自動消去メッセージウィンドウの作成
TIPS第二弾ということで、今回は自動消去メッセージウィンドウを作っていくことにしましょう!
自動消去メッセージウィンドウというのは、不思議のダンジョンをうろついている際に、敵を殴ったりすると画面下に出てくるあのメッセージウィンドウのことです。
不思議のダンジョンではプレイの快適さを増すため、メッセージウィンドウが時限式で勝手に消去されるようになっていますよね。
これの作り方もいろいろあるとは思いますが、とりあえず自分流ということで。
↓↓↓
・考え方
イベントコマンドにある「文章表示」は一切使わず、自作コモンでメッセージ表示をすべて管理する。
たとえば文字列変数のどれかに「表示メッセージ」とか名前をつけて、その文字列変数に何か文字が代入されたら、それを即座に表示するようにする(なので当然ながら、並列コモンで作ることになりますよね)。表示し終えたら文字列変数の中身をカラにする。メッセージ&文字の表示はピクチャでどうにでもなるはず!
なお、消去については、並列イベントが1フレームに一回実行されることをうまく活用します。
時間計測用の変数を用意して、並列が実行されるたびに+1するように設定(これで1フレームが計測できるわけです)で、。この変数が一定値を超えたら表示されているメッセージウィンドウ&文字のピクチャを消去すればそれでOKですね。
簡単簡単!
注意事項としては、どこかのイベントで表示文字列の変数をいじったら、そのあとに必ず1フレームウェイトを入れること!
メッセージ表示を並列で組んでいるので、1フレームウェイトしないとイベントが実行されず、たとえば表示文字列にAという文字列を代入→その直後にBという文字列を代入したようなとき、Aの文字列が表示されなくなってしまいます。
ではでは、今回は短めながらこのへんで。
自動消去メッセージウィンドウというのは、不思議のダンジョンをうろついている際に、敵を殴ったりすると画面下に出てくるあのメッセージウィンドウのことです。
不思議のダンジョンではプレイの快適さを増すため、メッセージウィンドウが時限式で勝手に消去されるようになっていますよね。
これの作り方もいろいろあるとは思いますが、とりあえず自分流ということで。
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・考え方
イベントコマンドにある「文章表示」は一切使わず、自作コモンでメッセージ表示をすべて管理する。
たとえば文字列変数のどれかに「表示メッセージ」とか名前をつけて、その文字列変数に何か文字が代入されたら、それを即座に表示するようにする(なので当然ながら、並列コモンで作ることになりますよね)。表示し終えたら文字列変数の中身をカラにする。メッセージ&文字の表示はピクチャでどうにでもなるはず!
なお、消去については、並列イベントが1フレームに一回実行されることをうまく活用します。
時間計測用の変数を用意して、並列が実行されるたびに+1するように設定(これで1フレームが計測できるわけです)で、。この変数が一定値を超えたら表示されているメッセージウィンドウ&文字のピクチャを消去すればそれでOKですね。
簡単簡単!
注意事項としては、どこかのイベントで表示文字列の変数をいじったら、そのあとに必ず1フレームウェイトを入れること!
メッセージ表示を並列で組んでいるので、1フレームウェイトしないとイベントが実行されず、たとえば表示文字列にAという文字列を代入→その直後にBという文字列を代入したようなとき、Aの文字列が表示されなくなってしまいます。
ではでは、今回は短めながらこのへんで。
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