システムの紹介

とりあえずベーシックな部分のシステムが固まってきたので、自分のためのメモついでに紹介いたします。

・概観
ワールドマップあり、街あり、ダンジョンありの伝統的なRPG。マップはちゃんと用意します。自動生成じゃないです。
主にソーシャルゲームの影響でノンフィールドとかダンジョン系がちやほやされているこの頃ですが、それに完全に逆行するスタイルになります。
ただそれだけだと単なる懐古趣味なので、古き良きRPGの世界観の上に、今風のシステムを載っけていきたいところ。

・パラメータ/成長システム
固定キャラ複数人の中から4人でパーティ編成。
成長システムはやや独特で、レベルアップで成長するのはHPのみ。HPとSP以外のパラメータはキャラごとに割合が設定されており、装備品のパラメータ合計×キャラ固有のパラメータの割合で算出されます(たとえば装備品の攻撃力が50、キャラの攻撃力が80%だと、実際の攻撃力は40)。装備品の性能がかなり重要になります。
また、レベルアップで入手できるポイントを使ってアビリティ(前作のスキルに相当。パッシブ発動でいろんなプラス効果あり)のレベルを上げたりできます。
ScreenShot_2015_0929_16_07_58.png
固定キャラ制とはいっても、カスタマイズの自由度は高めなのでは。
習得するアビリティや装備によっていろんな使い方ができると思われます。

・戦闘システム
ワールドマップではランダムエンカウント、ダンジョンではシンボルエンカウントを採用。
ScreenShot_2015_0929_16_21_17.png
FFチックなサイドビュー戦闘。ただしターン制。CTBよりも戦略性が分かりやすくて好きです。
前列後列の概念があり、後列は与ダメージが減少する代わり被ダメージも減少します。そのまんまですが。
敵にもレベルの概念があり、ストーリー進行度か何かで敵が強くなったりします(多分)。冒険の進行順にある程度自由を持たせるつもりなので、そのため。ただしガチのフリーシナリオではございません。
SPはなんかいわゆるTPみたいな扱いで戦闘中にどんどん回復するので、半無限リソースです。
ところでモッチとハネトビーは序盤の雑魚キャラとして定着した感がありますね。

・装備合成システム
ScreenShot_2015_0929_16_39_57.png
おそらくこのゲーム最大の目玉。
装備の元素と素材三つを選択して装備を作成。装備の性能は選んだ素材によって大きく異なります。魔石はいろんな効果を装備に付加します。
装備品には各種アビリティや特技が固定orランダムで付加されます。
元素は店で入手、素材は主に敵から入手。あと性懲りもなくランダムのワンフロア地形を取り入れる予定なので、そこでもレア装備や魔石なんかが入手可能。

というように、前作に比べれば比較的落ち着いたシステム構成になりました。
前作ではシステム間の連携がうまく取れていなかった感があるので、今回は死にシステム/要素を作らないということを意識したいところです。
関連記事
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

Twitter
カテゴリ
最新コメント
月別アーカイブ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR