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箱庭フロンティア開発録~5月下旬~

ScreenShot_2016_0601_07_43_01.png
ワールドフロンティアをプレイ済みの方ならご存知であろう、「最果ての酒場」を編集していました。
UIセンスは相変わらずかけらもないですが、あのころから比べると多少マシになったかどうか。
とりあえずアイコンつけて、フォントを変えて、画面の上下に黒フレームを入れるとそれっぽく見えるので、それでだいたい誤魔化してます。

さておき、ここはワールドフロンティアと同じく「拠点」の扱いです。
すごろくパートの方でクリアしたキャラをストックする役割などを担います。ただのすごろく風ミニゲームをRPGに結び付ける場所ですね。

最近特に感じますが、いわゆるRPG的な「積み上げ要素」は偉大です。「目標を示す→目標達成のための努力→目標達成→ご褒美とさらなる目標の提示」というサイクルが盤石すぎて。はい。
音ゲーだろうがシューティングだろうがあらゆるゲームに応用できるってのもポイントですね。

普通のRPGだと「目標達成のための努力」がレベル上げやら金稼ぎやら装備集めやらにあたりますが、このゲームでは「周回プレイ」をその位置に置くことにしました。
土壌さえしっかり作れば周回してくれる人は結構いるってことは前作(クロノス)で証明済みなんですが、はたして。

短編ゲームという体で作ってますが、普通の短編ゲームと比べて枠外でのサポートや積み上げ要素にかなり力を入れるので、長編だかなんだかよく分からんゲームになりそうです。

◆進捗チェックリスト
●ゲーム基盤処理構築(タイトル、セーブロード操作など)
→完了
●メイン内部処理構築(すごろく処理等)
→拠点との連携まで完了
●戦闘処理構築
→ほぼ完了
●その他内部処理構築(すごろく以外のRPG要素など)
→40%くらい
●敵、アイテム、特技、職業データベース構築+実装
→30%くらい
●イベント実装
→30%くらい
●バランス調整
→手つかず
●バグ修正
→随時修正中
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No title

長編なのか?出来れば長くやりたいところだ
この調子だと夏くらいか?

Re: No title

> 長編なのか?出来れば長くやりたいところだ
> この調子だと夏くらいか?

短編ですが、周回要素強めにして一応長く遊べるようにするつもりです。
ウディコンに出せるといいな~と考えてますが、微妙ですね。
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