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本日の進捗~AIなどなど~

週に一回は記事を書きたいところですが、これといってネタがないのでやや細かい話をします。

ScreenShot_2015_1020_19_10_04.png
以前味方AIに関する記事を書きましたが、無事完成しました。
雑魚戦なら快適に戦ってくれる程度の性能です。
カスタマイズは作戦、SP消費志向、AIで道具を使用するか否か。作戦は手動、攻撃、回復、補助、バランスの五種類から選べます。
道具も使用してくれるAIは(少なくともフリゲでは)なかなか見ないなぁと思いますね~。
実はこのAI、作戦がいろいろありますが、実際は評価基準が異なるだけで中身の処理自体はまったく同じです。HPが何パーセント以下で回復呪文使用とか、状態異常の成功率何パーセント以上で試行するとか。作戦はその評価基準をあらかじめ設定している枠組みにすぎません。
そこでひとつ思ったのが、この評価基準自体をプレイヤーが設定できるようにできないかなぁということ。そうしたらAIを自分で試行錯誤して動かす楽しみが増えたり、カスタマイズ性が高くなって楽しそうだなと。
しかし、カスタマイズ性と分かりやすさはトレードオフみたいなもので、そこまでするとプレイヤーが混乱するかと思って結局実装しませんでした。別にAIを楽しむゲームでもないですし。興味はおおいにありますが。

ユーザインターフェース関連は自分では大丈夫と思っていても、公開後によく要望をいただきます(特にワールドフロンティアはいくつ機能を足したことか……)。各種情報の閲覧とかゲーム設定のカスタマイズとか、システム面でのちょっとした気遣い、「かゆいところに手が届く」みたいな感覚を初期バージョンで実現できるゲームにしたいものですね。

ところで、スクリーンショットにちらっと映っている船のマップチップはこちらのサイトさんからお借りいたしました。ありがとうございます。

ScreenShot_2015_1020_19_09_16.png
オマケ。最近作ったマップの中でお気に入りのやつです。
いわゆるスイッチ&水面変化のダンジョンを作りました。エディター上だとそうでもないですが、ゲーム画面でフォグ+光がたされると雰囲気が出ますね。マップって基本的に暗いほうがピクチャやフォグを使って光と影の演出をしやすいので、ダンジョンマップの方が街マップよりも少し豪華に見えます。
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