箱庭フロンティア開発録~システム紹介など~
まずは軽いシステム説明を兼ねた進捗報告から。
先日の記事にもある通り、すごろく風の育成ローグライクRPGを予定してます。
まずは舞台装置から。


ちっちゃくて見づらいですが、自動生成の様子を表す図です。
最初に、上図のようにマップチップで種となるマップを生成してから、下図のように描画処理を行ってます。下図で見える部分は全部ピクチャです。大量に使ってますが(今のところ)動作は軽いです。よかった。
ちなみにマップ生成はワールドフロンティアのダンジョン生成やら街生成やらに比べれば遥かに簡単でした。

ダイスを振って止まったマスによってイベントが発生したりします。
図は(たぶん誰も覚えていないであろう)ワールドフロンティア体験版のみに存在したランダムマップのひとつ「時空航路」なる施設です。完成版で別ゲーになったためボツになりましたが、箱庭フロンティアで復活を遂げました。
ところで、人物の立ち絵はワールドフロンティアにならって影絵になっています。世界観もあるけど、どっちかというと労力削減(以下略)。

そして戦闘。
回数制限のある特技を駆使して戦うカウントタイムバトルです。与ダメージは見えていて、ランダム要素はほぼなし。
ローグライクらしく、詰むときはあっさり詰みます。
ここまで見れば察しがつくかもしれませんが、要するにこのゲームはリソース管理ゲーです。
フィールドの宝箱や施設でリソースを補給し、戦闘でリソースを消費し、戦闘で得たポイントを使ってキャラを成長させるゲームです。なのでまぁ、「すごろく風育成ローグライクRPG」という謎の名目も間違ってはいない、はず。
なんか獣道を進んでいる気分でどこに落とし穴があるか分からないですが、とりあえず製作中です。
追記はこのゲームを作るに至ったきっかけなどなど。
つまらない文章ばかりなので、興味のある方だけどうぞ→
先日の記事にもある通り、すごろく風の育成ローグライクRPGを予定してます。
まずは舞台装置から。


ちっちゃくて見づらいですが、自動生成の様子を表す図です。
最初に、上図のようにマップチップで種となるマップを生成してから、下図のように描画処理を行ってます。下図で見える部分は全部ピクチャです。大量に使ってますが(今のところ)動作は軽いです。よかった。
ちなみにマップ生成はワールドフロンティアのダンジョン生成やら街生成やらに比べれば遥かに簡単でした。

ダイスを振って止まったマスによってイベントが発生したりします。
図は(たぶん誰も覚えていないであろう)ワールドフロンティア体験版のみに存在したランダムマップのひとつ「時空航路」なる施設です。完成版で別ゲーになったためボツになりましたが、箱庭フロンティアで復活を遂げました。
ところで、人物の立ち絵はワールドフロンティアにならって影絵になっています。世界観もあるけど、どっちかというと労力削減(以下略)。

そして戦闘。
回数制限のある特技を駆使して戦うカウントタイムバトルです。与ダメージは見えていて、ランダム要素はほぼなし。
ローグライクらしく、詰むときはあっさり詰みます。
ここまで見れば察しがつくかもしれませんが、要するにこのゲームはリソース管理ゲーです。
フィールドの宝箱や施設でリソースを補給し、戦闘でリソースを消費し、戦闘で得たポイントを使ってキャラを成長させるゲームです。なのでまぁ、「すごろく風育成ローグライクRPG」という謎の名目も間違ってはいない、はず。
なんか獣道を進んでいる気分でどこに落とし穴があるか分からないですが、とりあえず製作中です。
追記はこのゲームを作るに至ったきっかけなどなど。
つまらない文章ばかりなので、興味のある方だけどうぞ→
・昨年12月ごろ
クロノスの公開後、次のゲームについて考え始めます。
反省記事にも書いたような気がしますが、一番最初に意識していたのはとにかくプレイ時間が短めで、リプレイ性の高いものをってことでした。
今まで一周のプレイ時間が長いゲームばかり作ってきたので短編に興味があったってのと、そっちの方が単純なゲーム性を高められそうだったってのが主な理由です。
(あと、ぶっちゃけ長編つくるのしんどい)
とはいえ、せっかく作るんだったら長く楽しめるものを作りたい。
どうしたら2周目以降をやってもらえるかな~と考えます。
単純に面白けりゃいいんでしょうが、あいにく自分のゲームデザインのセンスでは面白さだけを頼りにリプレイ性を確保するのは不可能と判断。結局、何かしらプレイの枠外で積み重ねていくものが必要との結論に至ります。
ここで、パワプロのサクセスがパッと頭に浮かんで、「あ、そうか。キャラ育成風にして、育てたキャラを登録できるようにすりゃいいんだ」と発想。ついでに「育成シミュレーションってターン数とか日数制限があればローグっぽくできるな」となり、育成+ローグライクに方向性が定まりました。
すごろく要素はどこから出てきたのか定かでないですが(たぶん桃鉄かドラクエのすごろく場あたり)、なんかローグ系と相性が良さそうってことで取り入れ、原型ができました。
ゲーム内容を要約すれば「すごろく風の盤面を自動生成して、サイコロ振って、止まったマスでイベントや戦闘が起きたりして、リソースを稼ぎつつキャラを強化して、サイコロの残り回数以内にゴールして、育てたキャラを登録して、さらに育てたキャラを何かしらの方法で使って解放要素と絡めて、その結果さらにプレイ幅が広がって2回、3回と遊びたくなる」ゲームって感じでしょうか。
世界観はどうしようか迷いましたが、(新しく考えるのが面倒だったので)過去作のワールドフロンティアを引っ張ってきて、タイトルもそのまま「箱庭フロンティア」で決定。
・今年5月
この間の空白期間は一体なんだって感じですが(笑)。
とりあえず再始動。
現在のところ意識するのは、
●二回目のプレイにつなげる工夫を施す
・初心者救済の充実
・なるべくシンプルに作る
・解放要素など積み重ね部分の強化
●プレイの幅を広げる
・明らかな最善手を作らない
・各所で選択の機会を増やす
・差別化を徹底する
●奥は深く
・短編でもアイテム、特技はそれなりの数用意する
・イベント部分にも手を抜かない
といったところです。
完成時期は未定。ウディコンに間に合えばいいんですが。
無理かなぁ……。
クロノスの公開後、次のゲームについて考え始めます。
反省記事にも書いたような気がしますが、一番最初に意識していたのはとにかくプレイ時間が短めで、リプレイ性の高いものをってことでした。
今まで一周のプレイ時間が長いゲームばかり作ってきたので短編に興味があったってのと、そっちの方が単純なゲーム性を高められそうだったってのが主な理由です。
(
とはいえ、せっかく作るんだったら長く楽しめるものを作りたい。
どうしたら2周目以降をやってもらえるかな~と考えます。
単純に面白けりゃいいんでしょうが、あいにく自分のゲームデザインのセンスでは面白さだけを頼りにリプレイ性を確保するのは不可能と判断。結局、何かしらプレイの枠外で積み重ねていくものが必要との結論に至ります。
ここで、パワプロのサクセスがパッと頭に浮かんで、「あ、そうか。キャラ育成風にして、育てたキャラを登録できるようにすりゃいいんだ」と発想。ついでに「育成シミュレーションってターン数とか日数制限があればローグっぽくできるな」となり、育成+ローグライクに方向性が定まりました。
すごろく要素はどこから出てきたのか定かでないですが(たぶん桃鉄かドラクエのすごろく場あたり)、なんかローグ系と相性が良さそうってことで取り入れ、原型ができました。
ゲーム内容を要約すれば「すごろく風の盤面を自動生成して、サイコロ振って、止まったマスでイベントや戦闘が起きたりして、リソースを稼ぎつつキャラを強化して、サイコロの残り回数以内にゴールして、育てたキャラを登録して、さらに育てたキャラを何かしらの方法で使って解放要素と絡めて、その結果さらにプレイ幅が広がって2回、3回と遊びたくなる」ゲームって感じでしょうか。
世界観はどうしようか迷いましたが、(
・今年5月
この間の空白期間は一体なんだって感じですが(笑)。
とりあえず再始動。
現在のところ意識するのは、
●二回目のプレイにつなげる工夫を施す
・初心者救済の充実
・なるべくシンプルに作る
・解放要素など積み重ね部分の強化
●プレイの幅を広げる
・明らかな最善手を作らない
・各所で選択の機会を増やす
・差別化を徹底する
●奥は深く
・短編でもアイテム、特技はそれなりの数用意する
・イベント部分にも手を抜かない
といったところです。
完成時期は未定。ウディコンに間に合えばいいんですが。
無理かなぁ……。
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