでいただいてありがとうございました。

Re: No title

> 感想とは別に、報告がいくつかあります。
>
> 1.睡眠状態の攻撃解除が、0ダメージだと機能していないように思えます。
> 2.仲間のSP使用「全力」、攻撃やHP回復だと頻繁に特技を使いますが、状態異常回復(ヒール)の反応が鈍い気がしました。効果範囲内なら、キャラの方向は無関係ですよね?
> 3.闇ギルドの入口の衛兵が、入るのを許可してもどいてくれません。自然に動くのを待つには、時間がかかりすぎることが多いです。
> 4.グラディエーターやエレメンタルナイトが槍持ちで生成されると、初期特技が槍では使えないのが残念でした。

1について。
これは仕様です。0ダメージというのは特殊な扱い方をしているので、これを判定に含めると一部で支障が生じてしまうんですよね。0ダメなら食らっても攻略上の問題はあまりない気がするので、ひとまずこのままでいきたいと思います。
2について。
すいません。確認したところ、「ヒールについてのみ」「術者の周囲に味方が二人以上いる場合は」「味方のうち一人しか」判定しないようになっていました。全員分判定するように変更しておきます。ちなみに、ヒールも含めて周囲8方向or範囲に効果のある特技の対象は、対象が複数いる場合、方向や対象の位置とは無関係にランダムで選ばれます。(ただし、射程依存の特技についてのみ仕様上「優先方向」が存在しています。攻撃可能な位置に対象が二人以上いても、どちらかを優先して攻撃します)
3について。
これもすいませんでした。衛兵の移動先に仲間がいる場合は、その仲間と場所を交換するように変更しておきます。
4について。
槍は特技が特殊ですが、槍装備専用キャラを作るほどでもないので、一部の職業に槍持ちで転生する可能性を残してあります。槍特技と他の武器の特技を同時に使えるキャラもいますが、グラディエーターやエレメンタルナイトは標準ではついてないですね。転生したときに槍特技を覚えていることもあるので、そっちの可能性に期待してください。すいません。

Re: ルート分岐

> 回答ありがとうございます。ちょうど最初からやり直しているので、リッカとロランスの件も含めて自力で確認してみようと思います。
> 今回は、前回あまり使わなかった職業の方を活用して進めてみます。
> 管理人さんは、ショボいと謙遜なされていますが、私は十分にも楽しませていただいております。楽しいゲームをありがとうございます。

ありがとうございます。
自分はストーリー作りはずっと苦手でシステムのみのゲームばっかり作っていたりするんですが、そんな中にも楽しいといってくれる人がいると本当に励まされます。二周目も楽しんでいただければさいわいです。

No title

1.08でヒールの反応を確認できました。ありがとうございました。+2付が出てきたので、+強化がかなり速くなったと思います。

質問:フレアスライムにフレアがかなり効きます。魔力の差もあるのかもしれませんが、軽減効果はあるのでしょうか。ファントムヒーローには属性持ちの物理攻撃でダメージが上がるので、増大効果は出ているようですが・・・。

要望:特技などのストック選択画面で、現在所有しているカード数を横に表示することはできますか? カード数を見てストックが選べると便利だと思いました。

No title

バグ報告
地図報酬の受け取りの際
プラチナオーブ×2という表示ではなく
×2 だったり(何も書いてない
脱出の巻物×2というような表示になりました
きちんとオーブはもらえるので進行に問題はありません

原因かどうかはわかりませんが、商人にカードやオーブを売りまくり殺して回収してお金を集めまくっていたら無名→違うアイテム名 と変わっていきました

No title

楽しくプレイさせて頂いております。2点伺いたいことが。
1点目、盾スキル持ちに回復魔法をかけた場合、盾ブロックされて回復量が減少する場合がありますので、修正していただけるとありがたいです。
2点目、キャラの初期値と成長値に相関関係はないと考えて良いでしょうか?初期値が高くても成長Gの場合は最終値は微妙?

Re: No title

> 1.08でヒールの反応を確認できました。ありがとうございました。+2付が出てきたので、+強化がかなり速くなったと思います。
>
> 質問:フレアスライムにフレアがかなり効きます。魔力の差もあるのかもしれませんが、軽減効果はあるのでしょうか。ファントムヒーローには属性持ちの物理攻撃でダメージが上がるので、増大効果は出ているようですが・・・。
>
> 要望:特技などのストック選択画面で、現在所有しているカード数を横に表示することはできますか? カード数を見てストックが選べると便利だと思いました。

コメントありがとうございます。
質問について。
属性はやや分かりにくいかと思いますが、同属性(炎×炎など)では軽減効果はありません。炎の場合は氷に強く風に弱いので、相手が氷属性持ちならダメージ量UP、風属性持ちならダメージ量DOWNとなります。フレアスライムはフレイムスローが強力なため調整で魔法力を下げているので、効きやすく感じるかもしれません。(余談ですが、属性つき特技の通常倍率(炎→炎など)は105%、得意属性(炎→氷など)には125%、苦手属性(炎→風)には80%です。)
要望について。
所持カード数も表示するようにしておきます。ご意見ありがとうございます。

Re: No title

> バグ報告
> 地図報酬の受け取りの際
> プラチナオーブ×2という表示ではなく
> ×2 だったり(何も書いてない
> 脱出の巻物×2というような表示になりました
> きちんとオーブはもらえるので進行に問題はありません
>
> 原因かどうかはわかりませんが、商人にカードやオーブを売りまくり殺して回収してお金を集めまくっていたら無名→違うアイテム名 と変わっていきました

報告ありがとうございます。
調べたところ、アイテム名を取得する処理に間違いがありました。
所持アイテムが一定量以上になると表示アイテム名ばバグってしまうようです。なお、入手アイテム自体は問題なく、そのことで将来別なバグが起こることはありませんのでご安心ください。
バグについては修正しておきます。

Re: No title

> 楽しくプレイさせて頂いております。2点伺いたいことが。
> 1点目、盾スキル持ちに回復魔法をかけた場合、盾ブロックされて回復量が減少する場合がありますので、修正していただけるとありがたいです。
> 2点目、キャラの初期値と成長値に相関関係はないと考えて良いでしょうか?初期値が高くても成長Gの場合は最終値は微妙?

コメントありがとうございます。
1点目について。
すいません。今まで気づいていませんでした。修正しておきます。
2点目について。
キャラのパラメータの初期値と成長値には相関関係はありません。成長値のアルファベットはあくまで純粋な能力の成長量を表しています。ちなみに、アルファベットのランクがひとつあがるごとに、Lv1UPごとの成長量が約0.7ずつ上昇します。Lv50まであげればランクがひとつ違うだけでも0.7×50=35程度の差が出てきますね(逆に、初期値次第ではそれが補えるケースもありますが)。

No title

バグ報告
スキルのイーティングワンを使ったら使った本人含めて味方ごと斬り裂きます
予想外すぎて思わず変な声が出ました

このスキルを手に入れる前にクリアする方が多いから見つかってなかったのでしょうか

要望ですが、フロンティア終盤で手に入る職を存分に扱える場所が闘技場だけなのですが仲間を連れていけるもっと難しい地図とかの拡張予定とかありませんか?

No title

楽しくプレーさせて頂いてます。
楽しいゲームを有難うございます!

質問なのですが、フロンティアマップで仲間にできる職業(Bランクで始まる最後の職業です)の進化は、1回しか出来ないのでしょうか。

レベルを15にして進化させた(職業名の横に星2つ)あとに、レベル30にしても進化が出来ませんでした。

他の下位職は進化が2回(職業名の横に星3つ)できるのですが、最後の職業は1回のみなのでしょうか?

Re: No title

> バグ報告
> スキルのイーティングワンを使ったら使った本人含めて味方ごと斬り裂きます
> 予想外すぎて思わず変な声が出ました
>
> このスキルを手に入れる前にクリアする方が多いから見つかってなかったのでしょうか
>
> 要望ですが、フロンティア終盤で手に入る職を存分に扱える場所が闘技場だけなのですが仲間を連れていけるもっと難しい地図とかの拡張予定とかありませんか?

報告ありがとうございます。
イーティングワンについては修正しておきます。
もっと難しい地図については、自分としてはリヴァストが高レベルでも歯ごたえのある地図のつもりで作っているので、これ以上の地図を作る気はないです。ちなみに闘技場のほか、敵レベル☆10の地図も入手時の味方の強さに合わせて敵レベルが無限に上がったりします。よろしければどうぞ。

Re: No title

> 楽しくプレーさせて頂いてます。
> 楽しいゲームを有難うございます!
>
> 質問なのですが、フロンティアマップで仲間にできる職業(Bランクで始まる最後の職業です)の進化は、1回しか出来ないのでしょうか。
>
> レベルを15にして進化させた(職業名の横に星2つ)あとに、レベル30にしても進化が出来ませんでした。
>
> 他の下位職は進化が2回(職業名の横に星3つ)できるのですが、最後の職業は1回のみなのでしょうか?

コメントありがとうございます。
最上位職もちゃんと2回進化することができます。もしかしたら、進化に必要なお金が足りていないということはないでしょうか。
確認したところ、データベースには問題なかったので……。
もしお金が足りていて、かつレベル30以上でも進化できないようでしたら、キャラの詳細を教えていただければさいわいです。

No title

すみません、上の質問で最上位職の進化が2回できないと書いた者ですが、進化にお金が必要と気づかず失念しておりました。お金が足りてれば普通に進化できました。

大変お騒がせしました。
お詫びに、フロンティアに潜ってきます・・

No title

バグ報告
闘技場101Fをクリアし、102Fに挑戦しようとしたところ122Fに固定されました
この状態ですと1の位と10の位が固定され、100の位を0にしないと変更できなくなりました
ちなみにクリアすると次は123Fではなく133Fとなり、同様に固定されます
ただ、クリア階級は102F,103Fと連続していました

また、155Fに挑戦せずに144Fを2回目クリアしたらなぜか報酬がもらえ、クリア階級が1F分増えました
そして挑戦する階級を増やすと次は166Fに
そのまま144Fをクリアし続け109Fをクリアしたことになったあと次の階級を選択すると110Fになり、選択可能階級は正常に戻りました
どうやら101F~109Fクリア時の階級選択に異常があるようです

199Fを挑戦してみましたがモンスターの強さが異常だったので難易度は挑戦階級の表示通りでしょう
雑魚モンスターのレベルが軒並み180を超えていて、防御2000なのにゴールドライカンの通常攻撃で2500オーバーのダメージうけました
連撃で5000ダメージで即死ですありがとうございます


No title

質問です。
最上位職業の対応武器で、弓だけが唯一、対応職業が無いのはなぜですか?
他は全てあるので、ふと気になりました。

Re: No title

> すみません、上の質問で最上位職の進化が2回できないと書いた者ですが、進化にお金が必要と気づかず失念しておりました。お金が足りてれば普通に進化できました。
>
> 大変お騒がせしました。
> お詫びに、フロンティアに潜ってきます・・

いえいえ、バグでなくてよかったです。
引き続き楽しんでいただければさいわいです。

Re: No title

> バグ報告
> 闘技場101Fをクリアし、102Fに挑戦しようとしたところ122Fに固定されました
> この状態ですと1の位と10の位が固定され、100の位を0にしないと変更できなくなりました
> ちなみにクリアすると次は123Fではなく133Fとなり、同様に固定されます
> ただ、クリア階級は102F,103Fと連続していました
>
> また、155Fに挑戦せずに144Fを2回目クリアしたらなぜか報酬がもらえ、クリア階級が1F分増えました
> そして挑戦する階級を増やすと次は166Fに
> そのまま144Fをクリアし続け109Fをクリアしたことになったあと次の階級を選択すると110Fになり、選択可能階級は正常に戻りました
> どうやら101F~109Fクリア時の階級選択に異常があるようです
>
> 199Fを挑戦してみましたがモンスターの強さが異常だったので難易度は挑戦階級の表示通りでしょう
> 雑魚モンスターのレベルが軒並み180を超えていて、防御2000なのにゴールドライカンの通常攻撃で2500オーバーのダメージうけました
> 連撃で5000ダメージで即死ですありがとうございます

報告ありがとうございます。
調べたところ、闘技場自体ではなく、数値選択の最大値設定に問題があったようです。
ご指摘いただいた通り、101~109のように間に「0」が入った時に挙動がおかしくなってしまうようでした。
修正しておきます。なお、おかしくなった数値を選択してもゲーム進行上は問題ないのでご安心ください。
(ていうか、100階級越えってすごいですね。自分はテストプレイのときでもそこまではいってなかったので……)

Re: No title

> 質問です。
> 最上位職業の対応武器で、弓だけが唯一、対応職業が無いのはなぜですか?
> 他は全てあるので、ふと気になりました。

調べてみたんですが、確かに弓対応の職業だけないですね。
全部入れていたつもりだったんですが、忘れてました。
どれかの職業を弓対応にしてもいいんですが、特技等の関係もあって変えづらいです。
この段階になれば弓の悟りも入手していると思うので、もし弓を使いたければ、悟りで変更してもらう方向でいこうかなと思います。
やや不便かもしれませんが、よろしくお願いします。

No title

フロンティアの最後でBランク漁ってクリアしたら動作停止。酷過ぎる
途中でセーブしようにも、たまにセーブしたら動作停止があるから、怖くてセーブもできない

Re: No title

> フロンティアの最後でBランク漁ってクリアしたら動作停止。酷過ぎる
> 途中でセーブしようにも、たまにセーブしたら動作停止があるから、怖くてセーブもできない

動作停止というのはセーブデータの破損ということでしょうか。
申し訳ないですが、セーブデータ破損はこちらではどうしようもないです。一応、セーブデータを手動でコピーしておけば世界の途中からでも始められる(と思う)ので、もしどうしてもという場合はこまめにセーブ+手動バックアップをお願いします。
また、酒場に戻ってきた後で動作停止した場合は、オートセーブ機能がONならSaveData102.savにバックアップがあるので、使えないか試してみてください。
よろしくお願いします。

No title

スキルの適用範囲について質問です
荷物(所持できる重量が増える)についてはパーティー共有なので、全体に適用されていると思うのですが
経験(経験値入手量が増える)や回避(回避率が増える)などのスキルもパーティー全体に適用されるのでしょうか?

No title

報告と要望です。

1.ダンジョン(キノコの森):出口の緑クリスタルが通路をふさいで、宝箱やボスにたどりつけないことがありました。
2.ライブラリの職業:☆が増えても能力基本値や成長値が変わってませんが、成長値は進化後にランクアップしているのでは・・・。
3.ライブラリの職業:進化後の特技がなくなっているものがいくつか(旅人のみねうちが☆3でなくなる、パラディンのフルスローが☆2でなくなる、など。魔法使いのフレアのように残り続けるものもあって、仕様なのか漏れなのかわかりませんでした)

あと、便利さを求めるような要望になりますが、ご検討ください。

1.特技2のショートカットがほしいです(ダッシュ+特技キーなど)
2.酒場キャラの並び替えで、加入順の逆(新規加入順)を追加できないでしょうか。合成やストック化で、新しい仲間を選ぶことが多いのですが、リストの後ろに入るため、そのたびにページを逆めくりするのが大変なので・・・。
3.方向転換時に自動で敵のほうを向いてくれるのが便利ですが、仲間が複数隣接していると(?)自動で仲間のほうを向くことがあります。マーク頻度の高い敵優先になるとありがたいです。
4.3に加えて、NPC、宝箱なども自動対象になるとうれしいです。
5.可能かわかりませんが、2~3の遠距離でも直線上なら自動対象にできるでしょうか。

クリア後もいろんな職業を育成してみたり宝探しをそろえて大量のカードを集めたり、やることがいろいろあって楽しいです。作者様の意図した楽しみ方とは違っているかもしれませんが、ひさしぶりに長く楽しめるゲームに出会えました。改めてありがとうございます。

No title

闘技場300F突破しました!
攻撃力1万超えからの宇宙砕きがなければここまで来られませんでした
敵の攻撃がほぼ即死な上こちらの与ダメージ限界が9999なのに赤矢印の敵のHPは2万を超えていてヒドイことになってます
ファントムヒーロー2体もしくは赤矢印ファントムがいた場合ほぼ負けでした

報告ついでに二つ質問なのですが
神の力に護られた!
という表示が即死の時によく発動して生き残るというのがよくあるのですが仕様でしょうか?
高レベルの敵の悪魔のツメと炎の息がやたらと弱いですが意図したものでしょうか?

バグ報告:キャラ強化について

ver1.09にて確認しました。
キャラ強化のスキルカード使用にて、既に○○スキルを習得しているキャラクターに対して同名スキルのカードを使用した際、「○○スキルをレベルアップするよ、本当にいい?」の質問に対してキャンセルボタン、もしくは「いいえ」を選択しても質問がループし、「はい」を選択するまで抜けられなくなる状態になります。

No title

弓対応の最上職業は特には無いのですね。教えて頂いて、ありがとうございました。
あと、もう1つ質問です。
アイテムや倉庫の並べ替えを行っていると、
「1フレームあたりの処理が500000個を超えました。イベント-1(コモン254)103行」
とエラーが出ることがあるのですが、
その場合は今までは、
一旦終了してアイテム売ってから並べ替えしていたのですが、
別にエラーが出ても、そのまま進めても問題ありませんか?セーブデータなどに影響はありますか?

Re: No title

> スキルの適用範囲について質問です
> 荷物(所持できる重量が増える)についてはパーティー共有なので、全体に適用されていると思うのですが
> 経験(経験値入手量が増える)や回避(回避率が増える)などのスキルもパーティー全体に適用されるのでしょうか?

経験や荷物に関してはそのスキルを持っているキャラのみが対象です。
基本的に、「個人に効果を反映させることができる」スキル(経験、回避など)は一人用、それ以外の個人効果では成り立たないスキル(荷物、体力)のみがパーティ全体の適用となっています。

Re: No title

> 報告と要望です。
>
> 1.ダンジョン(キノコの森):出口の緑クリスタルが通路をふさいで、宝箱やボスにたどりつけないことがありました。
> 2.ライブラリの職業:☆が増えても能力基本値や成長値が変わってませんが、成長値は進化後にランクアップしているのでは・・・。
> 3.ライブラリの職業:進化後の特技がなくなっているものがいくつか(旅人のみねうちが☆3でなくなる、パラディンのフルスローが☆2でなくなる、など。魔法使いのフレアのように残り続けるものもあって、仕様なのか漏れなのかわかりませんでした)
>
> あと、便利さを求めるような要望になりますが、ご検討ください。
>
> 1.特技2のショートカットがほしいです(ダッシュ+特技キーなど)
> 2.酒場キャラの並び替えで、加入順の逆(新規加入順)を追加できないでしょうか。合成やストック化で、新しい仲間を選ぶことが多いのですが、リストの後ろに入るため、そのたびにページを逆めくりするのが大変なので・・・。
> 3.方向転換時に自動で敵のほうを向いてくれるのが便利ですが、仲間が複数隣接していると(?)自動で仲間のほうを向くことがあります。マーク頻度の高い敵優先になるとありがたいです。
> 4.3に加えて、NPC、宝箱なども自動対象になるとうれしいです。
> 5.可能かわかりませんが、2~3の遠距離でも直線上なら自動対象にできるでしょうか。
>
> クリア後もいろんな職業を育成してみたり宝探しをそろえて大量のカードを集めたり、やることがいろいろあって楽しいです。作者様の意図した楽しみ方とは違っているかもしれませんが、ひさしぶりに長く楽しめるゲームに出会えました。改めてありがとうございます。

コメントありがとうございます。
まず報告1について。
申し訳ないですが、これはどうしようもできないんですよね。クリスタルの配置位置は極力通路をふさがない位置を判定しているんですが、ダンジョンを狭くした影響で、通路をふさがずに配置する場所がない(または見つけるのが困難)な場合があります。この場合はやむをえず、通路上にそのまま配置しています。さいわい(というべきか)ダンジョンは比較的短時間で潜れる+クリア必須でない仕様になっているので、この場合は申し訳ありませんが諦めてください。

報告2について。
実は、☆2以上の職の成長値はこちらであらかじめデータ設定しているわけではなく、そのキャラの成長値の特徴や職業ごとのパラメータの特徴を考慮して自動生成されているんですね。そのため、☆2以上の成長値を表示しようとしても元データがないので、いかんともしがたいものがあります。変かもしれませんがご了承ください。

報告3について。
特技については、そのときの気分次第で作っていたものがあるので、実はかなりいい加減です(すいません)。進化後に特技が消失しているのも、なのでそんなに深い意味はないです。(ということで、一応は仕様と思っていただいて構いません。本当はもっときちんと作るべきでした。ごめんなさい)


要望1について。
ご要望通り、ダッシュ+特技キーで二番目の位置にある特技を発動するようにしておきます。本当はちゃんとコンフィグを作って、1~4の特技全部ショートカットで発動できるようにしたほうがよかったかもしれませんね……。(今更どうしようもないですが)

要望2について。
加入順の逆とのことですが、これは通常の加入順ソートにして「1ページ目で左入力」すれば最終ページに飛ぶことができます。ので、新規加入を見つけるのはそれほど困難ではない気もします。(すいません。ソートを増やすこと自体は簡単なんですが、「逆順」を追加しているとそれだけで「レベルの降順」とか「ランクの降順」とか項目が増えていってしまうので、追加しづらいものがあります。これ以上ソート項目を増やすと目的のソートになるまで並び替えるのが面倒、ということにもなりかねないので、申し訳ないですが据え置かせてください)

要望3・4について。
あれ。仲間と敵と同時に隣接しているときは、必ず敵を優先して方向転換するように設定してあったはずなんですが……。ひょっとするとバグかもしれないので、調べてみて、原因がわかったら修正しておきます。
それから宝箱についてなんですが、これはちょっと難しいです。宝箱を判定するにはかなり多くの手順を踏むので、実質方向転換中に宝箱判定ができないんですよね。不便ですいません。

要望5について。
実は今までのバージョンでも、弓矢または銃を装備しているときのみ、遠距離が判定に入っていました。
それ以外の装備でも「周囲に反応するものが何もないとき」「射程距離内に何かしらのNPCがいるときは」そちらに方向転換するようにしておきます。

クリア後も楽しんでいただけているようで何よりです。作者としてはどんな形であれ、プレイヤーさんに「面白い」と一言いっていただければそれで充分なんですよね。
何度もコメントいただいて助かります。ありがとうございました。

Re: No title

> 闘技場300F突破しました!
> 攻撃力1万超えからの宇宙砕きがなければここまで来られませんでした
> 敵の攻撃がほぼ即死な上こちらの与ダメージ限界が9999なのに赤矢印の敵のHPは2万を超えていてヒドイことになってます
> ファントムヒーロー2体もしくは赤矢印ファントムがいた場合ほぼ負けでした
>
> 報告ついでに二つ質問なのですが
> 神の力に護られた!
> という表示が即死の時によく発動して生き残るというのがよくあるのですが仕様でしょうか?
> 高レベルの敵の悪魔のツメと炎の息がやたらと弱いですが意図したものでしょうか?

300ってすごいですね……。
(というか、そんなレベルまでいけるんですね。作者ながら、150あたりが物理的に限界なんじゃないかと思ってました(笑)。)
そして、攻撃力も1万越えとは。まさか最大ダメージの想定を凌駕してくるとは思ってませんでした。桁をひとつ引き上げておきます……。(てかほんとにそんなに強くなるんですね、このゲーム。育成系だと可能性が無限で作者としても面白いですw)
それから報告について。
「神の力に~」の表示ですが、これバグですね。今まで気づいてませんでした。実はこれは体験版の頃にあった「信仰」スキル(死んだ際に一定確率で蘇生するというもの。現在の信仰スキルとは異なります)の名残で、処理だけがそのまま残ってしまっていたみたいです。両手もちのスキルを持っているキャラが戦闘不能になった場合に、一定確率でこれが起こるようです。修正しておきます。
それから、炎の息や悪魔のツメについて。
これはまぁ、仕様ですね。これらの特技は防御力無視の固定ダメージ系の特技(確か炎の息が30前後、悪魔のツメが50前後)なので、レベルが上がるとどうしても弱くなってしまうのは仕方ないです。
食らったらラッキーくらいに思っておいてください。よろしくお願いします。

Re: No title

> 弓対応の最上職業は特には無いのですね。教えて頂いて、ありがとうございました。
> あと、もう1つ質問です。
> アイテムや倉庫の並べ替えを行っていると、
> 「1フレームあたりの処理が500000個を超えました。イベント-1(コモン254)103行」
> とエラーが出ることがあるのですが、
> その場合は今までは、
> 一旦終了してアイテム売ってから並べ替えしていたのですが、
> 別にエラーが出ても、そのまま進めても問題ありませんか?セーブデータなどに影響はありますか?

すいません。
結論から先に言うと、このエラーはそのまま進めても全く問題ないですし、セーブデータにも影響しません。
このエラーは1フレーム間の処理数が多すぎると出るもので、アイテムが多くなってくると並び替えにも時間がかかって処理が長くなるので、このエラーが出てしまうみたいです。
上記の通りセーブデータには全く影響はないですが、出ないように修正しておきます。
報告ありがとうございました。

No title

数年ぶりの当たりフリゲでした
しかし酒場や旅の料理人の体力回復量が30%なのは低すぎませんかね
虫の肉を生で食うよりは少しマシってメシマズってレベルじゃないです
せっかくの遭遇キャラなので体力MAXでも良いのでは?

それと森系のダンジョンの黒チップがキャラの下に表示になってるせいでデカイMOBやプレイヤーが斜めで壁の近くを横切るとキャラが森の中からチラチラはみ出て見えますね

No title

全く問題ないエラーとの事で、教えて頂いて、ありがとうございました。
あと、アイー様への回答で、
弓や銃の場合は遠距離でも自動対象の判定に入っている、とありましたが、
今は弓を装備していても、2マス先の斜めの敵には標準が合わされますが、
斜め以外の2マス先の敵へは合わされません。
プレイヤーが下を向いていて、真右2マス先に敵がいた場合、
サブキーを押すと、斜め後ろの味方に自動標準が合わされます。
できたら、敵に優先して判定してほしいです。

Re: No title

> 数年ぶりの当たりフリゲでした
> しかし酒場や旅の料理人の体力回復量が30%なのは低すぎませんかね
> 虫の肉を生で食うよりは少しマシってメシマズってレベルじゃないです
> せっかくの遭遇キャラなので体力MAXでも良いのでは?
>
> それと森系のダンジョンの黒チップがキャラの下に表示になってるせいでデカイMOBやプレイヤーが斜めで壁の近くを横切るとキャラが森の中からチラチラはみ出て見えますね

コメントありがとうございます。
酒場や料理人の体力回復量ですが、これは「出たらラッキー」くらいに考えていただければ大丈夫です。ランダム性のあるキャラにあまり強力な効果を与えてしまうと、バランスが崩れやすくなってしまうので(特に体力は繊細なバランスが必要になります)、現在は30パーセントにとどめています。50パーセント回復くらいになら増やせそうですが、体力全回復は少しやりすぎかなという感じです。ここらへんは他の方の意見もみながら検討していきます。
森系ダンジョンのチップについてはチップの仕様上、キャラの上に表示するようにしないとキャラが森を突き抜けて表示されてしまうので、どうしようもないです。ここに限らず表示にやや違和感のある部分は少なからずありますが、大目に見ていただけると助かります。申し訳ないですが、よろしくお願いします。

Re: No title

> 全く問題ないエラーとの事で、教えて頂いて、ありがとうございました。
> あと、アイー様への回答で、
> 弓や銃の場合は遠距離でも自動対象の判定に入っている、とありましたが、
> 今は弓を装備していても、2マス先の斜めの敵には標準が合わされますが、
> 斜め以外の2マス先の敵へは合わされません。
> プレイヤーが下を向いていて、真右2マス先に敵がいた場合、
> サブキーを押すと、斜め後ろの味方に自動標準が合わされます。
> できたら、敵に優先して判定してほしいです。

現行のバージョンでは、遠距離判定の場合は味方と敵を区別してないですね。
確かに敵を優先したほうが便利そうなので、可能ならば変更してみます。

No title

地図を100枚越え状態で持っているとこれ以上は持てませんと表示は出ますが、捨てる画面に移動したとき 1フレームあたりの処理が500000個を超えましたと表示され止まります 間でセーブしていたら捨てられなくなり詰みます 全く問題ないエラーという認識は違うと思います 

No title

スキルに魔術を入れても能力値が増えません

No title

フリーで、しかもウルフエディタでこんなクオリティなゲームが出来るとは!脱帽です。
プレイ時間が20時間超えましたが、まだまだやりこめそうです。
私も現在ARPG作成中なので、このクオリティに少しでも近づけるよう頑張ってみます。

一つ質問なのですが、以前ウルフエディタのコモンイベント群にマップの自動生成コモンを投下されていたと思いますが
あれによって作成されたマップをmpsファイルに書き出すようなことはできないでしょうか?
(毎回ランダムというわけでなく、マップを手作成する手間を省略するような使い方ができればと思っています)

お手すきのときに回答いただければと思います。

Re: No title

> 地図を100枚越え状態で持っているとこれ以上は持てませんと表示は出ますが、捨てる画面に移動したとき 1フレームあたりの処理が500000個を超えましたと表示され止まります 間でセーブしていたら捨てられなくなり詰みます 全く問題ないエラーという認識は違うと思います 

500000エラーについては、「倉庫のアイテム並び替えで出たときは」無害なエラーであるという意味でああいうふうに書きました。が、確かに処理がループしているような場合はこのエラーが出続けることもあります。誤解を招くような書き方をしてすいませんでした。
地図のエラーについてはこちらで調べてみますね。

Re: No title

> スキルに魔術を入れても能力値が増えません

報告ありがとうございます。
調べたところ、「俊足」スキルの効果と「魔術」スキルの効果が入れ替わっていました(なので敏捷性が増えていると思います)。
修正しておきます。

Re: No title

> フリーで、しかもウルフエディタでこんなクオリティなゲームが出来るとは!脱帽です。
> プレイ時間が20時間超えましたが、まだまだやりこめそうです。
> 私も現在ARPG作成中なので、このクオリティに少しでも近づけるよう頑張ってみます。
>
> 一つ質問なのですが、以前ウルフエディタのコモンイベント群にマップの自動生成コモンを投下されていたと思いますが
> あれによって作成されたマップをmpsファイルに書き出すようなことはできないでしょうか?
> (毎回ランダムというわけでなく、マップを手作成する手間を省略するような使い方ができればと思っています)
>
> お手すきのときに回答いただければと思います。

コメントありがとうございます。
ウディタは使いやすくて自由度も高いので、どんなゲームでも自在に作ることのできるツールだと思います(3D系だけは無理かなぁ)。
ところでダンジョン自動生成コモンについてですが、mpsファイルはウディタ生みの親のSmokingWolf氏が設定しているファイルですので、ファイルの構造の分からないユーザー側がどうこうするのは難しいです(つまりmpsファイルへの書き出しは、ウディタ上のどんなコマンドを使ってもできません。直接エディターでマップを打つしかないです)。
そういう理由で、あのコモンを使って固定ダンジョンをつくるのは少し難しいかなという印象です(まぁやろうと思えば、乱数を固定すれば必ず同じ地形になるのでできなくはないですが。あるいはマップチップのデータをcsvに出力しておいて、ゲーム内で読み込んで再現するとか。このゲームの街の建物オブジェクトはその手法を使って再現しています)。
しかしどちらかといえば、あのコモンはやっぱりランダムダンジョンみたいな使い捨てダンジョンに向いていると思います。ARPGといえば、かの有名なウディタ製ゲーム「悠遠物語」もランダムダンジョンの機能がありますね。

ARPGはローグライクと同じく、自作するとなるとやや手間なジャンルですが、完成を期待しております。
また何か質問がありましたら、気軽にコメントしてくださいね。

No title

これお金に困ることはないっぽいですね 街や時々みかける旅の道具屋にアイテムを売りつける→攻撃して倒す→アイテム回収する これだけやってればいいっていう 悪評になると襲ってくる衛兵は最初のうちは厄介ですけどね まぁ、何が言いたいかというと同じものをまとめて売る機能はないのですかとw

No title

↑5つ目のコメです。迅速な返信ありがとうございます!!
やはり、一筋縄ではいかなさそうですね・・・。
泥臭いやり方になってしまいますが、マップチップをcsvなどに出力するコモンを用意して、それをINPUTにしたマウスマクロなどでポチポチ打ち込んでみようと思います。
ありがとうございました。

Re: No title

> これお金に困ることはないっぽいですね 街や時々みかける旅の道具屋にアイテムを売りつける→攻撃して倒す→アイテム回収する これだけやってればいいっていう 悪評になると襲ってくる衛兵は最初のうちは厄介ですけどね まぁ、何が言いたいかというと同じものをまとめて売る機能はないのですかとw

お金稼ぎにはその方法が一番よいらしいですね。
実は作者的には想定していた方法ではないので、一度は規制しようかとも思ったんですが、それで楽しんでいる方もいらっしゃるようなので、そのまま残すことにしました。
まとめ売りについては、複数選択はサブキーで対応してますが、オーブみたいな個数系のアイテムを複数個同時に売る機能はないですね。操作が煩雑になりそうってこともありますし、処理の関係で実装はかなり難しいです。ので、今のところ対応はできないです。すいませんが、連打でがんばってください。

Re: No title

> ↑5つ目のコメです。迅速な返信ありがとうございます!!
> やはり、一筋縄ではいかなさそうですね・・・。
> 泥臭いやり方になってしまいますが、マップチップをcsvなどに出力するコモンを用意して、それをINPUTにしたマウスマクロなどでポチポチ打ち込んでみようと思います。
> ありがとうございました。

その方法がいいかもしれませんね。
マップ作りは意外と時間がかかって面倒くさいですよね。自分は全自動生成で楽してますが(笑)、ぜひがんばってください。応援してます。

No title

地図の一括処分おねがいします

No title

妖精の森階層1で出口もクリスタルも無くて詰みました。
バグですか? それとも何かギミックの見落としが?

No title

すいません自己解決しました……
1マスずつ壁を調べていったらクリスタルありました

Re: No title

> 地図の一括処分おねがいします

可能であれば一括処分できるようにしておきますね。

Re: No title

> すいません自己解決しました……
> 1マスずつ壁を調べていったらクリスタルありました

森のダンジョンはクリスタルが隠れて見えづらいことがありますね。
陰に隠れていることもあるので、細かく探してください。申し訳ないです。

↑地図の複数選択をリクエストしていただいた方へ。

試してみたところ、サブキーが地図ソート機能で埋まってしまっていました。
複数選択とソートだとソートのほうが需要ありそうなので、複数選択の実装は見送ります。
申し訳ありません。

No title

いろいろ便利になってきて楽しいです。

報告:特技コマンドが酒場では機能していないようです(特技のショートカット指定や詳細表示など)。
質問:地図のアイテムのレア度や目利きスキルは、宝箱の中身(カードのレア度など)にも影響しているのでしょうか?

No title

こちらの上限レベルが100なのに敵の方は100を超えてずっと上がり続けるという理不尽さ 宝箱のレア率も表示は10が最高ですが、それ以上に上がりつづけているような気はしなくもないです

Re: No title

> いろいろ便利になってきて楽しいです。
>
> 報告:特技コマンドが酒場では機能していないようです(特技のショートカット指定や詳細表示など)。
> 質問:地図のアイテムのレア度や目利きスキルは、宝箱の中身(カードのレア度など)にも影響しているのでしょうか?

コメントありがとうございます。
報告について。
今まで気づいてませんでした。修正しておきますね。
質問について。
アイテムのレア度と宝箱の中身は直結してます。レア度10の世界とレア度1の世界では、手に入るカードも大違いです。
ただ、目利きスキルはフィールドに落ちているアイテムにのみ影響するので、宝箱は関係ありません。(あまり知られてないですが、目利きが超高レベル(パーティ全体で15以上とか)だとフィールドにオーブが出現したりします。効率がいいかどうかは謎ですが)

Re: No title

> こちらの上限レベルが100なのに敵の方は100を超えてずっと上がり続けるという理不尽さ 宝箱のレア率も表示は10が最高ですが、それ以上に上がりつづけているような気はしなくもないです

敵のレベルに関してはまぁ、いけるところまでということで……。
実際、作者としてもキャラ強化を極めたらどのくらいまで強くなるのかは未知数なところがあります。理不尽といえばまぁ、その通りなのですが。

宝箱のレアについては、表示通り10が最高です(というか、それ以上のレア度の処理を作ってないです)。ただ、味方のスキルに影響されたり、世界によって出現するアイテムはまちまちなので、いいアイテムが出やすい世界、出にくい世界みたいなのはあるかなぁと思います。

No title

自分以外の仲間NPCが一度敵と隣接してしまうとどちらかが倒れるまで戦闘をしてしまうので、仲間を温存させつつ逃げたい時などにはかなりやきもきします。
追従に設定時はとにかく操作ユニットへの追従を優先させたり、後衛の仲間NPCのHPが減っている時は敵から離れようとする挙動を取ろうとする等の変更はできないでしょうか?

HPを回復させる特技を持っているNPCについて
作戦でSP消費を「全力」に設定していてもかなり気分屋というか、あまり積極的に回復特技を使用してくれず、自前で回復行動を取らないと押し負けてしまう場面がいくつかありました(特に自分のHPより味方NPCの回復量が上回っている場合に顕著な気がします)
味方NPCの回復行動などについての積極性を増してくれるようにはなりませんか?

バトルポーカー用のカード説明文がスライムカード以外空白なようですが、これに説明文を追加していただくことは可能ですか?

No title

宝箱が開けられなくなる現象を確認したので報告致します。

先に報告を出されていた方(2015.08.06 22:48)とは状況が違い、この宝箱近辺では特に戦闘を行ってはおらず、ダンジョンでふと見つけた宝箱を開けようと試みた時に本現象を確認しました。
自分(剣)や仲間(本・杖・短剣)も特に遠距離を攻撃できるような武器・スキルを所持していないので、知らぬうちに攻撃が当たっていたということはない…と思います。

気になる他の環境としては、上記の開けられない宝箱を開けようとする1つ前に開けた宝箱が爆発トラップで、自分と宝箱を挟んで向かい側に居た敵を巻き込んでダメージ判定が出た事くらいです(その時の宝箱自体は正常に開けることができました)。

Re: No title

> 自分以外の仲間NPCが一度敵と隣接してしまうとどちらかが倒れるまで戦闘をしてしまうので、仲間を温存させつつ逃げたい時などにはかなりやきもきします。
> 追従に設定時はとにかく操作ユニットへの追従を優先させたり、後衛の仲間NPCのHPが減っている時は敵から離れようとする挙動を取ろうとする等の変更はできないでしょうか?
>
> HPを回復させる特技を持っているNPCについて
> 作戦でSP消費を「全力」に設定していてもかなり気分屋というか、あまり積極的に回復特技を使用してくれず、自前で回復行動を取らないと押し負けてしまう場面がいくつかありました(特に自分のHPより味方NPCの回復量が上回っている場合に顕著な気がします)
> 味方NPCの回復行動などについての積極性を増してくれるようにはなりませんか?
>
> バトルポーカー用のカード説明文がスライムカード以外空白なようですが、これに説明文を追加していただくことは可能ですか?


コメントありがとうございます。
まず退避行動について。
追従や後衛にそこまでの機能をつけてしまうと、逆に攻撃してほしいときに攻撃してくれなかったり、ということもある気がします。ので、新しく「退避」の作戦を追加して、この作戦の時は「攻撃判定なし」+「敵から遠ざかるように行動」するようにしようと思います。
次に回復系特技について。
現在、特技判定は「特技使用判定(味方の場合は70%で使用)→特技の使用条件判定(回復特技なら対象HP半分以下のときのみ使用)→SP使用志向を考えて使用判定」という経過をたどっていました。そのため、たとえHPが減っている場面でも、最初の70%判定に漏れてしまうと特技を使用せず、やや気まぐれな行動をとっていてしまいました。
これを変更して、最初の特技使用判定は「味方が回復特技を使うときのみ」100%として、使用条件判定まで通すことにしました。HP半分以下なら確実に回復してくれるようになっていると思います(たぶん)。
それからバトルポーカーの説明については、完全に見落としていました。追加しておきます。

Re: No title

> 宝箱が開けられなくなる現象を確認したので報告致します。
>
> 先に報告を出されていた方(2015.08.06 22:48)とは状況が違い、この宝箱近辺では特に戦闘を行ってはおらず、ダンジョンでふと見つけた宝箱を開けようと試みた時に本現象を確認しました。
> 自分(剣)や仲間(本・杖・短剣)も特に遠距離を攻撃できるような武器・スキルを所持していないので、知らぬうちに攻撃が当たっていたということはない…と思います。
>
> 気になる他の環境としては、上記の開けられない宝箱を開けようとする1つ前に開けた宝箱が爆発トラップで、自分と宝箱を挟んで向かい側に居た敵を巻き込んでダメージ判定が出た事くらいです(その時の宝箱自体は正常に開けることができました)。

報告ありがとうございます。
もしかすると宝箱のマスにダメージ判定が出たときに何か起こっているのかもしれないですね。
調査しておきます。

No title

ナイトメアでセーブしてロードすると正常な終了ではないから旅を終えますみたいなメッセージが出て、酒場に戻されるのですが仕様でしょうか?
verは107で普通の地図では起きませんでした

Re: No title

> ナイトメアでセーブしてロードすると正常な終了ではないから旅を終えますみたいなメッセージが出て、酒場に戻されるのですが仕様でしょうか?
> verは107で普通の地図では起きませんでした

これは仕様ですね。
アイテム持ち込みができない地図(ハンター、スフィアン、ナイトメアなど)では、リセットの繰り返しでクリアができないよう、正しい方法でゲームが終了されなかった場合は酒場に戻されるようになっています。正しい方法というのは、世界に出現する吟遊詩人に話しかけて「セーブして終了」を選ぶことですね。これ以外の方法(たとえばF12でタイトルに戻ったり、ゲーム中に手動でウィンドウを閉じたり)の場合は強制的にゲームオーバーになるので、注意してください。
もし、吟遊詩人に話しかけて「セーブして終了」で正しくゲームを終了した場合でもこの表示が出た場合は、バグの可能性があるので、詳細な状況など報告いただければと思います。

No title

おの作戦を考えた頭のいいかたのお蔭で階級戦進めるようになりました。ありがとうございます。
いま350階級ですが、進む目的がなくなってきているので、一定階級ごとにレベルキャップを開放してもらえたら楽しくなります。

No title

ライブラリの#46~54までのモンスターは白地図では出現しないのですか?
1~45とんで55~59のモンスターまでは登録出来ました
60~65のモンスターはたぶんフロンティア最深部でしか会えないんだろうなと予想はついてるんですが
もし白地図で出ないのであれば今後の更新で46~54のモンスターは白地図でも出現するようにしていただきたいです

また初期Bクラスの職業も出来れば白地図で出るようにしていただけるとありがたいのですが

もしかして自分がやり込み足りないだけで
モンスターも職業も白地図で入手できるのでしょうか?

No title

「●●●●が亡くなったという情報が入ってな」という部分、どうすれば生存ルートを選べるんだ…やり直すすかないのか…!?

Re: No title

> おの作戦を考えた頭のいいかたのお蔭で階級戦進めるようになりました。ありがとうございます。
> いま350階級ですが、進む目的がなくなってきているので、一定階級ごとにレベルキャップを開放してもらえたら楽しくなります。

斧で宇宙砕きが一番破壊力あるっぽいですね。
レベルキャップ解放については、やるとしたら一定階級突破で+値の上限を解放(最大+100まで)くらいが現実的かなと考えています。ただ、レベル上限の解放はその他のゲームバランスとも関係してくるので、少し慎重に進めていきたいと思います。

Re: No title

> ライブラリの#46~54までのモンスターは白地図では出現しないのですか?
> 1~45とんで55~59のモンスターまでは登録出来ました
> 60~65のモンスターはたぶんフロンティア最深部でしか会えないんだろうなと予想はついてるんですが
> もし白地図で出ないのであれば今後の更新で46~54のモンスターは白地図でも出現するようにしていただきたいです
>
> また初期Bクラスの職業も出来れば白地図で出るようにしていただけるとありがたいのですが
>
> もしかして自分がやり込み足りないだけで
> モンスターも職業も白地図で入手できるのでしょうか?

コメントありがとうございます。
結論から言うと、55~59番を除いて、46~65番のモンスターは白地図では出てきません。55~59番は敵の強さが☆7以上(だったはず)の地図で出現します。
また、この中でも46~54番はフロンティアの限定種で、60~65番はクリア後解放地図の最期の一枚の限定種です(この地図の入手法については、この記事の「クリア後の要素について」をご覧ください)。
60~65番については、レベルさえあれば戦うことも転生させることもさほど難しくないと思います。
また、フロンティア限定種の白地図移植はほかの方からもご要望が出ているのですが、これをしてしまうと結局がんばってフロンティアにもぐる意味がなくなってしまうという理由で見送っています。
ただ、作者としてはローグライクが苦手な方でもがんばれるバランスには調整したいと思っているので、もしフロンティアがどうしてもクリアできない!ということであればまたコメントいただければと思います。

Re: No title

> 「●●●●が亡くなったという情報が入ってな」という部分、どうすれば生存ルートを選べるんだ…やり直すすかないのか…!?

これは髪飾りを誰に渡すかによって分岐するルートですね。
渡さなかった方に髪飾りを渡すと、いちおう死亡は回避できます。まぁ別に死亡ルートでも何が変わるというほど変わるわけではないので、別のルートのイベントも見たい!ということでなければ無視しても大丈夫だとは思います(一応、傭兵としてフィールドに出現するキャラが変化したりはします)。

No title

「●●●●が~」と質問した者です。
ありがとうございます
BADENDとかになってしまうんじゃね?とモヤモヤしていたので助かりました。
さて、クリアしたことだし更なる冒険に行くとするか…!

あと両手と二刀流の矛盾したスキルの組み合わせで無双するのが楽しすぎます

Re: No title

> 「●●●●が~」と質問した者です。
> ありがとうございます
> BADENDとかになってしまうんじゃね?とモヤモヤしていたので助かりました。
> さて、クリアしたことだし更なる冒険に行くとするか…!
>
> あと両手と二刀流の矛盾したスキルの組み合わせで無双するのが楽しすぎます

クリアおめでとうございます。
スキルに関しては矛盾は一切考慮していないので、両手持ちと二刀流と盾とかいう意味不明な組み合わせも可能ですね(笑)。クリア後も引き続きお楽しみいただければさいわいです。

No title

丁寧なご回答ありがとうございます。いま450階級でかなり厳しくなってきたので、お気が向きましたら宜しくお願いいたします。

No title

時間を忘れてプレイしております。
間違いなく最近のゲームでNo.1でした。
テラリアやってる場合じゃなかった!
コメント数を見る限り他の方も同様なのではないでしょうか?

「このゲームが」もっと進化するところを是非見たいのですが、要望に関しては次回作に活かす形となってしまうのでしょうか。
私個人として感じるのは、他のプレイヤーの方の意見や要望に的を得た発言が多く見受けられ、それを取り入れることでこのゲームは更に面白くなりそうな気がしてならないのですが…
個人的には単調な探索に対し刺激となり得る装備品のドロップやランダムイベントの増加、要は「敵と積極的に戦うメリット」などがあればいいなと思っています。
ただでさえ面白いゲームにレベル以外の強化要素があればなおヤバいと思うのですが…

勝手なことを色々書きましたが「それだけ思い入れができてしまっている」とご理解頂ければ幸いです。
ありがとうございました。

Re: No title

> 丁寧なご回答ありがとうございます。いま450階級でかなり厳しくなってきたので、お気が向きましたら宜しくお願いいたします。

すごいですね……。450階級……。
正直言って自分はテストプレイでもそこまで行っていないですし、しかもそこまで行く方がいるとは想定していなかったので、450階級の世界がどんな感じか分からないです。
しかしここまでやりこんでいただいている以上、レベルキャップ解放なしはなんだか申し訳ない気もするので、何らかの形で上限解放できるようにしようと思います。

Re: No title

> 時間を忘れてプレイしております。
> 間違いなく最近のゲームでNo.1でした。
> テラリアやってる場合じゃなかった!
> コメント数を見る限り他の方も同様なのではないでしょうか?
>
> 「このゲームが」もっと進化するところを是非見たいのですが、要望に関しては次回作に活かす形となってしまうのでしょうか。
> 私個人として感じるのは、他のプレイヤーの方の意見や要望に的を得た発言が多く見受けられ、それを取り入れることでこのゲームは更に面白くなりそうな気がしてならないのですが…
> 個人的には単調な探索に対し刺激となり得る装備品のドロップやランダムイベントの増加、要は「敵と積極的に戦うメリット」などがあればいいなと思っています。
> ただでさえ面白いゲームにレベル以外の強化要素があればなおヤバいと思うのですが…
>
> 勝手なことを色々書きましたが「それだけ思い入れができてしまっている」とご理解頂ければ幸いです。
> ありがとうございました。

コメントありがとうございます。
ほんとにたくさんの方に意見や感想をいただいて、作者としてはうれしい限りです。
「敵と戦うメリット」について。
当初自分が想定していたのは、「敵と戦うことで仲間を増やす/仲間を集めて強化する」というのが敵と戦うモチベーションになるかなということでした。しかし制作を進めていくうち、仲間を増やすよりもオーブ強化のほうが効率がいいようなシステムになってしまったため、ご指摘のように敵と直接戦うメリットがあまりないゲームになってしまっていると思います。

装備品については、仲間の管理を簡潔にするためなくしましたが、やりこみの面ではあったほうがよかったのかなと少し後悔している部分もあります。ただ、このゲームシステムで作ってしまった以上、今更装備品の概念を取り入れてどうこうというのは難しいです。

現実的なところでいくと、以前に他の方から提案があったような「敵ごとの何らかのアイテムドロップ」による収集要素の追加ぐらいでしょうかね。ただ、これについては具体的にどうこうという案が現状まったくないので、実装できるかどうかも今のところは未定です。やっぱりただ集めるだけじゃなくて、何かしらゲームに還元できる要素がいいなと思うんですが、そうすると結局カードやオーブになってしまうんですよね……。どうしたものか。

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このコメントは管理人のみ閲覧できます

Re: No title

↑のコメントに対する返信です。

とりあえず、収集要素を付加する前提として、

・今のゲームバランスを崩しすぎない
・やりこみ要素をあまり極端にしすぎない(やりこみ必須みたいな作業ゲーにはしたくないので)
・敵と戦うのがささやかに楽しくなるように

ということで、ご提案いただいたシステムを参考に以下のような叩き台を考えました。

・あるモンスターを倒して転生する可能性のある職業全部を仲間にしたら(ここは未定)、何かモンスターごとのメダル的なもの入手
・メダルは最果ての酒場で付け替え可能。メダルごとに、パーティ全体に効果のあるいろんなプラス要素を付与(パーティ全体の攻撃力+X%、パーティ全体の○○スキルのレベル+1など)。
・メダル入手数に応じてレベルキャップ解放。

このくらいのシステムが、今のところバランス面・制作難易度からして現実的かなぁという感じです。
今後他のシステムとの兼ね合いを考えつつ、こんな感じのシステムを(実装できれば)実装していきたいなと思います。
他の方でも、何かご意見がありましたらどうぞ。

No title

メダルのシステム、おもしろそうですね。
ただ、メダルを入手すると、そのモンスターを倒す意味が元に戻ってしまうので、メダル入手後は倒したときに低確率でメダルの効果を微増できるといいですね。
そういう意味では、白地図ではモンスターが(フロンティア限定種以外)まんべんなく出るようになるといいかなと思います(今でも強い敵にまじってモッチLv50とか出ないかなと思ってます)。

報告1:酒場のフォードからフロンティアの地図の説明が聞けなくなりました。1度は聞いた気がするので、2度目以降の判定の問題?でしょうか。

報告2:開かない宝箱、また2回見ました。周りで何も起きていない場合と、宝箱に隣接した敵を倒した場合でした。並んだ宝箱が爆発の罠に巻き込まれる場合も遭遇しましたが、これは無事に開きました。周囲の影響ではなく、マップ生成段階という可能性もあるかもしれません。ダンジョンの歩けない溶岩マスが1マスだけ通過可能になっているときもあったので・・・。

細かい話ですみません。すこしずつハマっている人が増えてきてよかったですね。

No title

フロンティア41階で不正落ち・・・途中のデータ読み込んでも酒場に戻されるし勘弁ですわ・・・

Re: No title

> メダルのシステム、おもしろそうですね。
> ただ、メダルを入手すると、そのモンスターを倒す意味が元に戻ってしまうので、メダル入手後は倒したときに低確率でメダルの効果を微増できるといいですね。
> そういう意味では、白地図ではモンスターが(フロンティア限定種以外)まんべんなく出るようになるといいかなと思います(今でも強い敵にまじってモッチLv50とか出ないかなと思ってます)。
>
> 報告1:酒場のフォードからフロンティアの地図の説明が聞けなくなりました。1度は聞いた気がするので、2度目以降の判定の問題?でしょうか。
>
> 報告2:開かない宝箱、また2回見ました。周りで何も起きていない場合と、宝箱に隣接した敵を倒した場合でした。並んだ宝箱が爆発の罠に巻き込まれる場合も遭遇しましたが、これは無事に開きました。周囲の影響ではなく、マップ生成段階という可能性もあるかもしれません。ダンジョンの歩けない溶岩マスが1マスだけ通過可能になっているときもあったので・・・。
>
> 細かい話ですみません。すこしずつハマっている人が増えてきてよかったですね。

コメントありがとうございます。
確かに一度メダル入手すればあとは何でもいいみたいなシステムだと結局意味なくなっちゃいますね。
継続的に敵を倒し続けるモチベーションの出そうな方向性で、もう少し検討してみます。
報告1について。
実はフォードはフロンティアの地図の説明はしてくれないです。クリア前までに入手できる地図は説明対象ですが、クリア後に入手できる三枚の地図に関しては話してくれません。なぜと言われるとアレですが、まぁ。
報告2について。
もしかすると複数のイベントが重なっているせいで、宝箱イベントが判定されていないのかもしれません。もう少し調べてみます。
それから、溶岩の通行可能は謎ですね。これは確実にマップ生成のミスだと思いますが……。上に変な通行可能チップでも乗っていたのかな。

Re: No title

> フロンティア41階で不正落ち・・・途中のデータ読み込んでも酒場に戻されるし勘弁ですわ・・・

ご愁傷様です。
作者がこういうこと言うのもアレですが、どうしてもという場合は、正しく終了したデータを手動でコピーしてバックアップしておけば世界の途中からやり直すことも可能ですので、よろしければお使いください。

No title

>正しく終了したデータを手動でコピーしてバックアップしておけば世界の途中からやり直すことも可能
なるほど!セーブして終了→バックアップ→ゲーム再開で良かったですね、救済手段があって良かったです、こんな怒りに任せた書き込みにまで対応いただいて申し訳ないです。

No title

フォードの説明の件、選択肢にはフロンティアの地図があります。選択するとカーソルがリセットされるのがちょっと奇妙だったので書きました。

報告:世界から戻ってすぐ、世界へ旅立つを選択すると、白地図(未クリア順)に空白の地図や、行ったばかりの地図と同じ地図が2~3個並ぶ現象が起きました。その世界へ行こうとすると、「1フレームあたりの・・・」のエラーが出ました。倉庫利用などをはさむと通常の表示なんですが・・・。

質問:カウンタースキルは敵の特技ごとカウンターしているようですが仕様ですか? ログを見ると、槍持ちなのに火炎斬りに火炎斬りでカウンターしていました。効果が乗っているかはわかりませんでした。

グラディエーターの連撃とカウンターが爽快で愛用してます。ハクスラ状態でおもしろいです笑

No title

弓から斧に持ち替えると 二刀流などのPスキル系が反映されていないようです 他でもそうかもしれませんが 一回攻撃でした

Re: No title

> >正しく終了したデータを手動でコピーしてバックアップしておけば世界の途中からやり直すことも可能
> なるほど!セーブして終了→バックアップ→ゲーム再開で良かったですね、救済手段があって良かったです、こんな怒りに任せた書き込みにまで対応いただいて申し訳ないです。

まぁ、セーブデータをコピーしておけば大丈夫ですね。
ただ、これをやるとゲームの面白さを損なう恐れもあるので、最終手段としてご利用ください。

Re: No title

> フォードの説明の件、選択肢にはフロンティアの地図があります。選択するとカーソルがリセットされるのがちょっと奇妙だったので書きました。
>
> 報告:世界から戻ってすぐ、世界へ旅立つを選択すると、白地図(未クリア順)に空白の地図や、行ったばかりの地図と同じ地図が2~3個並ぶ現象が起きました。その世界へ行こうとすると、「1フレームあたりの・・・」のエラーが出ました。倉庫利用などをはさむと通常の表示なんですが・・・。
>
> 質問:カウンタースキルは敵の特技ごとカウンターしているようですが仕様ですか? ログを見ると、槍持ちなのに火炎斬りに火炎斬りでカウンターしていました。効果が乗っているかはわかりませんでした。
>
> グラディエーターの連撃とカウンターが爽快で愛用してます。ハクスラ状態でおもしろいです笑

コメントありがとうございます。
フォードの件ですが、調べてみたところフロンティア以外にもシアンとかリヴァストも選択肢にありましたね。
今まで気づいていませんでした。修正しておきます。
報告について。
これは初めて聞くバグですね。状況が再現できないか試してみます。
質問について。
カウンターは受けた特技でそのまま反撃します。なので、カウンターもちの敵に下手に強力な特技を使ったりすると、その威力で反撃されて一撃死、ということもありますね。

Re: No title

> 弓から斧に持ち替えると 二刀流などのPスキル系が反映されていないようです 他でもそうかもしれませんが 一回攻撃でした

報告ありがとうございます。
二刀流スキルは基本的に武器を考慮していないので、持ち替えが影響しているということは考えにくいですね。何か原因がないか調べてみます。

No title

誤表記の報告になります
街などの道具屋で「アイテムを売る」を選択した際、画面左方に表示される並び替えの操作説明が[S+Z]ではなく[S]のみになっているようです
実際には[S+Z]で並び替えできたので誤表記ではないでしょうか

No title

おそらくバグだと思われる報告
カジノの中央にあるおそらくバトルポーカー?がプレイできません。
コインを持っていても草原の道はグレーで表示され
アイテムを買うとコインがある時は消費され、コインが無くても購入することができ、売ってもコインは増えません

No title

星砕きカード レア度が★★ですが、売却時の値段が125Gになってます

Re: No title

> 誤表記の報告になります
> 街などの道具屋で「アイテムを売る」を選択した際、画面左方に表示される並び替えの操作説明が[S+Z]ではなく[S]のみになっているようです
> 実際には[S+Z]で並び替えできたので誤表記ではないでしょうか

すいません、ご指摘の通りですね。
修正しておきます。

Re: No title

> おそらくバグだと思われる報告
> カジノの中央にあるおそらくバトルポーカー?がプレイできません。
> コインを持っていても草原の道はグレーで表示され
> アイテムを買うとコインがある時は消費され、コインが無くても購入することができ、売ってもコインは増えません

報告ありがとうございます。
アイテムを購入・売却した際のバグについては確認ができましたので修正しておきます。
また、必要コイン数が足りていてもプレイできないという状況は、必要枚数=所持枚数のときに確認できました。(なので、草原の道は11枚以上あれば選択可能になると思います)
こちらも修正しておきます。

Re: No title

> 星砕きカード レア度が★★ですが、売却時の値段が125Gになってます

コメントありがとうございます。
ひとつ伺いたいのですが、そのカードは人間(商人)を倒して奪ったものではないでしょうか。人間を倒して、その人間が最初から売っていたアイテムを奪った場合、そのアイテムには盗品フラグがついて売値が1/10になります。
もしそうでなかった場合はバグですので、改めてご報告いただければさいわいです。

No title

バージョン1.11で

闘技場の階層が101~109のときに
戦闘後、111や199階層になります。

101→111
102→122
109→199

レベルが上がってるので表示されてる階層で突入してるっぽいです。
一応、144でクリアしても104クリアと変わらないので致命的なバグではないです。

あと、209は299とかになりますので、おそらく301~も同じだと思いますが、到達できるか怪しい。
攻アップつけても魔力6500ではそろそろ倒しきれなくなってきた・・・
ステアップの持続時間が意外と短く感じるのは速度のせい?

敵のレベルはいくらでも?上がるようですが、
味方100レベルまでだから999階は無理っぽいですね。

No title

攻略のコツは、リドミかゲーム内ヘルプでも見れた方がよいとおもいます。
特に地図売却が困る感じ。
最初のころに説明あったかもしれませんが
売る必要がでるのはかなり後半で、説明されてたとしても忘れてたりしますので、
後で確認できるように、リドミあたりに乗せておくといいと思います。

また、新しく入った仲間を自動的に酒場おくりにする機能とかがあるとうれしいです。
選択肢の順番が変わったため、雑魚乱獲する手間が増えてます。

Re: No title

> バージョン1.11で
>
> 闘技場の階層が101~109のときに
> 戦闘後、111や199階層になります。
>
> 101→111
> 102→122
> 109→199
>
> レベルが上がってるので表示されてる階層で突入してるっぽいです。
> 一応、144でクリアしても104クリアと変わらないので致命的なバグではないです。
>
> あと、209は299とかになりますので、おそらく301~も同じだと思いますが、到達できるか怪しい。
> 攻アップつけても魔力6500ではそろそろ倒しきれなくなってきた・・・
> ステアップの持続時間が意外と短く感じるのは速度のせい?
>
> 敵のレベルはいくらでも?上がるようですが、
> 味方100レベルまでだから999階は無理っぽいですね。

コメントありがとうございます。
とりあえずご報告いただいた闘技場のバグについては修正しておきました。
ステータスアップ系の特技については、万能になりすぎると困るのである程度持続時間を短くしています。
闘技場は、中には400階層近くまで行っている人もいるみたいですね。自分もそこまでは行っていないので方法は謎ですが、斧系の特技が強力みたいです。

Re: No title

> 攻略のコツは、リドミかゲーム内ヘルプでも見れた方がよいとおもいます。
> 特に地図売却が困る感じ。
> 最初のころに説明あったかもしれませんが
> 売る必要がでるのはかなり後半で、説明されてたとしても忘れてたりしますので、
> 後で確認できるように、リドミあたりに乗せておくといいと思います。
>
> また、新しく入った仲間を自動的に酒場おくりにする機能とかがあるとうれしいです。
> 選択肢の順番が変わったため、雑魚乱獲する手間が増えてます。

りどみだと見てくれる人がどのくらいいるのか謎なので、攻略のコツはその名前でテキストファイルとしてゲームに同梱することにします。
仲間については、設定>仲間加入選択肢位置で初期カーソル位置を変えられるので、よろしければご利用ください。

No title

盗品フラグなんてものがあったんですね、気がつきませんでした 盗品だと思います 一時倒してたりしてましたし

No title

・待機中でゲームオーバーになると、「待機中…」の文字が酒場に戻っても消えませんでした。

・フロンティアの地図には職業がフロンティアと書いてありますが、実際は冒険者になっています。

Re: No title

> 盗品フラグなんてものがあったんですね、気がつきませんでした 盗品だと思います 一時倒してたりしてましたし

まぁ、盗品といっても、自分が売ってから相手を倒して奪ったものに関しては通常価格のままなので、どの程度意味があるか分からないシステムなんですけどね。とりあえず仕様ということでお願いします。

Re: No title

> ・待機中でゲームオーバーになると、「待機中…」の文字が酒場に戻っても消えませんでした。
>
> ・フロンティアの地図には職業がフロンティアと書いてありますが、実際は冒険者になっています。

待機中の文字・フロンティアの職業については確認いたしましたので修正しておきますね。
いつも報告ありがとうございます。助かります。

No title

斧が強いという事で育ててみたら

攻撃成長率A+にはならなかったのですが、
攻撃力 10854 A
までは上がったので確かに魔法よりは伸びがよさそうです。
仮に同数まで魔力伸びても貫通魔法がないので
物理のほうが有能ですね。
魔法、相手が使うと即死級なのに味方だとそうでもないっていう。

ただ、初期成長率B-のレアキャラでこれだから
A+はもっと厳選しないと無理そう?
アサシンの敏捷はC+くらいからA+まで伸びたようなきもする。
まぁ、闘技場以外にここまで育ったキャラの使い道もないのですけどね。
育成だけでも割と遊べますが
闘技場の報酬がしょぼい?ので
レベル上げは経験値Lv5つけてからの闘技場乱獲ですね。
100階以降の報酬の数とか増えてもよかったかなと思いました。

No title

武器の悟りを1つしか所持していない時に使用しようとすると最初からそれにカーソルがあっていますが
そのまま決定するとスキルは4つまでしか習得できないよと表示されます
そのまま進めるとDB操作:データ番号がマイナスですと表示され元に戻ります
一度カーソルを動かすと正常に動作するようです

Re: No title

> 斧が強いという事で育ててみたら
>
> 攻撃成長率A+にはならなかったのですが、
> 攻撃力 10854 A
> までは上がったので確かに魔法よりは伸びがよさそうです。
> 仮に同数まで魔力伸びても貫通魔法がないので
> 物理のほうが有能ですね。
> 魔法、相手が使うと即死級なのに味方だとそうでもないっていう。
>
> ただ、初期成長率B-のレアキャラでこれだから
> A+はもっと厳選しないと無理そう?
> アサシンの敏捷はC+くらいからA+まで伸びたようなきもする。
> まぁ、闘技場以外にここまで育ったキャラの使い道もないのですけどね。
> 育成だけでも割と遊べますが
> 闘技場の報酬がしょぼい?ので
> レベル上げは経験値Lv5つけてからの闘技場乱獲ですね。
> 100階以降の報酬の数とか増えてもよかったかなと思いました。


コメントを見る限りでは、斧は攻撃力もさることながら宇宙砕きが強力らしいですね。

闘技場の経験値は実は、通常の経験値より2倍程度増えています。
なので一定以上からは闘技場でレベル上げしたほうが効率がいいです。
ただ、そのせいで闘技場を始めるとそれ以外にキャラの使い道がなくなってしまうんですよね。

Re: No title

> 武器の悟りを1つしか所持していない時に使用しようとすると最初からそれにカーソルがあっていますが
> そのまま決定するとスキルは4つまでしか習得できないよと表示されます
> そのまま進めるとDB操作:データ番号がマイナスですと表示され元に戻ります
> 一度カーソルを動かすと正常に動作するようです

ご報告ありがとうございます。
バグ確認しましたので修正しておきました。

No title

初期攻撃力A+のキャラを+50で最後まで
斧 膂力 豪力 両手持ちで攻撃力13675
初期値で前後するでしょうがおそらくこの辺が数値上最高
それでも大体3発かかる敵が出てきたので限界を感じてきました

操作キャラ以外ただの肉壁としか役に立ってないので役に立つ構成がないか考えてみました
敏捷特化→PT平均6000でも敵の方が早い
魔法力特化→火力が足りない
回復役→即死で意味がない
壁特化→防御5000程度では1発即死
回避特化→回避率50%程度なのですぐ死ぬ

結果、命中・催眠・妖術・鷹の目・一撃あたりを持った状態異常特化の弓or銃でいいじゃないか!となりました
命中率と1戦分のSPさえあればいいのでALL[G-]でもOK!!

どうしてこうなった

No title

既に書かれている同じ地図が3個並ぶ現象が続いた後、旅立つや地図を選ぶとエラー(コモン406)が表示され進めなくなりました。
セーブデータは壊れていませんが、バックアップも同様でした。

Re: No title

> 初期攻撃力A+のキャラを+50で最後まで
> 斧 膂力 豪力 両手持ちで攻撃力13675
> 初期値で前後するでしょうがおそらくこの辺が数値上最高
> それでも大体3発かかる敵が出てきたので限界を感じてきました
>
> 操作キャラ以外ただの肉壁としか役に立ってないので役に立つ構成がないか考えてみました
> 敏捷特化→PT平均6000でも敵の方が早い
> 魔法力特化→火力が足りない
> 回復役→即死で意味がない
> 壁特化→防御5000程度では1発即死
> 回避特化→回避率50%程度なのですぐ死ぬ
>
> 結果、命中・催眠・妖術・鷹の目・一撃あたりを持った状態異常特化の弓or銃でいいじゃないか!となりました
> 命中率と1戦分のSPさえあればいいのでALL[G-]でもOK!!
>
> どうしてこうなった

コメントありがとうございます。
なんかすごいことになってますね。
自分もこのレベルの戦いは想定していなかった(というか調整していなかった)ので、たぶん戦闘バランスとかいろいろ崩壊してしまっていると思われます。
このレベルだと状態異常で足止め+範囲特技で一掃が一番効率がいいのかもしれないですね。
自分はこのレベルのデータを持っていないのでアレですが、操作キャラでスリープオールとかパニックオールを連発して、味方を守りつつ仲間に敵をなぎ倒してもらうという戦術が思いつかなくもないです。
あ、でも遠距離攻撃の敵がいるとかなりキツいかも……。
まぁどうか、興味の続く限りいろいろ手探りで試していただければさいわいです。
ここまで遊んでいただいてありがとうございました。

Re: No title

> 既に書かれている同じ地図が3個並ぶ現象が続いた後、旅立つや地図を選ぶとエラー(コモン406)が表示され進めなくなりました。
> セーブデータは壊れていませんが、バックアップも同様でした。

報告ありがとうございます。
この現象ですが、バグの原因と思われるものを特定したので、次のバージョンで対応したいと思います。
それから、多分ですが、この表示が出たら倉庫かどこかを経由すれば変数が初期化されるので、正常に世界に旅立てるのではないかと思われます。酒場のメニューコマンドを適当に徘徊してみていただければさいわいです。
ご迷惑おかけして申し訳ありません。よろしくお願いします。

No title

ありがとうございます。
色々試したところ、闘技場経由でエラー回避出来ました。

No title

ドライアドと戦うと、治癒スキルの効果が大きすぎるように思えます。Lv5だと完全盾ガード(ダメージ半減)に近くて、物理モンスターとHPもそう変わらないために、高レベルのドライアドの耐久力が半端じゃないことになってます。治癒スキルそのものか、ドライアドの治癒レベルor基準HPの調整をお願いしたいのですが・・・。

触手の全体攻撃も強いですね。普通の攻撃が単体70くらいのときに、触手だと全員100~150くらい受けました。全体攻撃持ちの敵がそんなにいないので、ドライアドだけ飛び抜けて強敵化しているように見えます。

他の方はあまり感じてないことでしょうか? そうだったらすみませんが、ひとまずはご検討ください。

Re: No title

> ありがとうございます。
> 色々試したところ、闘技場経由でエラー回避出来ました。

よかったです。
明日には修正版をUPしますので、もう少しお待ちください。

Re: No title

> ドライアドと戦うと、治癒スキルの効果が大きすぎるように思えます。Lv5だと完全盾ガード(ダメージ半減)に近くて、物理モンスターとHPもそう変わらないために、高レベルのドライアドの耐久力が半端じゃないことになってます。治癒スキルそのものか、ドライアドの治癒レベルor基準HPの調整をお願いしたいのですが・・・。
>
> 触手の全体攻撃も強いですね。普通の攻撃が単体70くらいのときに、触手だと全員100~150くらい受けました。全体攻撃持ちの敵がそんなにいないので、ドライアドだけ飛び抜けて強敵化しているように見えます。
>
> 他の方はあまり感じてないことでしょうか? そうだったらすみませんが、ひとまずはご検討ください。

コメントありがとうございます。
ドライアドに限らず、天狗仙人などシアンの地図以降に出てくる敵は闘技場では強敵になることが多いですね。
で、触手攻撃ですが、確認してみたところ「風属性」「HP回復がダメージの30パーセント」「ダメージ倍率は通常」とかな強性能になっていたので、これを「属性なし」「HP回復はダメージの20パーセント」「ダメージ倍率は75%」まで弱体化させました。
治癒については迷いどころでしたが、とりあえずレベル4まで下げてみたいと思います。ある程度は倒しやすくなったかなという感じですね。

No title

ドライアドの件、ありがとうございました。軽減率を見た感じ、500ダメージ与えても250だったのが、300になったということですね。長期戦+全体攻撃の強さがまだ目立ちますが、難敵のつもりで張り合いたいと思います。

ところで、悪人状態でいることがほとんどないので、闇ギルドが入っても意味のないランダムマップになることが多いです。ランダムで入ったときに悪人チケットを所持していて、ギルドの衛兵に渡せばそのときだけはギルド使用可能なんてどうでしょうか。

Re: No title

> ドライアドの件、ありがとうございました。軽減率を見た感じ、500ダメージ与えても250だったのが、300になったということですね。長期戦+全体攻撃の強さがまだ目立ちますが、難敵のつもりで張り合いたいと思います。
>
> ところで、悪人状態でいることがほとんどないので、闇ギルドが入っても意味のないランダムマップになることが多いです。ランダムで入ったときに悪人チケットを所持していて、ギルドの衛兵に渡せばそのときだけはギルド使用可能なんてどうでしょうか。

確かに闇ギルドはハンターの世界でもない限り、あまり利用しないですね。
悪人チケットで中に入れる仕組みはいいアイデアだと思います。その仕様に変更するつもりですが、今週はやや忙しいので少し対応が遅れるかもしれません。よろしくお願いします。

せっかく育てたキャラを、敵が強くなる毎に新しいキャラに乗り換えていくのが前提のゲーム内容で、例えるならば積み上げた積み木を自ら崩してはまた積み上げる様な作業を強制されるので、非常にストレスを感じずにいられません。
装備がない事もそれを後押ししています。
宝箱を開ける喜びもありませんし。
正直、このゲームが完成しているとは思えないです。

Re: タイトルなし

> せっかく育てたキャラを、敵が強くなる毎に新しいキャラに乗り換えていくのが前提のゲーム内容で、例えるならば積み上げた積み木を自ら崩してはまた積み上げる様な作業を強制されるので、非常にストレスを感じずにいられません。
> 装備がない事もそれを後押ししています。
> 宝箱を開ける喜びもありませんし。
> 正直、このゲームが完成しているとは思えないです。


このゲームに関しては、大きな仕様を変更を繰り返したために要素要素の整合性が取れなくなり、どうにか形にするためだけに完成版を出してしまったという感があり、自分としても反省点です。
時間を無駄にさせてしまったようで申し訳ありませんでした。

No title

まぁ、ものすごく細かいことですけど、その階層で悪評になってれば、ギルド内で衛兵倒そうが、商店の人倒そうが、衛兵は襲ってこないですね それと、ギルドでうってる商品ってなんか利用価値あるんですか?

Re: No title

> まぁ、ものすごく細かいことですけど、その階層で悪評になってれば、ギルド内で衛兵倒そうが、商店の人倒そうが、衛兵は襲ってこないですね それと、ギルドでうってる商品ってなんか利用価値あるんですか?

闇ギルドでは基本的にフィールドや町では入手できないアイテムを売っていることが多いですね。
白地図だとあまり利用価値がないかもしれませんが、持ち込み不可の地図だと魅力的な商品が多いと思います。

No title

攻撃力1万超えとかパネェんだな…
その中でも特に気になったのがこれ
> 結果、命中・催眠・妖術・鷹の目・一撃あたりを持った状態異常特化の弓or銃でいいじゃないか!となりました
> 命中率と1戦分のSPさえあればいいのでALL[G-]でもOK!!
>
> どうしてこうなった

どこまでやり尽くしたんだ…俺はまだまだということを実感したよ… さて、レア度高い職業探しに出かけるか…。

No title

報告:敵を倒して転生処理後、ときどき攻撃の空打ちが出ます。周囲の敵などは動かないのでターン消費しているわけではないようです。

ここからは半分要望ですが・・・。
2つ上のコメントを読んでいて、落ちているアイテムや町の価値は、持ち込み不可の地図基準のように思えました。白地図だと、階層が少ないので利用する前に終わってしまうことが多くて、今ひとつアイテムや町の価値がありません。
そこで、酒場でアイテム収集依頼(ぐにゃぐにゃの実を5つ集めてきてほしい)があるとか、町でモンスター討伐依頼(そのフロアでゴブリンを5匹倒す)を受けて、報酬をRPG部分で効果のあるもの(オーブ1個とか、成長限界+1とかから選択)にすると、白地図でも価値が出てくるかなと思いました。
今から実装できるものかわかりませんが・・・。

No title

つくづく惜しいゲームでした
ライト層にも配慮、とか言ってる内にどっち付かずになってしまった感があります
もっとやり込めたらな……

Re: No title

> 攻撃力1万超えとかパネェんだな…
> その中でも特に気になったのがこれ
> > 結果、命中・催眠・妖術・鷹の目・一撃あたりを持った状態異常特化の弓or銃でいいじゃないか!となりました
> > 命中率と1戦分のSPさえあればいいのでALL[G-]でもOK!!
> >
> > どうしてこうなった
>
> どこまでやり尽くしたんだ…俺はまだまだということを実感したよ… さて、レア度高い職業探しに出かけるか…。

ほんとにすごいですよね。
作者の自分でも、まさかパラメータが普通に10000を超えるところまでいくとは思っていなかったので……。
クリア後もお楽しみいただければさいわいです。

Re: No title

> 報告:敵を倒して転生処理後、ときどき攻撃の空打ちが出ます。周囲の敵などは動かないのでターン消費しているわけではないようです。
>
> ここからは半分要望ですが・・・。
> 2つ上のコメントを読んでいて、落ちているアイテムや町の価値は、持ち込み不可の地図基準のように思えました。白地図だと、階層が少ないので利用する前に終わってしまうことが多くて、今ひとつアイテムや町の価値がありません。
> そこで、酒場でアイテム収集依頼(ぐにゃぐにゃの実を5つ集めてきてほしい)があるとか、町でモンスター討伐依頼(そのフロアでゴブリンを5匹倒す)を受けて、報酬をRPG部分で効果のあるもの(オーブ1個とか、成長限界+1とかから選択)にすると、白地図でも価値が出てくるかなと思いました。
> 今から実装できるものかわかりませんが・・・。

コメントありがとうございます。
報告いただいたバグについては、こちらで調べてみます。
それから要望ですが、ていねいに書いていただいてありがたいのですが、さすがに今からクエスト実装は厳しいものがありますね……。というかこのゲーム、RPGどうこうの問題以前に根本的な部分でつまづいている感があるので、おそらくクエストを実装したところで付け焼刃の対策にしかならない気がします。
申し訳ありませんが、ここまでこのシステムできてしまった以上、今からシステム根本の変更ということはせずにいこうと思います。ご了承ください。

Re: No title

> つくづく惜しいゲームでした
> ライト層にも配慮、とか言ってる内にどっち付かずになってしまった感があります
> もっとやり込めたらな……

本当にその通りだと思います。
制作に長時間かけたわりには、努力が変な方向にいってあまり実っていない感じですね。
このゲームはなんだか思いつきだけで各種要素を取り入れてしまった感があるので、次があればゲームの構成というものを最初にきちんと考えてから作ろうと思います。

楽しませてもらってます!
ありがとうございます

もう報告があるかもしれませんが
サブキー(初期設定C)で右下(のみ)を向けません
直していただけるとありがたいです

No title

バグ報告

強化合成や新しく仲間を入れかえると、
「1フレームあたりの処理が500000個を超えました!イベント-1(コモン386)
「70~90までの数字」行」
という表示が出て、その後、強化合成をすると、強化合成したキャラとは別に、名前が空欄のキャラで職業が旅人のキャラができました。(能力値は命中95%、回避3%、会心3%、他の全能力値100で、成長率は全部Gでした。
またキャラクターのグラフィックや武器のグラフィックなどもなくレベルの上限が99でした。)

補足
なぜかエラーが出た後に、預かり所にいるキャラクターとまったく同じ名前で同じ能力の、5人のキャラクターが追加されていました。

Re: タイトルなし

> 楽しませてもらってます!
> ありがとうございます
>
> もう報告があるかもしれませんが
> サブキー(初期設定C)で右下(のみ)を向けません
> 直していただけるとありがたいです

コメントありがとうございます。
方向転換で右下を向けないとのことですが、こちらではそのような現象は確認できませんでした。
ただ、お使いの環境によっては斜め方向が向きづらいといった状況があるようです。
右下は右+下の両押しではなく、右→下あるいは下→右といったふうに、少し間隔を空けて押すと判定されやすくなっているので、試してみてください。よろしくお願いします。

Re: No title

> バグ報告
>
> 強化合成や新しく仲間を入れかえると、
> 「1フレームあたりの処理が500000個を超えました!イベント-1(コモン386)
> 「70~90までの数字」行」
> という表示が出て、その後、強化合成をすると、強化合成したキャラとは別に、名前が空欄のキャラで職業が旅人のキャラができました。(能力値は命中95%、回避3%、会心3%、他の全能力値100で、成長率は全部Gでした。
> またキャラクターのグラフィックや武器のグラフィックなどもなくレベルの上限が99でした。)
>
> 補足
> なぜかエラーが出た後に、預かり所にいるキャラクターとまったく同じ名前で同じ能力の、5人のキャラクターが追加されていました。

報告ありがとうございます。
原因か分かりませんが、応急処置をしておきました。
預かり所に発生したバグデータのキャラは、(たぶん)正常に別れられると思います。一応、バックアップを取っておいてください。
また、このバグに関しては一度発生すると癖になって再発するおそれがあります。もしバグ発生以前のデータがあれば、そちらをご利用いただければと思います。よろしくお願いします。

No title

先ほどのバグ報告したものです。
バグへの応急処置の返信ありがとうございました。
バグですが、エラーが出た後に追加されるキャラクターを強化合成や別れると、名前が空欄のキャラクターが出るのですが、他のキャラクターを強化合成や別れても、名前が空欄のキャラクターが出なかったので、このままゲームを続けていきます。

右下を向けないと書き込んだものですが、
→↓同時押しを連打してたらできました。
こっちの環境が悪いようです><
失礼いたしました

No title

ver1.13です。
クラリアのいたスタート地点のマップから脱出する方法が分からず11:00までずっと彷徨っていた際、世界の崩壊に巻き込まれた後にエラーが出て酒場に飛ばされました。その後、メッセージウィンドウも1つ消えずに残りました。明らかにバグってるって感じだったのでリセットして最初からやり直し、ようやく画面端で決定キーを押さないと移動できないと気づきました。出来ればマップ移動の方法に関する説明が最初にあったほうがいい気がします。

Re: No title

> 先ほどのバグ報告したものです。
> バグへの応急処置の返信ありがとうございました。
> バグですが、エラーが出た後に追加されるキャラクターを強化合成や別れると、名前が空欄のキャラクターが出るのですが、他のキャラクターを強化合成や別れても、名前が空欄のキャラクターが出なかったので、このままゲームを続けていきます。

正常に続けられたようでよかったです。
ご迷惑おかけして申し訳ありません。

Re: タイトルなし

> 右下を向けないと書き込んだものですが、
> →↓同時押しを連打してたらできました。
> こっちの環境が悪いようです><
> 失礼いたしました

了解しました。
なぜか一部の環境では斜め方向の入力がしづらくなっているみたいですね。
ゲーム側で判定しやすくできればいいんですが……。

Re: No title

> ver1.13です。
> クラリアのいたスタート地点のマップから脱出する方法が分からず11:00までずっと彷徨っていた際、世界の崩壊に巻き込まれた後にエラーが出て酒場に飛ばされました。その後、メッセージウィンドウも1つ消えずに残りました。明らかにバグってるって感じだったのでリセットして最初からやり直し、ようやく画面端で決定キーを押さないと移動できないと気づきました。出来ればマップ移動の方法に関する説明が最初にあったほうがいい気がします。

報告ありがとうございます。
オープニング前の死亡はいちおう頭にはあったんですが、まず死なないだろうと思ってデバッグを怠っていた部分でした。やっぱりちゃんとデバッグしないとだめですね。
とりあえずオープニングでは死なないようにして、マップ移動の案内はスタート地点のメモに載せるようにしておきます。

No title

グリーングラスの地図をクリアしてから白地図を順々にクリアしてるので本編が全く進みません。
カジノのコインをカンストさせてみたり、仲間を合成して最大レベルを上げたり、カードに換えて集めたりと、寄り道ばかり楽しんでます。

一つ気になったのは、ダンジョンに入ったときに操作キャラがどこに居るか位置を見失ってしまうことです。

Re: No title

> グリーングラスの地図をクリアしてから白地図を順々にクリアしてるので本編が全く進みません。
> カジノのコインをカンストさせてみたり、仲間を合成して最大レベルを上げたり、カードに換えて集めたりと、寄り道ばかり楽しんでます。
>
> 一つ気になったのは、ダンジョンに入ったときに操作キャラがどこに居るか位置を見失ってしまうことです。

グリーングラスクリア後の時点でカジノコインカンスト&仲間最大レベルですか……。
またなんか、すごい人がいましたね(笑)。その分だと、今後のストーリー地図がかなりヌルゲーになりそうです。
ダンジョンに関してですが、確かにワンマップダンジョンに入ったとき、隅っこにいると見つけづらいことがありますね。
上下左右のどこかにいるはずなので、適当に動かして探してください。
入った時の方向をひとつに決めてしまったほうがよかったのかもしれませんね。

No title

罠解除スキルをつけてみたら、「罠発動」の文字とSEが出つつも中身は入手になることがあります。ダメージなどがないので、たぶん罠は発動してません。今のところ、混乱は発動(普通)、爆発と腹減りは上記の状態っぽいです。

いろいろ要望を聞いてくださりありがとうございました。作者さん自身の評価や、別記事を読んで、一区切りっぽい印象でしたし、今のシステムで収まった感じでしょうか。もうすこし楽しんでいこうと思います。

木陰で敵がターゲットを失う処理と、草原の曲にのって探索する時間が好きでした。

Re: No title

> 罠解除スキルをつけてみたら、「罠発動」の文字とSEが出つつも中身は入手になることがあります。ダメージなどがないので、たぶん罠は発動してません。今のところ、混乱は発動(普通)、爆発と腹減りは上記の状態っぽいです。
>
> いろいろ要望を聞いてくださりありがとうございました。作者さん自身の評価や、別記事を読んで、一区切りっぽい印象でしたし、今のシステムで収まった感じでしょうか。もうすこし楽しんでいこうと思います。
>
> 木陰で敵がターゲットを失う処理と、草原の曲にのって探索する時間が好きでした。

報告ありがとうございます。
罠解除の処理の順番が間違っていたようで、表示とSEが先に処理されるようになっていました。修正しておきます。
とりあえず公開から一ヶ月経って、こちらのコメント欄も少し落ち着いてきたので、あの記事を書きました。
が、もちろんワールドフロンティアの更新はまだまだ続けていく予定なので、もし何かありましたら気軽にコメントいただければと思います。ただ、以前も書きましたが、大幅なシステム変更を伴うような更新はしない予定です。
いろいろとバグ報告や要望を出していただいて、非常に助かっています。ありがとうございました。

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No title

とても面白いゲームをありがとうございます。
会社から帰ってきたらこればっかりやってます。
時間が足りないぞどうしてくれる(褒め言葉)

セーブデータのバックアップ・・・という表現があったので問題無さそうですが、念のため確認させてください。
(シレンとかはファイルコピーのバックアップができなかったように記憶してるので・・・)

現在Winタブ(8.1 64bit)でプレイ中ですが、Win10にアップグレードしようと考えており、そのために一度クリーンインストールをする予定です。

そこで以下の疑問が発生しました。

(1) セーブデータ・・・またはゲームをフォルダごとコピーし、クリーンインストール後に入れなおしても引き続きプレイ可能でしょうか?
(2) Win10において、人によってウディタの挙動に波があるようなので微妙ですが、動作確認などなさいましたでしょうか?

Win10のアップグレード期間はまだまだあるので、無理なようであれば完走・・・または対応後にアップグレードする予定です。

No title

主人公の旅人を出来るだけ長く使い続けたくて、限界レベル+50から上限まで育てて進化させるために、寄り道の育成ばかりしてますけれど、それもまた楽しいです。

ここまでに気になったことを二つ。

・竜殺しカードなど、特技とスキルに同名のものがあります。

・カードやオーブは重量が無くていくらでも持ち歩けるので、所持品の全てを商人に売却してから強奪すると、盗品扱いにもならず何度でも簡単に大金を稼げますね。
まだ本編は全く進めておらず、サブイベントは髪飾りまで終わったところですが、ショップ、預かり所、倉庫を最大まで拡張して、アイテムを好きに買えるほどお金が貯まってます。

No title

すいません
ゲームの質問というよりゲームに使われた素材の質問なんですが
地図を入手できるダンジョンのボス戦BGMは
どの素材屋さんのなんというタイトルのBGMか教えて貰えませんか?
ゲームフォルダ内の仕様素材に記載してあるリンク先のBGMを
聞いてもそれだけ見つからないのです(もしかしたら見落としてるだけかもしれませんが)

かなり印象に残ったBGMなので詳細をぜひお願いします

Re: No title

アイテムの売値について鍵つきコメントでご報告いただいた方へ。
これに関してですが、一応は仕様となっています。人間を倒して奪ったアイテムは売値が盗品フラグがついて1/10になるようになっているので、おそらくどこかで人間から奪ったアイテムなんじゃないかなと思います。
ただ、今になって考えてみると、ほかにも金を荒稼ぎする方法はあるので、この仕様はいまいち意味がないです。ので、次のバージョンでは削りたいと思います。
ご報告ありがとうございました。

Re: No title

> とても面白いゲームをありがとうございます。
> 会社から帰ってきたらこればっかりやってます。
> 時間が足りないぞどうしてくれる(褒め言葉)
>
> セーブデータのバックアップ・・・という表現があったので問題無さそうですが、念のため確認させてください。
> (シレンとかはファイルコピーのバックアップができなかったように記憶してるので・・・)
>
> 現在Winタブ(8.1 64bit)でプレイ中ですが、Win10にアップグレードしようと考えており、そのために一度クリーンインストールをする予定です。
>
> そこで以下の疑問が発生しました。
>
> (1) セーブデータ・・・またはゲームをフォルダごとコピーし、クリーンインストール後に入れなおしても引き続きプレイ可能でしょうか?
> (2) Win10において、人によってウディタの挙動に波があるようなので微妙ですが、動作確認などなさいましたでしょうか?
>
> Win10のアップグレード期間はまだまだあるので、無理なようであれば完走・・・または対応後にアップグレードする予定です。

コメントありがとうございます。
楽しんでいただいているようで何よりです。

(1)について。
これはおそらく大丈夫だと思います。必要な情報は全部ゲームファイル内に置いてあるので。

(2)について。
Win10については、自分のPCでは動作確認をしておりません。
ので、Webで検索した情報だけになってしまうのですが、一応ウディタ製ゲームはちゃんと動くらしいですね。
このゲームに関しては、特にお使いのPCに依存してどうこうという設定はしていないので、おそらく大丈夫だとは思います。

Re: No title

> 主人公の旅人を出来るだけ長く使い続けたくて、限界レベル+50から上限まで育てて進化させるために、寄り道の育成ばかりしてますけれど、それもまた楽しいです。
>
> ここまでに気になったことを二つ。
>
> ・竜殺しカードなど、特技とスキルに同名のものがあります。
>
> ・カードやオーブは重量が無くていくらでも持ち歩けるので、所持品の全てを商人に売却してから強奪すると、盗品扱いにもならず何度でも簡単に大金を稼げますね。
> まだ本編は全く進めておらず、サブイベントは髪飾りまで終わったところですが、ショップ、預かり所、倉庫を最大まで拡張して、アイテムを好きに買えるほどお金が貯まってます。

コメントありがとうございます。
旅人でもおそらく☆3の最大レベルまで上げれば、クリア後でもある程度は通用する強さになるんじゃないかなという感じですね。
それから竜殺しなどの名称についてですが、今まで気づいてませんでした。確かに分かりづらいですね。特技のほうの名称を変更しておきます。
商人狩り(通称)は、実は製作段階では気づいていなくて、公開してから指摘されて気づいた部分です。そのときに直そうかとも思ったのですが、なんだかそれがわりと楽しいという人が多いようだったので、まぁいいかということで残しています。
このゲームではお金があってもシステムのベース部分を強化できるだけで、特別ゲーム上ものすごく有利になるということもないので、この程度ならという感じですね。

Re: No title

> すいません
> ゲームの質問というよりゲームに使われた素材の質問なんですが
> 地図を入手できるダンジョンのボス戦BGMは
> どの素材屋さんのなんというタイトルのBGMか教えて貰えませんか?
> ゲームフォルダ内の仕様素材に記載してあるリンク先のBGMを
> 聞いてもそれだけ見つからないのです(もしかしたら見落としてるだけかもしれませんが)
>
> かなり印象に残ったBGMなので詳細をぜひお願いします

コメントありがとうございます。
ダンジョンボスのBGMはMoonWind様からお借りしました。使用素材の中にリンクがあると思いますが、一応貼っておきます。
http://moonwind.pw
トップ画面から「Material」>「MIDI」>「BossBattleシリーズ」で40番の「二つの世界の衝突」ですね。

No title

報告:転生後に攻撃の空撃ちが起こる件について。槍だと分かりやすいのですが、攻撃アクション中に転生をして、処理後にもう一度攻撃アクションが行われている感じです。

報告:荷物超過状態でアイテムを拾おうとしたら、「拾う」が出ず、「置く」が出るときがありました。置くと、足元のアイテムが2つになって、拾うと1つになって持ち物に入ります。2回起こって、いずれも荷物超過状態で2~3回拾ったあたりだったと思います。

要望:荷物超過状態でも自動拾いするかどうかを設定でONOFFできないでしょうか。

感想:終盤、敵の魔法が強力すぎる気がしました。基本隣接の物理攻撃よりも、遠距離や複数対象で手数が増えて大ダメージというのは、ちょっと優遇されすぎかなと・・・。あと、麻痺攻撃などは、追加効果ありなのにダメージ倍率も増えている?ようで、意外な気がしました。

いろいろですみません。
強い地図でもモンスターがまんべんなく出ることに気づきました。メダルシステムはもう難しそうですが、敵のバラエティが増えたのはうれしかったです。ありがとうございます。

Re: No title

> 報告:転生後に攻撃の空撃ちが起こる件について。槍だと分かりやすいのですが、攻撃アクション中に転生をして、処理後にもう一度攻撃アクションが行われている感じです。
>
> 報告:荷物超過状態でアイテムを拾おうとしたら、「拾う」が出ず、「置く」が出るときがありました。置くと、足元のアイテムが2つになって、拾うと1つになって持ち物に入ります。2回起こって、いずれも荷物超過状態で2~3回拾ったあたりだったと思います。
>
> 要望:荷物超過状態でも自動拾いするかどうかを設定でONOFFできないでしょうか。
>
> 感想:終盤、敵の魔法が強力すぎる気がしました。基本隣接の物理攻撃よりも、遠距離や複数対象で手数が増えて大ダメージというのは、ちょっと優遇されすぎかなと・・・。あと、麻痺攻撃などは、追加効果ありなのにダメージ倍率も増えている?ようで、意外な気がしました。
>
> いろいろですみません。
> 強い地図でもモンスターがまんべんなく出ることに気づきました。メダルシステムはもう難しそうですが、敵のバラエティが増えたのはうれしかったです。ありがとうございます。


コメントありがとうございます。
攻撃の空撃ちの件ですが、この文章読んでようやく理解しました。
結論から言いますと、これは仕様です。
処理の順番は、攻撃範囲を1マスずつ判定→敵がいたら攻撃処理→倒したら転生判定→転生後の選択肢表示→さらに次のマスの攻撃判定…と続いていくようになっています。
通常の攻撃の場合は攻撃判定が一瞬で終わるので連続して見えますが、転生が挟まると攻撃判定に合間があいてしまうため、空撃ちのように見えるんですね。変かもしれませんが、ご了承ください。
報告2について。
これは初めて聞くバグですね。すぐには再現できませんでしたので、もう少し調べてみます。
要望について。
これは確かにあったほうがいいかもしれませんね。追加しておきます(ちなみにご存知か分かりませんが、荷物超過の場合でもサブキー+決定キーで足元のアイテムを拾うことができたりします)。
感想について。
呪文の類のダメージ倍率は基本的に1.5倍になっています。もともと強力ですが、特に物理系の職業で魔法力が低いものを使っていたりすると、呪文のダメージが強烈に感じられることが多いですね。しかし、魔法力の高い魔法系の職業を使ってみると、かなり呪文に対して耐久するのが分かるんじゃないかと思います。魔法系の職業はHPが低くて目立ちづらいので、このくらいのメリットがあったほうが使ってもらいやすいかなということで、こんなバランスになっています。個人的な感想ですが、フロンティアに潜るときなんかは、魔法系の職業が一人いるだけで、呪文使いの敵に対してかなり戦いやすくなる印象でした。
それから麻痺攻撃系についてですが、見てみたところこれも1.5倍威力になってますね。確かにガーゴイルあたりに麻痺攻撃でボコられるのはよくある&非常にストレスなので、もう少し弱体化させてみます。とりあえず1.5倍→1.25倍へ。1倍でもいいんですが、以前のバージョンからバランスが崩れすぎるとよくないので、この程度の修正にとどめておきます。
メダルシステムについて。
あの後いろいろ考えたんですが、これを作っても結局やることはキャラ育成しかないんだよなぁ…と思ってしまったので、結局取り入れませんでした。他の方の意見を聞いている限りでは、やっぱりキャラ育成だけじゃなくて他の方向(装備など)でもゲームが楽しめることを望んでいるようだったので、おそらくこれを作っても「やり込ませ」要素が増えるだけで、根本的なゲームの面白さの改善にはつながらないんじゃないかと思いました。もちろん、今の状態のこのゲームを楽しんでくれている方が一定数いることは承知していますが…。
長々と申し訳ありませんでした。また何かありましたら、コメントいただければさいわいです。

No title

ローグライクのお約束ではありますが、クラリアよりも強い衛兵が沢山いるなら、紅蓮の巨竜も簡単に倒せそうですね。

新しい白地図を探すのはドラクエ9の宝の地図に似て楽しいです。
敵の強さが低くてアイテムレアが高い地図を選んで何度も派生させれば、敵★レア★★★★★★みたいにレア度だけ上げられるのも面白いです。


気になったこと。

・一度だけ1フロアのダンジョンに調べても開かない宝箱がありました。
どの方向から調べても攻撃になってしまいます。

・銃は障害物の向こう側へ攻撃可能で、弓は不可能なのは仕様でしょうか。
近くの敵よりも、障害物の先に居る敵へ方向転換してしまうこともあるので気になりました。

No title

不具合報告
デモンズロッドの召喚でデモンズロッドを召喚され続けると(画面を埋め尽くすほど)
DB操作:データ番号がマイナスです!
なるエラーが表示され、フリーズします。

デモンズロッドの召喚によって供給と処理のバランスが崩れ、進行がほぼ不可になることも多々ありました。(こちらがもらうダメージが0の場合等)
召喚行為からは召喚行為を行うモンスターを召喚させないという処置はいかがでしょうか?

Re: No title

> ローグライクのお約束ではありますが、クラリアよりも強い衛兵が沢山いるなら、紅蓮の巨竜も簡単に倒せそうですね。
>
> 新しい白地図を探すのはドラクエ9の宝の地図に似て楽しいです。
> 敵の強さが低くてアイテムレアが高い地図を選んで何度も派生させれば、敵★レア★★★★★★みたいにレア度だけ上げられるのも面白いです。
>
>
> 気になったこと。
>
> ・一度だけ1フロアのダンジョンに調べても開かない宝箱がありました。
> どの方向から調べても攻撃になってしまいます。
>
> ・銃は障害物の向こう側へ攻撃可能で、弓は不可能なのは仕様でしょうか。
> 近くの敵よりも、障害物の先に居る敵へ方向転換してしまうこともあるので気になりました。

コメントありがとうございます。
衛兵に関してはまぁ……お約束ということで。
おそらく衛兵一人でも紅蓮の巨竜突破できそうですがw
白地図に関しては、実はDQ9の宝の地図とDQM2の不思議な鍵が発想元だったりします。ドラクエフリークなもので。
空かない宝箱について。
これは他の方からもご報告いただいているバグですね。そこまで発生頻度は高くないようですが、今のところ原因不明です。なるべく早く直せればと思います。
弓矢について。
銃は2マス範囲内に敵がいれば問答無用で攻撃できる一方、弓矢は直線上に障害物があるとそこで判定が停止します。なので、宝箱を貫通して敵を攻撃することはできないです。
方向転換に関しては、以前要望があったので、弓矢と銃の場合のみ攻撃範囲内に敵がいれば、隣接していなくても自動でそちらを向く仕様になっています。ただ、間に障害物があるかどうかまでは判定していないので、そのような現象が起きてしまうようです。障害物判定を追加すると処理が煩雑になりすぎてしまうので、とりあえず保留の方向でお願いします。

Re: No title

> 不具合報告
> デモンズロッドの召喚でデモンズロッドを召喚され続けると(画面を埋め尽くすほど)
> DB操作:データ番号がマイナスです!
> なるエラーが表示され、フリーズします。
>
> デモンズロッドの召喚によって供給と処理のバランスが崩れ、進行がほぼ不可になることも多々ありました。(こちらがもらうダメージが0の場合等)
> 召喚行為からは召喚行為を行うモンスターを召喚させないという処置はいかがでしょうか?

報告ありがとうございます。
デモンズロッドの召喚関連はいろいろ問題が多いですね。
召喚で特定のモンスターだけ出さないというのは処理的に難易度が高いので、とりあえず一定数以上配置されたら、それ以上は召喚されないという措置を取ってみます。ご迷惑おかけして申し訳ありません。

No title

最初の白地図から派生を繰り返して、敵の強さ1アイテムレア10の地図が出来ました。
出てくる敵はモッチやキノコなのに、、宝箱からプラチナオーブやレアカードが取れるアンバランスさが面白いです。

白地図作成に一段落付いたので、初期作成の主人公一人でオーシャンズからリヴァストの地図まで一気にクリアしました。
最終的なステータスは、Lv65とLv80で二回の進化をした旅人Lv100。スキルは弓矢5豪力5神速5奇跡5、主要な特技は一閃撃ちとギガパワーショット。

リヴァストの地図には、キャンプセットをいくつかに、祈りの翼29個、ガイアのお守りなど、便利アイテムを大量に持ち込んだので思いのほか楽にクリアできました。
最後まで主人公を使い続けることが出来て満足です。



気になったことです。

・シアンの地図の商店でセーブしたデータを読み込もうとすると、フリーズして終了してしまいました。
関係あるのか分かりませんが、その前にフロンティアの地図へ潜る為、カードなど300近いアイテムを倉庫へ一度に出し入れした際に緑帯エラーが出ました。

・強化合成に★2レベル80のキャラを使っても、★3レベル100のキャラを使っても、入手経験値が399999で変わりませんでした。

・状態異常のかかりやすさは敵とのレベルやステータスの差で変わるのでしょうか。それとも耐性スキルが無い限り常に同じ確率なのでしょうか。

Re: No title

> 最初の白地図から派生を繰り返して、敵の強さ1アイテムレア10の地図が出来ました。
> 出てくる敵はモッチやキノコなのに、、宝箱からプラチナオーブやレアカードが取れるアンバランスさが面白いです。
>
> 白地図作成に一段落付いたので、初期作成の主人公一人でオーシャンズからリヴァストの地図まで一気にクリアしました。
> 最終的なステータスは、Lv65とLv80で二回の進化をした旅人Lv100。スキルは弓矢5豪力5神速5奇跡5、主要な特技は一閃撃ちとギガパワーショット。
>
> リヴァストの地図には、キャンプセットをいくつかに、祈りの翼29個、ガイアのお守りなど、便利アイテムを大量に持ち込んだので思いのほか楽にクリアできました。
> 最後まで主人公を使い続けることが出来て満足です。
>
>
>
> 気になったことです。
>
> ・シアンの地図の商店でセーブしたデータを読み込もうとすると、フリーズして終了してしまいました。
> 関係あるのか分かりませんが、その前にフロンティアの地図へ潜る為、カードなど300近いアイテムを倉庫へ一度に出し入れした際に緑帯エラーが出ました。
>
> ・強化合成に★2レベル80のキャラを使っても、★3レベル100のキャラを使っても、入手経験値が399999で変わりませんでした。
>
> ・状態異常のかかりやすさは敵とのレベルやステータスの差で変わるのでしょうか。それとも耐性スキルが無い限り常に同じ確率なのでしょうか。

コメントありがとうございます。
敵レア1でアイテムレア10ですか……。なるほど、最初にそこまで舞台を整えてオーブを稼ぎまくってから、一人旅で一気にクリアするという手法もあるんですね。完全に想定の範囲外でしたw(そこまですると巨竜戦がつまらなそうですね)
それから、やっぱり弓矢はけっこう人気のある武器みたいですね。個人的には弓矢は全体攻撃がないので、主人公の武器にはあまり使わなかったんですが。
ご報告について。
セーブデータの読み込み失敗は、状況にかかわらず一定の確率で起こってしまうようです(SFCドラクエの冒険の書が~みたいな感じのアレです)。セーブデータのファイルサイズが大きいことが関係しているっぽいですが、これはツール側の仕様なので自分にはどうしようもできないです。極力こまめにセーブするようにしてください。すいません。
それから入手経験値についてですが、これは仕様です。ウディタ(このゲームの制作ツール)では数値が999999までしか正常に扱えないため、計算の過程で算出される数値が999999を超えた場合は、強制的に999999まで引き下げられます。その関係で、合成で入手できる経験値の上限が399999になっているようです。
状態異常のかかりやすさはレベルに関係なく一定です。ただ一応、不惑・冷静のスキルが最大レベルになれば完全に防げるほか、ガイアのお守りがあれば確実に防げるという措置は取っています。一人旅だったら不惑があると快適さがかなり変わってきそうですね。

No title

報告1:冒険中に視界カードを手に入れると、その冒険の間だけ視界効果が出るみたいです。仲間にスキル持ちはいません。ラッキーで残しても構わない気はしますが(笑)。

報告2:火山のダンジョンにいるとき、フモッフがジャンプ攻撃後に侵入できない溶岩マスに飛び込みました。こちらも上を歩けました。生成時から通過マスだったのか、フモッフのせいなのかわかりません。以前もフモッフとは別に遭遇しましたが、1マスだけ斜めに飛び出て石柱が隣接した溶岩マスです。影響はありませんけど・・・。

DQM2の異世界は自分も好きでした。フリーゲームで同じような体験ができて楽しいです。

No title

バグ報告です
ボス敵がプレイヤーが歩いていけない、溶岩の向こう側の平地に湧いて倒せませんでした。
火山の洞窟で発生しました。

シアンの地図クリアしてからイベントなにも進展せず3時間経過したけどどうしたらいいんだ・・・

Re: No title

> 報告1:冒険中に視界カードを手に入れると、その冒険の間だけ視界効果が出るみたいです。仲間にスキル持ちはいません。ラッキーで残しても構わない気はしますが(笑)。
>
> 報告2:火山のダンジョンにいるとき、フモッフがジャンプ攻撃後に侵入できない溶岩マスに飛び込みました。こちらも上を歩けました。生成時から通過マスだったのか、フモッフのせいなのかわかりません。以前もフモッフとは別に遭遇しましたが、1マスだけ斜めに飛び出て石柱が隣接した溶岩マスです。影響はありませんけど・・・。
>
> DQM2の異世界は自分も好きでした。フリーゲームで同じような体験ができて楽しいです。

ご報告ありがとうございます。
報告1について。
これは……謎の現象ですね。視界カードなんてめったに手に入らないレアカードなのでそのままでも問題ない気がしますが、一応気になるので調べておきます。
報告2について。
フモッフのジャンプ攻撃は移動可能なマスに確実に着地するようになっているので、おそらく最初から溶岩が1マスだけ通行可能だったものと思われます。チップの通行判定を調べた結果、原因らしきものが見つかったので修正しておきますね。これで大丈夫だと思うんですが……。
DQM2の異世界は世界さえも自動生成するってところに憧れてました。このゲームは他に自慢できるところもないですが、とにかく「自動生成」にはこだわろうと思っていたので、世界の自動生成も取り入れてみました。

Re: No title

> バグ報告です
> ボス敵がプレイヤーが歩いていけない、溶岩の向こう側の平地に湧いて倒せませんでした。
> 火山の洞窟で発生しました。

報告ありがとうございます。
この現象に関してなんですが、本当に申し訳ありませんが、修正のしようがないです。地形の自動生成システムの仕様上どうしても孤立マスが生まれてしまい、また特定のマスが孤立マスかどうか調べるのも困難なんですよね。
さいわいダンジョンがそれほど本格的なものでなく探索に時間がかからない点、ボスが孤立マスに配置されるのが超低確率である点(この低確率を引いてしまった人には申し訳ないですが)などから、現状のままで据え置いています。いざとなれば溶岩チップをなくして孤立マスを作らせないようにすることもできるんですが、今のところは保留ということでよろしくお願いします。
ご迷惑おかけして申し訳ありません。

Re: タイトルなし

> シアンの地図クリアしてからイベントなにも進展せず3時間経過したけどどうしたらいいんだ・・・

シアンの地図クリア後に酒場に戻ってきたとき、クラリアとの会話イベントは発生しましたよね?
だったらフラグは立っていると思うので、そこらへんの世界を適当にうろついてみてください。10パーセント程度の確率でイベントキャラ(一応名前は伏せます)が歩き回っていると思うので、話しかければイベントが進行します。
もし全くイベントが発生しないようでしたらバグの可能性があるので、再度ご報告いただくか、セーブデータをメールで送っていただければ修正します。よろしくお願いします。

No title

フロンティアの地図がかなりキツい……攻略のコツとかないっすかね?

Re: No title

> フロンティアの地図がかなりキツい……攻略のコツとかないっすかね?

攻略のコツになるか分かりませんが、参考までに自分がテストプレイでやった感想を。
・序盤は戦士三人を集める。耐久と攻撃力があるので使いやすい。
・魔法対策に炎術師あたりがいると盾になって便利。
・中盤までにランダムマップで神殿を引いて、戦士と自分を☆2~3にする。
・後半は仲間集め狙いだったらひたすらレベルを上げて戦えるようにする。クリア目的だけなら駆け抜ける。
総じて言えることとして、序盤から地震が起こるまでレベル上げをしておくと最終的に困らないです。
アイテムは肉を優先、酒場のマスターや街の宿屋を有効活用して体力を確保します。他にはガイアの守り、キャンプセット、状態異常系の杖などもあると便利です。
それから道中、麻痺攻撃や混乱攻撃といった状態異常特技のカードを引いたら、主人公につけて使うと終盤まで無双できると思います(笑)。
気を付ける点は遠距離魔法や状態異常を使ってくる敵や、赤アイコンの強敵など。このゲームに限らず、ローグライクではアイテムをケチって対処しようとすると経験上ピンチに陥ることが多いので、「アイテムはピンチに陥る前に使う」が基本です。
ということで役に立つか分かりませんが、参考までに。
フロンティア攻略がんばってください!

No title

戦士は最後まで使えるのか……ふむふむメモメモ

了解です、ありしゃす!がんばる!




ついでなのでもう一つ質問を。
ヴァンパイアとかMマスターとかのLv1地図初期職ってどっかで入手出来たりするんでしょうか?

Re: No title

> 戦士は最後まで使えるのか……ふむふむメモメモ
>
> 了解です、ありしゃす!がんばる!
>
>
>
>
> ついでなのでもう一つ質問を。
> ヴァンパイアとかMマスターとかのLv1地図初期職ってどっかで入手出来たりするんでしょうか?

ヴァンパイアやモンスターマスターなどの職業はその地図限定なので、ほかの場所では入手できないですね。
クリアするか、脱出の巻物で酒場に戻ると仲間にすることができます。もっとも、その手の職業は基本的に弱いので、コレクション以外の目的に役立つことはなさそうですが……。

イベントの進展がないと言った者ですがその後しばらく回って見つかりました。
単純に運がなかった様です。

No title

視界の件、こちらの勘違いでした。夜の視界は3マスまで見える円で、視界Lv1持ちを入れると4マスになるのですね。
ただ、もともと夜は視界が2マスだった気がします。それで視界が広がったと勘違いしました。ちなみに、ときどき、視界の円がなく、暗いけれどマップ全体が見える場合もあります。

要望:槍にも2マス先の自動判定(方向転換)ができないでしょうか。3マス魔法のことも考えると、オプションくらいで、全体的に方向転換を3マスまで伸ばせるといいのですが・・・。

Re: タイトルなし

> イベントの進展がないと言った者ですがその後しばらく回って見つかりました。
> 単純に運がなかった様です。

了解しました。
バグじゃなくて良かったです。

Re: No title

> 視界の件、こちらの勘違いでした。夜の視界は3マスまで見える円で、視界Lv1持ちを入れると4マスになるのですね。
> ただ、もともと夜は視界が2マスだった気がします。それで視界が広がったと勘違いしました。ちなみに、ときどき、視界の円がなく、暗いけれどマップ全体が見える場合もあります。
>
> 要望:槍にも2マス先の自動判定(方向転換)ができないでしょうか。3マス魔法のことも考えると、オプションくらいで、全体的に方向転換を3マスまで伸ばせるといいのですが・・・。

視界は世界によってサイズが異なりますね。
基本的には2マスですが、中には3マスだったり、視界がなくてマップ全体が見える世界もあります。
ご要望について。
槍装備中の方向転換は2マス先まで判定できるようにしておきます。ただ、オプションで方向転換判定マスを伸ばすのは、魔法や特技によって射程がばらばらなので、何マス先まで見るかというのが微妙なところもあり、こだわり始めるとカスタマイズがものすごくややこしくなりそうなので、今のところ保留させてください。よろしくお願いします。

No title

再度書き込ませていただきます。
バグかどうか判断がつかなかった2件の質問、および仕様に関する1件の質問です。

(1)
ダンジョンにて階段の上に宝箱が生成されたようで、宝箱を調べると下へ降りるか?という質問が表示されました。
これは自動生成の「運が悪かった」パターンでしょうか?

(2)
草原ステージにて深夜を回っても遠くにいる敵の視認が可能な状態でした。
ドライアド?という敵を初めて見たステージだったのですが、敵の種類に応じてそういったこともあるんでしょうか?

(3)
荷物/仲間や、コメント履歴を見ると宝探しもそのようですが、スキルカードでパーティー合算判定が入るのは「装備品、ステータス、特技に依存しないスキル」全てでしょうか?
以下の認識でいるのですが、合ってますか?
・【剣】等の装備依存、【信仰】等の魔法依存、【生命】等のステータス依存、【悪魔殺し】等の種別依存は本人にしか意味がない
・【奇跡】【精霊】【母衣】【野生】も個人のみ
・【結界】【冷静】【宝探し】【目利き】などはパーティー合算

Re: No title

> 再度書き込ませていただきます。
> バグかどうか判断がつかなかった2件の質問、および仕様に関する1件の質問です。
>
> (1)
> ダンジョンにて階段の上に宝箱が生成されたようで、宝箱を調べると下へ降りるか?という質問が表示されました。
> これは自動生成の「運が悪かった」パターンでしょうか?
>
> (2)
> 草原ステージにて深夜を回っても遠くにいる敵の視認が可能な状態でした。
> ドライアド?という敵を初めて見たステージだったのですが、敵の種類に応じてそういったこともあるんでしょうか?
>
> (3)
> 荷物/仲間や、コメント履歴を見ると宝探しもそのようですが、スキルカードでパーティー合算判定が入るのは「装備品、ステータス、特技に依存しないスキル」全てでしょうか?
> 以下の認識でいるのですが、合ってますか?
> ・【剣】等の装備依存、【信仰】等の魔法依存、【生命】等のステータス依存、【悪魔殺し】等の種別依存は本人にしか意味がない
> ・【奇跡】【精霊】【母衣】【野生】も個人のみ
> ・【結界】【冷静】【宝探し】【目利き】などはパーティー合算

コメントありがとうございます。
(1)について。
階段の上に宝箱……。すいません、バグです。これは以前の更新で修正していたつもりだったんですが、どこかに漏れがあったみたいですね。見直してみます。
(2)について。
状況が詳しく分からないのでアレですが、白地図の中にはそもそも夜に視界制限がなく、暗くはなるもののマップ全体の敵が見える世界も存在します。敵の種類によって、ということはありません。
(3)について。
スキルについては、ステータスがどうこうというよりは、「そのスキルの効果が個人に対してのみ発生しても意味のあるもの」はほぼ確実に個人依存です。なので、上に挙がっている中では結界や冷静も個人依存です(耐性系は個人単位で考えられますよね)。でも、目利きとか宝探しといった、個人依存では意味がなくなってしまうものはパーティ依存になっています。
……ただ、この説明でも線引きがあいまいな部分があるので、この記事にちゃんとパーティ依存のスキルについて載せておこうと思います。よろしければご確認ください。

No title

質問です。今後、こまごまとしたバージョンアップはあっても、
最大レベルプラス値が+50というのは、変わりませんか?

以前コメント欄で、メダルとかレベルキャップの話題を見た為、
成長率の凄く良いワールドフロンティア+50を
進化させずに預けたままなのですが、
メダルは取り入れない事になったみたいですが、レベルキャップもですか?

特に変更予定も無いなら、預けているキャラを操作キャラに変更して
レベル65で進化させて進めていこうと思っているので、教えてください。

Re: No title

> 質問です。今後、こまごまとしたバージョンアップはあっても、
> 最大レベルプラス値が+50というのは、変わりませんか?
>
> 以前コメント欄で、メダルとかレベルキャップの話題を見た為、
> 成長率の凄く良いワールドフロンティア+50を
> 進化させずに預けたままなのですが、
> メダルは取り入れない事になったみたいですが、レベルキャップもですか?
>
> 特に変更予定も無いなら、預けているキャラを操作キャラに変更して
> レベル65で進化させて進めていこうと思っているので、教えてください。

コメントありがとうございます。
+値の上限はこれで確定しようと思います。おそらくこれ以上あっても、闘技場で作業的にレベル上げする時間が増えるだけであまり面白みもないと思うので。
話が行ったり来たりして申し訳ありません。

No title

ご返信ありがとうございます。
確定との事で、進化させて操作キャラ変えて進めたいと思います。ありがとうございました。

No title

バグ報告です。
街の宿屋で、右下の壁が通り抜けられるようになっていました。
支障はないですが、一応報告しておきます。

Re: No title

> バグ報告です。
> 街の宿屋で、右下の壁が通り抜けられるようになっていました。
> 支障はないですが、一応報告しておきます。

報告ありがとうございます。
調べて修正しておきます。

No title

銀の髪飾りを渡すか渡さないかで物凄く悩んで話を進められない…(爆)

職業ランクG~Fならシルバーオーブ、E~Dならゴールドオーブで同レベルかワンランク上の職に転職可、みたいな感じだと嬉しかった。やっぱり主人公や最初の仲間たちに愛着があるので、キャラ変更してしまうのには抵抗があります。限界まで旅人を貫くつもりではありますが(笑)

もう報告されていたら申し訳ないのですが、バグ報告を。
飛びつきの杖を生物に当てるとちゃんとそこへ飛ぶのですが、テキトーな位置に振るとフロアの左上の方にワープしてしまいました。

Re: No title

> 銀の髪飾りを渡すか渡さないかで物凄く悩んで話を進められない…(爆)
>
> 職業ランクG~Fならシルバーオーブ、E~Dならゴールドオーブで同レベルかワンランク上の職に転職可、みたいな感じだと嬉しかった。やっぱり主人公や最初の仲間たちに愛着があるので、キャラ変更してしまうのには抵抗があります。限界まで旅人を貫くつもりではありますが(笑)
>
> もう報告されていたら申し訳ないのですが、バグ報告を。
> 飛びつきの杖を生物に当てるとちゃんとそこへ飛ぶのですが、テキトーな位置に振るとフロアの左上の方にワープしてしまいました。

コメントありがとうございます。
髪飾りのイベント関連は結構反響がありましたね。どちらを選んでもゲーム的には変わりはないので、お好きな方をお選びください。
それから、主人公の引き継ぎに関してはやっぱり使い続けたいという人が多いですね。さいわい旅人でも本編クリア程度なら余裕なので、愛着をもって使っていただければと思います。
とびつきの杖については、調べたところ再現できました。結構大きなバグだったのですぐに修正しておきます。ご報告ありがとうございました。

No title

報告:
1.ウィスプが自爆するとウィスプに経験値が入ってます。おもしろいですが(笑)。
2.星砕きを使う敵が、左下のメッセージでは大地砕きで表示されています。
3.オーブでのカード交換で、複数のオーブに「00個交換」を入力できますが、実際は最後に(?)入力したものだけ交換されているのがわかりづらいと思いました。
4.パーティー依存のスキル、「視界」も含まれるような・・・。

要望1:障害物をはさむと、4人目だけ切り離されることが多いです。操作キャラの座標に近づくように動いている(?)せいか、細い道を折り返すときに特に顕著なので、改善できるでしょうか。思いつきですみませんが、直接近づけるならPCについていく→だめなら3人目についていく、のような処理とか・・・。

要望2:1フロアダンジョンの入口が1か所だけなので、外に出るときに遠い入口に戻るケースがよくあります。湿地の水辺のように、外周に面した歩行可能空間(マップから出られる空間)が何か所か生成されるとうれしいんですが・・・。

Re: No title

> 報告:
> 1.ウィスプが自爆するとウィスプに経験値が入ってます。おもしろいですが(笑)。
> 2.星砕きを使う敵が、左下のメッセージでは大地砕きで表示されています。
> 3.オーブでのカード交換で、複数のオーブに「00個交換」を入力できますが、実際は最後に(?)入力したものだけ交換されているのがわかりづらいと思いました。
> 4.パーティー依存のスキル、「視界」も含まれるような・・・。
>
> 要望1:障害物をはさむと、4人目だけ切り離されることが多いです。操作キャラの座標に近づくように動いている(?)せいか、細い道を折り返すときに特に顕著なので、改善できるでしょうか。思いつきですみませんが、直接近づけるならPCについていく→だめなら3人目についていく、のような処理とか・・・。
>
> 要望2:1フロアダンジョンの入口が1か所だけなので、外に出るときに遠い入口に戻るケースがよくあります。湿地の水辺のように、外周に面した歩行可能空間(マップから出られる空間)が何か所か生成されるとうれしいんですが・・・。

コメントありがとうございます。
報告1について。
自爆は判定に自分を含む爆発攻撃という扱いなので、自分で自分を倒しても経験値が入りますね。
もっとも、その後確実に死亡するので意味は皆無ですが……。まぁ一応、仕様ということでお願いします。
報告2について。
気づいていませんでした。修正しておきます。
報告3について。
そうですね。一般的という意味でいえば「使うオーブの種類を選択→個数を選択」がふつうなのかも知れませんが、入力数が増えて面倒かなと思い、こういうシステムになっています。一応、そのあとで「ブロンズオーブ○○個と交換するよ!」みたいな確認メッセージが入っているので、そこで確認していただければと思います。
報告4について。
すいません。失念していました。修正しておきます。
要望1について。
移動AI関連は難しいですね。これでもテストバージョンで結構修正しているんですが、やっぱり3人後ろについてくるアルゴリズムはそう簡単じゃないです。
たぶん、ご提案いただいたような方法を使えばスムーズに移動することは可能だとは思います。が、お分かりいただけると思いますが、それだと3人目に接近することで本当に主人公に接近できるかを判定する必要があり、その他の方法を取っても確実に処理数が増えてしまうので、これはなかなか難しい部分があります。
正直なところ、処理負荷は現状でかなりいっぱいいっぱいなので、これ以上やると快適な操作ができなくなる可能性があります。なので、移動AIの改善は厳しいです。ただ、ダンジョンの狭い通路そのものを広くして快適性を増すことはできると思うので、とりあえず狭すぎるダンジョンを調べてみて改善できないか試してみます。
要望2について。
確かに複雑な地形だと出口に戻るのが面倒なことがありますね。
ここについてはご提案通り、「ランダムマップのワンフロアダンジョンのみ」上下左右に出口を作ることにします。ご意見ありがとうございました。

No title

基本的な質問で申し訳無いのですが、成長率を上げる方法は、進化以外にはないのでしょうか?
てっきり、合成で成長率を上げることができるものだと思ってしまい、何度かやったあと「これ違くね?」と悟ったのですが・・・。合成で得られるのは経験値と、レベル上限値、スキルのレベルだけですよね?
成長率は、後半に加入する仲間に期待する他ないのでしょうか?

Re: No title

> 基本的な質問で申し訳無いのですが、成長率を上げる方法は、進化以外にはないのでしょうか?
> てっきり、合成で成長率を上げることができるものだと思ってしまい、何度かやったあと「これ違くね?」と悟ったのですが・・・。合成で得られるのは経験値と、レベル上限値、スキルのレベルだけですよね?
> 成長率は、後半に加入する仲間に期待する他ないのでしょうか?

キャラ合成は基本的に経験値を得るだけで、成長率が増加することはありません。
成長率はキャラ進化によって伸ばすことができます。
後半に加入する仲間はもちろん成長率の高いものが多いですが、序盤に加入する仲間でもきっちりレベルを上げて進化させれば、ストーリークリアくらいまでなら余裕で使える程度の強さにはなると思います。

No title

・成長率は、転生時のアルファベット表示が高いキャラほど、進化後の最終ステータスも高くなる、で合ってますか?(同じレベルで進化した場合) 

・HPドレインは魔力依存でしょうか? 刃砕きを受けて「攻-」がついたら、ダメージが半減しているようですが・・・。

Re: No title

> ・成長率は、転生時のアルファベット表示が高いキャラほど、進化後の最終ステータスも高くなる、で合ってますか?(同じレベルで進化した場合) 
>
> ・HPドレインは魔力依存でしょうか? 刃砕きを受けて「攻-」がついたら、ダメージが半減しているようですが・・・。

成長率は基本的にはそういうことですね。ただ成長量は、内部的に数値で保存されているものを、数値の範囲によってアルファベットで指標的に表しているにすぎません。なので、たとえばAとA+とでも実質的な成長量がほとんど変わらないということはあります。この場合は、Aでも初期能力値が高いほうを取ったほうが有利ということもあるかもしれません。といっても、結局アルファベット以外に成長量を判断する方法はないので、その認識で大丈夫だと思います。
それからHPドレインについてですが、これはちゃんと魔法力依存です。そして分かりづらい仕様ですが、攻-とか攻+、防-、防+の効果は物理攻撃だけでなく、呪文攻撃にもあります。端的に言うと、魔法力依存の特技にもこれらの状態の効果が表れます。
呪文の威力が強すぎる敵に対して骨抜きの杖を振ると戦いやすくなるかもしれません。

No title

酒場で特技を覚える時にすでに四つ覚えていると削除する選択になります。その時にカーソルを自己犠牲に合わせた後、他の技にカーソルを合わせると「1マス以内の範囲」という文字が残ったままになり、属性の「氷」などにかぶったりします。

Re: No title

> 酒場で特技を覚える時にすでに四つ覚えていると削除する選択になります。その時にカーソルを自己犠牲に合わせた後、他の技にカーソルを合わせると「1マス以内の範囲」という文字が残ったままになり、属性の「氷」などにかぶったりします。

報告ありがとうございます。
調べてみたんですが、こちらではちゃんと特技詳細が消去されていてバグを再現することができませんでした。
プログラムの中を見て、何か原因らしきものが見つかったら修正しておきます。

No title

バトルポーカー、不気味な洞窟のボスがどうやっても倒せないと思ったら、
倒した敵のカード装備できたのか… 全カード集めました(笑)

バグ?報告です
ポーカーとバトルポーカーですが、「交換」を選んでもハートとクローバーの札しか配られないのは仕様でしょうか?フラッシュしやすいので僕としては仕様だと嬉しいですが(殴

No title

戦闘時にダッシュキーとキャンセルキー同時押しで上にあるHPなどの表示を消せますが、仲間が特技を使ったすぐ後?に消すと稀にHPとMPのバーだけ残ります。
まぁ、もう一回表示を出して消せばいいだけですが。

No title

オープニング後のキャンプで体力を0にして死ぬといろいろエラーの表示が出ます。

Re: No title

> バトルポーカー、不気味な洞窟のボスがどうやっても倒せないと思ったら、
> 倒した敵のカード装備できたのか… 全カード集めました(笑)
>
> バグ?報告です
> ポーカーとバトルポーカーですが、「交換」を選んでもハートとクローバーの札しか配られないのは仕様でしょうか?フラッシュしやすいので僕としては仕様だと嬉しいですが(殴

報告ありがとうございます。全カード収集はけっこう時間かかりそうですね。
それでトランプの件ですが、仕様なわけないです。バグです。試したら本当にそうなってびっくりしました。
こんな派手なバグに今まで気づかないかったとは……。
原因が分かりましたので、修正しておきます。

Re: No title

> 戦闘時にダッシュキーとキャンセルキー同時押しで上にあるHPなどの表示を消せますが、仲間が特技を使ったすぐ後?に消すと稀にHPとMPのバーだけ残ります。
> まぁ、もう一回表示を出して消せばいいだけですが。

報告ありがとうございます。
原因に思いあたりがあるので修正しておきますね。

Re: No title

> オープニング後のキャンプで体力を0にして死ぬといろいろエラーの表示が出ます。

なるほど……。
よほど意図的でない限りこういう状況に陥る人は少なそうですが(笑)、
最初に酒場に行く前には体力0でもダメージを受けないように修正しておきます。

No title

「1マス以内の範囲」という文字が残ったままになる現象ですが、説明不足だったかも知れないので再度報告します。
キャラ進化で覚える時ではなく、カード使用→特技カード使用で覚える時になります。
説明文が二行の特技で文字が残るようです。
新しくダウンロードして新しいセーブでやり始めて試してもやはり残ったままでした。

Re: No title

> 「1マス以内の範囲」という文字が残ったままになる現象ですが、説明不足だったかも知れないので再度報告します。
> キャラ進化で覚える時ではなく、カード使用→特技カード使用で覚える時になります。
> 説明文が二行の特技で文字が残るようです。
> 新しくダウンロードして新しいセーブでやり始めて試してもやはり残ったままでした。

ご丁寧にありがとうございます。
調べたところ状況が確認でき、原因も特定できたので修正しておきました。
ver119での対応となりますがご了承ください。

No title

バグ報告です。
特技を覚えたりして、自己犠牲を特技の先頭(装備している状態)にする。特技キーで使う。味方全体に謎のエフェクトが出ます。
こちらは質問&要望です。
仲間の自己犠牲はどこでもオンオフの切り替えができます。しかし、自分の自己犠牲は「酒場で主人公を他の誰かに切り替える→仲間→特技→自己犠牲のオンオフ→主人公を元に戻す」の手順を踏む必要があります。酒場以外で主人公の自己犠牲のオンオフを変えることはできるのでしょうか?もし、できないのであれば実装の検討をお願いします。

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

Re: No title

> バグ報告です。
> 特技を覚えたりして、自己犠牲を特技の先頭(装備している状態)にする。特技キーで使う。味方全体に謎のエフェクトが出ます。
> こちらは質問&要望です。
> 仲間の自己犠牲はどこでもオンオフの切り替えができます。しかし、自分の自己犠牲は「酒場で主人公を他の誰かに切り替える→仲間→特技→自己犠牲のオンオフ→主人公を元に戻す」の手順を踏む必要があります。酒場以外で主人公の自己犠牲のオンオフを変えることはできるのでしょうか?もし、できないのであれば実装の検討をお願いします。

報告ありがとうございます。
自己犠牲の特技発動については、特技キーを押しても何も起こらないように修正しておきました。
それから主人公の自己犠牲のON/OFF切り替えですが、これは今のところできないです。
しかし、確かに味方の流弾で主人公が死ぬのを防げないのはあまりよろしくないですね。ただ、そのためだけに主人公のON/OFF切り替えを作るのはアレなので、「主人公の自己犠牲が発動するときに限り」選択肢で味方をかばうかどうか選べるようにしました。ご指摘ありがとうございます。

Re: No title

視界処理に関するコメントをくださった方へ。
視界効果の反映は個々のNPCが行動する際、一体ごとに行っています。ご提案いただいたのと同じ感じですね。
視界範囲を取得して、NPCと主人公の距離が視界範囲以上であればキャラ画像を消すようにしています。
ので、視界が広いほど処理がかさむということはないですね。ただ、フィールドにいるキャラが多ければ多いほど(視界に限らず)処理負荷はかかっていくので、そのあたりに原因があるかもしれませんが……。
新作もちょこちょこ作っては進捗記事を書こうと思うので、気が向いたらまたブログを見に来てください。
コメントありがとうございました。

No title

視界Lv2=>lv5へ引き上げてからモタツキを感じるようになったので、もしかするとと思ったのですが見当違いなコメント失礼致しました。
古いPCなので描画系やその他の要因に拠るものかも知れませんね。

ついでに不具合報告を一つ。
重量超過状態でアイテムに重なると拾えない(所持品と混同される?)ケースがあるようです。
「道具>足元」でコマンドを出すと「拾う」ではなく「置く」になっており、
その状態で使った場合、回復の杖[5]では所持品と足元の両方の使用回数が減りました。
○○チケットの場合、マップ上のアイコンは残ったままとなり、再度重なる事で無記名のアイテム取得ウィンドウが表示されました。

重量超過且つ同アイテム所持なら必ず起こるという訳でもなく、何かの条件と重ってたま~に起こるような感じです。
…又あやふやな内容ですみません^^;

Re: No title

> 視界Lv2=>lv5へ引き上げてからモタツキを感じるようになったので、もしかするとと思ったのですが見当違いなコメント失礼致しました。
> 古いPCなので描画系やその他の要因に拠るものかも知れませんね。
>
> ついでに不具合報告を一つ。
> 重量超過状態でアイテムに重なると拾えない(所持品と混同される?)ケースがあるようです。
> 「道具>足元」でコマンドを出すと「拾う」ではなく「置く」になっており、
> その状態で使った場合、回復の杖[5]では所持品と足元の両方の使用回数が減りました。
> ○○チケットの場合、マップ上のアイコンは残ったままとなり、再度重なる事で無記名のアイテム取得ウィンドウが表示されました。
>
> 重量超過且つ同アイテム所持なら必ず起こるという訳でもなく、何かの条件と重ってたま~に起こるような感じです。
> …又あやふやな内容ですみません^^;

返信が遅くなってすいません。
なにぶんローグライクで処理量は結構多いので、環境によっては処理落ちするかもしれないですね。
報告いただいたバグの件ですが、これは他のからもご指摘をいただいています。
今のところ原因不明なので申し訳ありませんが、できるだけ早く特定して修正するようにします。
おそらく致命的なバグではないので大丈夫だと思いますが、一応バックアップ等こまめにとるようにお願いします。

No title

ワールドフロンティアをふりーむ!からダウンロードしようとすると「WorldFrontier_11….zipは一般的にダウンロードされておらず、危険を及ぼす可能性があります。」とでてきます。
ブラウザーはクロームです。
原因はよくわかりませんが、報告します。

Re: No title

> ワールドフロンティアをふりーむ!からダウンロードしようとすると「WorldFrontier_11….zipは一般的にダウンロードされておらず、危険を及ぼす可能性があります。」とでてきます。
> ブラウザーはクロームです。
> 原因はよくわかりませんが、報告します。

報告ありがとうございます。
この表示は自分も出たことがありますね。たぶんブラウザかふりーむ側の問題で、ファイル自体は問題ないと思います。
そのままダウンロード続行して大丈夫だとは思いますが、もし不安なようならやり直してみてください。

Thx

プレイさせていただきました。
とても面白かったです。
ストーリーが好きです。
影絵なのも雰囲気があって良かったです。
他の方のゲームの感想を見てみると、
ゲームバランスがうんぬんと書かれている方が見られますが
私はとても良いゲームバランスだと思いました。
ありきたりな敵を倒してレベルを上げる、
とは一味違ったゲームで、感動しました。
ありがとうございました

Re: Thx

> プレイさせていただきました。
> とても面白かったです。
> ストーリーが好きです。
> 影絵なのも雰囲気があって良かったです。
> 他の方のゲームの感想を見てみると、
> ゲームバランスがうんぬんと書かれている方が見られますが
> 私はとても良いゲームバランスだと思いました。
> ありきたりな敵を倒してレベルを上げる、
> とは一味違ったゲームで、感動しました。
> ありがとうございました

コメントありがとうございます。
ストーリーとか世界観は自分の苦手分野でしたが、気に入っていただけてうれしいです。
シルエットは正直、立ち絵を用意できなかったごまかしだったんですが、逆に雰囲気づくりに貢献できたみたいですね。
ジャズ+酒場だったからよかったのかな。
ゲームバランスは人によるところが大きいので、いろいろな意見があるとは思います。コメントを見ている感じだと、このくらいのバランスがちょうどいいという人もいるみたいですね。
今後のゲーム作りの参考にします。ありがとうございました。

感想

ワールドフロンティア119感想

(とりあえず、ガイアの世界で竜を倒すところまでプレイ)


・武器に命中率がある理由がわからなかった

地形効果による変動や、高低差、背後や横からの攻撃、
精神コマンドによる補助、包囲効果、支援効果などのSLG的仕組みがないと、
命中率の低い武器がただの使いにくい武器になる気がしました。

・低ランク魔法使い系の射程の短さ

後衛職の初期射程が1なのはどうかと思いました。
敵に攻撃が届かなくて活躍しにくかったです。

・敏捷性

パーティーの平均値のようなので、敏捷性の高さが売りのキャラの場合、
パーティーを組むより一人旅のほうが向いている気がして、
せっかくの集団行動系ローグなシステムと衝突している気がしました。

・防御力

育成するキャラを搾ることにより、すぐに敵のダメージが0に近くなるので、
一人旅の効率がよく、
せっかくの集団行動系ローグなシステムと衝突している気がしました。
このダメージ式の場合、防御力の伸びを抑え、
HPによる調整に特化したほうが、
一人旅が不利になるので、集団での旅をする動機が強くなると思います。

スフィアマスターズでもそうですが、
無傷が即死になりやすいダメージ調整にこだわりでもあるのでしょうか。

・お金の使い道

維持できる仲間の数の拡張と、
店でのスキルなどの買い物の要素が潰しあいをしています。

仲間を集めるのは楽しいので、収容人数の拡張には予算をかけます。
そうすると、店での買い物をすることがなくなり、お店が機能していません。

それぞれの楽しいことに専念できるように、
別々の通貨にしたほうがよかったように思います。
(仲間がどんどん増えるのが楽しいゲームだと思うので)


・荒野などの別マップに切り替わった時に
自分のキャラがどこにいるのか把握しにくい。
(スタート地点は、カジノのように画面下に統一するとかしてほしいです)


・酒場やキャラ強化のメイン画面に、仲間の総数を表示してほしい
(預り所の拡張の目安になります)


・世界へ旅立つ時などに、地図の所持数を表示してほしい
(廃棄をいつするかの目安になります)


・闇ギルドの出現頻度

用もないのに出現しすぎだと思います。
もう少し汎用性のある効果、施設にするとか、
入る前にマップアイコンでわかるようにするとか。
(ロード時間が無駄になるので)


・『預り所』という名前

キャラクターではなく道具を預けるみたいなイメージがあり、混乱しました。


~~~

遊んでいて楽しいゲームでした。
世界観、音楽、シルエット画像など、雰囲気が良いです。

Re: 感想

> ワールドフロンティア119感想
>
> (とりあえず、ガイアの世界で竜を倒すところまでプレイ)
>
>
> ・武器に命中率がある理由がわからなかった
>
> 地形効果による変動や、高低差、背後や横からの攻撃、
> 精神コマンドによる補助、包囲効果、支援効果などのSLG的仕組みがないと、
> 命中率の低い武器がただの使いにくい武器になる気がしました。
>
> ・低ランク魔法使い系の射程の短さ
>
> 後衛職の初期射程が1なのはどうかと思いました。
> 敵に攻撃が届かなくて活躍しにくかったです。
>
> ・敏捷性
>
> パーティーの平均値のようなので、敏捷性の高さが売りのキャラの場合、
> パーティーを組むより一人旅のほうが向いている気がして、
> せっかくの集団行動系ローグなシステムと衝突している気がしました。
>
> ・防御力
>
> 育成するキャラを搾ることにより、すぐに敵のダメージが0に近くなるので、
> 一人旅の効率がよく、
> せっかくの集団行動系ローグなシステムと衝突している気がしました。
> このダメージ式の場合、防御力の伸びを抑え、
> HPによる調整に特化したほうが、
> 一人旅が不利になるので、集団での旅をする動機が強くなると思います。
>
> スフィアマスターズでもそうですが、
> 無傷が即死になりやすいダメージ調整にこだわりでもあるのでしょうか。
>
> ・お金の使い道
>
> 維持できる仲間の数の拡張と、
> 店でのスキルなどの買い物の要素が潰しあいをしています。
>
> 仲間を集めるのは楽しいので、収容人数の拡張には予算をかけます。
> そうすると、店での買い物をすることがなくなり、お店が機能していません。
>
> それぞれの楽しいことに専念できるように、
> 別々の通貨にしたほうがよかったように思います。
> (仲間がどんどん増えるのが楽しいゲームだと思うので)
>
>
> ・荒野などの別マップに切り替わった時に
> 自分のキャラがどこにいるのか把握しにくい。
> (スタート地点は、カジノのように画面下に統一するとかしてほしいです)
>
>
> ・酒場やキャラ強化のメイン画面に、仲間の総数を表示してほしい
> (預り所の拡張の目安になります)
>
>
> ・世界へ旅立つ時などに、地図の所持数を表示してほしい
> (廃棄をいつするかの目安になります)
>
>
> ・闇ギルドの出現頻度
>
> 用もないのに出現しすぎだと思います。
> もう少し汎用性のある効果、施設にするとか、
> 入る前にマップアイコンでわかるようにするとか。
> (ロード時間が無駄になるので)
>
>
> ・『預り所』という名前
>
> キャラクターではなく道具を預けるみたいなイメージがあり、混乱しました。
>
>
> ~~~
>
> 遊んでいて楽しいゲームでした。
> 世界観、音楽、シルエット画像など、雰囲気が良いです。

コメントありがとうございます。
武器の命中率について。
これは武器ごとの差別化のためですね。武器変更が可能な仕組みなので、武器ごと+キャラごとの命中率である程度使用できる武器を絞っているつもりです。他に目立つところがなくても、命中率の高いキャラで銃を使わせる、という遊び方があっても面白いかなぁと思ったので。
魔法の使いづらさについて。
これは本当にその通りですね。自分でプレイしていても序盤の魔法職は避けがちだったので…。何かしら他にメリットを持たせられればよかったかもしれません。ちなみに終盤など範囲魔法が出てくると魔法職も覚醒します。一応。
敏捷性について。
パーティ制を取る以上、敏捷性については他によい解決法が思いつかなかったのでこういう処理にしました。
一応、敏捷性の高いキャラは他のパラメータが低く設定してあるので、これでも一人旅の方が魅力的だとしたら、敏捷性以外の調整に難があるのかもしれません。
防御力について。
この指摘はもっともですね。そもそもHPと防御力というパラメータの存在意義がややかぶっているので、ここの調整は厄介な面があります。やっぱり0ダメージになると緊張感がなくてよくないので、今後はもう少しHPを中心にしたバランス設計ができればなと思います。
お金について。
う~ん。これはプレイヤーさんによってまちまちかなという印象ですね。コメントを見ている限りでは、仲間集めが好きな方以外にも、スキルカード集めに熱を注いでいる方も少なからずいる印象です。作者としては、両方に困らないくらい白地図クリアしてお金を稼いでくれればなーという目論見でした。通貨を別にすれば衝突しないでしょうが、そうするとやっぱり管理が大変になる&システムが複雑になって初見プレイヤーに敷居が高くなるので、導入はややハードルが高いかなと思います。
ワンマップ地形について。
これは他の方からも指摘されている点ですね。上のほうに入口があると分かりづらいので、入口は全部下で統一しようかと思います。ついでに街のほうも、上以外に配置するように修正しておきます。
酒場について。
キャラ強化の画面で預かり所人数が表示されるようにしておきました。
地図の総数表示について。
これについては、表示場所などの関係で問題があるので保留させてください。一応1ページ10枚になっていて、ウィンドウ下にページ数が表示されているので、だいたい手元に何十枚あるかというのはパッと分かるとは思います。
闇ギルドについて。
これについては以前のバージョンで、「悪人チケット」を持っていれば、悪評状態でなくても中に入れるようになっています(もっとも、売っているのが消費アイテムばかりなので利用価値は謎ですが…)。出現確率の低下は、これを主題にした世界もいくつかあるので見送らせてください。すいません。
預かり所について。
この名前はドラゴンクエストシリーズに由来するものですね。分かりづらかったようで申し訳ないですが、今さら名称変更すると逆に混乱を招きそうなので、とりあえずこのままでお願いします。
世界観について。
ここの部分はよかったと言ってもらえることが多いですね。世界観や雰囲気づくりには自信がなかったのですが、うまくいったようでよかったです。

それでは、丁寧な感想をありがとうございました。参考にいたします。

感想その2.

感想その2.

・ソートの使い勝手

ソートのさい、『今は何の順番で並んでいるのか』の表示がほしいです。
(現在の表示は次のソート順序だけのような?)

・クリア後のダンジョンその1.

挑戦するには、道具をすべて預けろと言われても、
倉庫はそんなに拡張されてなかったので、理不尽でした。
(それまでのダンジョンの仕様的に、積極的に倉庫の拡張はしない)

・敏捷性

足りているのか、『何ポイント足りていないのか』が具体的にわからないと、
疑心暗鬼になるせいかもしれません。
手っ取り早い解決策はなさそうですね。


・白地図クリアでの報酬

リードミーでの記述や体感的に経験値用オーブが貴重に感じたので、
お金をもらうことはしませんでした。
たしかに金額的には十分なのですが。経験値との選択制にされると、
気持ちよくプレイできない印象でした。
(経験値も慢性的に不足するわけで)

通貨が複数の種類になることへの懸念ですが、
現在主流のガシャを廻す系統のゲームにおいて、
通常の資金とガシャ用の資金が分かれていることが多いので、
この辺は心配しなくていいと思います。


・預り所の名前

ああ、預り所はモンスターズの預り所ということですねー。


・闇ギルドについて

>これについては以前のバージョンで、「悪人チケット」を持っていれば、

→なるほど。
『仲間の拡張に資金を使う→通常のお店を利用しない。店員に話しかけない』
の流れのせいで気づけなかったようです。
ゲーム中で入手方法のヒントがほしいかもしれないです。


・町の中での疲労度

町の中は意外に広いので、疲労されると困りました。


・フィールド上での商人

選択肢の前に、商品を見せてほしいです。

最初の竜を倒すまでの間は、
『消耗品を使う必要がない戦力でのプレイがあっさり可能』
『保存して置ける仲間の人数の拡張に予算を割くと常に金欠』
が起こり得るために、
プレイヤーが、お店の機能を必要のないものと認識した際、
店員に話しかけることすらしなくなります。

トルネコやシレンのダンジョンのお店のように、
プレイヤーが必要だと認識する巻物や草などが、
店に目に見える形で置いてあるのがわかりやすいです。

普通のお店の際も、店員に話しかけてから商品の表示では、
お店を必要のないものと認識したプレイヤーにたいしては届きません。

従来よりも、1テンポはやく商品を見せる工夫が必要だと思います。

プレイヤーが、お店の機能を必要のないものと認識してしまっても、
認識を改めさせる工夫の導入。


・仲間これくしょん

酒場に仲間をどんどん増やしていくプレイスタイルの場合、
各職業ごとに数人はキープしていきます。
(スフィアンマスターズでも、
図鑑の数以上は預り所にいれておきたかったです)

このプレイスタイルだと、
マップ上に落ちているアイテムは、
ほとんどが収容人数を増やすための換金アイテムとしてしか見てもらえず、
お金の使い道や、お店の価値への製作者との認識のズレをうんでしまいます。


いっそのこと、
初期の収容人数を100~200人くらいまで増やすべきだと思います。

これくらいやらないと、
プレイヤーによっては製作側の想定した遊び方の逆方向にいってしまうこともある現状は変わらなそうです。

収容人数の拡張があとまわしにされることにより、
お店を普通に利用してもらえるはずです。

悪い意味での想定外の遊び方をさせないための工夫が必要だと思うので。


・プレイ内容の報告

1.剣士 一人旅(攻撃うp、防御うp、魔法防御うp、剣適応)
2.敵が麻痺や混乱を多用してからは二人目のウィザードを追加。
(HP回復、異常回復、射程2魔法)

これであっさり竜を撃破でした。

Re: 感想その2.

> 感想その2.
>
> ・ソートの使い勝手
>
> ソートのさい、『今は何の順番で並んでいるのか』の表示がほしいです。
> (現在の表示は次のソート順序だけのような?)
>
> ・クリア後のダンジョンその1.
>
> 挑戦するには、道具をすべて預けろと言われても、
> 倉庫はそんなに拡張されてなかったので、理不尽でした。
> (それまでのダンジョンの仕様的に、積極的に倉庫の拡張はしない)
>
> ・敏捷性
>
> 足りているのか、『何ポイント足りていないのか』が具体的にわからないと、
> 疑心暗鬼になるせいかもしれません。
> 手っ取り早い解決策はなさそうですね。
>
>
> ・白地図クリアでの報酬
>
> リードミーでの記述や体感的に経験値用オーブが貴重に感じたので、
> お金をもらうことはしませんでした。
> たしかに金額的には十分なのですが。経験値との選択制にされると、
> 気持ちよくプレイできない印象でした。
> (経験値も慢性的に不足するわけで)
>
> 通貨が複数の種類になることへの懸念ですが、
> 現在主流のガシャを廻す系統のゲームにおいて、
> 通常の資金とガシャ用の資金が分かれていることが多いので、
> この辺は心配しなくていいと思います。
>
>
> ・預り所の名前
>
> ああ、預り所はモンスターズの預り所ということですねー。
>
>
> ・闇ギルドについて
>
> >これについては以前のバージョンで、「悪人チケット」を持っていれば、
>
> →なるほど。
> 『仲間の拡張に資金を使う→通常のお店を利用しない。店員に話しかけない』
> の流れのせいで気づけなかったようです。
> ゲーム中で入手方法のヒントがほしいかもしれないです。
>
>
> ・町の中での疲労度
>
> 町の中は意外に広いので、疲労されると困りました。
>
>
> ・フィールド上での商人
>
> 選択肢の前に、商品を見せてほしいです。
>
> 最初の竜を倒すまでの間は、
> 『消耗品を使う必要がない戦力でのプレイがあっさり可能』
> 『保存して置ける仲間の人数の拡張に予算を割くと常に金欠』
> が起こり得るために、
> プレイヤーが、お店の機能を必要のないものと認識した際、
> 店員に話しかけることすらしなくなります。
>
> トルネコやシレンのダンジョンのお店のように、
> プレイヤーが必要だと認識する巻物や草などが、
> 店に目に見える形で置いてあるのがわかりやすいです。
>
> 普通のお店の際も、店員に話しかけてから商品の表示では、
> お店を必要のないものと認識したプレイヤーにたいしては届きません。
>
> 従来よりも、1テンポはやく商品を見せる工夫が必要だと思います。
>
> プレイヤーが、お店の機能を必要のないものと認識してしまっても、
> 認識を改めさせる工夫の導入。
>
>
> ・仲間これくしょん
>
> 酒場に仲間をどんどん増やしていくプレイスタイルの場合、
> 各職業ごとに数人はキープしていきます。
> (スフィアンマスターズでも、
> 図鑑の数以上は預り所にいれておきたかったです)
>
> このプレイスタイルだと、
> マップ上に落ちているアイテムは、
> ほとんどが収容人数を増やすための換金アイテムとしてしか見てもらえず、
> お金の使い道や、お店の価値への製作者との認識のズレをうんでしまいます。
>
>
> いっそのこと、
> 初期の収容人数を100~200人くらいまで増やすべきだと思います。
>
> これくらいやらないと、
> プレイヤーによっては製作側の想定した遊び方の逆方向にいってしまうこともある現状は変わらなそうです。
>
> 収容人数の拡張があとまわしにされることにより、
> お店を普通に利用してもらえるはずです。
>
> 悪い意味での想定外の遊び方をさせないための工夫が必要だと思うので。
>
>
> ・プレイ内容の報告
>
> 1.剣士 一人旅(攻撃うp、防御うp、魔法防御うp、剣適応)
> 2.敵が麻痺や混乱を多用してからは二人目のウィザードを追加。
> (HP回復、異常回復、射程2魔法)
>
> これであっさり竜を撃破でした。


・ソート表示について。
現在のソートも表示するように変更しておきました。
・持ち込み不可ダンジョンについて。
これは他の方からもご指摘いただいていますが、システム上手持ちアイテムを預ける以外に解決策がないので、変更できないです。すいません。
・敏捷性について。
パーティ依存のため、いまいちパラメータの恩恵を感じづらいかもしれませんね。敏捷性が低い分は耐久力で補うこともできるので、そのあたりで耐久を重視するか敏捷を重視するかは、プレイスタイルにお任せしています。コメントを見る限りでは、敏捷性を重視している方もいるみたいだったので、まぁよいかなとは思います。
・白地図のクリア報酬について。
オーブで経験値入手というのは、結果から言うとあまりよくないシステムだったかもしれません。そのせいで色々と弊害が出てしまっているので……。一人旅のほうが効率がよくなりがちというのも、オーブの経験値を集中投下できる面が大きいと思われます。
それから第二通貨ですが、自分としてはオーブをそういう扱いにしていたつもりです。ただ、用途と価値の調整があまりうまくいっていないせいで、機能性は悪いかもしれません。本当ならオーブで経験値入手するシステムを排除して、オーブを第二通貨としてきちんと機能させるよう調整できたらよかったのかなとも思います。
・闇ギルド/商人/収容人数について
このあたりの難点は、そのシステム自体が悪いというより、根本的に通常ダンジョンでの消費アイテムに価値がなさすぎるせいだと思われます。現状キャラ強化と特技ゴリ押しでどうにでもなる感があるので、このあたりのアイテムを入手できるシステム周りが魅力的に映らないんでしょうね(もっとも、持ち込み不可の世界では評価基準がまったく変わってきます。商人がいれば必ず話しかけるでしょうし、時には闇ギルドを利用することもあるでしょう)。
アイテム周りについては、RPG要素を(半ば無理やり)ローグライクに取り込もうとした弊害だと思います。いっそのこと消費アイテムは持ち帰り不能にして、世界クリア時点で清算というシステムにでもすれば多少はメリハリがついたかもしれません。アイテム以外の要素を制限したり、アイテム自体の効果を上げればなおよかったかもしれませんね。

感想その3.

毎回、丁寧な返信ありがとうございます。

3回目の感想 2匹目の竜撃破までプレイ。


・街

何度も入る割には広いようです。

街を利用しない場合、1つの世界の冒険が3分とかで終わって、
テンポが良くて気持ちがいい。

住民の魅力的な会話や、さまざまな景色が用意できない以上、
街の広さはコンパクトにしたほうがいいと思います。
単位時間当たりの快感量が減少してしまいます。


・荒野などのミニマップ

宝箱の数が表示されているといいかなーと。

シレンなどでも部屋にあるアイテムの青い点の表示は出るので。


・悪人チケット

助言をもらったあとに探してみましたが、フィールドでは入手できていません。
入手頻度的に、問題点を解決しているとは思えなかったです。
(闘技場の序盤の景品でもらえたくらいでした)


・消費アイテム

RPGモードでは消費アイテムの出番はたしかにないですが、
そのおかげで操作がシンプルになり、
ゲームのテンポを良い方向に向上させていると思います。

SFCの聖剣伝説2や3をやってるような感覚があり、やはり楽しいです。

テンポがよく愉快な仲間たちとの旅が楽しめるだけで、
RPGモードは十分な価値を持っていると思います。
(純粋なローグ系にはもう飽きてるという個人的な事情もありますが)


・敵の麻痺によるハメ

他の方も指摘しているとは思いますが、
ダメージ0のような状態で長時間拘束されるこの部分はやはり気になりました。
敵の状態異常が強いのは一人旅の抑制にもなるし、かまわないのですが、
長時間の拘束がされないようにするための工夫は必要かと思いました。

行動開始前に解除チェックをいれるか、
行動不能系野特技を使う敵のspを特技3発程度でsp切れにするように
調整するとか。


・仲間が倒した敵は転生しない?

これも多人数パーティーのコンセプトと反しているかなーと。


・満腹度系

RPGモードだと消費が少なすぎて、
食糧ですら価値がないのは気になりました。
RPGモード時は、3階層ごとに食事をするくらいでないと、
RPGモードのテンポにあってない気がしました。

スピーディーに状況が変わり、
テンポ良く進んでいくのが魅力のゲームだと思うので。

食事関連の会話は旅が和むとおもいます。発生頻度があがるとうれしいのです。
(現在でも『お腹すいた系の会話』はあると思いますが)


・仲間の解雇での特技取得時

特技の使用可能武器などの詳細が見れると良いかなと思いました。
(スフィアンマスターズだとサブキーで詳細が見れたような)

Re: 感想その3.

> 毎回、丁寧な返信ありがとうございます。
>
> 3回目の感想 2匹目の竜撃破までプレイ。
>
>
> ・街
>
> 何度も入る割には広いようです。
>
> 街を利用しない場合、1つの世界の冒険が3分とかで終わって、
> テンポが良くて気持ちがいい。
>
> 住民の魅力的な会話や、さまざまな景色が用意できない以上、
> 街の広さはコンパクトにしたほうがいいと思います。
> 単位時間当たりの快感量が減少してしまいます。
>
>
> ・荒野などのミニマップ
>
> 宝箱の数が表示されているといいかなーと。
>
> シレンなどでも部屋にあるアイテムの青い点の表示は出るので。
>
>
> ・悪人チケット
>
> 助言をもらったあとに探してみましたが、フィールドでは入手できていません。
> 入手頻度的に、問題点を解決しているとは思えなかったです。
> (闘技場の序盤の景品でもらえたくらいでした)
>
>
> ・消費アイテム
>
> RPGモードでは消費アイテムの出番はたしかにないですが、
> そのおかげで操作がシンプルになり、
> ゲームのテンポを良い方向に向上させていると思います。
>
> SFCの聖剣伝説2や3をやってるような感覚があり、やはり楽しいです。
>
> テンポがよく愉快な仲間たちとの旅が楽しめるだけで、
> RPGモードは十分な価値を持っていると思います。
> (純粋なローグ系にはもう飽きてるという個人的な事情もありますが)
>
>
> ・敵の麻痺によるハメ
>
> 他の方も指摘しているとは思いますが、
> ダメージ0のような状態で長時間拘束されるこの部分はやはり気になりました。
> 敵の状態異常が強いのは一人旅の抑制にもなるし、かまわないのですが、
> 長時間の拘束がされないようにするための工夫は必要かと思いました。
>
> 行動開始前に解除チェックをいれるか、
> 行動不能系野特技を使う敵のspを特技3発程度でsp切れにするように
> 調整するとか。
>
>
> ・仲間が倒した敵は転生しない?
>
> これも多人数パーティーのコンセプトと反しているかなーと。
>
>
> ・満腹度系
>
> RPGモードだと消費が少なすぎて、
> 食糧ですら価値がないのは気になりました。
> RPGモード時は、3階層ごとに食事をするくらいでないと、
> RPGモードのテンポにあってない気がしました。
>
> スピーディーに状況が変わり、
> テンポ良く進んでいくのが魅力のゲームだと思うので。
>
> 食事関連の会話は旅が和むとおもいます。発生頻度があがるとうれしいのです。
> (現在でも『お腹すいた系の会話』はあると思いますが)
>
>
> ・仲間の解雇での特技取得時
>
> 特技の使用可能武器などの詳細が見れると良いかなと思いました。
> (スフィアンマスターズだとサブキーで詳細が見れたような)

・街について
これは確かにその通りなんですよね。
実は同じような指摘を受けて、これでも以前に比べてかなりサイズ縮小したほうです。これ以下のサイズになると生成アルゴリズムがバグって正常に街を生成できなくなるので、これが限界ですね。機能性だけを重視するなら街はノンフィールドか、そもそも街自体の概念をなくして街機能を全部ランダムマップに委ねればよかったんですが、世界観も考えてこのような形になりました。
・荒野のミニマップについて
ミニマップはローグとして取り入れるか悩んだ機能でしたが、処理負荷がかかることやその他機能面の問題で切りました。荒野だけミニマップを表示するというのは何だか一貫性がなくてアレなので、もしやったとしたら他のダンジョンやワールドマップにもミニマップをつけることになったかなと思います(今後の機能追加の予定はないです。すいません)。
それか、荒野マップ自体のサイズを小さくして探索をやりやすくするのが現実的ですね。実際ここもアイテムに魅力がないせいで探索が面白くないという意見が多いので、やっぱり障壁になっているのはアイテムの価値なのかなという感じでした。
・悪人チケット
これは酒場の商人の品揃えを増やしていけば、いずれ追加されます。ただ、そうまでして入手する価値があるかは正直微妙です。
持ち込み不可の世界だったら話は別でしょうが…。やっぱりローグとRPGをうまく融合できてないですね。
いっそのことローグ的なリソース管理の要素を捨て去って、完全に育成主体のRPGとして作ってしまえば調整で困らずに済んだのかなーと。ただの妄想ですが。
・麻痺について
一人旅だと確かに麻痺が相当ウザがられそうですね。
しかし作者的には、それだったら前衛で頼れる仲間をパーティに入れたり、ヒールやみねうちを使えるキャラをパーティに入れたり、あるいは遠距離武器を使ったりといろいろ試してほしいところです。そのためにいっぱい職業を用意したつもりでした。
ただ、一人旅の効率がよすぎると、麻痺のウザさを軽減するためだけに仲間を加入する気にもならないわけですよね。だとしたら、やっぱりここは一人旅させないような調整が必要なのかなというふうに思います。
・仲間の倒した敵が転生しない仕様について
これに関しては、公開初期にいろいろ指摘を受けました。で、いろいろ考えた結果、やっぱり仲間が倒した敵が転生すると、狙っていないキャラまで転生してウザいとか、仲間を増やすために主人公がリスクを負うというゲーム性が薄くなるという結論に至り、現在のシステムのままで保留しています。
・食糧について
これもご指摘の通りですね。ただ、フロンティアの世界をプレイしていただければ分かると思いますが、一階層ごとにきちんとレベルを上げつつ進んでいくと、食糧事情もけっこう切羽詰まります。
食糧のバランス調整はこちらの純粋なローグライクモードを基準に行ったので、RPGモードだと食糧がほぼ死に機能になってますね。ただ、RPGモードなら食糧に持ち込み制限がなくノーリスクなわけで、満腹度の減りが速すぎるのは、単に食糧アイテムを作業的に使う&入手する時間が増えるだけで面白くないかなと思い、このようなバランスになりました。
・特技ストック画面について
確かに詳細が見れたほうがいいですね。簡易説明じゃなくて詳細画面が出るように修正しておきます。

かんそう

いっぱい感想を送るのです。


・オーブによる経験値

キャラのレベルが低いうちに大量のオーブをまとめて使う方が、
入手経験値が多くなる仕様になっていると思います。

この仕様の場合、一度に使えるオーブの数を制限しないと、
『プレイヤーがオーブを溜め込みすぎる』+『その間キャラはお留守番』
になり、レベルアップのテンポが著しく損なわれると思います。

『一度に使えるのは10個まで』のように
制限をかしたほうがいいと思いました。


・属性の把握

ゲームの基本システム的にユニットアイコンが小さくなるため、
敵の種族属性や火水風属性の把握は困難でした。

よって、属性特攻系のスキルは想定より使いにくくなっていると思います。

あ、書いている途中で魔物図鑑の存在に気づきました。

『魔物図鑑』の位置を、『作戦の中ではなく、外』にして、
もっと戦闘中にアクセスしやすくするのはどうでしょうか?


・商人の品揃え

RPGモードにおいては、
品ぞろえの一つを特技かスキルが確定で並ぶようにしてもらえると、
『わざわざ移動して会話したのに、いらない消費アイテムばかり』
という状況が減って、
気持ちよくプレイができると思います。
(★1スキルでいいので。
価格の問題なら、
スフィアンマスターズのスフィアンのかけら系の
クジ引き券を割高で販売にするとか)

RPGモードならプレイ時間のつみたてが
キャラの育成につながる系統だと思うので、
1秒たりとも無駄にさせないくらいのノリで。

ランダム地図の階層が5階層になると、
ランダム地図のクリアによる報酬回収までのプレイ時間が伸びて、
少しだれる印象があるので、
そのためのテコ入れの案としてもなにかあるといいと思います。


・20階層や30階層のダンジョン

RPGモードでの長丁場のダンジョンは、
ランダム地図のダンジョンに潜ったときと比べて、
同じプレイ時間でも収入が低く感じられ、物足りなさを感じました。
(ランダム地図のほうが強化効率がいいのは当然なのですが、
あまりにも非効率で)

1時間プレイしてゴールドも経験値もほとんど増えないのは
むなしく感じたので、
竜撃破時に1000ゴールドとか2000ゴールドとか落としてほしいです。
(敵が強くなる30階層のダンジョンで、この問題が表面化しました)

RPGモードの場合、アイテムのやりくりによる旅の楽しさが少ない分、
プレイ時間に対してどれだけの強化資源が入手できたかの楽しさに
比重が移ると思うので。


・酒場にいるサラの商品

入荷予定の商品の先々までのリストがないと、
投資意欲がまるでわかない気がしました。
RPGモードで混乱の巻物とか言われても……


・バグなのかわからない挙動

宝箱の画像なのに、何の反応もしない宝箱が稀にある。
道具の所持数、重量は10以上余裕があるのですが。


・ボスを倒してないのに、間違えてクリスタルで移動

ボスを倒していない時は確認画面で移動を止めてほしいと思いました。
ぼーっとランダム地図の周回をしていると、
BGMが変わっているのに間違えて移動しちゃうことが。

プレイヤー側の不注意なんですけどね。


・わがままな要望

一度育てたことのある職業は、次に同じ職業の仲間を育てる際、
育てたことのあるレベルまでの必要経験値に割引がほしい。

多くのキャラが仲間になるシステムなので、多くのキャラを育てたいです。
(ランダム性能のようですし)

『前に育てたキャラを合成して』というのは、
キャラを大切にする宗教としては無理な注文でした。


・おしゃべりの増加

アイテム取得時や、階層スタート時、
ボス階層到達時などにもしゃべってほしいですー。
会話のタイミングが豊富だとプレイしていて和みます。


・敵の転生

まあ、
たしかにあの仲間にするかの選択画面が出まくるのはテンポが悪いですよね。
ドロップとして、仲間を呼び出せるカードをおとすようにするとか……
(職業ガシャチケット)

影響が大きすぎて、下手にいじれない部分ですね。



・保留

RPGモードとローグライクモードで、
世界に入った時にどちらかのフラグが立って、
世界の中の施設やら数式に微調整が入れられるようには
できていないということですかねー。

完全に同じものを流用するから問題点が解決できない部分が多いですよね。


Re: かんそう

> いっぱい感想を送るのです。
>
>
> ・オーブによる経験値
>
> キャラのレベルが低いうちに大量のオーブをまとめて使う方が、
> 入手経験値が多くなる仕様になっていると思います。
>
> この仕様の場合、一度に使えるオーブの数を制限しないと、
> 『プレイヤーがオーブを溜め込みすぎる』+『その間キャラはお留守番』
> になり、レベルアップのテンポが著しく損なわれると思います。
>
> 『一度に使えるのは10個まで』のように
> 制限をかしたほうがいいと思いました。
>
>
> ・属性の把握
>
> ゲームの基本システム的にユニットアイコンが小さくなるため、
> 敵の種族属性や火水風属性の把握は困難でした。
>
> よって、属性特攻系のスキルは想定より使いにくくなっていると思います。
>
> あ、書いている途中で魔物図鑑の存在に気づきました。
>
> 『魔物図鑑』の位置を、『作戦の中ではなく、外』にして、
> もっと戦闘中にアクセスしやすくするのはどうでしょうか?
>
>
> ・商人の品揃え
>
> RPGモードにおいては、
> 品ぞろえの一つを特技かスキルが確定で並ぶようにしてもらえると、
> 『わざわざ移動して会話したのに、いらない消費アイテムばかり』
> という状況が減って、
> 気持ちよくプレイができると思います。
> (★1スキルでいいので。
> 価格の問題なら、
> スフィアンマスターズのスフィアンのかけら系の
> クジ引き券を割高で販売にするとか)
>
> RPGモードならプレイ時間のつみたてが
> キャラの育成につながる系統だと思うので、
> 1秒たりとも無駄にさせないくらいのノリで。
>
> ランダム地図の階層が5階層になると、
> ランダム地図のクリアによる報酬回収までのプレイ時間が伸びて、
> 少しだれる印象があるので、
> そのためのテコ入れの案としてもなにかあるといいと思います。
>
>
> ・20階層や30階層のダンジョン
>
> RPGモードでの長丁場のダンジョンは、
> ランダム地図のダンジョンに潜ったときと比べて、
> 同じプレイ時間でも収入が低く感じられ、物足りなさを感じました。
> (ランダム地図のほうが強化効率がいいのは当然なのですが、
> あまりにも非効率で)
>
> 1時間プレイしてゴールドも経験値もほとんど増えないのは
> むなしく感じたので、
> 竜撃破時に1000ゴールドとか2000ゴールドとか落としてほしいです。
> (敵が強くなる30階層のダンジョンで、この問題が表面化しました)
>
> RPGモードの場合、アイテムのやりくりによる旅の楽しさが少ない分、
> プレイ時間に対してどれだけの強化資源が入手できたかの楽しさに
> 比重が移ると思うので。
>
>
> ・酒場にいるサラの商品
>
> 入荷予定の商品の先々までのリストがないと、
> 投資意欲がまるでわかない気がしました。
> RPGモードで混乱の巻物とか言われても……
>
>
> ・バグなのかわからない挙動
>
> 宝箱の画像なのに、何の反応もしない宝箱が稀にある。
> 道具の所持数、重量は10以上余裕があるのですが。
>
>
> ・ボスを倒してないのに、間違えてクリスタルで移動
>
> ボスを倒していない時は確認画面で移動を止めてほしいと思いました。
> ぼーっとランダム地図の周回をしていると、
> BGMが変わっているのに間違えて移動しちゃうことが。
>
> プレイヤー側の不注意なんですけどね。
>
>
> ・わがままな要望
>
> 一度育てたことのある職業は、次に同じ職業の仲間を育てる際、
> 育てたことのあるレベルまでの必要経験値に割引がほしい。
>
> 多くのキャラが仲間になるシステムなので、多くのキャラを育てたいです。
> (ランダム性能のようですし)
>
> 『前に育てたキャラを合成して』というのは、
> キャラを大切にする宗教としては無理な注文でした。
>
>
> ・おしゃべりの増加
>
> アイテム取得時や、階層スタート時、
> ボス階層到達時などにもしゃべってほしいですー。
> 会話のタイミングが豊富だとプレイしていて和みます。
>
>
> ・敵の転生
>
> まあ、
> たしかにあの仲間にするかの選択画面が出まくるのはテンポが悪いですよね。
> ドロップとして、仲間を呼び出せるカードをおとすようにするとか……
> (職業ガシャチケット)
>
> 影響が大きすぎて、下手にいじれない部分ですね。
>
>
>
> ・保留
>
> RPGモードとローグライクモードで、
> 世界に入った時にどちらかのフラグが立って、
> 世界の中の施設やら数式に微調整が入れられるようには
> できていないということですかねー。
>
> 完全に同じものを流用するから問題点が解決できない部分が多いですよね。

・オーブによる経験値について
あ、その手がありましたね!
実はまとめてオーブ使用したほうが効率がいいというのは良くないなーと思っていたんですが、確かにオーブの使用できる個数を制限すれば一気に最大レベルまで上げるみたいなことをする必要がなくなりますね。
10個というのがちょうどいい数字だったので、そのまま採用させていただきます。ありがとうございます。
・属性について
作者がこういうことを言うのもどうかと思いますが、敵の属性はさほど気にしなくても大丈夫かなーと思います。相手の持っている属性を考慮して特技を使い分ける、というコアなプレイをするよりは、素直にパラメータを上げたりスキルレベルを上げたりしたほうが効率が良さそうなので。ただ、属性効果自体はこだわると相当強力なので(精霊とか炎属性とかつけたうえで煉獄斬りすると数値がすごいインフレするはず)、属性に関しては敵の属性を気にするというよりは、自キャラの育成方針のひとつとして考えていただければと思います。
・商人のアイテムについて
必ずひとつ以上カードを入れる、というのは技術的に少し難しいです。が、確認したところカードの出現率が1/6になっていて低すぎたので、とりあえず1/5まで上げました。期待値的にはひとつはカードが入るかといった感じです。
・高階層のダンジョンについて
持ち込み可の高階層ダンジョンに関しては、報酬で釣るというよりはストーリー上必要だから行ってもらうという感じです。一応一番最後の世界にはクリア報酬が用意してありますが、それ以外の世界ではあまり繰り返しプレイは期待していないので、とりあえずストーリーを進めるために潜ってくれればいいかなと思っています。それ以外の持ち込み不可ダンジョンでは、一応キャラがクリア報酬として仲間になるので(実用性は皆無ですが)、オマケ的に考えてください。
・サラの商品
育成主体でプレイしているとアレかも知れませんが、(巻物はともかく)混乱の杖とか麻痺の杖とかはパーティでふつうにプレイしていると需要があるはずです。ので、余ったお金でも使って投資してくれればと。ここで預かり所や倉庫を拡張しに行くか、地図商人から地図を買うか、サラに投資するかはプレイスタイルによって分かれるかなと思います。余ったキャラをばんばん合成するスタイルだったら、預かり所の広さはそんなに必要ないので、こっちに投資する人もまぁいるかという感じですね(ちなみに自分はそいううスタイルでした)。
・宝箱について
これはバグですね。他にも報告いただいていて何度も調べたんですが、いまだに原因が分かってないです。発生頻度はさほど高くない&致命性が低いということで若干放置ぎみです。申し訳ありません。
・ダンジョンボスについて
これに関しては↓の仲間のセリフを追加して注意を引くようにしました。
・経験値割引について
そうですね。まぁ、気持ちはわかるんですが……。しかしここまでやると快適になりすぎて、ゲームとしての体が維持できなくなる気がするので見送らせてください。すいません。
・仲間のセリフについて
上記のとおり、とりあえずダンジョン&世界の最深層に到達してボスが出現した場合に台詞を追加しました。
その他のシーンについては微妙に台詞が思い浮かばなかったので見送ります。もしかしたら追加するかも。
・RPGとローグライクについて
確かに、持ち込み可か否かで調整している部分はあります(入手経験値や荒野の宝箱の内容など)。
ただ、RPG世界とローグライク世界であまりはっきりと区別しすぎると、それぞれ別ゲーみたいになって、一緒のゲームにする必要ないじゃん!ということになるので、過剰には区別しないようにしています。
それ以外にも、ローグライク世界はバランス調整が難しいので、今になってからあまりバランス関係をいじりたくないという部分もありますが……。

感想だよー

RPGモード30階層クリアー。


・RPGモード30階層のところ。

とにかくつまらない。

ゲームの展開だけは前と同じなのに、時間だけがかかる。

前衛はダメージ0だが後衛が即死という極端なダメージ調整が表面化。
(こうなると、敵との距離をきちんととらないAIにも不満が出るわけで)
(後衛指示だろうが追従だろうが、たまに敵と隣接しにいきますし)

グランドゴーレムとの持久戦もだれる。
(有効な倒し方は一応あるようですが、こいつそのものがとにかく面倒)
(常に大部屋状態である以上、遭遇しやすいし、仲間がまきこまれるという)
『持久戦+範囲攻撃による後衛潰しという個性と、
プレイ時間が長いダンジョンに出現』
という組み合わせがストレスを生む要因なのかなと。

消費アイテムを使ったら不屈で硬くなってやがるし!
アイテムのやりくりとの組み合わせも悪い最低のモンスターだよ!
『力をためる→主人公はにげてみた→仲間は逃げ遅れる』のコンボとか。


あと、竜の行動に個性を出したいのはわかりますが、
時間がひたすらかかる戦闘スタイルをとる竜がいるのが困りました。
(これも、
出現場所が長いダンジョンの中というのが厄介なのではないでしょうか)
(一度倒しても、次回以降に来た場合、また再戦させられるし)

この世界ならではの楽しさが用意されていないのに、
不毛さだけが増えていたような。
酒場のフォードさんもアドバイスを何も言ってくれませんし。


・印のついた色が違う敵

味方とのステータス差が少ない場合は、
『ここが消費アイテムの使いどころ』と思わせる働きをしていますね。
(常に大部屋状態である以上、遭遇しやすい)


・仲間の動き(RPGモード)

複数の仲間の存在がこのゲームの魅力だと思いますが、
戦闘での行動が、火力スキルと回復行動に終始する印象でした。
仲間を魅力的に見せるには、
さらに多彩なスキルを駆使させる必要があると思います。

主人公は操作性の問題で、お気に入りの特技1種類を使うのがせいぜい。

補助スキルは火力スキルとの射程をずらせば、
目にする頻度が上がると思うので、
敵の火力への影響が少ない防御ダウンスキルは射程を3に、
通常攻撃を空振りさせるスキルも射程を3に、
毒にするスキルも射程3に、
後衛火力スキルの射程は2にとか。

補助系スキルの中でも、
敵の火力への影響が少ないタイプのものは射程関連で使い勝手を上げないと。
(火力スキルの射程内だと、『補助使わずに火力つかえよ』となるので)

HP回復+なにかしらのステータスうp
異常回復+なにかしらのステータスうp

みたいな、
AIが確実に球に使いそうな支援効果系スキルの追加を希望したいです。


仲間AIの制御的には、
後衛の火力スキルや補助スキルは、
現在の射程1~3方式ではなく、
『2のみ』や『3のみ』といった射程を限定にしたバリエーションを用意し、
覚えさせる射程で仲間の動きに関与できるようにするとか。

ディフダウンA 射程3のみに有効  ディフダウンB 射程2のみに有効 
みたいな。

RPGモードの現在の戦闘は確かに単調ですよ!


・スキルやら特技の取得頻度の増加。
(スフィアンマスターズと比べると、
素材集めがプレイ時間の確保的にきついですね)

『街を狭くすることができないなら、
街にある店の、スキルや特技系の品ぞろえの充実をする』とか。
一度に並ぶ数も増やして。

特技の収集率、いまだに60%しかないです。
キャラ育成ゲームとして楽しむには、
スキルや特技の面でマゾすぎる気がします。
一人旅だとどんどん仲間が起き上がって素材にできるけど、一人旅は虚しさが。

>カードの出現率が1/6だった
どの店のことかはわかりませんが、そんなに出ていませんでした。
4,5店舗まわって0枚はよくあることです。
6店舗まわって1枚という意味での6分の1なら納得ですが。

街の中、ランダムエリア内の2店舗、カジノ、
うろつく商人とあるとおもいますが、
設定は共通なのでしょうか。
(カジノなら、カードを良くみかける気がします)

本当に5分の1で出るようにするとしても、
いらないカードが並ぶ可能性も考慮して、
気持ち高めにした方がいいと思います。

施設の住民に特技系ガシャチケ販売用の1名増やす方向だと、
お店の商品欄に特別な処理を入れなくて済むかも。
カードの抽選はガシャの処理に任せて。


レベルアップ速度にカードの収集速度がまるで追いついていないのかな。
結果的に、キャラのカスタマイズ性が低くなってるような。
スフィアンマスターズと違って、まったく気軽に育成を試せない。
(それに、オーブによる経験値システムが想定通りに機能していないんですよね……)

その間に通常攻撃だけでどんどんごり押しが可能になるという悪循環。

カードの効果が強いから排出を絞るのかもしれませんが、
カード収集の頻度がへると、
現在のRPGモードの楽しさは激減してしまう印象です。
(楽しい部分が、キャラのカスタマイズ的育成に依存しているので)
スフィアンマスターズの特技受け継ぎ系の楽しみなので、
素材を集めようにもスカウト成功率が20分の1になっているような状況というか。

現在のRPGモードに実装されている要素では、
長編RPGのようなプレイ時間の流れ方には向いていなくて、
『ランダム地図への短時間の出撃→
クリア報酬で特技ガチャ引いて、やったー!』
的なプレイ時間の流れかなと。



・SPと消費SP

消費SPは頭打ちなので、最大SPも制限しておかないと、
SP回復アイテムを使うタイミングがどんどん減るかなーと。


・魔物図鑑

属性気にしなくてもいいので、
戦闘中に見やすい位置に1クリックでいけるボタンがあるといいなー!
レイアウトの問題だとしても、
同じボタンがいろいろなところにあってもいいじゃないですかー!

左下のログに敵の名前も出ているタイミングですし。


・闘技場

階級を数値で入力だと、
たまにクリア済みの階級を入力したりするミスをすることがあるので、
『次の階級へ』ボタンがほしいとおもいました。

モンスターハウスに比べると、かかるプレイ時間がおなじわりには、
『敵の転生がない+報酬が1つ』とお得感をあまり感じない気がしました。

報酬3つ+取得経験値数倍で、
ランダムイベントにでも組み込むとかはどうでしょうか。
RPGモードの単調さのひとつに、
ランダムイベントの種類の少なさがあると思うので。

クリアすると、育っていない仲間の経験値が+1000されるとかだと、
オーブの負担が減るかも知れません。
モンスターハウスとの差別化もできるかなーと。



・地図の入手数

ランダム地図が5階層になると、地図の入手頻度が実質的に上がり、
未クリア地図がたまっていきますね。
何か困るわけではないのですが、一応プレイ感覚として報告です。




●雑談

RPGとローグライクをどう融合させたいのか興味があるので、
ワールドフロンティアの製作記事を全部読んでみたぞっと。

RPGからは成長要素を採用したかったようですが、
ローグライクからは最終的に何を採用したかったのかよくわかりませんでした。
(途中でローグライク要素をかなり意図的に削っているようですし)


キャラに職業があり、
さまざまな特技をつかって不思議なダンジョンを攻略するゲームは、
すでにいろいろでているので。

作者さんが同様の系統のをつくりたかったのか、
新しいものをつくりたかったのか。

4人で旅をする系のローグライクは、たしかに希少価値がありそうです。


・RPGとローグライク

キャラの成長持越し+アイテム持ち込み可な場合のローグライクと比べてみると。

ローグライク系でも、持ち込み可能系の場合は、
主人公のレベルが高まり、武器と防具が+99になっているような状況だと、
ワールドフロンティアと同様にたいていの消費アイテムはゴミとなり、
敵も瞬殺していくプレイになると思います。

違う点としては、
ローグライクで消費アイテムの活用をしながら強化素材や経験点を集めて地道に鍛えていくか、
消費アイテムの活用をする前にオーブの投与で一瞬で強くなれるか。

ワールドフロンティアのRPGモードは、倒されるデメリットがないので、
消費アイテムを迷わずに換金できる点とか。


徐々に特技を覚えたり鍛えたりしながら、
少しずつ強くなっていくようにできなかったのが心残りなのでしょうか。


ローグライクの楽しさの一つである、
アイテムのやりくりを楽しむための条件としては、

A.主人公の耐久性に難があること。
(数発で倒されること)

B.主人公の強さを構成するメイン部分が、
何らかの方法で着脱可能であること。
(特技の封印や、装備はずしや、アイテムを落としたり、仲間とはぐれたり。
ワナの得意分野?)


ワールドフロンティアでは、
キャラ本体そのものの育成にしてしまった時点で、
ローグライク系のアイテムのやりくりの要素との相性が悪くなった気がします。


育成によりダンジョンの攻略を楽にしたいのであれば、
『主人公ではなく、ダンジョンを育成する』という案があります。

武器の開発、食糧の開発、消費アイテムの開発で、
『落ちているアイテム』の品質やら確率を高めていく方法。
(育成先への感情移入の問題は各要素の擬人化でカバー。
はがねのつるぎ娘とか)

ただ、ローグライクの立ち回り自体に飽きている場合、
プレイ時間をかけて、
チュートリアルダンジョン(豪華なアイテムが落ちていることが多い的な)
がプレイできるようなものですが。



製作日記的には、やっぱりキャラの育成がしたい?

着脱可能な特技や装備の育成をする場合、、
持ち込んで最初から使えると、
やっぱり敵をプチプチ潰すだけのゴミ掃除なプレイ感覚になっちゃうのかも?

この路線だと、それなりの頻度で特技や装備の封印をされて、
メタルマックスの『戦車か人か』のノリにいくんでしょうかね。


A.着脱可能な『特技、武具、戦車、仲間』、ドロップ率などを育てる
B.それらは、ダンジョンの中に落ちている形でのみ出現する
C.取得時には圧倒的な戦力で敵を殲滅できるが、
  何かしらの理由ですぐに外される。
D.主人公自体は常に貧弱で、消耗品をやりくりして生き延びる。


持ち込み不可能+育成可能で融合するなら、こんなかんじでどうでしょうか。
(無責任に言ってみただけですよー)

Re: 感想だよー

> RPGモード30階層クリアー。
>
>
> ・RPGモード30階層のところ。
>
> とにかくつまらない。
>
> ゲームの展開だけは前と同じなのに、時間だけがかかる。
>
> 前衛はダメージ0だが後衛が即死という極端なダメージ調整が表面化。
> (こうなると、敵との距離をきちんととらないAIにも不満が出るわけで)
> (後衛指示だろうが追従だろうが、たまに敵と隣接しにいきますし)
>
> グランドゴーレムとの持久戦もだれる。
> (有効な倒し方は一応あるようですが、こいつそのものがとにかく面倒)
> (常に大部屋状態である以上、遭遇しやすいし、仲間がまきこまれるという)
> 『持久戦+範囲攻撃による後衛潰しという個性と、
> プレイ時間が長いダンジョンに出現』
> という組み合わせがストレスを生む要因なのかなと。
>
> 消費アイテムを使ったら不屈で硬くなってやがるし!
> アイテムのやりくりとの組み合わせも悪い最低のモンスターだよ!
> 『力をためる→主人公はにげてみた→仲間は逃げ遅れる』のコンボとか。
>
>
> あと、竜の行動に個性を出したいのはわかりますが、
> 時間がひたすらかかる戦闘スタイルをとる竜がいるのが困りました。
> (これも、
> 出現場所が長いダンジョンの中というのが厄介なのではないでしょうか)
> (一度倒しても、次回以降に来た場合、また再戦させられるし)
>
> この世界ならではの楽しさが用意されていないのに、
> 不毛さだけが増えていたような。
> 酒場のフォードさんもアドバイスを何も言ってくれませんし。
>
>
> ・印のついた色が違う敵
>
> 味方とのステータス差が少ない場合は、
> 『ここが消費アイテムの使いどころ』と思わせる働きをしていますね。
> (常に大部屋状態である以上、遭遇しやすい)
>
>
> ・仲間の動き(RPGモード)
>
> 複数の仲間の存在がこのゲームの魅力だと思いますが、
> 戦闘での行動が、火力スキルと回復行動に終始する印象でした。
> 仲間を魅力的に見せるには、
> さらに多彩なスキルを駆使させる必要があると思います。
>
> 主人公は操作性の問題で、お気に入りの特技1種類を使うのがせいぜい。
>
> 補助スキルは火力スキルとの射程をずらせば、
> 目にする頻度が上がると思うので、
> 敵の火力への影響が少ない防御ダウンスキルは射程を3に、
> 通常攻撃を空振りさせるスキルも射程を3に、
> 毒にするスキルも射程3に、
> 後衛火力スキルの射程は2にとか。
>
> 補助系スキルの中でも、
> 敵の火力への影響が少ないタイプのものは射程関連で使い勝手を上げないと。
> (火力スキルの射程内だと、『補助使わずに火力つかえよ』となるので)
>
> HP回復+なにかしらのステータスうp
> 異常回復+なにかしらのステータスうp
>
> みたいな、
> AIが確実に球に使いそうな支援効果系スキルの追加を希望したいです。
>
>
> 仲間AIの制御的には、
> 後衛の火力スキルや補助スキルは、
> 現在の射程1~3方式ではなく、
> 『2のみ』や『3のみ』といった射程を限定にしたバリエーションを用意し、
> 覚えさせる射程で仲間の動きに関与できるようにするとか。
>
> ディフダウンA 射程3のみに有効  ディフダウンB 射程2のみに有効 
> みたいな。
>
> RPGモードの現在の戦闘は確かに単調ですよ!
>
>
> ・スキルやら特技の取得頻度の増加。
> (スフィアンマスターズと比べると、
> 素材集めがプレイ時間の確保的にきついですね)
>
> 『街を狭くすることができないなら、
> 街にある店の、スキルや特技系の品ぞろえの充実をする』とか。
> 一度に並ぶ数も増やして。
>
> 特技の収集率、いまだに60%しかないです。
> キャラ育成ゲームとして楽しむには、
> スキルや特技の面でマゾすぎる気がします。
> 一人旅だとどんどん仲間が起き上がって素材にできるけど、一人旅は虚しさが。
>
> >カードの出現率が1/6だった
> どの店のことかはわかりませんが、そんなに出ていませんでした。
> 4,5店舗まわって0枚はよくあることです。
> 6店舗まわって1枚という意味での6分の1なら納得ですが。
>
> 街の中、ランダムエリア内の2店舗、カジノ、
> うろつく商人とあるとおもいますが、
> 設定は共通なのでしょうか。
> (カジノなら、カードを良くみかける気がします)
>
> 本当に5分の1で出るようにするとしても、
> いらないカードが並ぶ可能性も考慮して、
> 気持ち高めにした方がいいと思います。
>
> 施設の住民に特技系ガシャチケ販売用の1名増やす方向だと、
> お店の商品欄に特別な処理を入れなくて済むかも。
> カードの抽選はガシャの処理に任せて。
>
>
> レベルアップ速度にカードの収集速度がまるで追いついていないのかな。
> 結果的に、キャラのカスタマイズ性が低くなってるような。
> スフィアンマスターズと違って、まったく気軽に育成を試せない。
> (それに、オーブによる経験値システムが想定通りに機能していないんですよね……)
>
> その間に通常攻撃だけでどんどんごり押しが可能になるという悪循環。
>
> カードの効果が強いから排出を絞るのかもしれませんが、
> カード収集の頻度がへると、
> 現在のRPGモードの楽しさは激減してしまう印象です。
> (楽しい部分が、キャラのカスタマイズ的育成に依存しているので)
> スフィアンマスターズの特技受け継ぎ系の楽しみなので、
> 素材を集めようにもスカウト成功率が20分の1になっているような状況というか。
>
> 現在のRPGモードに実装されている要素では、
> 長編RPGのようなプレイ時間の流れ方には向いていなくて、
> 『ランダム地図への短時間の出撃→
> クリア報酬で特技ガチャ引いて、やったー!』
> 的なプレイ時間の流れかなと。
>
>
>
> ・SPと消費SP
>
> 消費SPは頭打ちなので、最大SPも制限しておかないと、
> SP回復アイテムを使うタイミングがどんどん減るかなーと。
>
>
> ・魔物図鑑
>
> 属性気にしなくてもいいので、
> 戦闘中に見やすい位置に1クリックでいけるボタンがあるといいなー!
> レイアウトの問題だとしても、
> 同じボタンがいろいろなところにあってもいいじゃないですかー!
>
> 左下のログに敵の名前も出ているタイミングですし。
>
>
> ・闘技場
>
> 階級を数値で入力だと、
> たまにクリア済みの階級を入力したりするミスをすることがあるので、
> 『次の階級へ』ボタンがほしいとおもいました。
>
> モンスターハウスに比べると、かかるプレイ時間がおなじわりには、
> 『敵の転生がない+報酬が1つ』とお得感をあまり感じない気がしました。
>
> 報酬3つ+取得経験値数倍で、
> ランダムイベントにでも組み込むとかはどうでしょうか。
> RPGモードの単調さのひとつに、
> ランダムイベントの種類の少なさがあると思うので。
>
> クリアすると、育っていない仲間の経験値が+1000されるとかだと、
> オーブの負担が減るかも知れません。
> モンスターハウスとの差別化もできるかなーと。
>
>
>
> ・地図の入手数
>
> ランダム地図が5階層になると、地図の入手頻度が実質的に上がり、
> 未クリア地図がたまっていきますね。
> 何か困るわけではないのですが、一応プレイ感覚として報告です。
>
>
>
>
> ●雑談
>
> RPGとローグライクをどう融合させたいのか興味があるので、
> ワールドフロンティアの製作記事を全部読んでみたぞっと。
>
> RPGからは成長要素を採用したかったようですが、
> ローグライクからは最終的に何を採用したかったのかよくわかりませんでした。
> (途中でローグライク要素をかなり意図的に削っているようですし)
>
>
> キャラに職業があり、
> さまざまな特技をつかって不思議なダンジョンを攻略するゲームは、
> すでにいろいろでているので。
>
> 作者さんが同様の系統のをつくりたかったのか、
> 新しいものをつくりたかったのか。
>
> 4人で旅をする系のローグライクは、たしかに希少価値がありそうです。
>
>
> ・RPGとローグライク
>
> キャラの成長持越し+アイテム持ち込み可な場合のローグライクと比べてみると。
>
> ローグライク系でも、持ち込み可能系の場合は、
> 主人公のレベルが高まり、武器と防具が+99になっているような状況だと、
> ワールドフロンティアと同様にたいていの消費アイテムはゴミとなり、
> 敵も瞬殺していくプレイになると思います。
>
> 違う点としては、
> ローグライクで消費アイテムの活用をしながら強化素材や経験点を集めて地道に鍛えていくか、
> 消費アイテムの活用をする前にオーブの投与で一瞬で強くなれるか。
>
> ワールドフロンティアのRPGモードは、倒されるデメリットがないので、
> 消費アイテムを迷わずに換金できる点とか。
>
>
> 徐々に特技を覚えたり鍛えたりしながら、
> 少しずつ強くなっていくようにできなかったのが心残りなのでしょうか。
>
>
> ローグライクの楽しさの一つである、
> アイテムのやりくりを楽しむための条件としては、
>
> A.主人公の耐久性に難があること。
> (数発で倒されること)
>
> B.主人公の強さを構成するメイン部分が、
> 何らかの方法で着脱可能であること。
> (特技の封印や、装備はずしや、アイテムを落としたり、仲間とはぐれたり。
> ワナの得意分野?)
>
>
> ワールドフロンティアでは、
> キャラ本体そのものの育成にしてしまった時点で、
> ローグライク系のアイテムのやりくりの要素との相性が悪くなった気がします。
>
>
> 育成によりダンジョンの攻略を楽にしたいのであれば、
> 『主人公ではなく、ダンジョンを育成する』という案があります。
>
> 武器の開発、食糧の開発、消費アイテムの開発で、
> 『落ちているアイテム』の品質やら確率を高めていく方法。
> (育成先への感情移入の問題は各要素の擬人化でカバー。
> はがねのつるぎ娘とか)
>
> ただ、ローグライクの立ち回り自体に飽きている場合、
> プレイ時間をかけて、
> チュートリアルダンジョン(豪華なアイテムが落ちていることが多い的な)
> がプレイできるようなものですが。
>
>
>
> 製作日記的には、やっぱりキャラの育成がしたい?
>
> 着脱可能な特技や装備の育成をする場合、、
> 持ち込んで最初から使えると、
> やっぱり敵をプチプチ潰すだけのゴミ掃除なプレイ感覚になっちゃうのかも?
>
> この路線だと、それなりの頻度で特技や装備の封印をされて、
> メタルマックスの『戦車か人か』のノリにいくんでしょうかね。
>
>
> A.着脱可能な『特技、武具、戦車、仲間』、ドロップ率などを育てる
> B.それらは、ダンジョンの中に落ちている形でのみ出現する
> C.取得時には圧倒的な戦力で敵を殲滅できるが、
>   何かしらの理由ですぐに外される。
> D.主人公自体は常に貧弱で、消耗品をやりくりして生き延びる。
>
>
> 持ち込み不可能+育成可能で融合するなら、こんなかんじでどうでしょうか。
> (無責任に言ってみただけですよー)

・30階層ダンジョンについて
確かにグランドゴーレムのせいで後衛が持っていかれがちですね。消費アイテムを使っても打開できないというのは調整的にまずかったかもしれません。確認したところグランドゴーレムは不屈Lv5母衣Lv5という凄まじい性能だったので、不屈Lv2母衣Lv3まで弱体化させました。
巨竜についてですが、これは自分がやりたかったことをそのまま形にしただけです。単純に、いろんなタイプの巨竜がいたほうが面白いなーと思ったので。作者的には戦い方に違いが出てわりと気に入ってるんですが、プレイヤー的にはそうでもないんでしょうかね。う~ん。
・マーク付きの敵
このシステムはこのゲームの中でもまぁ成功した方かなという感じですね。赤マークなんかは露骨に強化されてるので、ローグ的な戦略性が要求されます。
・仲間のAI/補助特技について
補助特技をいかに使わせるかってのはRPG全般の問題ですね。基本的に攻撃した方が手っ取り早いんですが、それだけだと単調になるのでいかに補助特技で盛り上げるかという。
このゲームではご指摘の通り補助技が弱すぎて使いづらいです。もっと使いやすくするとしたらご提案通り射程関係をいじる必要がありますね。支障が出ない程度に調整してみます。
・SPについて
これも多くのRPGが抱える問題ですよね。
はっきり言ってこのゲームを作り始めた一年前はそこまで気が回らなかったんですが、今だったら絶対にSPをこういう扱いにはしないでしょう。これじゃリソース管理も何もないですからね…。
・特技収集について
1/6って言ったのはフィールドに配置される商人のことです。ランダムマップの店の方はもっと低いですね。
ここももう少しあげてみますが、他への影響もあるので劇的な変化は期待しないでください。すいません

それから特技収集ですが、一部の特技は極端に出にくいのでカードで集めるには限度があります。クリア後の限定職業やフロンティアの世界限定の職業を漁れば多少は収集できるかと思います。
(というかカードに関しては、当初の自分の認識ではオマケ的な扱いで、ガチの育成に利用してもらう意図はありませんでした。カードでカスタマイズするというよりは、使うキャラを乗り換えていくという想定です。が、蓋を開けてみたらキャラ乗換に抵抗のある人が多いようで、こでもまたプレイヤーの認識と違いが出てますね)
・魔物図鑑について
ショートカットキー等の実装については、申し訳ありませんが基本的に全て見送ってます。
ひとつ始めるとショートカットが増殖していく気がするので……。
あるいは片道勇者みたいに、ショートカットそのものをカスタマイズできればいいのかもしれませんね(が、そこまでの技術力はないのですいません)。
・闘技場について
階級の選択については、「挑戦で階級があがったときのみ」現在の最大階級が初期選択の数値になるようにしました。
実はこの闘技場は公開直前にふと思いついて追加したものなので、完全にオマケです。ので、そこまで報酬が期待できるものではないと思ってください。キャラ育成の実力試しにでも使ってもらえたらという感じです。
・地図入手数について
多い分にはまぁ、ダンジョンに潜るかどうかは選択できるので問題ないかなと思います。逆に、3階層でダンジョンが出なくて、クリアした世界に戻ってダンジョンさがしとかだとストレスがたまりそうですが。
・雑談
このゲームは最初、「すべてが自動生成される世界のローグライク」というアイデアだけでスタートしてしまったので、肝心のゲームデザインに関するコンセプトが何もなかったんですよね。
途中で方針転換してからは、キャラ育成を重視して作ったつもりです。まぁキャラ育成ゲーにはなったのでそこはいいんですが、問題は純粋なキャラ育成とローグの相性が最悪だったこと(とそれを見通せなかったこと)で、それが現在の結果です。
いろいろ考えると、装備を削ったのが悪かったのかなぁという感じです。
キャラ管理が面倒になりそうだったので装備をなくしたんですが、そのせいでやることが本当にキャラ育成以外になくなってしまったり、ご指摘の通りローグのよさを活かせなかったりと、悪い方向にばかり働いてますね。
RPG重視するとしても、キャラ育成じゃなくて装備強化を中心に据えておけば良かったかなとは思います。
ちなみに、ローグを重視するとしたら最後にご提案いただいたシステムはなかなか面白そうですね。結局のところ、リソースを外から持ち込める時点でローグ的な戦略性を放棄しているわけなので、基本的にリソースはダンジョン内でのみ入手可能にしたほうが色々と都合が良さそうです。
最初からローグを中心に据えて考えればよかったのかもしれませんね。自分は迷走した挙句、「ローグ的な世界でキャラ育成RPGをやる」というよくわからない方向へ行ってしまったので。
う~ん。やっぱり色々と後悔の残るゲームですね……。

ふろんてぃあ

フロンティアの世界をプレイしてみたので感想。


・開始時

倉庫に預けるためにボタン連射するのがだるいので、
もっと簡単に一括で預けるボタンがほしいです。
(今回は倉庫拡張済みでしたが、
それでも140以上のアイテムを預けるのが大変でした)
これでは、RPGモードと交互に遊ぶことができません。


・預り所

預り所にたまっていく仲間の処理が面倒なので、
『別れる』『仲間にしない』に
RPGモード用のなんらかの資源入手をつけてほしいです。

『別れる』『仲間にしない』というコマンド名は、なんか嫌なイメージが。
後方支援系の名前にしてほしいです。
寂しそうに去っていくって心が痛みます。


パーティーに加える→人数がいっぱいです→だれかが預り所いき

でも邪魔な連中が溜まっていきます。

まったく快適にプレイできないです。

溜まってしまった不要なキャラは、
酒場でRPGモードの資源に変えることはできますが、
ローグライクモードをやりたいときに
RPGモード用の操作を要求されても困ります。


・状態異常

状態異常の説明がどこにあるのかよくわからないです。

暗闇、幻惑とはどういうことなの。
みやすいところに辞典をつくるか、
対象を暗闇状態にする→『対象を暗闇状態にし、~を~できなくする』
的な説明にすべきでは?

敵を眠らせても仲間が攻撃して1発で起こすようです。
いちいち仲間の作戦を変更しろということでしょうか?



・オーブ

ゴールドオーブを拾えますが、いつ使えるのでしょうか。
神殿でも使えないようですし。

再プレイ時には、『預けてこい』と言われて邪魔ですし。


・仲間の初期レベル

なんか1レベル固定のような気がします。
階層がすすむと仲間になっても即死するような。

仲間になる際に、
前の仲間からの経験値の引継ぎのようなギミックは?

ロマサガ2の伝承法やドラクエのガチャゲーの気合伝授。


育てた仲間が次々に去っていくのは、
このモードのコンセプト上仕方ない気がします。


起き上がったらうれしいことが起きないと、
どうでもいい操作を要求されるだけで、転生システムの意味がないような。


4階層からこの問題が徐々に出はじめる?


・キャラの初期値と成長率

初期値が高く、成長率が低いキャラと、
初期値が低く、成長率が高いキャラがいた場合に、
何レベルで逆転が起きるのかがわからないです。

具体的な指南がほしいです。


・攻撃系の職業

防御貫通、連撃、属性特化、二刀流、攻撃力増加、
武器限定攻撃力増加などがありますが、
効果の倍率がもう少し書いてないと、選ぶ判断基準に困ります。
(SP消費技のほうは倍率のヒントがあるので、ありがたいのですが)

・罠

RPGモードの場合は、もっと効果が凶悪でもいいかなと思いました。
(盗賊関連が仲間になるころにあわせて)

ローグライクモードに合わせてある気がしました。


・ゲームバランス

現在は、新規の仲間が戦力外になるところで難易度が急増。

プレイ時間、仲間の育成のテーマというものを考えると、
クリアがシビアで、クリアするための試行錯誤を楽しむデザインよりは、
クリアは割と簡単で、旅の過程を楽しむ方向のデザインのほうが、
このゲームには向いているような気がしました。

旅の途中の育成に時間をかけても全滅でパーでは、
喪失感が通常のローグライクより激しいかと。

1階層5分でも、50階層で250分。
ローグライクモードはちゃんと探索するから、もっとかかるかもしれませんが。


ローグライクモードなら、一人への経験値集中もしにくいため、
単調な無双状態にはなりにくく、旅がだれにくくなると推測されます。

クリアのラクチンさと、緊張感の両立案ですが、
全滅さえしなければ、なんとかリカバリーが効く系の調整でしょうか。

蘇生補助用のギミックか、ピンチ時に転生してくる仲間の即戦力系とか。

面白く調整できれば、一度クリアしても何度か遊んでもらえると思います。


クリアを困難にする系の調整で、
『クリアできないのがなんとなく悔しいので、
あまり楽しくないんだけど何度も意地だけでプレイする』方向よりも、
精神的に良いのではないでしょうか。
(この方向の調整だと作者への不満もたまりやすい気がしますし)


あとは、製作の余裕がある場合は、歴史が残る処理の導入でしょうか。
(主人公が倒された時以外の履歴)

何日目 ~~ が仲間になる
何日目 ~~ が ~~ に倒される

系の表示。出会いと別れの記録、可視化こそが旅になると思います。


・酒場のサラ

仕入れ予定リストは、カジノでいう景品リストの必要性を考えると、
導入する気持ちになりやすいと思います。

投資先のライバル候補の預り所は、先々までの効果が分かりやすいので、
仕入れ関連も先々までの効果を分かりやすくする要素がないと、
釣り合わないと思います。

ライバル候補も先々の効果が不透明ならば、
『次は何が入荷されるのだろう』的な楽しみも残りますが。

ドラクエならメダル王の景品リスト。


~~~

フロンティアの世界は、
バランス以前にプレイしにくく、
これを遊べというのは無理があるような気がしました。

仲間転生加入時の預り所関連が致命的かと。
(RPGモード用と、セーブデータを分けてプレイすることになりました)


開かない宝箱、製作履歴的には宝箱の開錠システムの名残とか、
マップチップに紛れ込んでるとか……


>竜

登場場所が3階層や5階層で終わるダンジョンなら特に問題はないのではないでしょうか。
あの場所にこだわるなら、一度倒したら、もう出ない系にするしか。
(再戦用の3~5階層で終わる巣を用意して)

あと、25階層くらいにいる竜が『手招き』しかしてこない気がします。
あ、カウンターっぽい?味方前衛の防御が高すぎて0ダメージなだけかな。

グランドゴーレムも、3階層や5階層で終わるダンジョンにいてくれれば……
ボロクソ言いましたが、今までのザコ敵とは明らかに別格なコイツ、
印象に残る良い敵キャラだと思います。

防御貫通系の特技が大活躍しますし。
フォードさんがヒントをさぼらなければ……
(でも状態異常がつくとやはりダメージが大幅に軽減されますね)
(後衛の状態異常つき魔法が足手まといに)

ほとんどの特技、スキルはまだテストプレイしてないのですが、
二刀流スキルは、消費MPも倍増しないとさすがに強いような。

防御貫通も竜のバリアを貫いて、すごいですねー。

もしかして、上位スキルはどのスキルも強いのか!
ますます育てたくなる!
(そんなに鍛えても戦う相手がいない気もしますが!)

>カードの確率

ああ、やはり店ごとに出現率が違うのですね。納得しました。


>消費SP関連

そういえば、スフィアンマスターズでは消費MPがドラクエの3倍なのに、
初期の味方のMPがドラクエ以下のような状況で、
配合可能になるまでの戦闘が非常に単調でした。
製作データの消失が実に残念なのです。


>キャラ育成

キャラを自分好みにカスタマイズにするのは楽しいです。
単純なステータスアップだけだと、
このゲームの場合は、
溜め込んだオーブをドンッして一瞬で終わってしまいますし。

特技・スキル系の育成は、
取れる行動の幅が広がるのがいいですね。
与ダメージ、被ダメージの変動だけではすぐ飽きるので。


・ダメージ式

0ダメージか即死かはこの先も付きまとう問題だと思います。

いまさら設定した防御力を書き換えることは難しいと思うので、
適当に雑談。


ローグライクなら、3~8発で倒されるのがライン。

8発=全方位を囲まれたから倒されて当然。
3発=攻撃+ベホマで打開可能な範囲。

敵モンスターが戦うべき想定キャラのレベルから、防御側の想定最大HPを求める。

レベル50用のモンスターとすると、味方キャラの想定最大HP720.
(魔物図鑑的には、
魔物図鑑に載ってる攻撃力*3程度が
適正レベル時の味方キャラの想定最大HPにしてるのかも)

8発ライン  90~102ダメージ
7発ライン 103~119ダメージ
6発ライン 120~144ダメージ
5発ライン 145~179ダメージ
4発ライン 180~239ダメージ
3発ライン 240~359ダメージ


現在のダメージ0か即死かは、
攻撃と防御がダメージ式の許容範囲の加算減算の差分を越えてしまい、
比率的になっているのが原因だと思うので、

モンスターの攻撃力と味方防御力の比率から、
どのダメージラインが採用されるかを振り分け、
対象モンスターの格でちょっと色目をつけて、ダメージを出してみるとか。
(防御が2倍あるから8発ラインコース、
防御が半分しかないから4発ラインコースとか)
(レベル帯に応じて、
攻撃と防御の比率とダメージラインの関係式はそれぞれ用意する)
(だんだん比率になっていってそうなので、
同じ判定条件の使いまわしは無理ぽい)
(あまり比率になっていなうちは、
防御が1.2倍でも8発ラインコースみたいな)

適正レベルなら、硬い職業でも最低ダメージは8発ラインにする。
適正レベルなら、脆い職業でも最高ダメージは3発ラインにする。


実際に動かして、回復関連の取得頻度などに応じて、ダメージに係数をかける。


プレイヤー的には、厳密な式がどうのこうのよりも、
『防御の高いやつがダメージをあまり受けなくて、
防御の低いやつが大ダメージを受けて、
かすり傷でも緊張感が発生する程度にはダメージを受けて、
適正レベルなら即死はしない』
が再現されてれば、それでいい気がします。

ダメージ計算式が一つである必要性なんてないのです。
攻撃防御の数値の設定でちょこっとミスったら、
ミスった時用の予備式に飛ばすのです。
敵と味方でダメージ式が違くてもいいのです。
今回は味方がダメージを受ける時だけの問題のはずなので。


適当に言ってみるだけなのです。


Re: ふろんてぃあ

・倉庫について
申し訳ありませんが、改造につぐ改造で倉庫の処理仕様がかなり複雑になってしまっており、これから機能追加しようとするとバグが生じかねません。カード系アイテムは個数があっても倉庫を占領しない+カードは酒場でも使用可能なので、一度預ければそのまま預けっぱなしで遊べるようにはしたつもりです。
・預かり所
個人的には「別れる」とか「仲間にしない」のコマンド名にシビアな世界観みたいなのが見え隠れして好きなんですけどねぇ。
ともあれ、さすがに仲間にしない奴まで資源にできるようにすると預かり所の拡張の意義が薄れるので、応じられないです。すいません。
・状態/スキル詳細について
できれば説明欄の中に詳細な説明を加えたいんですが、見て分かる通り、UIデザイン的に表示場所がかなり狭く、無理があるんですよね。
状態異常くらいだったらTIPSに追加できますが、スキルの内部数値を細かく記述するのは量が多すぎて厳しいものもあります。
それから眠りについては、以前は攻撃しても起きない仕様だったんですが、麻痺との差別化ができていないというご指摘を受けて現在のようになりました。眠りは戦闘回避に使う、とかで他の状態異常とうまく使い分けてください。
・初期値と成長率について
個人的にはここはプレイヤーに試行錯誤してほしいところなんですよね。
なんか、情報をすべて開示してしまうと最善手を選ぶだけのゲームになってしまいそうで。
というか実際、低ランクの職業でも神殿で進化させることによって強化されたりするので、具体的な指標で表すのは難しいです。
・罠について
これは以前のバージョンで、「宝箱の中身のわりに罠が凶悪すぎて開ける気にならない」という指摘を受けたため、ある程度弱体化させてあります。まぁ一長一短ですよね。自分としては、とりあえずローグライクモードに支障が出ない程度のバランスならいいかと思っているんですが。
・ゲームバランスについて
仲間の取捨選択が必要になる、というのはフロンティアの世界での調整で意識していたことです。なので、ゲームバランスの方針的には間違っていないかな。ただ、それがシビアになりすぎると問題だと思いますが。
やや運要素もありますが、この世界はきちんとレベル上げ&探索していれば充分クリア可能な難易度に調整してあります。ローグならではの緊張感というのは「ローグライクRPG」という肩書でやっている以上削りたくないので、あまりダラダラやっていてもクリア可能な世界にはしたくないですね。地図商人のを除けば、唯一ローグライクとしての側面を発揮できる世界なので。
・サラの商品追加リストについて
確かに投資の目安にはなるかもしれませんね。
追加リストを見られるように変更しておきました。
・リヴァストの世界について
う~ん。
5階層ごとに竜出現なので、そこまで長すぎるとは思わないんですけどねぇ。
また、クリア報酬がかなり強力アイテムなので、これ以上短くするとバランス崩壊しそうです。
スキルの効果に関しては、道中でいろんな職業を使ってもらえればある程度把握できたかなという感じですが。ここはやっぱり一人旅でもいけるようにしてしまった調整側の問題ですかね。
ちなみに二刀流は命中率がかなり減少するようになっているので、ここぞという場面で攻撃を外したりしていろんな状況が生まれるかなーと思います。とはいえ、基本的にはかなり強力なスキルの部類に入りますが。
それと、白銀の巨竜はカウンター型ですね。ダメージ0になると完全にウドの大木と化します。
・ダメージ式について
育成系のゲームだと、プレイスタイルによってバランスに関する感想がかなり変わってきますね。
順当にパーティ編成するスタイルもあれば、一人旅や、初期キャラを進化させ続けて使うというスタイルもあるみたいです。
自分はテストプレイの段階では、順当なパーティ編成で進めていくスタイルでしかテストしていませんでした。この進め方であれば、ストーリー中はまぁだいたい上記のような3~8発程度の適度なバランスになるようにはなっていると思います。
ただ、その他のスタイルでプレイすると(特に一人旅でキャラが滅茶苦茶に強化されている場合には)、バランス調整も何もなくなってしまいますね。やっぱりオーブによる経験値入手が悪い方向に働いてます。
また、スキル構成の仕方や職業によっては、物理ダメージがまったく通らないわりに呪文ダメージでは即死、ということもあるので、このあたりが「0か即死か」みたいな感想につながっているんでしょうね。
いろいろ考えましたが、やはり単純な「防御力の減算によるダメージ調整」には限界があるのかなと思います。防御力がある一定ラインを超えると全くダメージを受けなくなるわけなので。
もっと適切で調整しやすいダメージ式にするには、以前ご提案いただいたような「防御力を飾りにして、HP側で調整する」だとか「防御力を減算型ではなくて除算(倍率)型にする」だとかがいいのかなーと思います。後者に関してはどんなプレイ感になるのか、いまいち予測できませんが。

『ちょっと不思議』が欲しかったの

バージョン1.19の続きですー。

いつもどおりに無理難題を吹っ掛けるぞっと。


>預り所

まあ、処分の手間さえなくなれば、資源獲得自体はどうでもいいですね。

本来楽しかったはずの転生が、
フロンティアの世界においては、
ただのゴミ処分の手間を増やすだけになっているのが問題と感じたので。


>フロンティアの世界のバランス

途中加入の仲間が役にたちにくいのは、シビアな難しさの維持のため。
そのかわりに、転生の楽しさは失われている。

どちらを優先するかの違いだけでしたね。

つまり、もう一つ世界を増やせばいいのではないでしょうか!

クリア報酬なし。

基本的には、フロンティアの世界のコピー。

違う点は、転生する仲間のレベルが階層依存のランダム値。

これなら、

A.オーブによる集中強化もないため、
  4人旅のバランスを味わってもらうことができる
B.転生によるくじ引きの要素も残る
C.仲間の取捨選択の要素も残る
D.レベル1じゃない仲間が預り所に送られることがあっても、
  すでに竜討伐の後に出現しているので影響はほぼない
 (このころのRPGモードは、
  スキル、特技系の育成がメインになっているはずです)
E.旅の途中で、
RPGモードで使ったことのないスキル・特技の魅力に気づいてもらえて、
  RPGモードでの育成意欲が増えるかもしれない
F.各スキル特技がレベル5になりがちなRPGモードと違い、
  敵味方の戦力差が少ないので消費アイテムも活躍

現在のローグライクモードは、特殊ルールが3つ、
王道ルールが1つだと思います。
(逃げる、洗脳、暗闇とフロンティア)

フロンティアは『不思議なダンジョン』にあたると思うので、
『ちょっと不思議なダンジョン』が必要だと思います。

わたしのフロンティアの世界に対する不満の感情は、
ワールドフロンティアのシステムで王道ルール系の旅がしたいのに、
難易度選択の余地がないために生まれた部分がありそうです。

いろいろなダンジョンがあるほうが嬉しいですし!
(通常のローグライク系ゲームでも、
特殊ルール、ちょっと不思議、不思議、もっと不思議、
どれが好きかは人によって違うと思います)

作者さんが作る手間の問題を除けば、問題は少ないんじゃないでしょうか!
(ひどい問題が残った!)



>倉庫からでもカードが使えます

ミーナちゃんとガロンが、さぼっていたせいですね!
ガロンは常にカードについて注釈をしゃべるべきなのに!
(説明の中にあると読まれませんよね)


>リヴァストの世界

報酬のアイテムのことを考えると、確かに容易な周回にはできませんね。


『5階層ごと』の件ですが、
確かに私の場合はダンジョン中のセーブ&ロードはしませんでした。

1冒険のテンポがいいのと、
せっかくのローグライクにセーブ&ロードで強引な突破をするのは
違和感があったので。

どの世界でも、死んだら1階層からやりなおしてます!

私のプレイスタイルに問題がありました!すみませんでした!
(ゴーレムに後衛が潰されたまま進むので、
20~30階層で倒され、最初からやり直しが多発していた)

Re: 『ちょっと不思議』が欲しかったの

最初に申し訳ないですが、今後ダンジョン追加の予定はないです。
一応「大きな変更を含むバージョンアップは行わない」と宣言してしまいましたし、無報酬のローグライク地図を追加したところであまり遊んでもらえないような気がするので……。すいません。
という前提の上で、アイデアだけ妄想&考察してみます。
現在のフロンティアの世界は、お察しの通り「もっと不思議」の扱いです。RPGモードで死にシステムになっているあれやこれやを光らせるために作った世界で、個人的にも一番思い入れがあったりします。
こちら側の狙いとしては、「初期の仲間を進化させ続けて使う」か「危険を冒してでも新たな仲間を増やして将来に投資する」かみたいな駆け引きや、「どのタイミングで仲間を進化させるか」など仲間リソースのやり取りに緊張感だとか面白さを持たせたつもりでした。
既存のローグライクゲームはアイテムリソースのやり取りを重視したものが多く、仲間はだいたい加入させるまでが難しい&加入させれば一定期間は無条件で強力みたいな扱いなので、そういうのと差別化を図りたかった意図もあります。
フロンティアの世界で初期に加入する仲間がレベル1固定で弱いのは、そういう理由が大きいです。リソースのやり取りによって状況をいろいろ変化させたかったので。
もし適正レベルで仲間になっていたら、確かにずっとプレイしやすくはなると思いますが、仲間の入れ替えにほぼリスクがなくなり、ただひたすら強い仲間と入れ替えていくだけのゲームになっちゃうかな~と思います。
などと言うものの、バランス調整の感じ方は本当に人によってさまざまなので、確かに難易度が選べるに越したことはないと思います。
デフォルトで難易度選択ができるようにしておけばよかったのかな。入手経験値量で難易度を分けるくらいなら、今からでもできなくはないんですが。
・カード使用
酒場でキャラ強化>カード使用からどうぞ。一応キャラ強化の最初に選択肢を置いているので、気づいてもらえるかなとは思っていたんですが。
・リヴァストの世界
あぁ、やり直してたんですね……。それで30階層は確かに、きついかもしれません。
自分の場合は一回死んだらロードしちゃうか(申し訳ない)、徹底的に鍛えてから挑むかなので、そういう部分でのストレスに気付けませんでした。
ローグライクといっても内容はほぼRPGなので、セーブ&ロードは一応公式サポートでございます。させたくない世界はロード制限かけているので、はい。
やっぱりプレイスタイルによって感じ方がいろいろ変ってくるんですね。参考になります。

手料理みたいな

・フロンティアの世界関連

→プレイヤーの視点だと、
難易度に対する信頼感のようなものがないので、
レベル1の仲間の加入に対して、
この先の旅がプレイしてて楽しくならなそうなイメージが先行してしまう?
(クリア可能か、不毛なのか、未調整なのかわからない)


足手まといのラインでいいので、
『初期レベルであるレベル1』じゃないキャラレベルがあれば、
ずいぶんと印象は変わった気がします。

入手経験値量で調整するなら、
『ちょっと不思議』の場合、
この階層ではレベル~までは経験値数倍とかでしょうかね。
足手まといのレベルまででいいので。
(たぶん、人によって足手まといのラインが違うので、
補正がきくレベルを何段階か用意する必要はありそうですが)

初期レベルの1だと、
『RPGモードを流用しただけのおまけの世界なのかな』的な、
未調整系の懸念が発生しやすいかもしれません。
初期レベル怖い!


私は遊んでみたいですよー。
作者さんが本当に表現したかったバランスとは、ずれてしまうとはいえ。
ゲームをプレイするときは、少しでも作者側の心に触れたいです。

火竜討伐までの2人旅時、
作者さんのコンセプトを味わえていないのは自覚してるわけですし!
コンセプトを少しでも味わうために、
30階層では平均レベルの4人でいってみよー 
→おのれ、ゴーレム!



・カード使用
酒場でキャラ強化>カード使用からどうぞ。
一応キャラ強化の最初に選択肢を置いているので、
気づいてもらえるかなとは思っていたんですが。


『キャラ強化を押す』→『カード使用を押す』→『特技カード使用、スキルカード使用、武器の悟り使用』

特に手持ちか倉庫についての説明はないような?

最初の選択肢とは?

手持ちからしか使えないだろうという先入観のせいなのは間違いないですが!


ああ、閃きました。

作者さんが言っているのは、
『道具から使ってませんか?酒場のキャラ強化から使えますよ?』
私が言っているのは、
『酒場のキャラ強化からカードを使っていますが、
手持ちか倉庫についての説明がないので、
この酒場からいけるキャラ強化のほうでも手持ちしか認識されていないと思っていました』

こういうことではないでしょうか?

No title

いろいろ調整があったみたいですね。商店のカードは結構目にするようになったと思います。

・カードストック画面に追加された説明、候補が多いときに説明が上にかぶって候補が見えなくなるので、位置調整したほうがいいと思います。

・蘇生の巻物で復活したキャラが止まって動かないときがありました。3階層ダンジョンでやられて、外に出た直後に蘇生させた状況でした。位置交代したら元に戻りました。

・ヒール持ちが2人いると、隊列で後のほうがヒール優先でない行動をとる場合があります。状態異常キャラに隣接していたんですが・・・。

今ごろですが、リヴァストの世界をクリアしました。ほとんどクリスタル直行で駆け抜けました。グランドゴーレムつぶしのテクニックが、まさか竜戦でも再現されるとは(笑)。最後の竜は翻弄された末の勝利でしたが、白銀の竜にダメージが通らなくて長期戦になったのが一番の苦戦でした。

Re: 手料理みたいな

> ・フロンティアの世界関連
>
> →プレイヤーの視点だと、
> 難易度に対する信頼感のようなものがないので、
> レベル1の仲間の加入に対して、
> この先の旅がプレイしてて楽しくならなそうなイメージが先行してしまう?
> (クリア可能か、不毛なのか、未調整なのかわからない)
>
>
> 足手まといのラインでいいので、
> 『初期レベルであるレベル1』じゃないキャラレベルがあれば、
> ずいぶんと印象は変わった気がします。
>
> 入手経験値量で調整するなら、
> 『ちょっと不思議』の場合、
> この階層ではレベル~までは経験値数倍とかでしょうかね。
> 足手まといのレベルまででいいので。
> (たぶん、人によって足手まといのラインが違うので、
> 補正がきくレベルを何段階か用意する必要はありそうですが)
>
> 初期レベルの1だと、
> 『RPGモードを流用しただけのおまけの世界なのかな』的な、
> 未調整系の懸念が発生しやすいかもしれません。
> 初期レベル怖い!
>
>
> 私は遊んでみたいですよー。
> 作者さんが本当に表現したかったバランスとは、ずれてしまうとはいえ。
> ゲームをプレイするときは、少しでも作者側の心に触れたいです。
>
> 火竜討伐までの2人旅時、
> 作者さんのコンセプトを味わえていないのは自覚してるわけですし!
> コンセプトを少しでも味わうために、
> 30階層では平均レベルの4人でいってみよー 
> →おのれ、ゴーレム!
>
>
>
> ・カード使用
> 酒場でキャラ強化>カード使用からどうぞ。
> 一応キャラ強化の最初に選択肢を置いているので、
> 気づいてもらえるかなとは思っていたんですが。
>
> →
> 『キャラ強化を押す』→『カード使用を押す』→『特技カード使用、スキルカード使用、武器の悟り使用』
>
> 特に手持ちか倉庫についての説明はないような?
>
> 最初の選択肢とは?
>
> 手持ちからしか使えないだろうという先入観のせいなのは間違いないですが!
>
>
> ああ、閃きました。
>
> 作者さんが言っているのは、
> 『道具から使ってませんか?酒場のキャラ強化から使えますよ?』
> 私が言っているのは、
> 『酒場のキャラ強化からカードを使っていますが、
> 手持ちか倉庫についての説明がないので、
> この酒場からいけるキャラ強化のほうでも手持ちしか認識されていないと思っていました』
>
> こういうことではないでしょうか?

・フロンティアの世界
レベル1なのは一応、そういう意図があるバランス調整だったんですけどね。
そこに至るまでの過程で高ランク職業を使ってくれていれば、レベル1からでも育てれば相当強くなるということが理解できてもらえるはずだったんですが。初期ランク職業で突破されると、有用性がいまいち伝わりづらいかもしれません。
・酒場のカード使用について
あ、すいません。そういう認識でした。
確かに説明ないので手持ちだけかと思うかもしれませんね。どこかに案内でも載せられたらいいんですが。

Re: No title

> いろいろ調整があったみたいですね。商店のカードは結構目にするようになったと思います。
>
> ・カードストック画面に追加された説明、候補が多いときに説明が上にかぶって候補が見えなくなるので、位置調整したほうがいいと思います。
>
> ・蘇生の巻物で復活したキャラが止まって動かないときがありました。3階層ダンジョンでやられて、外に出た直後に蘇生させた状況でした。位置交代したら元に戻りました。
>
> ・ヒール持ちが2人いると、隊列で後のほうがヒール優先でない行動をとる場合があります。状態異常キャラに隣接していたんですが・・・。
>
> 今ごろですが、リヴァストの世界をクリアしました。ほとんどクリスタル直行で駆け抜けました。グランドゴーレムつぶしのテクニックが、まさか竜戦でも再現されるとは(笑)。最後の竜は翻弄された末の勝利でしたが、白銀の竜にダメージが通らなくて長期戦になったのが一番の苦戦でした。

・カードストック画面
あぁ……やっちゃいましたね。
新機能追加関係ではバグを出すまいと思っていたんですが、すいません。すぐに修正します。
・蘇生の巻物
これは仲間の座標が正常に入力できていないっぽいですね。
主人公の周囲が障害物で埋まっていたか……。調べてみます。
・ヒール
これはおそらく仕様ですね。
結論から言うと、仲間の特技によってどうこうという判定はしていないので、ヒール持ちが何人いるかは関係ないです。
内部的な話になりますが、特技の使用判定は、ステータス画面で見たときに左上にある特技から順番に左上→右上→左下→右下の順で行ってます。その際、途中で特技使用が確定すれば、その後にある特技は判定されなくなります。
なのでたとえば、1番目にある特技が「フレア」で、2番目に「ヒール」があるキャラが敵と状態異常の味方に同時に隣接している場合は、先にフレアが判定されるため、フレアを優先することもあります(ちなみに各特技の使用率は基本30%で、回復系の特技だけは条件が合えば100%使用します)。処理軽減のための仕様ですね。
なので、並び順の最初にある特技が優先して使用されやすいです。並び順の交換は基本的にできませんが、一応「操作キャラに変更してから特技装備」で並び順を変えられるので、どうしても気になるという場合はどうぞ。
・リヴァストの世界
あ、まだクリアしてなかったんですね。すごいやり込んでもらってるみたいだったので、とっくにクリアしているものと思ってました(笑)。
この世界の竜は、とにかく思いつく限りのアイデアを絞っていろんな種類を出してみました。
楽しんでいただけたら何よりです。

1.20だよー

バージョン1.20をまた最初から始めてますが、
やはりゴブリンや白熊に殴り殺されたり、
マタンゴに燃やされたりするのは楽しいですねー。


操作性が全体的に向上した。

オーブの制御により、
『下級オーブを大量に一度に投資することによるお手軽一人旅無双への抑制』
が効いている印象。


・仲間の管理

『仲間の管理』からも特技ストックが行いたい。
スタメンと見比べながら作業したい。


・地図のソート

現在のソート順の表示がない?
(キャラのほうは確認できました)


・ボス出現時

戦闘の仲間が戦闘不能だと、誰もしゃべらないぽい?
『ボス出現中』の文字表示は目立つところに出続けるべき?

左上の階層を見ればいいんだけど。

階層の表示を★~階層にして赤色とか黄色にするとか?

次の階層に進みますか?系のところに現在の階層表示もつけておくとか。
目線が左上には行かない気が。

探索中にHPは見るんだから、
上の方に目線はいっているのにもかかわらず目立たないのは、
フォントが細い文字で小さすぎる?

右下の体力、満腹度のところにも目線がいくんだから、
こっちにも階層をつけておくとか?

印、フォント、色。

BGMオフ時や、聴覚障害系プレイヤーへの配慮として必要な対策かと。
(ボス戦のBGM変化があまり機能していないケースが)


・仲間の特技

仲間の特技が左上から優先的につかわれるうんぬんは、
TIPSかなにかにいれておいたほうがいいかなーと。

スフィアンマスターズでも、
AI行動の傾向を考えて技を覚えさせるのが楽しかったです。



・杖が重いのは何故なのかの説明が欲しい

『草は食べて満腹度の回復につかえる』的な違いがないから、
わけてある意味がわかりにくくなってる?

草系に関しても、
体力マンタンやHPマンタン時に使うと別の効果がつく系がない?


・2回行動

敵の2回行動は読めないと、つらい。

RPGモードでも、
ローグライクの思考になっているときに
2回行動で崩されるとかなりイラッとくる。
敵に『倍速』の文字をつけるとしても、
キャラが小さい画面構成の都合上、たぶん見逃す。

タクティクスオウガ系の、
次に誰が行動するかの一覧表が常に表示されているのが望ましいのかな。
(1、2キャラでいいので)



・フロンティアの世界の雑談

お互いの主張点もはっきりしたし、
建設的な改善案(経験値関連)も出て、もう解決済みの話題ですが。

作者さんが一番愛着をもってつくった世界を遊んでくれる人が、
少しでも増えたほうが良いだろうといことで雑談続行!


RPGモードをすでに遊んでいても、
『ガーゴイルやゴーレムがいるところに
レベル1つれていってどうするんだよ……』
『オーブで補強してから連れていくだろう……』
になるかと!

あとはやはり、上級職がでる前に不安に負けて離脱です。
起き上がるのはGとかF!

私の感覚だと、
4階層でのレベル1が足手まといとして許せるライン、
8階層でのレベル1はもう無理でした。

戦闘自体は最初の階層の仲間たちで十分にこなせるのですが。

AIだから死にやすそうだし。
スフィアンマスターズと違って、
低レベル連れまわし用の防御コマンドとザオリクもないし。

RPGモードと違い、
足手まといをいれると苦戦するのがバランス的にわかっている状態ですし。

『持ち込み不可+死んだら何も残らない』世界と
足手まといの『心理的な相性』が悪いっぽい?

敏捷の平均で影響があるシステムも、足手まといをいれるのと噛み合わず。



・麻痺と眠り

主人公がマヒや眠りになったとき、仲間が自由行動をとる処理を入れてみるのは?
(行動不能中は仲間への指示が不可能なので、
ボコボコにされてる主人公を、仲間が後ろで見てるだけというシュールな図になることが)

主人公の状態異常が治った時に自動で命令を戻す処理が面倒かしら。


・しょぼい宝とひどい罠の両立は……

罠があるときは、『具体的な宝の内容+罠がある』表示を出し、
一定の確率で罠を回避可能へ。

『宝~~が見えますが、罠もあるようです。それでも開けますか?』

→はい いいえ

『はい』のあとに罠回避判定で、
仲間~~の活躍で罠を解除した! か 罠発動メッセージ。

くらいですかねぇ。

仲間内での敏捷度が一番高いキャラと罠の判定値を表示して、
罠解除に成功しそうかどうかの目安を出すとか。

しょぼい宝とひどい罠を両立させるなら、
宝箱を開ける処理を新たに作る必要がありそうですよねー。
(ウィザードリィの宝箱出現時みたいな?)


罠解除時に仲間がしゃべるチャンス!

あと、戦闘不能から復活の時も仲間がしゃべるチャンス!

Re: 1.20だよー

・オーブ制限
これは本当に最初からやっておくべきでしたね。弊害が多すぎたので……。
もっとも現時点でも問題が解消されているとは言い難いですが。
・ストック
仲間管理から行えるようにするとシステムが一元化できなくてあまり良くないので、ストック画面にパーティメンバーも表示するようにしました。間違って選択することのないよう、選択できないようにしておきます。
・地図リストソート
そういえばこっちもソートありましたね。追加しておきます。
・ボス出現エフェクト
そういえばBGMOFFの可能性もあるわけですよね。
仲間の台詞に加えて、最深層到達時に主人公メッセージが自動で表示されるようにしました。
常時表示しているわけではないですが、さすがにこれで気づいてほしいところです。
・仲間の特技
判定順の話をTIPSに入れました。やや内部的な話題ですが。
・草と杖
そういえば草に関して、他の方からだいぶ前に体力回復効果をつけてほしいという要望をいただいていた気がします。
忘れていたのか、その時点では保留したのか定かでないですが、今更ながら体力回復効果を追加しておこうと思います。
体力満タン時は、とりあえず無効にします。汎用的で理由のある効果が思いつかなかったので。
・連続行動の表示
ここは体験版のころからずーっと迷ってたんですが……。
一時期は行動回数を文字表示してたりしたんですが、あまりに片道勇者っぽくなってしまったので削りました。その分、パラメータ側で連続行動されても問題ない程度のバランスにしてみたつもりです。
ちなみに、他にちゃんとした画面表示を作るのは表示場所の関係で不可能ですね。最初から決めて作っておけばよかったんですが。
・フロンティアの話
先日からの話を受けまして、とりあえずもう一度自分でフロンティアに潜ってみてます。
まぁ確かに、魔法使いとか僧侶とかの低耐久仲間はスルー、中盤に出てくる低ランク職もほぼスルーの状態ですね。初期の仲間を育てればある程度は使えるので、それでしのぐ感じです。
まぁこのバランスは当初から分かっていたことで、今のままのシステムでいくとしたら、仲間が健在な限りでは転生するキャラはスルーされても仕方ないかなとは思います。
ただ、頼れる仲間が倒れると他のキャラを育てる必要性が出てきて、難易度が一気に跳ね上がる感じです。これを作った段階では、その難易度の振れ幅も、緊張感が出て面白いかなーと思っていました。
しかし実際、仲間が倒れた段階で難易度が跳ね上がりすぎる気がしないでもないです。
なので、もしレベル補正するんだとしたら、「仲間が倒れた際の穴埋めの難易度をある程度まで下げるため」という程度の補正になるかなと思います。
やっぱり、「階層が進むたびに次々強い職業が出るから、仲間をどんどん乗り換えていけばいい」みたいなシステムにするのは抵抗があるので……。
まだレベル補正するか分かりませんが、もしするとしても慎重に進めていこうと思います。
・麻痺と眠り
確かに主人公がボコられるのを見ている仲間の図はなかなかシュールですが。
しかし、かといって自由行動にすると、打たれ弱いキャラまで前に出てきて自滅する、みたいな未来図が浮かびます。作者としては、状態攻撃持ちの敵と対峙する際は、仲間の誰かを「前衛」にしておくとか、一人で対峙する配置にしないとかで対応してほしいなと思います。そっちのが頭を使うし、戦略性も生まれるのではないかと。
・宝箱
宝箱のシステムはお粗末だよなぁと自分でも思います。
罠があろうがなかろうが、結局宝箱を見つけたら開けるしかないわけで、これでは戦略性も何もないですよね。
本当ならご提案通り、宝の中身(名前まで見せるかどうかは別として)と開錠率を提示して、プレイヤーに選択の余地を与えるべきでした。それだったらもっと極端に強力な罠とか、極端にレアなアイテムとかも扱いやすいですしね。
が、ランダム宝箱はバランス調整が非常に大変で、ともするとゲームバランスを崩壊させかねないので、今から変更というのは難しいです。アイデア妄想だけで申し訳ありません。
・台詞
もし心と時間に余裕があったらどこかに追加するかもしれません。
あまり期待しないで待っていてくださいませ。

No title

最近のやりとりを見て思いついたことです。

・トルネコやシレンのように、HP最大状態で弟切草を食べると最大HPアップ、のような効果があれば、RPGモードでも消費アイテムが換金だけにならずに済むかなーと。そうすれば、街や闇ギルドも、能力アップにつながるかもしれない買い物のために、スルーせずに足を運ぶ動機づけになるんじゃないかと思います。成長が+50で限界になるので、それ以上強くしたいという人向けかもしれません。

・街にランダムで行商(赤い商人)がいたり、物が落ちていたりすると、おもしろいです。カジノのコインとか。

・闘技場式にレベルを選べる地図は難しいでしょうか。強さ10だと、常に相手がこちらの強さで能力が跳ね上がっていて、だんだんと9と10の間を埋める強さの地図が欲しくなるんですが・・・。

今となってはほとんど妄想ですけど、こんなことも思いました。

フロンティアG

フロンティア世界の調整に正解はないと思いますが、
初期の仲間を大切にする路線なら、
すべての武器の種類は4階層以内で出てほしいですかね。

現在だと、
剣、槍、斧あたりはすぐ加入する印象。
短剣、爪、弓は加入が遅れる印象。
銃は初期攻撃力が低くて使い物にならない印象。
魔法後衛系は射程2になっていないので使い物にならない印象が。

結果的に、
現在のフロンティアの世界は、
なんか再プレイしても、
同じような戦い方の仲間しか加入しなくてがっかり的な印象が。

職業補充用の新弱小モンスターをつくって序盤に配置とか。

現在の仕様でも序盤の職業が増えるだけで、ずいぶん遊びやすくなる気が!
Gランクは4階層までに全部解放してほしい!

この結果、特定の武器ゲーになったとしても、
それはフロンティアの世界の問題ではないわけで、別件として処理。

経験値路線が面倒なら、
とりあえずGランク早期全解放路線を提案します!

Re: No title

> 最近のやりとりを見て思いついたことです。
>
> ・トルネコやシレンのように、HP最大状態で弟切草を食べると最大HPアップ、のような効果があれば、RPGモードでも消費アイテムが換金だけにならずに済むかなーと。そうすれば、街や闇ギルドも、能力アップにつながるかもしれない買い物のために、スルーせずに足を運ぶ動機づけになるんじゃないかと思います。成長が+50で限界になるので、それ以上強くしたいという人向けかもしれません。
>
> ・街にランダムで行商(赤い商人)がいたり、物が落ちていたりすると、おもしろいです。カジノのコインとか。
>
> ・闘技場式にレベルを選べる地図は難しいでしょうか。強さ10だと、常に相手がこちらの強さで能力が跳ね上がっていて、だんだんと9と10の間を埋める強さの地図が欲しくなるんですが・・・。
>
> 今となってはほとんど妄想ですけど、こんなことも思いました。

・草系について
いわゆるドーピングですね。確かにあったら草系の利点は増えるかもしれないですが…。
しかし、こういうともすれば作業ゲーに陥りがちな要素を公式に取り入れると、プレイヤーに作業を強制してしまう気がしてあまり乗り気ではないです。トルネコ系ならまだ上限やその他もろもろの制限があるのでいいですが、このゲームの場合は数値が10000超えとかするみたいなので、さすがにどうかなと思いました。
・街について
行商人はあえて削りました。街にまでいたら少しアイテム管理が緩くなりすぎるかなと思ったので。
ただ実際、このゲームは街が単調な印象が否めないので、何かしら差別化できる要素を取り入れられたらよかったですね。
・地図について
★10の地図のみ、敵の強さが入手時のパーティメンバーの能力に影響されます。
なので、間を埋める地図がほしかったら、ある程度弱いメンバーでダンジョンボスを討伐するといい感じになると思われます。

Re: フロンティアG

> フロンティア世界の調整に正解はないと思いますが、
> 初期の仲間を大切にする路線なら、
> すべての武器の種類は4階層以内で出てほしいですかね。
>
> 現在だと、
> 剣、槍、斧あたりはすぐ加入する印象。
> 短剣、爪、弓は加入が遅れる印象。
> 銃は初期攻撃力が低くて使い物にならない印象。
> 魔法後衛系は射程2になっていないので使い物にならない印象が。
>
> 結果的に、
> 現在のフロンティアの世界は、
> なんか再プレイしても、
> 同じような戦い方の仲間しか加入しなくてがっかり的な印象が。
>
> 職業補充用の新弱小モンスターをつくって序盤に配置とか。
>
> 現在の仕様でも序盤の職業が増えるだけで、ずいぶん遊びやすくなる気が!
> Gランクは4階層までに全部解放してほしい!
>
> この結果、特定の武器ゲーになったとしても、
> それはフロンティアの世界の問題ではないわけで、別件として処理。
>
> 経験値路線が面倒なら、
> とりあえずGランク早期全解放路線を提案します!

現在テストプレイでいろいろ調整中ですが、ひとまずレベル補正を取り入れてみる方向で検討しています。
経験値補正による難易度変更はなしの方向で。ここだけ難易度が選べるというのも何だかアレなので。
そのため、ある程度仲間の入れ替えに融通が利くようになると思います。Gランク早期解放はとりあえず保留でお願いします。
しかし再度プレイしてみた印象ですが、レベル補正やGランク早期解放があったとしても、結局プレイする時は最善手を選ぼうとするので、使う仲間は限られるかなとは思います。
レベルが上がっていたとしても、低層で魔法使いとか仲間にするよりは耐久系職業を入れたほうがどう考えても有利なので……。魔法使い系が弱すぎるのもありますが、このあたりはまぁ定石ということで仕方ないかなと思います。
ただ、序盤はアレですが、中盤からはパーティにも幅が出せる印象でした。初期の仲間を進化させるもよし、神殿が出なければ思い切って高ランク職に乗り換えるもよし、場合によっては魔法職を育てて魔法の弾除けにするのも悪くはない感じです。
まだ調整が足りてない感があるので、更新までもう少しお待ちください。

僧侶無双

バージョン1.20

4人旅レポート。


・回復魔法、状態異常回復魔法の消費MP

今回は適正レベルでの4人旅を意識してプレイしてみました。

この場合、ゲームが成立しなくなるタイミングは、
『僧侶系がある程度育ったら』でした。

よほどの損害が出ない限り、回復魔法と状態異常魔法でたちまち万全の状態へ。
消費コストが低すぎです。

僧侶系が1レベルあがるごとに、アイテム所持数+1的な圧倒的な影響力。
(僧侶系がもろい時は実感しにくいのですが、
ある程度になると一気に表面化します)
(僧侶系が2発で死なない程度の時期?)

気分はもう、
回復アイテムと状態異常回復アイテムを1000個持ち込んでの
不思議のダンジョン状態です。


足踏み回復がないから食糧系も余るし。
被害を抑えようという気もなくなるから、戦闘補助アイテムを使わなくなる。
罠も実質的に無害になる。

換金アイテムが増えるのはこのタイミングでした。


初期のころの僧侶は適切な弱さなので、
初期僧侶のMP25、フルは消費MP4だから、
6分の1か7分の1消費?
(消費MPが多いほど良いかと。割合方式にしないとダメ)

状態異常回復のほうは、割と敵がえげつないと思うので、
10分の1とかでしょうか。

この場合でも、MP回復アイテムですぐに補えますが……

HP回復魔法、状態異常回復魔法の消費を割合にしたうえで、
さらに、MP回復系アイテムの重量は10とかでもいいくらいかなと。
(重量1=危機を1度しのげる単位だと思うので)
上位のMP回復アイテムは出現率も調整する必要がありそうです。

MP常時回復の技能もやばいですね。


攻撃系スキルに関しては、仲間AIの都合上、
現在の使い放題のような状態でもいいと思います。



・説明がないと目立たない職業

炎術師。
『剣か魔法か、結局、どちらかしか使えないんじゃ?』
『属性攻撃強化の強さが不透明』

Re: 僧侶無双

回復呪文が強すぎるというのはこのゲームに限らず、RPGでは一般的によく起こっていることですね。
その原因はだいたい「呪文の消費SPは一定なのに、レベルアップで最大SPが増える」ことにあって、このゲームでもそのダメな例を完全に踏んでしまった感じです。
回復呪文の効果を抑えるには、
・ご提案いただいたように消費SPを割合制にする
・回復量を固定して、レベルが上がると効果が薄くなるように仕向ける
のどっちかが必要かなと思います。
個人的には割合消費制+SP自然回復で調整するのがベストだったかなと(今となっては)思っています。体験版ではこのスタイルだったんですけどねぇ。
余計に考察すると、この回復呪文の強さがまたいろんなところで弊害を及ぼしている感がありますね。
「回復呪文が強い→調整のために敵の攻撃も強くする→結果的に一撃で死にやすいバランスになってしまう」みたいなことが起きています。
可能であればSP割合消費制に変えたいところなんですが、そうするとおそらく敵の攻撃がきつすぎるので、そのためのバランス調整が凄まじく大変になりそうです。今のところ保留させてください。
・炎術師について
属性効果は外部説明書で内部数値まで書くようにします。
ちなみに、炎術師はストーリー/フロンティアの世界ともに活躍できる、かなりの強キャラですね。剣だったとしても高い魔法力で弾除けになってくれたりしますし、杖でも炎属性つきなのでフレアが高火力です。進化させると炎属性Lv2になるので、さらにえげつないことになります。

バグ?と気になること

ご無沙汰してます、覚えていらっしゃるかはわかりませんがw
ローグの崖と巨大迷宮の1.02以来くらいですかね?

現在はワールドフロンティア、Ver1.20で楽しませてもらっております。
1周間程のプレイでナイトメアの世界以外はクリアし、職業は★状態で全部開放するぐらい楽しませていただきました。

その中で1つ、バグだと思われるのを発見したので、一応ご報告を。

Verは1.20 フロンティアの世界にて

麻痺をくらうと本来攻撃はできないと思うんですが、倍速状態の時にZ(攻撃)キーを長押ししていると、麻痺状態でも敵を攻撃していました。
確認していませんが、恐らく他の行動不可状態でも同じことが起きるかと思います。


あと、1つ気になったことがありました。
仲間にして、酒場が満員だった場合、仲間と別れなければいけませんが、その別れるキャラクターは、ロックしているキャラクターを選んでも別れてしまう、というのが少し気になりました。

一度ぼーっとして、間違えてロックキャラを別れさせてあたふたしたので・・・
間違えなきゃいいってだけなんですけどね!!

Re: バグ?と気になること

> ご無沙汰してます、覚えていらっしゃるかはわかりませんがw
> ローグの崖と巨大迷宮の1.02以来くらいですかね?
>
> 現在はワールドフロンティア、Ver1.20で楽しませてもらっております。
> 1周間程のプレイでナイトメアの世界以外はクリアし、職業は★状態で全部開放するぐらい楽しませていただきました。
>
> その中で1つ、バグだと思われるのを発見したので、一応ご報告を。
>
> Verは1.20 フロンティアの世界にて
>
> 麻痺をくらうと本来攻撃はできないと思うんですが、倍速状態の時にZ(攻撃)キーを長押ししていると、麻痺状態でも敵を攻撃していました。
> 確認していませんが、恐らく他の行動不可状態でも同じことが起きるかと思います。
>
>
> あと、1つ気になったことがありました。
> 仲間にして、酒場が満員だった場合、仲間と別れなければいけませんが、その別れるキャラクターは、ロックしているキャラクターを選んでも別れてしまう、というのが少し気になりました。
>
> 一度ぼーっとして、間違えてロックキャラを別れさせてあたふたしたので・・・
> 間違えなきゃいいってだけなんですけどね!!

コメントありがとうございます。
ローグの崖以来ですから、もう一年ぶりとかそういうレベルですねー。ローグ崖のバグ対応に追われていたのがわりと最近のような感覚なんですが、時間が経つのは早いですね。ともあれ、今作も遊んでいただいてありがとうございます。嬉しいです!
そして、職業全開放とは……。フロンティアも全制覇ということでしょうか。すごいですね……!
・麻痺状態のバグについて
確認したところ、原因と思われるものを発見しました。修正しておきますね。
・ロックキャラについて
すいません。確かにこれは良くないですね。ロックキャラは別れられないようにしておきます。

No title

気になったことです。

・仲間のSP使用が節約のとき、フル系は優先して使ってくれるみたいですが、ヒール系は1番目に並べ替えても優先されていないようです。「他の魔法は節約してほしいけどフルとヒールだけは使ってほしい」というのが理想なんですが・・・。

・地図報酬のプラチナオーブが☆10でも2個のままなのが気になりました。9と10の強さの違いが反映されていないようで・・・。

・遠隔装備の通常攻撃で、槍はNPCに当たりませんが、弓は当たりますね。レオナイトと衛兵が似ているので、弓持ちになってから事故ってます(笑)。

・これは興味で聞くんですが、宝箱バグの原因って、どんな状況だったんでしょうか?

Re: No title

> 気になったことです。
>
> ・仲間のSP使用が節約のとき、フル系は優先して使ってくれるみたいですが、ヒール系は1番目に並べ替えても優先されていないようです。「他の魔法は節約してほしいけどフルとヒールだけは使ってほしい」というのが理想なんですが・・・。
>
> ・地図報酬のプラチナオーブが☆10でも2個のままなのが気になりました。9と10の強さの違いが反映されていないようで・・・。
>
> ・遠隔装備の通常攻撃で、槍はNPCに当たりませんが、弓は当たりますね。レオナイトと衛兵が似ているので、弓持ちになってから事故ってます(笑)。
>
> ・これは興味で聞くんですが、宝箱バグの原因って、どんな状況だったんでしょうか?

・SP節約時のヒールの挙動について
あ、これは見逃してましたね。SP節約時は味方に対する特技が「対象のHPが半分以下」の場合のみに使用されるようになっています。が、それだとヒールの使い勝手が悪いので、優先されるように修正しておきます。
・地図報酬について
これは迷ったんですけどねぇ。強さに応じてプラチナオーブがざくざく出るようになると、バランスが加速度的に崩壊する→飽きるのも早くなるかなーと思い、制限しました。
・槍と弓矢の仕様について
槍が味方に当たらないのは、槍の攻撃が2マス貫通するからですね。たとえば「自敵味」みたいな構図で槍攻撃した際、判定が味方まで行くので、味方には当たらないようにしています。槍以外でも、このような「故意以外で味方に当たりうる場合」のある特技は全部味方には当たらないようになっています。逆にそれ以外の特技は味方にも当たります。
レオナイトと衛兵は確かに騙されますねー。自分もフロンティアの世界に潜っている最中、衛兵かと思って近づいたら殴られて死んだ経験があります(笑)。
・宝箱バグの原因について
かなり内部的な話になるので、ウディタに詳しくないとアレかもしれませんが……。
まず、宝箱は全部「マップイベント」なるもので管理しています。特定のマスに攻撃しようとした際、そのマスにマップイベントがあるかどうかを取得して、そのマップイベントの種類に応じたイベント(宝箱なら宝箱イベントなど)が起動するようになっています。
ただ、マップイベントのIDを取得する際、イベントが2つ以上同じマスに重なっている場合は若い方のIDのイベントしか取得されないんですね。そのため、宝箱イベントより若いIDのマップイベントが同じマスに重なっていた場合は、宝箱イベントがあると判定されずにスルーされてしまっていました。処理内容ばかり見ていたので気づくのが遅れてしまいましたが、修正できてよかったです。

バグ?

キャラにオリジナルの口調を設定し、そのキャラが体力減少時の台詞を喋ると、

「体力減少時の台詞」
●最深層到達
「最深層到達時の台詞」

という風に表示されてしまいます。
余計な改行や文字などは加えておりませんのでバグではないかと。

Re: バグ?

> キャラにオリジナルの口調を設定し、そのキャラが体力減少時の台詞を喋ると、
>
> 「体力減少時の台詞」
> ●最深層到達
> 「最深層到達時の台詞」
>
> という風に表示されてしまいます。
> 余計な改行や文字などは加えておりませんのでバグではないかと。

ご報告ありがとうございます。
確認したところ、バグでした。修正しておきますね。

No title

フロンティアの地図で2個のガイアのお守りを拾ったのですが、持ち物には1個しかありませんでした。
あと、ガイアのお守りを持った状態で持ち物整理をするとガイアのお守りが消えてしまいました。

Re: No title

> フロンティアの地図で2個のガイアのお守りを拾ったのですが、持ち物には1個しかありませんでした。
> あと、ガイアのお守りを持った状態で持ち物整理をするとガイアのお守りが消えてしまいました。

ご報告ありがとうございます。
アイテムを拾う、置くなどした場合に、一定条件下でアイテムが消滅するバグがあるみたいです。いくつかご報告いただいていますが、今のところ原因不明です。すいません。発生率はそこまで高くないと思いますが…。
原因が分かり次第修正します。よろしくお願いします。

No title

オーブ使用してキャラ強化していたら、ブロンズオーブ10個とシルバーオーブ4個で入手経験値27368、ブロンズオーブ9個とシルバーオーブ4個で入手経験値26315だったのに結果はブロンズオーブを1個減らした方がステータスの経験値は1500ほど多かったです。
仕様かバグか判断つかないですが、報告します。

Re: No title

> オーブ使用してキャラ強化していたら、ブロンズオーブ10個とシルバーオーブ4個で入手経験値27368、ブロンズオーブ9個とシルバーオーブ4個で入手経験値26315だったのに結果はブロンズオーブを1個減らした方がステータスの経験値は1500ほど多かったです。
> 仕様かバグか判断つかないですが、報告します。

コメントありがとうございます。
状況が詳しく分からないのでアレですが、もしかして前者の場合と後者の場合では、オーブ使用後のレベルが違っていたりしませんか?
このゲームでは経験値は累積制ではないので、レベルが上がるごとに必要経験値が初期化されます。
なので、たとえば前者がLv20で1500/3500、後者がLv19で3000/3400とかだったりしないでしょうか。
もしそうでなかった場合はバグなので、申し訳ありませんが再度ご報告いただければと思います。
よろしくお願いします。

No title

前者がLV15で468/2500、後者がLV 15で1915/2500でした。
試しに他のキャラでも同じことをやってみたら、オーブを減らした方がレベルが同じで経験値が高くなりました。

Re: No title

> 前者がLV15で468/2500、後者がLV 15で1915/2500でした。
> 試しに他のキャラでも同じことをやってみたら、オーブを減らした方がレベルが同じで経験値が高くなりました。

再度ありがとうございます。
いただいたデータをもとにこちらで試してみました。そしたら、現在レベル1で最大レベルが15のキャラに対して同じ経験値を与えたところ、同様の現象が確認できました。
結論から言うと、これは仕様です。レベルが限界に達すると、レベルアップはしなくなりますが、経験値は内部的に増加し続けてカウンターが回ります。なので、前者の場合は後者の場合よりもカウンターが一周多く回っていることになります(もちろんレベルは上がらないので見た目上は分かりませんが)。
経験値を与えても限界レベルに達しない他のキャラで試してみれば、正常に動作していることが分かると思います。
お手数おかけしてすいません。ご報告ありがとございました。

No title

凄く楽しいゲームでした、freemの評価は不当というか怒りすら感じましたね
しかも修正も丁寧に行っていて、商業ソフト以上にUIも優れていると思います

問題点をあえてあげるとすれば、やはりRPG部分とローグシステムの食い合わせでしょうか
RPGファンは、レベル上げ的なことが大好き派と、スリリングなバトルがしたい派が居ると
思うのですが、良作とされるRPGはプレイスタイルを選べるものが
多いのではないでしょうか

私はレベル上げて自己強化するのが好きなので
フロンティアのように初期状態を強制されることには苦痛を感じます
これ以上自己強化するにはフロンティアで上位職を手に入れるしかない
というのも強制されているように感じるところであります、まあ勝手にやっておいて言うのもおかしいですけど

逆にスリルが好きな方には、紅竜までの部分がチュートリアルとして長すぎると感じるかもしれません

散々言っておいてなんですが、ストーリーも丁度いいし、全体として素晴らしいですよ
ご自分では迷走したとおっしゃってますけど、正直名作だと思ってます

Re: No title

> 凄く楽しいゲームでした、freemの評価は不当というか怒りすら感じましたね
> しかも修正も丁寧に行っていて、商業ソフト以上にUIも優れていると思います
>
> 問題点をあえてあげるとすれば、やはりRPG部分とローグシステムの食い合わせでしょうか
> RPGファンは、レベル上げ的なことが大好き派と、スリリングなバトルがしたい派が居ると
> 思うのですが、良作とされるRPGはプレイスタイルを選べるものが
> 多いのではないでしょうか
>
> 私はレベル上げて自己強化するのが好きなので
> フロンティアのように初期状態を強制されることには苦痛を感じます
> これ以上自己強化するにはフロンティアで上位職を手に入れるしかない
> というのも強制されているように感じるところであります、まあ勝手にやっておいて言うのもおかしいですけど
>
> 逆にスリルが好きな方には、紅竜までの部分がチュートリアルとして長すぎると感じるかもしれません
>
> 散々言っておいてなんですが、ストーリーも丁度いいし、全体として素晴らしいですよ
> ご自分では迷走したとおっしゃってますけど、正直名作だと思ってます

コメントありがとうございます。
楽しんでいただけたようで何よりです。
このゲームの一番の問題は、やっぱりご指摘いただいたようなローグライクとRPGの融合をうまくできていなかった点でしょうね。
本当なら、育成はRPG風に、ダンジョンに潜っている最中はがっつりローグライク、みたいな感じにできたらよかったんですけどね。結局どっちつかずになってしまった感があります。
自分としては色々と後悔と反省の残るゲームでしたが、プレイヤーさんに「楽しかった!」と言っていただければそれ以上のことはありません。
励みになりました。ありがとうございます。

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Re: No title

コメントありがとうございます。
・アイテムの預け処理について
このゲームでは、アイテムの管理は「一種類のアイテムを何個所持しているか」という方法を取っておらず、全部ユニークアイテム扱いになっています(識別や呪い祝福とか考えていた時期もあったので)。なので、単純に変数で状態を管理というのが少しやりづらいです。もちろんできないことはないのですが、公開後の時期で下手にいじるとバグが出そうという懸念もあり、実装を見送りました。
・カード管理について
確かに預けるのが面倒という意見はよく聞きますね。自分がテストプレイしていた頃はそんなにカードが大量に手に入るバランスではなかったので、このあたりの設計は詰めが甘いなと自分でも思います。
ただ、一応倉庫拡張のシステムがあって、これはほとんどカード保管のためにあるようなシステムなので、できれば地図潜り&金入手で倉庫拡張して預けてほしいなという目論見でした。
・コンフィグと設定について
敵から攻撃された場合の動作ですが、これは遠距離攻撃を受けた場合に反撃不能にもかかわらずいちいち敵の方を向くのが煩わしいという理由で取り入れませんでした。ただ、遠距離か至近距離かを判定して至近距離の場合のみ敵の方を向くという処理なら可能なので、本当ならそうすべきだったかもしれません。
・特技の並べ替えについて
これは並べ替え可能です。一応、メニューの下にちょろっと案内が出ていますが、サブキーを押すことで並び順を変更できます。
・特技とスキルについて
自分のゲームの用語はドラクエシリーズにインスパイアされていることが多いのですが、この語句もドラクエシリーズから来ています。
自分の中では特技は能動、スキルはパッシブ発動みたいなイメージがあるので特に何も考えていなかったんですが、確かによくよく考えると違和感がありますね。
語句的に正確を期すなら、特技→アクティブスキル/スキル→パッシブスキルみたいな表記が適切かもしれません。
が、ユーザインターフェースの設計的な問題で文字数が長くて邪魔ということもあり、個人的には単純に「特技」「スキル」の表記の方が妥当かなという印象です。
それから、最近のFFはあんまりプレイしたことないですね。すいません。
ただ、個人的な意見を述べるとすれば、特技スキル関連の管理をあまり細分化するのは作者的にも面倒だしプレイヤーも混乱するしで、あんまりいいことないかなぁとは思います。特にこのゲームはローグライクであって、ガチのRPGほど特技が重要視されることもないため、単純な方が分かりやすいかなと。
・感想
一瞬でも楽しいと感じてもらえる瞬間があったなら何よりです。
作者的な反省をするならば、やはり最初から最後まで一本道感がぬぐえず、単調になって途中でやめてしまう人が増えているのかなと思います。また、キャラ強化の幅も狭く、できることが何だかんだで少なかったということもありました。
本来なら、強化のあり方をもっと幅広くして、プレイ段階ごとに徐々に要素を解放する設計にしていれば良かったのかなと思います。
今作の反省を踏まえて次回作に臨みたいと思います。丁寧なご感想ありがとうございました。

No title

最近始めてみたのですが、キャラ強化にオーブ使用すると種類や個数に関係なく取得経験値が26315になりますがバグでしょうか?
ブロンズ1個でも10個でも26315、シルバーとゴールドも何個同時に使っても26315です。
使用後のレベルもみんな同じになりました。

Re: No title

> 最近始めてみたのですが、キャラ強化にオーブ使用すると種類や個数に関係なく取得経験値が26315になりますがバグでしょうか?
> ブロンズ1個でも10個でも26315、シルバーとゴールドも何個同時に使っても26315です。
> 使用後のレベルもみんな同じになりました。

うわわ!すいません。
デバッグに使ったコマンドがそのまま残っていました。すぐに修正します!

No title

バージョン116で以前クリアした際には何の問題も無く楽しませて貰ったのですが、バージョン126が上がってるとの事で落としなおして最初からプレイし始めたところエラーに遭遇してしまいました。
続きからを選び、セーブデータを選択するとゲームがフリーズして操作を受け付けなくなるというもので、5分しかやってないデータで一度セーブして再開しただけで発生する事もあれば、数時間プレイし何度もセーブ・再開してきたデータで発生する事もあり、一度そうなったデータは何度選択してもフリーズしてしまうので消すしかないというのもあいまって心が折れそうですorz
1プレイヤー視点では共通項も見出せず原因の見当も付きませんが、どうにかならないものでしょうか。
他に同一の報告が無いという事は、私のプレイ環境が悪いだけなのかな、うーん。

Re: No title

> バージョン116で以前クリアした際には何の問題も無く楽しませて貰ったのですが、バージョン126が上がってるとの事で落としなおして最初からプレイし始めたところエラーに遭遇してしまいました。
> 続きからを選び、セーブデータを選択するとゲームがフリーズして操作を受け付けなくなるというもので、5分しかやってないデータで一度セーブして再開しただけで発生する事もあれば、数時間プレイし何度もセーブ・再開してきたデータで発生する事もあり、一度そうなったデータは何度選択してもフリーズしてしまうので消すしかないというのもあいまって心が折れそうですorz
> 1プレイヤー視点では共通項も見出せず原因の見当も付きませんが、どうにかならないものでしょうか。
> 他に同一の報告が無いという事は、私のプレイ環境が悪いだけなのかな、うーん。

この現象についてですが、セーブデータが壊れてしまっているものと思われます。
これに関する報告自体は以前から上がっていたので、特にバージョンアップによって何か不具合が生じているとは思いにくいですね…。
詳しいことは分からないのですが、おそらくセーブ時にセーブデータに情報を正常に書き込めなかった場合、このようにデータが破損してしまうようです。
セーブ操作に関してはゲームの製作ツール側が全てやっており、私の方ではどうしようもないです(ので、根本的な解決は難しいです。すいません)。
一応、対策としてバックアップセーブを自動で取るようにはなっています。
Saveフォルダの中にある「SaveData101.sav」が最終セーブ時に自動保存されたバックアップで、「SaveData102.sav」がオートセーブがONになっている場合は最後に酒場に戻ってきたときの自動バックアップデータになっています。まずはこちらが使えないか試してみてください(詳細はReadMeを参照してください)。
それから、破損が心配な場合は複数セーブを取るようにお願いします。手動で予備のセーブを作っておけば、2つとも使えなくなることはまずないと思うので……。
根本的な解決ができなくて心苦しいですが、よろしくお願いします。
ご迷惑おかけして申し訳ありません。

No title

返信ありがとうございます!
ゲームが続行できるのであれば応急策でも全然ありがたいです、書いて頂いた対策取りつつ、2週目クリア目指してまた頑張りますー!

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Re: No title

コメントありがとうございます。
・宝探しスキルについて
このスキルは特に例外はないはずです。
もしかするとバグかもしれないので、調べてみますね。

・アイテム図鑑について
ネタバレになるので多少ぼかしますが、いわゆる闇ギルドに入れるような「悪人」的振る舞いをすると入手できるドロップ限定のアイテムです。確かに普通にプレイしていたらお目にかかる機会はないかもしれないですね。
もし分からないようでしたら再度ご質問くださいませ。

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Re: 髪飾りイベント

コメントありがとうございます。
髪飾りイベントについて、多少誤解されている部分があるようなので、無粋ながらこちら側の思惑を書いておきますね。
完全なネタバレなので注意してください。

登場人物は三人(クラリア、ラズウェル、シェリア)ですね。
クラリアとラズウェルがかつて恋人関係で、シェリアはラズウェルの妹です。
ラズウェルはすでに死んでいて、シェリアは兄ラズウェルの形見を探しています。
プレイヤーが選択するのはそのラズウェルの形見(クラリアに渡してプロポーズするつもりだった髪飾り)をどちらに渡すかという部分になります。
結末としては、クラリアに渡すとシェリアが死に、シェリアに渡すとシェリアは生存し、クラリアは何も知らないまま終わります。作者的には後者をハッピーエンドとして用意したつもりです。

ただまぁ、確かに恋人へ向けた髪飾りを妹に渡してしまうというのは多少違和感があったかもしれませんね。
一応、シェリアに渡す時に、この髪飾りは元々ラズウェルが妹に渡すために持っていたものだということにしないと、本当は別の誰かに渡すためのものだったと勘ぐられてシェリアに無用な心配をさせてしまうから、という主人公の(描写はありませんが)気遣いだったりもするんですが。

うまく意図が伝わってなかったみたいですね。精進します…。

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Re: No title

> 素晴らしいゲームですね!
> わたしはeronaのようなシステムが好きですが、あまりにストイックなローグライクだと難易度の関係で投げ出すことが多いですorz
> ワールドフロンティアはローグライク好きな方には賛否両論あるようですが、全体にわたって非常に丁寧に作り込まれていて、UIやチュートリアル要素、メインとなるキャラ収集&育成要素など高いレベルでまとまっていると思います。
> 作者様の制作センスとゲーム愛が感じられるこの作品、
> 願わくばぜひとも続編を遊んでみたいものです。
> まだプレイ途中ですがたっぷり遊び倒させていただきます!

コメントありがとうございます。
ローグライクは確かに難易度の高いものが多いですね~。正直自分もトルネコやシレンのレベルですら挫折した人間なので、誰でも遊びやすいような難易度設定にするようにはしています。
自己評価としては、見栄えはともかくゲーム性の面では色々と不備があって後悔と反省の残るゲームなのですが、プレイヤーさんに「楽しい」と言ってもらえれば何よりです。
励みになりました。ありがとうございました。

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Re: No title

> 街に入ったものの出方が分からず挫折しました。
> 普通に外側に移動してもダメなんですか?
> 端で決定ボタンを押してもダメでした。

マップ端で、マップの外方向に向かって決定キーを押せば外に出られるはずです。
もしこれでも出られなければバグなので、お手数ですが再度ご報告をお願いします。

No title

最近見つけて楽しく遊ばせていただいてます
今更ですが天使の実を食べてもなくならずに何度も食べれてしまうのはバグでしょうか?
これのおかげ(?)で持ち込み不可の世界でも体力の心配をせずに時間いっぱい粘れてしまってます

Re: No title

> 最近見つけて楽しく遊ばせていただいてます
> 今更ですが天使の実を食べてもなくならずに何度も食べれてしまうのはバグでしょうか?
> これのおかげ(?)で持ち込み不可の世界でも体力の心配をせずに時間いっぱい粘れてしまってます

ご報告ありがとうございます。
天使の薬は戦闘でHP0になった際に自動発動しますが、これが何度でも発動するということでしょうか?
だとしたら明らかにバグですが、パッと調べたところでは正常に動作しているみたいです。
どちらにせよもう少し調べてみますね。

No title

上手く伝わって無かったので改めてご報告させて頂きます
HP0時の自動発動の際は普通に天使の実が無くなるので正常だと思います
ただし、「食べる」を選んだ場合、他の木の実と同じように体力+5%の効果が出た後も消耗品の欄に残り続けていて何度でも「食べる」でお腹を満たせてしまう現象が起きています

Re: No title

> 上手く伝わって無かったので改めてご報告させて頂きます
> HP0時の自動発動の際は普通に天使の実が無くなるので正常だと思います
> ただし、「食べる」を選んだ場合、他の木の実と同じように体力+5%の効果が出た後も消耗品の欄に残り続けていて何度でも「食べる」でお腹を満たせてしまう現象が起きています

失礼しました。
確認して修正しておきますね。ご丁寧にありがとうございます。

No title

バグで強制終了したので報告します。
天狗の魔法で仲間が死ぬときに強制終了しました。

残りHPが90で、天狗に受けたダメージが90だったのが原因かもしれません。

OSはWindowsXPです。

Re: No title

> バグで強制終了したので報告します。
> 天狗の魔法で仲間が死ぬときに強制終了しました。
>
> 残りHPが90で、天狗に受けたダメージが90だったのが原因かもしれません。
>
> OSはWindowsXPです。

ご報告ありがとうございます。
戦闘不能で強制終了っていうのは初めて聞くバグですね……。
とりあえず調べてみます。ご迷惑おかけして申し訳ありません。

地図商人の地図

地図商人から買った地図って、消費道具以外の道具(カードやオーブ)も持ち込めないのですか?

カードやオーブは現地では使えないのだから、持込OKにして欲しいです。

倉庫を広げるためのコストはともかく、カード類のストックが無数にあって、倉庫に移すのが面倒です。


あと、ランクがAやBの職業に転生するモンスターって、地図商人の地図に入らなくても出てきますか?

ランダムに出現する地図で、敵の強さが星7つまで行きましたが、ドラゴンを倒した後に新たに登場したのはバフォメットだけです。

Re: 地図商人の地図

> 地図商人から買った地図って、消費道具以外の道具(カードやオーブ)も持ち込めないのですか?
>
> カードやオーブは現地では使えないのだから、持込OKにして欲しいです。
>
> 倉庫を広げるためのコストはともかく、カード類のストックが無数にあって、倉庫に移すのが面倒です。
>

コメントありがとうございます。
カードやオーブの持ち込みについてですが、カードはマップ上でも使用でき、オーブは換金用として役に立ってしまうので持ち込み不可能になっています。すいません。

>
> あと、ランクがAやBの職業に転生するモンスターって、地図商人の地図に入らなくても出てきますか?
>
> ランダムに出現する地図で、敵の強さが星7つまで行きましたが、ドラゴンを倒した後に新たに登場したのはバフォメットだけです。

最上位の職業は地図商人の売っているフロンティアの地図でしか入手できません。
それ以下のランクのものならば、ランダム地図でも入手可能です。

No title

本編は非常に楽しく遊べたのですが、地図商人から買う地図のやつで腹の立つことばかりだったのでゲームを捨てました。

衛兵が邪魔でゆっくりレベルを上げれない、衛兵にすぐ仲間が殺される、敵のモンスターが強くなるペースも速いなど腹の立つことばかりでした。 これまでに育てたキャラが使えないのも残念でした。

バンパイアのほうの地図も、敵が強くなるペースが速いし、視界が狭いのがストレスだしで全く楽しくありませんでした。

終末の酒場に戻れないのにキャラ(自分以外)の入れ替えってどうするんでしょうか。 新規加入のキャラはレベル1になるからすぐに死んでしまうし。 かといって初期に加入したランクFやGのキャラを使い続けていても後に辛いでしょうし。

ランクAとBの職業を確認できなかったのは残念ですが、地図商人のマップは私にはクリアできそうにないので、もうこれ以上ゲームで遊びようもありません。 地図商人のマップは誰向けの難易度設定ですか? 難易度が高過ぎて腹が立つことばかりでした。

Re: No title

> 本編は非常に楽しく遊べたのですが、地図商人から買う地図のやつで腹の立つことばかりだったのでゲームを捨てました。
>
> 衛兵が邪魔でゆっくりレベルを上げれない、衛兵にすぐ仲間が殺される、敵のモンスターが強くなるペースも速いなど腹の立つことばかりでした。 これまでに育てたキャラが使えないのも残念でした。
>
> バンパイアのほうの地図も、敵が強くなるペースが速いし、視界が狭いのがストレスだしで全く楽しくありませんでした。
>
> 終末の酒場に戻れないのにキャラ(自分以外)の入れ替えってどうするんでしょうか。 新規加入のキャラはレベル1になるからすぐに死んでしまうし。 かといって初期に加入したランクFやGのキャラを使い続けていても後に辛いでしょうし。
>
> ランクAとBの職業を確認できなかったのは残念ですが、地図商人のマップは私にはクリアできそうにないので、もうこれ以上ゲームで遊びようもありません。 地図商人のマップは誰向けの難易度設定ですか? 難易度が高過ぎて腹が立つことばかりでした。

地図商人が売っている地図では、純粋にローグライクとして楽しめるマップを用意しました。それゆえ通常の地図と比べると難易度は高めになっています。
確かに、ほかの地図ではほとんどRPG同然のプレイ感なので、特定の地図だけ急にローグライク扱いになると不当な印象を与えてしまうかもしれませんね。
ちなみにですが、最上位級の職業が登場するのはクリア後に買える「フロンティアの地図」です。他の地図に比べるとまだやりやすい方かとも思うので、もし気が向いたら手に取ってみてください。
ここまでプレイしていただき、ありがとうございました。

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Re: No title

> 箱庭フロンティア経由でこのゲームを知り、Ver1.26でとりあえず、ハンターとラスト?の世界以外クリアと全職業の★を埋めるまでプレイさせていただきました。
>

プレイありがとうございます。
全職業の★埋めるのって、とりあえずっていうほど簡単じゃないですよね!?
お疲れ様です~。

> 色々と気になった部分がありましたので報告させていただきます。
>
> ・ナイトメア、スフィアン、フロンティアの世界の主人公キャラの職業がライブラリに登録されない(ライブラリの空き的に恐らくハンターの世界も?)
>

気づいてませんでした!
ライブラリに登録されるよう修正しておきますね。

> ・最果ての酒場では★のキャラはL15★★のキャラはL30で進化できるのに、神殿では+の分も上げないと進化できない。
> 一方で酒場の方での説明は「最大レベルに達した仲間だけが進化できる」と矛盾しています。
> 最低限酒場の説明を修正したうえで、できれば神殿の仕様を酒場に合わせてはどうでしょうか?
>

すいません。
だいぶ前なので記憶が定かでないんですが、プラス値のせいで転生できないのは本末転倒だ、という意見をいただいて仕様を変更したときに酒場のシステムだけ変えて神殿を変え忘れていたような気がします。
酒場の仕様のほうが正しいので、説明文含め修正しておきます。


> ・仲間が作戦を「節約」にしていて、攻撃力が上がっているのに「武神覚醒」を何度も使う。
> 半面「ディフハンス」を使える仲間はあまり使ってくれない。
>
> ・仲間が「フルオール」を使ってくれない。一緒に覚えている「フルスロー」はちゃんと使う。

特技については、中身のAIの問題なので難しいですね…。
武神覚醒を使いすぎてうるさいようであれば、一応「仲間」コマンドから特技の不使用設定が可能なので、試してみてください。

それから、特技の使いやすさについては、実は特技の順番が影響しています。
上から順番に判定していくため、後の順の特技ほど使われにくいという傾向があるんですね。
(特にフルオールとフルスローなど、使用条件が似ているものは上にある特技ほど優先して使用されやすいです)
力技ですが、特技の優先順位を変更したい場合は、そのキャラを操作キャラにして、特技装備すると特技の並び順が変わるので、いちおう変えることはできなくもないです。

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Re: No title

> 報告した件のの修正ありがとうございます。
> しかしながら、ふりーむの方では更新履歴に最新版が載っているのですが、こちらでは載っていませんよ。

おおおすいません。
更新しておきますね!

No title

いろんな世界で冒険できて楽しいです。
爆発の弓で敵を倒すと爆風が起きなくて、周りの敵に爆風ダメージを与えられないのですが、今からでも修正可能でしょうか?
爆風ダメージは、ボスだけ結構大きなダメージが当たります。敵のHP依存なんでしょうか。そのわりに☆5程度のボスに爆風で500ポイント×2回当たっても倒れないのですが・・・。
あと、悪人ギルドは売り物がそれっぽいものの、普通の冒険だとチケットを使って入ってもあまりメリットがないですね・・・。ブラックマーケットっぽく掘り出し物のカードとか売ってくれないでしょうか。

Re: No title

> いろんな世界で冒険できて楽しいです。
> 爆発の弓で敵を倒すと爆風が起きなくて、周りの敵に爆風ダメージを与えられないのですが、今からでも修正可能でしょうか?
> 爆風ダメージは、ボスだけ結構大きなダメージが当たります。敵のHP依存なんでしょうか。そのわりに☆5程度のボスに爆風で500ポイント×2回当たっても倒れないのですが・・・。
> あと、悪人ギルドは売り物がそれっぽいものの、普通の冒険だとチケットを使って入ってもあまりメリットがないですね・・・。ブラックマーケットっぽく掘り出し物のカードとか売ってくれないでしょうか。

コメントありがとうございます。
爆発の弓はですねぇ、仕様なんですよねぇ…。
いちおう理屈としては、攻撃で死亡しなかった場合のみ、爆発効果の付与判定がある(=攻撃で死亡したら処理中断する)ので、爆発しないようになってます。
爆風はHP依存ですね。確か最大HPの30パーセント程度だったような気がします。ボスだとHP補正がかかっているので、かなり大ダメージが入りますね。

闇ギルドについては、自分自身よくなかったなぁと思っているシステムのひとつです。
通常プレイだとまず入らないですよね。
ところが、ここで闇ギルドにレアアイテムを置いたりすると、今度は闇ギルドに入るために悪人プレイをしなければならないというよくわからない方向へいってしまうような気がするので躊躇してます。
ほんとはいらなかったんですよね。
ハンターの世界でだけは活躍の芽があるかもしれませんが。すいません。

No title

ありがとうございました。
あれから、爆風でもボスが倒れるのを確認できました。ボス戦で大活躍してます。
闇ギルドは、だからこそ悪人プレイしなくても入れるチケットの活躍場所かと思ったんですが・・・。でも、公開してだいぶたっているようなので、調整も今さらですよね。
(そういえばこのページの更新履歴が途中で二重になってました。)
新作の予定もあるみたいなので楽しみにしています!

Re: No title

> ありがとうございました。
> あれから、爆風でもボスが倒れるのを確認できました。ボス戦で大活躍してます。
> 闇ギルドは、だからこそ悪人プレイしなくても入れるチケットの活躍場所かと思ったんですが・・・。でも、公開してだいぶたっているようなので、調整も今さらですよね。
> (そういえばこのページの更新履歴が途中で二重になってました。)
> 新作の予定もあるみたいなので楽しみにしています!

そうですねぇ。手を付けるとなると色々調整したい気持ちもあるんですが、それでまたバランスがおかしくなってしまってもという思いもあり、重大なバグを除いてはあまり更新しないかもです…。ごめんなさい。
新作、またいつ公開になるか分かりませんが、もしよろしければ気長にお待ちください。
それでは!
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