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【ウディコン参加中】『箱庭フロンティア』公開/コメント受付ページ

ウディコンにて総合グランプリ2位をいただきました!
そして、それよりも嬉しかったのが、評点の合計点が6部門全てで1位だったこと!
とても多くの皆さんに遊んでいただいて感謝感謝です。ありがとうございました。







最新版(ver105)ダウンロードは↓のURLからどうぞ。
http://www.freem.ne.jp/win/game/12625

バグ報告、質問、感想等はすべてこのページで受け付けます。
基本的にすべて返信いたしますので、お気軽にコメントください。
(ウディコン開催期間中はそちらの掲示板でもOKです)

●ジャンル
ボードゲーム×ローグライクRPG
●プレイ時間
一周10分~1時間程度
●こんな人にオススメ!
頭を使ってゲームを進めるのが好きな方。
戦略的な戦闘、リソース管理が好きな方。
●レビュー/動画配信/二次創作等について
ご自由にどうぞ。
もしご要望があれば、このページにURL記載して宣伝いたします。メールかコメントにてお知らせください。

↓参考までに。
投稿用

●レビューいただきました!ありがとうございます!
http://fgr-konoha.blog.jp/archives/10458095.html


更新履歴は追記にてどうぞ↓
【更新履歴】(★は大きな修正・変更点です)
--------------------------------------------------
16/8/27 ver106 

ふりーむにて公開
★すべての職業で魔法の威力が精神依存になるように変更
特定の条件下でクリスタルが消失してしまうバグを修正
店での売買時に特定条件下で買値が正しく反映されないバグを修正
精神の上限値を100から200へ変更
一部特技の効力調整
--------------------------------------------------
16/8/07 ver105 

巨竜との戦闘から逃走した際に、討伐したことになってしまうバグを修正
最終決戦の地図で、最深層に洞窟が出現しないように修正
名前なしアイテムが生成されるバグに暫定的に対処
一部特技を強化
--------------------------------------------------
16/7/30 ver104 

「スロースターター」が正しく機能していなかったバグを修正
「冒険の手引き」表示時に決定キーを押すとウィンドウが残ってしまうバグを修正
探索のパーティ選択時に、キャラの登録を抹消すると正常に動作しなくなるバグを修正
「先駆けの薬」がマップ上で使用できないバグを修正
「王の威光」の効果が反映されていないバグを修正
探索後そのまま世界へ旅立つ際、総撃破敵数に探索時の分が加算されているバグを修正
オプションにキャンセルキーで店を出るかどうかの項目を追加
状態異常表示に残りターン数を追加
新しい特技をひとつ追加
一部特技のバランス調整、テキスト等の修正
--------------------------------------------------
16/7/26 ver103

やり直し時のメッセージを変更
教会等で回復する特技を選択時に回数上限が参照できるよう変更
「毒の扱い」所持時に一部特技で自分が毒になってしまうバグを修正
「霧隠れ」の効果が反映されていないバグを修正
一部特技のバランス調整
--------------------------------------------------
16/7/25 ver102 

★探索エリア「巨竜の巣」クリア時に不正地図が入手できてしまうバグを修正
探索時のゴキブリ魂の挙動を修正
--------------------------------------------------
16/7/24 ver101 

★探索エリア「巨竜の巣」を解放できないバグを修正
★特技を無限に入手できてしまうバグを修正
--------------------------------------------------
16/7/24 ver100 

第8回WOLF RPGエディターコンテストにて公開
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No title

待っておったぞ。早速やらせてもらおう

バグ報告

バグ報告です
・特技が溢れた時に捨てる画面でキャンセルを押すと限界以上に特技が保持できてしまう
・巨竜の巣エリアを解放したところ、探索の火山の二つ下の選択肢に詳細がない「エリア」と言う選択肢が表示される。これを選択するとエラーメッセージを吐く。同時に再度巨竜の巣エリアが購入できる状態になっている。

以下URLはエラー画面をgyazoったものです。
https://gyazo.com/f4387cc91c512e59cd90e2f00d0e5230
https://gyazo.com/2b96219cb10ac2fc8592d20e60b258f5

Re: バグ報告

> バグ報告です
> ・特技が溢れた時に捨てる画面でキャンセルを押すと限界以上に特技が保持できてしまう
> ・巨竜の巣エリアを解放したところ、探索の火山の二つ下の選択肢に詳細がない「エリア」と言う選択肢が表示される。これを選択するとエラーメッセージを吐く。同時に再度巨竜の巣エリアが購入できる状態になっている。
>
> 以下URLはエラー画面をgyazoったものです。
> https://gyazo.com/f4387cc91c512e59cd90e2f00d0e5230
> https://gyazo.com/2b96219cb10ac2fc8592d20e60b258f5

報告ありがとうございます。
どっちもよろしくないバグですね…。すぐに修正します。

Re: No title

> 待っておったぞ。早速やらせてもらおう

お待たせしました!
よろしくお願いします~

No title

v100
探索でゴキブリ魂が発動した後、敵のターンが続き戦闘が終了しない

v101
巨竜の巣終了後、日数-1の地図が入手できます。(開始直後ゲームオーバーになる)

Re: No title

> v100
> 探索でゴキブリ魂が発動した後、敵のターンが続き戦闘が終了しない
>
> v101
> 巨竜の巣終了後、日数-1の地図が入手できます。(開始直後ゲームオーバーになる)

ご報告ありがとうございます。修正します。

バグ報告

いい風が吹いている→休む(1日消費)
→1日消費なのに2日消費する
ダーク(魔法・全体攻撃)
→単体攻撃
街で、宿屋(1日消費)
→2日消費

要望・・
チュートリアル的なものが欲しい。青シンボルと赤シンボルの違いがわからない。貸金で、20日でクリアしたらどうなるの?

Re: バグ報告

> いい風が吹いている→休む(1日消費)
> →1日消費なのに2日消費する
> ダーク(魔法・全体攻撃)
> →単体攻撃
> 街で、宿屋(1日消費)
> →2日消費
>
> 要望・・
> チュートリアル的なものが欲しい。青シンボルと赤シンボルの違いがわからない。貸金で、20日でクリアしたらどうなるの?

ご報告ありがとうございます。
・心地よい風イベントについて
表記が分かりづらくて申し訳ないです。
これについては、普通に移動した際の一日+休憩分の一日で二日経過します。
通常メニューコマンドの休憩で二日かかるところを、一日で回復できるということですね。

・ダークについて
すいません。魔法・全体攻撃というのはどこの表示でしょうか……?

・宿屋について
街の宿屋は日数消費なしで回復できる仕様になっています(正確には移動時に一日消耗しますが)。
これが二日消費しているということでよろしいでしょうか?調べてみますね。

・チュートリアルについて
チュートリアルについては、初回のみ表示されるメッセージで済ませてしまっています。
分かりづらい箇所があれば説明を追加なりするので、もし何かあれば教えていただければと思います。

・青シンボルと赤シンボルの違いについて
青シンボルはLv3(1~2体)、赤シンボルはLv5(1体)です。
もし分かりづらいということであれば、マップを見渡すときの説明に詳細を追加しますね。

・貸金屋について
お金を貸すイベントは残り日数が21日以上でないと発生しないようになっています。
が、場合によってはお金を借りてから20日以内にクリアすることもできますね。その場合は借金踏み倒し(笑)ということで、返済する必要はありません。

バグ報告

v102 旅商人の地図にて
適当にアイテムを売っていたら 
 - 0回
というのが残って戦闘中左右を押すと
DB操作 データ番号がマイナスです
と出ました
コマンドの上をクリックすれば操作は戻るようです

No title

v102
毒の扱いを持っている時に経験の杖を使ったら
自分が毒になりました

No title

箱庭プレイしました。
30層の地図が出てきた辺りでリタイアしました、
新しく出てくるジョブ(魔法使い、盗賊等)は自身のEXPを
使っているのでもう少し強くして欲しかったです。
やっててあまり自由度がないなと思いました。
ワールドフロンティアは何週しても楽しめたんですが。
制作お疲れ様です。

Re: バグ報告

> v102 旅商人の地図にて
> 適当にアイテムを売っていたら 
>  - 0回
> というのが残って戦闘中左右を押すと
> DB操作 データ番号がマイナスです
> と出ました
> コマンドの上をクリックすれば操作は戻るようです

ご報告ありがとうございます。
ウディコンページの掲示板の方でも指摘されたバグですが、今のところ原因が分かってないです。
もし再現可能な状況が判明したら教えていただけると助かります。
こちらでも調べてみます。すいません。

Re: No title

> v102
> 毒の扱いを持っている時に経験の杖を使ったら
> 自分が毒になりました

ご報告ありがとうございます。
修正しておきます。

Re: No title

> 箱庭プレイしました。
> 30層の地図が出てきた辺りでリタイアしました、
> 新しく出てくるジョブ(魔法使い、盗賊等)は自身のEXPを
> 使っているのでもう少し強くして欲しかったです。
> やっててあまり自由度がないなと思いました。
> ワールドフロンティアは何週しても楽しめたんですが。
> 制作お疲れ様です。

コメントありがとうございます。
ワールドフロンティアの方もプレイしていただいたんですね!
魔法使いはともかく、盗賊に関しては半分縛りプレイ用職業みたいな面もあり、確かに実用性は薄いですね。
何かしら差別化して優位に立てるものを持たせられると良かったのかもしれません。
今作は残念ながら合わなかったとのことですが、ワールドフロンティアを何週もプレイしていただいたというのは嬉しい報告ですね。
(あのゲームに関しては個人的には反省の方が大きいので……)
またご縁がありましたら、手に取っていただければと思います。ありがとうございました!

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バグ報告

旅長き○○の地図が日数+3(例:旅長き聖域の地図日数34が生成される)
盗賊と荒くれの説明が同じ

先駆けの薬 フィールドで使えない

スロースターター 初手から1.2倍
王の威光 効果がない

探索後そのまま旅立つとリザルトに探索の内訳が加算される


以下私的意見ですが
店の品物を全部買って全部売るみたいなことでもリザルトのExが増えますが
買ったばかりの物は売れないor買わなかったことになる…のほうが自然に感じます

店で購入時技能やアイテムがいっぱいになると選択肢を戻される挙動は、操作ミスで店から出ちゃうことがあるので、このゲームの仕様的にきついと思います


前進を強要する要素としてすごろくは非常に面白いですね(二つの意味で)

Re: バグ報告

> 旅長き○○の地図が日数+3(例:旅長き聖域の地図日数34が生成される)
> 盗賊と荒くれの説明が同じ
>
> 先駆けの薬 フィールドで使えない
>
> スロースターター 初手から1.2倍
> 王の威光 効果がない
>
> 探索後そのまま旅立つとリザルトに探索の内訳が加算される
>
>
> 以下私的意見ですが
> 店の品物を全部買って全部売るみたいなことでもリザルトのExが増えますが
> 買ったばかりの物は売れないor買わなかったことになる…のほうが自然に感じます
>
> 店で購入時技能やアイテムがいっぱいになると選択肢を戻される挙動は、操作ミスで店から出ちゃうことがあるので、このゲームの仕様的にきついと思います
>
>
> 前進を強要する要素としてすごろくは非常に面白いですね(二つの意味で)

ご報告ありがとうございます。
・地図の特徴について
穏やかな~、旅長き~などは地図作成時に、元の値から日数が+3なり+5なりされるようになっています。
地図の日数にはもともとブレがあるので、旅長き~でも日数が少ないように感じることはあります。
盗賊と荒くれについては修正しておきます。
ちなみに盗賊が荒くれの上位互換ですね。

・先駆けの薬、スロースターター、王の威光について
すべて確認ができました。見落としが多くてすいません。修正しておきます。

・探索時の結果がリザルトに反映される
主に討伐数の関係ですね。修正しておきます。
プレイ時間については、ゲームを起動したときからの合算になってます。

・店の売買でリザルトEx増加
おぉ……。これは気づいてなかったです。そういえばそうですね。
買わなかったことになる処理を作るのは大変なので、店での売買ではリザルトExが増加しないようにしようかとも検討しましたが。そうすると盗賊や旅商人の地図などで支障が出てきますね……。
とりあえずここは要検討ということにして、現時点では保留させてください。すいません。

・キャンセルキーを押すと誤って店を出てしまう
オプション機能として、キャンセルキーで店を出るかどうかを選択できるようにしました。

以上です。
よろしくお願いします。

Re: v1.03出だしの感想

> v1.03
> 10階層クリアまでしかプレイしてませんが、感想を。

おお!コメントありがとうございます。
ワールドフロンティアのときにはお世話になりました。

・状態異常の解除タイミング
確かにそうですね。残りターン数が表示されるようにしておきます。

・移動時、『キャンセルボタンで1歩戻る』
そうですね……。これについては、直感的な操作ではなく誤操作の問題もあるため、保留させてください。
他の方からも要望があるようであれば実装します。

・左上の残り日数とクリスタルに表示される日数が違う?

クリスタルに表示される日数は、「この階層をこの日数までに突破するといい」という目安の日数です。
一階層にどのくらい日数をかけていいか分かりづらいため、指針を表示しています。
説明が不足していてすいません。

・HPの伸びが低いかな?防御が安定する印象。
(レベルを上げてもHP+1?敵が2体以上の場合が多い印象だし、数ターンの戦闘が基本になるから。3,4発は被弾するのでは?) 

これは私も調整で悩んだところですね。HPと防御の差別化については以下の通りです。

HP…物理攻撃にも呪文攻撃にも対応できる。物理攻撃への対抗力は防御に劣る。安定しやすい。

防御…呪文には意味がない。一定値以上あげると物理攻撃に対してはかなり強くなる。
   ただし高レベルの敵など攻撃力が高すぎる敵にはあまり意味がない。

実際に期待値を計算したわけではないのでアレですが、こんな感じです。
感覚として、10階層あたりまでは防御主体で問題ないですが、それ以降はHPも同時にあげていった方が安定はしやすいという印象ですね。

・EX振り分けで速度を上げたときの効果の実感の補強

敏捷性を強化するアイテムはいいアイデアですね。
特技として実装することにします。

・発動の遅い補助魔法は使いにくいと思う。

眠りなり混乱なりの行動封じ系は発動遅くても使った方が便利ですが、確かに攻撃上昇、防御上昇あたりは使いづらいですね。
ただ、即時発動系は便利すぎるので、差別化のためにも極力入れたくないところがあります。
もう少し検討しますね。

・敵が痺れ刃を連射してきて負けたことがある

乱数を使っている以上、これはどうしても起こりえますね。
極力こういうことにならないよう、発動率自体は下げてるんですが。
ただ、ここを調整しすぎると脅威がなくなってしまい、強力な特技やアイテムの使い時を見失わせてしまうことになりかねないので、今のところ保留させてください。すいません。

・ソードブレイクの説明

失礼しました。修正しておきます。

・敵シンボルのマス

ここらへんは割り切って、最初は素通りされても仕方ないかな~と思ってます。
「強いキャラをつくるためには、敵と戦ってExを稼がないといけない」という構図は、一度クリアして探索を経験してもらわないと、言葉で説明しても伝わらない気がしたので。遊んでいくなかで効率的なやり方を覚えていってもらえればと思います。
それから「ちゃんとした強さを見られるように」「逃走可能に」の意見については、せっかく提案していただいたのに申し訳ありませんが、実装できません。
敵の強さが分かったり、逃走可能になったりしてしまうと、リスクを負わずにゲームを進められるようになってしまい、面白さがなくなってしまうためです。
もちろん、理不尽にならないよう、強敵であってもちゃんと撃破できる術は用意しているつもりです。
そこらへんのリスク管理や、リソースのやり取りを楽しんでもらればと思います。

・新たな地図を入手する利点がよくわからない

これは本当にそのとおりです。申し訳ないです。
テスト段階でも指摘されていて、何かしら策を講じなければと思いつつ、時間切れになってしまってそのまま公開したという経緯があります。
ご提案いただいたように、新たな要素の解放にこれを絡ませようかとも思ったんですが、作業っぽくなってしまうかとの懸念もあって結局見送りました。
何かしらいいアイデアが浮かぶまで保留です。すいません。

・Q&Aで、特定のマスに止まっての戦力強化を推奨しているが、ダイス目への介入手段の都合上、イマイチ伝わらないかも。

確かにそうですね。
「とりあえずミニマップ全描画する」「アイテムを全回収」あたりの分かりやすい指針がないため、プレイ感がふわふわしているという自覚はあります。
(一応の指針は、先に述べたようにクリスタル上に表示してます)
ただまぁ、ダイスの出目によって移動幅がかなりブレるので、指針を設けるのは難しいのかな~とも思っています。
「レアな宝箱やギルド、教会、洞窟を見つけたら日数を消費してでも止まっていく」「その代わり何もない階層はさっさと降りる」みたいに、頭を使ってメリハリのあるプレイをしてもらえたらなと思います。
これは不思議のダンジョンにはあり得ない思考なので、そういうのも新鮮でいいかなと。

Re: v1.03感想その2

> 20階層までクリア。
> 追加の感想。

ありがとうございます。
個別に返答いたします。

・ダメージ予想関連
> ダメージ予想の時に敵の残りHPのパーセントもしっかりとだしてほしい。
> 1発で倒せるかだけでなく、2発で倒せるかどうかも、行動の判断基準になるので。
> (ライフバーだけだと、ぎりぎりのラインがよくわからない気がする)

そうですね……。
一時期、HPもちゃんと表示していたんですが、数字が多すぎてごちゃごちゃしてしまうということで、やめてゲージ表示のみになっています。ちなみに、お気づきか分かりませんが、倒せるときはダメージの横に★マークが出るようになっています。
情報量が増えるとパッと見での初心者プレイヤーへの敷居があがってしまうため、ここは他の方の意見も聞きつつ対応したいと思います。

・シンボルマスの旨み
> 街やギルド、入るだけで何かちょっとしたものがもらえると、マップをうろつく意味ができるかもしれない。
> これらのマスは、わざわざ止まっても収穫がない時があるので。
> (旅の経験を積んで、EX+10とか?)
> シンボルマスの旨みが増えれば、ダイス操作系のアイテムの価値もさらに高まると思う。

これについては、先の返信で書いたことと関連しますが、プレイのメリハリの問題かなと思います。
このゲームでは、5階層ごとに特技がどばどば手に入る簡単な地形と、特技が入手しづらくて難しい地形とが交互に出てくるようになっています。よって、どうしても止まりたいとき、今は止まらなくてもいいときが存在します。
残り日数のことも考えながら、「今どうしてもここへ止まるべきか」「今は先を急ぐべきか」を考えてプレイしてもらえたらというのが作者としての立場です。

> 育成モードで出来上がったキャラで別のモードへ殴り込みをかける流れは、
> パワフルプロ野球のサクセスモードっぽいノリを感じる。楽しい。

ありがとうございます。
何となくお気づきかと思いますが、育成→登録という流れはパワプロから発想したものです。

> クリスタル周辺でのウロウロは、旅が窮屈に感じる。
> 景色の移り変わりを感じる方が、旅っぽさがあると思う。

どういうゲームの進め方をしているのか分からないので何とも言えませんが……。
不思議のダンジョンでいうところの満腹度が、このゲームでは「日数」にあたります。「日数」は全体として見たときにゼロにならなければいいというリソースなので、不思議のダンジョン系に比べるとプレイヤーの行動による裁量が大きく、進め方も色々になるのかなと思います。確かに、早く進みすぎると日数が余りすぎたり、逆に後半で日数が足りなくなって困ったりと問題が色々発生しますが、そのあたりを調整しながら自由に旅を進められるのもこのゲームの強みのひとつだとは思っています。

> 10階層の時点で、育成は攻撃優先になる気がする。

そうですね。
ここはバランス調整がまずかったかなという印象があります。
特に旅人、格闘家に関しては攻撃と敏捷をあげるのがほぼベストの状況ですね。
騎士、魔法使いに関しては、パラメータをあげる必要Exの関係で、攻撃と敏捷頼みの冒険はほぼ不可能になるので、その点はまだ良かったとは思いますが……。
攻撃については、単純に有利になりやすいという理由以外にも、戦闘が早く終わってテンポがいいとか爽快感があるとかのメリットが多く、人気になりやすいのかな~と思います。
制限するか、ほかのパラメータを変更するか、どちらにせよバランス調整が必要になるので、少しずつ時間をかけて改善しようと思います。

Re: No title

続きです。

> ・敵の出現数

出現数がランダムなのは、敵シンボルマスについて先に記述したのとほぼ同じ理由です。
不確実性を減らすと、プレイヤーが思い通りに進みやすいという利点もありますが、予想外の事態が起きるかもしれないという緊張感だとか、いざというときのためのアイテム、特技を保持しておこうだとかいう思考が切り捨てられてしまい、結果として退屈になりがちです。
まぁ、どこまでランダムにするかは好みの問題なんでしょうけど……。
難しいですね。

> ・防具やアクセサリの要素
>
> 特定の状態異常を防ぐ防具や、特定の特技を素早く実行できるアクセサリとかがあると、
> 旅ごとにメリハリがつくかなーとか。
>
> 残しておきたい特技の優先順位が変わる系の装備品。
>
> 切り札となる特技が旅ごとに違う系のほうが飽きにくいかなーと。
>
> 今回はあくまで消耗品系がメインになっているので、
> 永続効果系は実装しにくいのかもしれませんが。

そうですね。
これ以上ゲーム内容を複雑にしたくないので、装備という新たな枠組みを取り入れるのは難しいですが、特殊能力だとかアイテムで何かしらあるといいかなとも思います。
確かに色々な特徴を持って、強みもバラバラなキャラがたくさんいたほうが面白いですよね。
現状、そのあたりは「職業」にまかせっきりにしているんですが。
検討してみます。

以上、今回も丁寧な感想をいただきありがとうございました。
参考にします。

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質問

v1.04への更新おつかれさまです。

ところで、称号取得って意味や効果があるのでしょうか?
図鑑が埋まるだけ?


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Re: ふぁいとー!

> ・ダメージ予想関連
>
> 表示は確かに問題ですね。
>
> 現在の特技で2発の場合、専用アイコンか、ライフバーの色が変わるとか。
>
> 数字できっちり表示の場合、オプション、コンフィグで表示の有無とか?

う~ん。
特技は色々組み合わせて使いたいでしょうし、やるとしたらきっちり数字表示+オプション付きかなと思いますが。
もう少し考えます。


> ・未開の地図系
> 未開の地図クリアで、階層*10のEXボーナスがそのキャラに入るとか?
> (まあ、この場合、新たな冒険に出る前に数回の戦闘を無理やりやらされることになりそうですが)
> (3人パーティーを考えると、『クリア回数3ごとに新たな地図入手したほうがいいよ!』ならマシでしょうか)
>
> 同じ地図でのクリアは、3回まではEXボーナス的な。

ご指摘の通りですが、これに関してはボーナスをつけすぎると半強制になってしまうんですよね。
一応、地図も使用回数制限があって3回使ったらなくなるみたいなことを考えていた時期もあったんですが、それも結局システムを無駄にしないための策でしかなくて、それが面白いかと言われると微妙だな~と思ってやめました。
ゲームデザイン的に美しくないので何とかしたいのはやまやまなんですけどね。

> ・魔物マス
>
> リスクを負ってEX稼ぎというコンセプトそのものはいいと思います。
>
> そこで、フィールドの探索のメリハリの補強として、
> 3色の魔物にするのはどうでしょうか?
> (たしか、現在は2色の魔物のような気がする。)
>
> 赤い魔物=損。避けるべきマス  てきとうな色の魔物=普通の戦闘  青い魔物=経験値2倍+敵弱い
> とか。
>
> 現在のフィールドですが、
> 止まっておきたいマス、避けるべきマスの数の少なさも、
> 旅のプレイ感がふわふわする原因の一つのような気がします。
>
> 魔物マスは、感覚的にも、
> 止まっておきたいマス、避けるべきマスの調整に使えると思います。
>
>
> 不測の事態、突然のアクシデント系は、止まっておきたいマスとの相性が悪そうですね……
> ダイス目操作系でわざわざ止まって、マイナス系のことがおきると、プレイヤーにとってはなんとも微妙な。
>
>
> 『リスクを負って、リターンを得てほしい』
> 『突然のアクシデントが起きるかもしれない緊張感』
> と
> 『安全、確実を求めるためのダイス目操作』
>
> これらが特にぶつかりやすいのが魔物マスですかねぇ。

魔物マスでやるかは別として、確かに避けるべきマスを増やしたり、すごろくらしいギミックを増やしたりというのはありかもしれませんね。
これも初期段階では「3マス進める」とか「罠でマイナスイベント」とかも考えていたんですが、やっぱりコンセプトと違うなぁということで実装見送りになってます。
現状シンプルすぎるという意見はもっともだと思います。が、ウディコン期間中は投票の関係もあってあまりプレイ感を変えることはしたくないので、もしするとしてもコンテスト終了後に別サイトに登録するときなんかになるかと思います。

> ・飽き対策
>
> 飽きる原因の一つとして、プレイヤーがゲームのプレイを通じて、独自の価値観を構築していく点がある。
>
> 価値観がある程度できると、そのプレイヤーにとっては、毎回同じような行動に収束していく。
> (制作側が、多彩な選択肢のバランスをちゃんと執っていても。必ず)
>
> そこをピンポイントで揺さぶる、今回の旅にのみ適応される何らかの要素(ランダムゲット永続効果系)の必要性。
>
> 例
> プレイヤーが、『このマスには止まる価値がない』という価値観を構築すると、もうそのマスは以降のプレイで無視されつづける。
> プレイヤーが、『この特技には価値がない』という価値観を構築すると、もうその特技は以降のプレイで無視されつづける。
> プレイヤーが、『この育成項目には価値がない』という価値観を構築すると、もうその育成項目は以降のプレイで無視されつづける。
>
>
> 定期的に、価値観、評価を見直しさせるギミック。
> 繰り返しプレイさせる系のゲームだと思うので。

これはまさにその通りですね。
実際のところ、感想を見ていても「攻撃が安定」「敏捷が安定」「防御系が安定」という人で結構意見が分かれていたりします。つくり手としては、一応どれを選んでも難易度には影響しない程度の調整をしているつもりなんですけどね。
今のところ、プレイの多様性の確保に関しては職業にまかせっきりにしているのですが、育成という側面がある以上、有利になれる職業以外は使わないということもありそうで、難しいなぁという感じです。
本当は「新たな要素の解放」に関しては、Ex制を採らずに、「つくったキャラで戦闘を勝ち抜いて要素解放」という形式を徹底したほうが良かったのかなとも思っています。そうすれば「この探索ステージは魔法使い限定」とかギミックを色々増やしてプレイ幅を広げることもできたのかなぁと。ゲームの根幹部になるので、少なくともウディコン期間中は手を出せませんが。う~ん。

>
> ~~~~
>
> 『コンテスト中だから迷惑かけないように慎ましくいこう』と、
> 非公開の形で感想を送るわけですが、やっぱり長文なのは変わらなかった!

とんでもないです。自作について考え直す機会になっていてありがたいですよ!

Re: No title

> ・移動パート
>
> 止まりたいマスに話題をふりすぎましたが、
> 避けるべきマスの不足のほうが問題なのかも?
>
> 移動に余裕あるもんね……
>
> 移動自体には緊張感ないと思うし。
>
> 桃太郎電鉄の、周囲にマイナス駅いっぱいの時の緊張感みたいな。
> 『カルドセプト』や『いたスト』での高額土地付近での緊張感とか。
>
>
> 溶岩、毒の沼地系はたしかにでてきましたが。

いちおう、毒沼、溶岩に加えて、場合によっては3匹出現の可能性のある山なんかも避けたいマスにはなるのかなという感じですね。罠とかその他ギミックの考察に関しては、先の返信に書いたとおりです。


>
> ・階層移動のプレイスタイル
>
>
> >稼ぎに向いたフィールド、向かないフィールドが意図的に、明確にある。5階層ごとに交互に出るとか。
>
> 重要な情報だー。
>
> 『各階層での目安日数を等値』系にして、
> 次の階層での敵との戦闘に備えて、ある程度EXを稼いでから進むプレイスタイルでしたね。
> (敵の強さの伸びが階層ごとにどうなってるのかを把握してないので、EX稼いでから進む)
>
> プレイ時間がまだ少なすぎて、
> 傾向を理解してないまま感想送ってるせいですね!

多くプレイすると感じるかもしれませんが、1~5階層は宝箱や施設の出現率高め、反面敵の数少なめ、6~10階層は宝箱や施設の出現率少なめ、反面敵の数多め、ついでに宝箱はレアが出やすい(以降繰り返し)みたいになってます。補給は簡単な世界の方がやりやすいけど、Ex稼ぎは敵の数多めの方がやりやすいので、どこにどれだけ日数を割くかが重要になります。
……というのを、やっぱり説明しないと伝わりませんよね。気休め程度ですが、TIPSにでも追加しておきます。

Re: 質問

> v1.04への更新おつかれさまです。
>
> ところで、称号取得って意味や効果があるのでしょうか?
> 図鑑が埋まるだけ?

図鑑が埋まるだけです。
過去作の反省から、図鑑埋めにご褒美があると、どうしても埋めたくなってしまう人が一定数いて、しかもその人たちは図鑑埋めにストレスしか感じていないという傾向があることを学んだので。
本当にオマケ的な立ち位置です。

Re: 戦闘バランス系

> ・20階層程度での戦闘の感想、メモ
>
>
> そのへんのローグライク系の20階層ダンジョンと比べると、
> 全体で発生する戦闘回数はわりと少なくなりがちだと思う。
>
> この2ターンくらいで終わる戦闘は正しいかもしれない。
>
> 1回の戦闘でこのダメージ量だからこそ、休憩による日数消費などに意味が出る。
>
> このゲームは、連戦によるHP消耗系ではない。
> (連戦により消耗するのは日数)
>
> ただ、この仕様であるために、HPや防御は即死を防ぐ程度の意味になりがち。
>
>
> よって、戦闘以外でもHPや防御が活躍する要素が欲しいかも?

そうですね。
私の見解としては、HPや防御が低いとダメージを受けてすぐ回復する必要がある→結果日数消費がかさむ、というイメージです。それを避けたいがために、HPや防御にExを振る人も、(感想を見る限りだと)一定数はいるみたいです。
プレイスタイルの問題といえばそれで終わりなんですが。

・攻撃型……攻撃と敏捷をあげて速攻。戦闘テンポが早く、場合によっては特技の消費も抑えられる。ただし打たれ弱く詰みに陥りやすい。
・防御型……HPと防御、精神をあげる。騎士とかだと盤石で安定。ただし特技の消費が激しいほか、戦闘のテンポが悪い。

作者としては、やや攻撃と敏捷高めでHP防御にもある程度Exを振るのが一番安定しやすいという印象でした。旅人の場合なので、他職のときは状況も変わりますが。

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No title

ワーフロのときも思ったんですが、ランダム地図にその地図だけの一点もののアイテムがほしいです。

収集実績とかつけると余計な負担になってしまいそうなので、本当に集めるだけの要素。ただし、そこまでリソースを費やすかどうかという判断も迫られます。本筋ではないフレーバー的なものを入れて、ちょっとした惑わすギミックにならないかなと思いました。

せっかく繰り返し楽しめるゲームなら、お邪魔にならない程度に収集要素があると、地図1枚にも価値が出るのではないでしょうか。

すみません、ワーフロのときと同じような要望になってますね。今回も楽しませてもらってます。

Re: No title

> ・敵2~3体出現の地形
>
> →(少し前のへんしんで解決済みの課題です。返信くる前のメモ書きです)
>
> 2~3体の敵出現の地形は、3体出現固定でいい気がします。
> (1~2体のほうは、不測の事態系のためにそのままで)
>
> 2~3体の敵出現マスで、2体が出現しても利点を感じないかなと。
> 2体の敵の時点で、楽なマスになるわけではないので。
> 中途半端な価値のマスよりは、明確な、移動の時点で避けるべきマスにしちゃったほうが、
> ダイス操作系のアイテムの見せ場に貢献できる気がします。
>
> 現在は、移動による不測の事態があまり起こらない印象。
>

(解決済みとのことなので多少省略します)
個人的な見解ですが、ダイス操作系アイテムをマスを「避けるために」使わせるのは難しいかなという印象です。
全特技消滅とかとんでもないマイナスマスで、しかも一本道上にあって、特定の目が出たら止まらざるを得ない、という状況になって初めて選択肢にあがる程度かも。このゲームの性質上、マスを避けて止まるのは比較的安易なので、それよりも「どうやってこのマスに止まるか(どこまで日数、リソースを割けるか)」みたいな思考の方が合っているのかなと感じています。
ちなみに、プレイ感としては、毒マスや溶岩マスは致命的な大ダメージにはならないので、「進みたい方向にマイナスマスがある。マイナスマスに止まってでも近づくべきか、あるいは日数を消耗するかもしれないが遠ざかってHPを温存すべきか」みたいなジレンマを生んでいる気がします。

> ・町やギルドのマス
>
> 出現頻度がひくいわりに、資源交換がメイン。
> 元手不足により、いまいちおいしさを感じないことが多い。
>
> よくおいてある宝箱系マスのほうが単純な資源獲得においては便利な印象。
>
> レア系よりコモン、ノーマル系のほうが便利的な?
>
> この部分は、調整すべきとはあまり思いませんが、プレイでの印象です。

街やギルドについては、確かに止まるほどの価値を感じないときもありますね。
すでにアイテムor特技がいっぱいで、なおかつ内容も充実しているときなど。
ただし、特技(アイテム)の回数を消耗している/特技(アイテム)は多いが使えるものが少ないときは、ダイス操作系アイテムを使ってでも止まりたいマスの候補には入るかなといった印象です。実際に入ってみるまでは内容は分からないので運任せですが、量が多いので、うまくすれば一気に有利に立てるチャンスでもあります。
ちなみに街の方は、中途半端にHPを消耗しているときは宿屋にいって回復&オマケの回復薬を狙いに行くという手もあります。

それから、レア特技の扱いについて。
確かにこれらは「レア」というのが頭にあるせいで、戦闘でなかなか使いづらいというのはありますね。
ただし、実際の威力に関しては単純に上位互換にしてある(EX.パワーナックル「威力50%/残り回数6~7/ウェイト10」アイアンフィスト「威力75%/残り回数6~7/ウェイト10」など)ので、少なくとも下位特技のほうが強いということはないと思います。
ここぞというときにでも使ってもらえれば。
このゲーム、「ここぞ」のタイミングは結構はっきりしていて、わりと高頻度で出現するので。

Re: 実績

> ・実績解除ボーナス
>
> 『実績解除によるなんらかのボーナスが、実績の解除以外でも取得できる』のなら、
> この場合は、どうなんだろう。
>
>
> 私の場合は、自分が取れない実績解除ボーナスがあった場合に、
> 『うぎぎぎ……』となるので。
>
> ボーナス要素に、実績の解除以外の取得手段があるなら、
> 実績系を埋めるのが好きな人と嫌いな人との両立が少しは可能になるかも?
>
>
> 実績の図鑑はうまらないけど、ボーナス自体は現実的な範囲で獲得可能な方法が用意されてる系。
>
> 例:実績獲得でトロフィー獲得。トロフィー*5が地図クリア時のEXボーナス。
>   トロフィーは酒場で販売もされる。トロフィーの最大所持数は存在している実績の総数。
>  
> 実績に利点がある系は、一部のプレイヤーのプレイ継続の動機となるのも事実でしょうし。
> どうにかして両立していけるといいですよね。

なるほど~。思いつきませんでしたが、トロフィーを実績以外でも入手可能にしちゃうんですね。
ただまぁ、そうするとみんな結局「回収できそうな実績だけ回収して、無理そうなのはトロフィー購入で対応」となり、結果的に難しい実績はあってもなくてもいい存在になりそうな気が……。
それからEx制についてですが、これは本当に私が悪いんですが、実は納得のいっていないシステムのひとつでもあります。
前にも書いた気がしますが、本当なら「キャラ育成→育成したキャラを使って要素解放」という流れを徹底すべきでした。

以下、実績に関する考察です。
以前(ワーフロとか作っていた頃)は確かに、図鑑やら実績やらを用意することでプレイ時間が伸び、長く遊んでくれることも分かっていたので、これらに積極的でした。ただ、これまた先に書きましたが、これらの要素ってプレイ時間を水増しする要素にはなっても、そもそも楽しく遊べる時間なのかどうかという点については最近疑問を覚えています。悪く言うと、「すでに飽きているゲームを、だましだまし長く遊ばせるための口実」に過ぎないような気も。
そんなことがあって、今作ではプレイ時間水増しにつながりかねない要素はかなりバッサリ切り捨ててます。評価は今のところ何とも言えませんが、実績や図鑑に関しては、もう少しじっくり様子を見ながらやっていこうと思います。
ご指摘ありがとうございました。

Re: No title

> ワーフロのときも思ったんですが、ランダム地図にその地図だけの一点もののアイテムがほしいです。
>
> 収集実績とかつけると余計な負担になってしまいそうなので、本当に集めるだけの要素。ただし、そこまでリソースを費やすかどうかという判断も迫られます。本筋ではないフレーバー的なものを入れて、ちょっとした惑わすギミックにならないかなと思いました。
>
> せっかく繰り返し楽しめるゲームなら、お邪魔にならない程度に収集要素があると、地図1枚にも価値が出るのではないでしょうか。
>
> すみません、ワーフロのときと同じような要望になってますね。今回も楽しませてもらってます。

コメントありがとうございます。
お世話になっております。
地図ごとに何かしら差別化できる要素。確かにあったほうがいいですよね。
とはいえ、限定特技とかアイテムだと工数が増えすぎてウディコンに間に合わなかったので、実装を見送ったという経緯があります。
現状地図に関しては本当に複数枚ある必要がなくなってしまっているので、何とかしたいとは思うんですが。

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Re: No title

> ・移動順序表示
>
> ▲▼はギリギリのところが少しわかりにくいので、
>
> 『P,3,1』とか『1,3,2、P』とかの、行動順序表示もほしいです。
> (タクティクスオウガとかにあるような)
>
>
これについては、これ以上UIを複雑にすると見づらいだけになるので採用できないです。
見づらいというのであれば、既存の枠組みの中で何かしら見やすくする工夫はできると思いますが……。
すいません。


> ・名もなき物語の地図
>
> 酒場に並んでいる時点だと、この地図を購入することによる利点がまったくわからない。
>
> 迷宮攻略によるキャラ育成がこのゲームの魅力だと思うので、
> 育成による楽しさがまるで見えないあの紹介文は、よくわからないです。
>
> 他の地図ではできないような特徴を持つキャラの育成の可能性を示さないと、
> 新商品としての価値は出ないのではないでしょうか?
>
> ただの制限プレイ用の地図なのかもしれませんが。

う~ん。
確かにその通りですね。
これは完全に私が悪いんですが、このゲームの趣旨をどこに置くかがブレてしまっているせいで、この地図の楽しみ方がよくわからんことになってしまっています。
単純にローグライクとして楽しんでくれている方もいるみたいですが。確かに育成ゲームとしてプレイしている方にとっては何のうまみもない地図ですよね。
今さらどうしようもないですが、反省点のひとつです。

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ご報告

ver104

 特技またはアイテムを取得したときに、なぜか一覧に同じものが二つ取得され、その特技またはアイテムを戦闘で使用しようとすると「参照してないアドレス・・・」の緑警告うんぬんが表示されゲームが進まなくなりました。アイテムはフィールドでは一覧に残骸が残るだけで、ゲームは進行しておりました。

 また、その特技またはアイテムを売っても一覧に残り続けます。その影響かわかりませんが、その冒険中では町、ギルドでも「空欄 0 0」のような謎の特技またはアイテムが売ってることもありました。

 再現方法はわかっておらず、エラーの詳細も既に冒険データが消えてしまっていて、詳細にお伝えできず申し訳ありません。。

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Re: ご報告

> ver104
>
>  特技またはアイテムを取得したときに、なぜか一覧に同じものが二つ取得され、その特技またはアイテムを戦闘で使用しようとすると「参照してないアドレス・・・」の緑警告うんぬんが表示されゲームが進まなくなりました。アイテムはフィールドでは一覧に残骸が残るだけで、ゲームは進行しておりました。
>
>  また、その特技またはアイテムを売っても一覧に残り続けます。その影響かわかりませんが、その冒険中では町、ギルドでも「空欄 0 0」のような謎の特技またはアイテムが売ってることもありました。
>
>  再現方法はわかっておらず、エラーの詳細も既に冒険データが消えてしまっていて、詳細にお伝えできず申し訳ありません。。

ご報告ありがとうございます。
似たような現象が、アイテムないし特技売買のシーンで発生することがあるみたいですね。
調べているところですが、今のところ原因は分かってないです。申し訳ありません。
原因を特定ししだい、早急に修正するようにします。

Re: No title

> ●旅人の地図の感想
>
> 通常の地図とプレイ感覚の違いが出ていて、
> ちゃんと機能していたと思う。

名もなき物語の地図のことですかね。
そう感じていただけたなら良かったです。

> ●使いにくい特技の感想
>
> ・フル
> 30%回復、ウェイト0.
>
> 一人旅でこの回復量では役に立たないと思う。
>
> 移動中にも使えない。
> よって、使いにくい。
>
> 防御重視の育成をして、
> なおかつ回復100%でようやく出番が来る程度な印象。
>
> 30%回復なら即発動なら出番がくる。
>
> まあ、単純なHP回復としての使い勝手を上げると、
> 道具の回復薬との違いが出せなくなると思いますが。
>
> 30%回復+防御上昇や攻撃上昇や速度上昇を付与くらいでしょうか。
>
> ・フルアラ
> 50%回復
>
> フル同様。
>
>
> ・リフール
>
> ウェイト10
>
> HPが徐々に回復。
>
> フルと同様。使いにくい印象。
> 最序盤くらい敵の攻撃力が低い時にしか。
> 火力を維持しつつ防御が高まるのは、相当に恵まれた旅の時の印象。
>
>
> ・フルドライブ
> 100%回復、ウェイト10、
> 防御低下になる。
>
> 上位技っぽいわりに、使いにくい印象。
>
> 敵の攻撃力が高いことで成り立つ戦闘デザインとの相性が悪いことになってるかなと。
>
>
>
> ・サイレンス
> 単体 ウェイトー10
> 封印。
> 有効なタイミングの機会に恵まれにくいので、
> もう少しウェイトを使いやすくしてもいいかなーと。
>
> 所持数制限の都合上、特定のタイミングにのみ有効な補助系は、分が悪いと思います。
>

回復系の特技はいまいち使いづらい印象ですね。
ウェイトを全体的にかなり軽くするようにします。

サイレンスについては、特技を使う敵をうまくすれば封殺できるので、持っていれば役立つこともある程度かなと思います。
ここも多少ウェイトを軽くしようと思います。

>
> 30%威力の打撃系の特技ですが、
> 30%で倒せるときは、通常攻撃を使うので、
> 35%になってほしいかなー。
> ウェイトー5があるので、たまに便利ではありますが。
> (シールドブレイクやポイズンハント)
>

シールドブレイクやポイズンハントは、効果上、その特技で敵を倒してもらっては困るので低威力になっています。
シールドブレイクはともかく、ポイズンハントは有用な部類だと思います。
シールド、ソードブレイクはまぁ確かにあまり使う機会がないので、ウェイトを多少軽くしようと思います。

>
> ・宿屋で回復薬がもらえないことがある?
>
> 確定でもらえる方が良いのではないでしょうか?
>
> 街の回復が使いにくい理由の一つに、
> 『ダイスを振る前に休息を選ぶ』傾向があるためがあると思います。
>
> ダイス操作系を持っていない場合は、町が近くにあっても早めに自分で休息をとる傾向。
>

街の宿屋の利用は、「2日使って休憩するほどではないけど、たまたま街に止まったから宿屋に行こうかな」くらいの感覚を想定してます。ただ、それだけだと道具屋の方が明らかに有利すぎてしまうため、回復薬サービスで宿屋にも多少色をつけています。
ただ、これを確定入手にしてしまうと、今度は宿屋が便利すぎてしまう印象なので、ランダム入手という形になってます。もし他の方からもご意見があるようでしたら考えます。

>
> ・探索の巨竜エリアをクリアしても、とくに変化がない?
>
> EDが始まるだけでしょうか?
>

そうですね。
実はここ、専用のEDを用意しようと思っていたんですが、締切に間に合わずそのままにしてしまったという手抜きの(すいませんん。

>
>
> ・戦闘画面の表示
>
> 通常は今のままで十分情報は足りているので、
> ゴルフゲームのアプローチモードみたいに、
> 非消費のコマンドを入力した時にだけ詳細情報が出るとか……
> (通常攻撃のような、枠を消費しない特技的な)
>

う~ん。
やっぱり分かりづらくなってしまう気がするので……。
ここも他の方からも同様のご意見があれば考えることにします。申し訳ありません。

>
> ・クリア時のステータスの報告をしておきます
>
> 30階層クリア時
> 盗賊 HP80、攻撃92、防御66、精神33、敏捷30.
>
> 1回の冒険時間 50~60分くらい。

盗賊でクリアしたんですね。そのわりにステータスがなかなか強力ですね。
私がプレイすると、30層でも一回40分前後に収まるんですが、やっぱりそのくらい時間がかかってしまうものなんですね。
一時間を超えたらもう二回目はプレイしてもらえないだろうなという感覚があるので、なんとかそれまでに収まる程度のプレイ時間にしようと思っていました。ぎりぎりといったところですね……。

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No title

横槍になりますが、特技の感想が私の印象と結構違ったため便乗します。

まず、物理スキルと違い、魔法スキルは魔法使いでない限り弱いものは終盤には使えなくて当然だと思っています。
また、私の育成だと、大抵序盤にやや防御重視でHPと精神以外を上げ、中盤からHPと精神も上げ始める感じです。魔法使いの場合も基本は同じですが、攻撃をあげず、精神も重視します。

・フル
序盤ならダメージを1にできるためその時期に持っていれば非常にありがたいです。とはいえ、すぐに使いづらくなる印象。

・フルアラ
確かに使い所が少ないように感じましたが、中盤には役に立ちました。
「使いづらいなら少しでも役に立つなら使おう」と思い切って使える点では非常に有用でした。

・フルドライブ
他の回復もそうですが、相手の行動直後に発動するように使い、その後相手よりも早く止めをさせるなら有用です。ダメージ源と防御と敏捷が必要なので育成状況次第ですし相手が単体でないと使いづらいスキルだとは思います。

・サイレンス
魔法を入手しやすい魔法使いにまったく必要ないという点でスキル入手の邪魔になりました。
ですが、格闘家のとき、精神をほぼ捨てていたため役に立った場面がありました。職業や育成しだいではないでしょうか?

実際に使った時の話ですが、
1回目の行動で2体の敵の片方を倒す
→相手の攻撃前にフルアラを選択し、攻撃後に発動
→相手が次に動く前に攻撃で倒す

魔法タイプの敵にサイレンス
→リフールで自然回復付与
→攻撃でスキルを温存して倒す

というように回復しつつ撃破することもできました。使いやすくなる分にはかまいませんが、現状でも育成やスキルなどの状況次第では使える性能です。
現状でもそうかもしれませんが、終盤にフルを入手するようなことが無ければ良いのではないかと思っています。

30層クリア時のステータスは
・騎士 HP83 攻撃60 防御80 精神35 敏捷10
・盗賊 HP86 攻撃70 防御40 精神33 敏捷25 ※26層?で巨竜撃破
プレイ時間は1時間手前くらいだったと記憶しています

先の方と比べてキャラが弱く、多分やりこみも足りていませんが私はこんな感想でした。

No title

ちょっと誤解を与えかねないため追記

実際に使った時の話に関してですが、そういう風に活躍した時があったというだけで、常にこう使えるというわけではないです。実際、フルアラが敵より早くにしか発動できず、2回連続で使った時もありました。(そういう風に割り切って使えるのが微妙なスキルの利点だとは思いますが)
また、感想を書いただけで、スキルの調整について特別思うところは無いです。結果で分かるようにやりこんだわけではないですからね。

長文&追記失礼しました。

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Re: No title

> ・宿屋の回復アイテム
>
> 確定入手+効果量を下げたアイテムを用意
>
> とか?
>
> 確定なら、使用回数1の20~30%回復アイテムだけでも十分だと思います。
>

あ~、なるほど。
お弁当とかよさげですね。
考えてみます。

> ・戦闘用アイテムの追加希望
>
> 攻撃低下、防御低下、速度低下、封印効果、2ターンくらい自分の状態異常無効化など。
>
> 拾えるアイテムのバリエーションが少ないように感じました。
>
> 回復アイテムは種類が多いせいか、良く拾えた印象です。
>
> 戦闘補助用アイテムの使用回数は1でいいと思います。
> 即発動の利点があるので、特技との差別化はできると思います。

戦闘用アイテムは意図的に少なくしています。
メインは特技にしてもらって、アイテムはあくまで奥の手という感じで。実際、今のところ戦闘用アイテムは特技にすると反則になってしまうほど強力なものがほとんどです。
補助系がほしいということであれば、アイテムではなくて特技の使い勝手が悪いということですので、そっちの修正を検討します。

> ・敵モンスターのレベル(どうでもいいことですが)
>
> 同じ外見のモンスターでも、敵レベルによって能力が違うわけですが、
> プレイヤー側からの印象としては、
> 前より自分のキャラが成長してるのに、
> 同じ外見、同じ名前のやつに苦戦するのは気持ちよくないですね……
> 敵の種類の少なさは、対処を覚えやすいけど、飽きやすくなりますし。
>
> 画像素材の用意の都合だと思いますが!

レベルについては、上位互換のキャラを出すよりも、そのままの姿でレベルだけ上がっているという方が、プレイヤーにとっては対処法がつかみやすくていいかなということで、こういうシステムになっています。
いちおう、画像素材はあるんですけどね。
ちなみに、世界の種類によって敵の種類を変えるというアイデアも当初はあったんですが、敵の数が多くなりすぎて覚えづらい&時間がないということで現在の形になってます。すいません。

Re: No title

> ・戦闘バランスできづいた点
>
> 育成ルールの都合上、
> 通常の不思議のダンジョン系と比べると、敵を1撃で倒しやすいから、
> 敵が2匹ででやすいのも当然だと思う。
> この味方の攻撃力で敵が1匹の出現だと、消耗少ないですしね。
>
> その分、単体低火力特技の分が悪いかな?
>
> 1匹で出現する、HPが2~3倍とかあるモンスターの不足?
>
> 大型モンスターが足りないの!
>
> 大型モンスターがもっといれば、
> ソードブレイクとかシールドブレイクの見せ場も増える気が。
>
> 用意した特技の見せ場をつくるためにモンスターをつくるわけで。
>
> スフィアンマスターズのスライムとかソードフィッシュとかねじまきドラゴンとかかわいい!
> 今回、なんでいないの!?
>

高耐久の敵についてですが、いちおう頑張ってつくろうとは思ったんですが、極端にしすぎると高レベルになったときの強さが鬼すぎて、特技は消耗するわ倒せないわで詰みに陥ってしまうため、現在のようなバランスになっています。
高耐久はトロルとロストゴーレムが限界でした。
ソードブレイク・シールドブレイクに関してはウェイトを見直してバランス調整します。
ちなみに、スフィアンマスターズのモンスターと今作のモンスター、絵柄が似てますが素材屋さんが別なんですよね。
今作は「JUNKIE Junk Shop」さん、スフィアンマスターズのは「[ WHITE SLOPE ]」さん(現在は閉鎖してしまってます)です。スフィアンには一部、「JUNKIE Junk Shop」さんの素材も入ってますね。

>
> ・ランダムイベントの感想
>
> 軽いノリの女の子かわいい!かわいい!
>
> 100EXを貸してくれる盗賊みたいな人は、
> 150~200EXならもっと利用されるかなー!
> 100EXでは魅力を感じませんでしたね。

軽いノリの女の子、都合上2~3個のランダムイベントでキャラを使いまわされてます(笑)。
貸金屋の人については、あまり高額にすると使い込んだ時に返済不能に陥りそうだったので、ぎりぎりのバランスを突くようにしてます。実際にメリットがあるかどうかは微妙なところです。

Re: No title

> 横槍になりますが、特技の感想が私の印象と結構違ったため便乗します。
>
> まず、物理スキルと違い、魔法スキルは魔法使いでない限り弱いものは終盤には使えなくて当然だと思っています。
> また、私の育成だと、大抵序盤にやや防御重視でHPと精神以外を上げ、中盤からHPと精神も上げ始める感じです。魔法使いの場合も基本は同じですが、攻撃をあげず、精神も重視します。
>
> ・フル
> 序盤ならダメージを1にできるためその時期に持っていれば非常にありがたいです。とはいえ、すぐに使いづらくなる印象。
>
> ・フルアラ
> 確かに使い所が少ないように感じましたが、中盤には役に立ちました。
> 「使いづらいなら少しでも役に立つなら使おう」と思い切って使える点では非常に有用でした。
>
> ・フルドライブ
> 他の回復もそうですが、相手の行動直後に発動するように使い、その後相手よりも早く止めをさせるなら有用です。ダメージ源と防御と敏捷が必要なので育成状況次第ですし相手が単体でないと使いづらいスキルだとは思います。
>
> ・サイレンス
> 魔法を入手しやすい魔法使いにまったく必要ないという点でスキル入手の邪魔になりました。
> ですが、格闘家のとき、精神をほぼ捨てていたため役に立った場面がありました。職業や育成しだいではないでしょうか?
>
> 実際に使った時の話ですが、
> 1回目の行動で2体の敵の片方を倒す
> →相手の攻撃前にフルアラを選択し、攻撃後に発動
> →相手が次に動く前に攻撃で倒す
>
> 魔法タイプの敵にサイレンス
> →リフールで自然回復付与
> →攻撃でスキルを温存して倒す
>
> というように回復しつつ撃破することもできました。使いやすくなる分にはかまいませんが、現状でも育成やスキルなどの状況次第では使える性能です。
> 現状でもそうかもしれませんが、終盤にフルを入手するようなことが無ければ良いのではないかと思っています。
>
> 30層クリア時のステータスは
> ・騎士 HP83 攻撃60 防御80 精神35 敏捷10
> ・盗賊 HP86 攻撃70 防御40 精神33 敏捷25 ※26層?で巨竜撃破
> プレイ時間は1時間手前くらいだったと記憶しています
>
> 先の方と比べてキャラが弱く、多分やりこみも足りていませんが私はこんな感想でした。


コメントありがとうございます。
感想をいろいろ見たりしているんですが、防御重視で上げる方と攻撃重視で上げる方とに分かれているみたいで、結構意外です。(私は攻撃重視派でした。)
防御重視だと速攻の必要がなくなるので、回復系については多少日の目を見る機会があるかもしれませんね。

それから、やっぱり誤解されてしまっているみたいで心苦しいんですが、サイレンスは実は魔法以外の特技にも効果があります。たとえばロストゴーレムがアイアンフィストなんかを使おうとしているときには、サイレンスで封じることが可能です。ウェイトが重い敵はそれで結構封殺できたりするので、便利なときもあるんですよね。
説明文に手を加えておきます。

あと、これは回復呪文に限った話ではないんですが、魔法使い以外の職業だと、終盤の魔法青宝箱がかなり無意味になってしまうんですよね。フレアだのダークだの、今更使えない特技ばかり出てしまうので……。
いい改善案が浮かばないのですが、ここも反省点です。

Re: No title

> ちょっと誤解を与えかねないため追記
>
> 実際に使った時の話に関してですが、そういう風に活躍した時があったというだけで、常にこう使えるというわけではないです。実際、フルアラが敵より早くにしか発動できず、2回連続で使った時もありました。(そういう風に割り切って使えるのが微妙なスキルの利点だとは思いますが)
> また、感想を書いただけで、スキルの調整について特別思うところは無いです。結果で分かるようにやりこんだわけではないですからね。
>
> 長文&追記失礼しました。

他の方からもご指摘を受けているので、回復呪文関係については多少手を加えたいと思います。
ご意見ありがとうございます。

Re: No title

> ・使いにくい特技の補足説明
>
> 戦闘で役に立たないというより、
> 特技いっぱい時の取捨選択で捨てられやすい。
>
> 個人的に残りやすいのは、
> 『敵全体をどうにかする』
> 『タイマンにおいて絶対的な安心感』
> 『先手がとれる(ウェイトが軽い、即発動)』
> の系統でした。
>
>
> 敵を処理するのに別の特技が必要だったり、
> 特定の敵にのみ有効系は、
> プラスアルファの要素がない限り、どうしても評価が厳しくなります。
> 使用回数が7もあるとか!
>
>
> 特技、ステータスの使用感はプレイヤーごとに違くて、感想が楽しいですよね!
>
>

実際のところ残る特技ってそんな感じですよね。
攻撃職だと即時発動、全体技、威力強いが固いところ。
騎士や盗賊だと、それに加えて毒系統や異常系統の技も視野に入ってくるかなという感じです。
もうちょっと悩ませたいところですね。

>
> ・追加アイテム案
>
> 減っているHPでダメージを与える戦闘補助アイテム
> (HP管理はマンタン維持か、減少状態を維持して戦うかの2パターンを用意するため)
>
> EX+100の種
> (特技やアイテムを街で売るのとあまり変わらないが、売り場に行く必要がないのが利点)

ありがとうございます。確かにアイテムの種類はトリッキーなものが不足しているなという感があります。
このあたりについては、他の調整が終わってから随時追加しようと思います。

Re: プレイ報告~

> 名もなき者の地図クリア。
>
>
> あと、特にプレイする気のない地図も購入してみたら、
> 最終決戦の地図がでました!
>
> EXがあまっていても、特に必要なさそうなものを購入する気は起きないので、
> 目立つところに新要素解放条件の記載が必要なのではないでしょうか?
>
> 欲しいものを購入するときは楽しいですが、
> いらないものの購入って楽しさの感情が起きないと思います。

名もなき物語の地図、クリアされたんですね。
あの地図は当初、逃げるが無限使用可能だったんですが、公開直前になってやっぱりつまらんということで、回数制限を加えるに至った地図です。その後、まともにテストもせずに公開しちゃって不安だったんですが、まともなバランスに収まったようで良かったです。
解放条件の記載はどうでしょう……。実際のところ、Exは他に使い道もないので(しいていえば探索ですが、アレもこのゲームの仕様上、あまり繰り返す必要性がないので……)使ってくれるかなぁと目論んでいたんですが。
あるいは、条件をはっきり記載するんではなくて、地図の方に、まだ入手していない固定地図を「???」と記載するのは目的意識も生まれていいかもしれないですね。

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No title

(ローグ・ワーフロ・クロノス経験者です)
箱庭をプレイさせていただいております。
全体的に良いゲームだと感じましたが
名も無き物語だけ難易度が高すぎて
歯が立ちません・・・orz

特技制限&貧弱の中でやりくりする
コツがあればアドバイスいただけたらと思います。

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No title

育成に関して
詳しくは
序盤:HPの代わりに防御高めで平均的に
中盤:HPを増やし始めてほぼ平均的に
終盤:やや攻撃、敏捷重視で平均的に
防御が優れたキャラが好きなのでこんな風です。
実際には、仮に先制して敵を一発で倒せるキャラと、先制できるが敵を倒すのに二発必要で被ダメは半分のキャラとでは前者の方が被ダメが少ないですし、攻撃重視が正解に近そうですね。スキルの消費も半分ですし。

サイレンス
特技もOKなのは先入観で発想すら無かったです。確実に行動を止められる麻痺と違って使いどころが難しいです(毒もそうですが)。使用回数が多いとかでバランスがとってあったのですかね?(やりこみ不足

弱い魔法
単純にフレアは10Fまでしか入手できないとかではダメなのですか?
個人的には魔法使い以外も精神で魔法の威力を上昇させて問題ないと思います。魔法威力の調整は必要でしょうが。魔法使い以外は精神があがりにくいですし、威力強化を目的に精神をあげる攻撃上げた方がよさそうですし。
代わりに魔法使いは魔法威力+10とか+20%とかの特徴を追加するとか?(適切な数値は分かりませんが

私がプレイして極端な性能だと思ったのは魔人の一撃(ですっけ?)ですね。
低確率でしか習得できないみたいですが、三体相手でも無傷で勝利、スキル消費が一回、威力は1割しか減らない、ディレイは単体スキルのディレイ、といった感じでこれを覚えてからは攻撃と敏捷しか上げなくても大丈夫のようでした。攻撃+気絶の単体特技?が全体化してすごく輝いていました。特に格闘家はこのパッシブの有無で難易度が天と地ほど違う印象です。

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Re: No title

> (ローグ・ワーフロ・クロノス経験者です)
> 箱庭をプレイさせていただいております。
> 全体的に良いゲームだと感じましたが
> 名も無き物語だけ難易度が高すぎて
> 歯が立ちません・・・orz
>
> 特技制限&貧弱の中でやりくりする
> コツがあればアドバイスいただけたらと思います。

コメントありがとうございます。
前作もプレイしていただいてうれしいです!

名もなき物語は確かに難易度が高いですね。
基本的な攻略法としては、敏捷をあげて先手を取れるようにする、序盤はなるべく「逃げる」を使わずに温存する、リセットがきかないのでHPが減ったらこまめに休憩(日数には余裕があるはず)、緑の呪文宝箱はがんばって取る(貴重な火力になりえます)あたりですかね。
とにかく詰みに陥ったらどうしようもないので、不利な状況になる前にアイテムなり特技なり使って対処することが大切です。
がんばってください!

Re: No title

> 育成に関して
> 詳しくは
> 序盤:HPの代わりに防御高めで平均的に
> 中盤:HPを増やし始めてほぼ平均的に
> 終盤:やや攻撃、敏捷重視で平均的に
> 防御が優れたキャラが好きなのでこんな風です。
> 実際には、仮に先制して敵を一発で倒せるキャラと、先制できるが敵を倒すのに二発必要で被ダメは半分のキャラとでは前者の方が被ダメが少ないですし、攻撃重視が正解に近そうですね。スキルの消費も半分ですし。
>
> サイレンス
> 特技もOKなのは先入観で発想すら無かったです。確実に行動を止められる麻痺と違って使いどころが難しいです(毒もそうですが)。使用回数が多いとかでバランスがとってあったのですかね?(やりこみ不足
>
> 弱い魔法
> 単純にフレアは10Fまでしか入手できないとかではダメなのですか?
> 個人的には魔法使い以外も精神で魔法の威力を上昇させて問題ないと思います。魔法威力の調整は必要でしょうが。魔法使い以外は精神があがりにくいですし、威力強化を目的に精神をあげる攻撃上げた方がよさそうですし。
> 代わりに魔法使いは魔法威力+10とか+20%とかの特徴を追加するとか?(適切な数値は分かりませんが
>
> 私がプレイして極端な性能だと思ったのは魔人の一撃(ですっけ?)ですね。
> 低確率でしか習得できないみたいですが、三体相手でも無傷で勝利、スキル消費が一回、威力は1割しか減らない、ディレイは単体スキルのディレイ、といった感じでこれを覚えてからは攻撃と敏捷しか上げなくても大丈夫のようでした。攻撃+気絶の単体特技?が全体化してすごく輝いていました。特に格闘家はこのパッシブの有無で難易度が天と地ほど違う印象です。

コメントありがとうございます。
やっぱり攻撃重視が有利になりやすいんですよね。探索でも結局、やられる前に全体技で片付ける戦法が手っ取り早いような気がしています。う~ん。

状態異常については、強力な麻痺や眠りは回数少なめとかウェイト多めにして、それ以外のは回数多め+ウェイト少なめで調整はしています。防御重視だと毒はけっこう有用な手段になると思うんですけどね。

魔法はどうでしょう……。魔法使い以外も精神依存で威力が上昇するようにするのが、単純な解決策のように感じますね。何ならご提案いただいたように、それ以外の職は精神依存の上昇量を控えめにしてもよさげです。
ただ、いちおうウディコン期間中はプレイ感を変えるほどの仕様変更はちょっとためらわれるので、終わってからちゃんと考えたいと思います。

魔神の一撃について。
これは明らかに強すぎですね。いちおうver103(?)かどこかで、倍率を0.8倍まで下げてますが、それでも明らかに強い感じです。もう少し調整が必要ですね。

Re: No title

> ・賃金屋の人
>
> >貸金屋の人については、あまり高額にすると使い込んだ時に返済不能に陥りそうだった
>
> 地図によっては貸してくれる額が大きいのを確認しました。
>
> この人は、取引を持ちかけてくるタイミングが下手な印象ですね。
>
> 借りても、クリスタルや町への到着まではあまり効果がないので。
>
>
> 町やギルドやクリスタル到着時に持ち掛けてくれば、
> もっと心を揺さぶれるかもしれませんね。
>
> 彼の努力が足りない!やっぱかわいさがない奴はダメね!
>

これ、実は地図じゃなくて階層ごとに金額が上昇するようになってます。
運用に自信のある方はぜひ使ってくださいということで笑
私はあまり使わないですけど。

> ・アイテム案を出す理由
>
> 20階層の地図の時点で、アイテムを見飽きてしまっていました。
> 特技はまだ鮮度が十分に残っていたのですが。
>
> ただ、たしかに戦闘補助アイテムは便利になりすぎるんでしょうね……
>

アイテムに関しては少ないという自覚はあるので、できればマップ上で使用可能なものをもう少し追加したいところではあります。

>
> ・逃げる関連
>
> >名もなき物語の地図、クリアされたんですね。
> >あの地図は当初、逃げるが無限使用可能だったんですが、
> >公開直前になってやっぱりつまらんということで、回数制限を加えるに至った地図です。
>
>
> 特殊技能の『韋駄天』での『逃げる』が無制限なのは仕様でしょうか?
> 『名もなき物語ではない地図』以外で『韋駄天』を入手した時に、逃げ放題だったような。
>
> 『ウェイト40、EX入手無理』はいい感じの足枷でしたが。
>
> ただ、『旅商人の地図+騎士での防御重視+韋駄天』でやりたい放題になったことが!
>

韋駄天は使用無制限です。
なので、名もなき物語の地図でも逃げて韋駄天を入手すれば、ラッキーなことに逃げ放題になります。
まぁ、このゲームは基本的に逃げても仕方ない(育成が主目的)ので、あまりそのへんは気にしてないです。

>
> ・サイレンス
>
> これが魔法以外にも有効なのは、敵に使われたときに知りました。
> (最初の投稿時にすでに把握)
> 余裕かましてたらひどいことに!
>
> まあ、それでも自分が使うほうになると、
> 『肝心な時に敵が通常攻撃』的な不安定さが!

サイレンスは使う相手を選ぶ必要がありますね。
魔法を使ってくる敵で、通常攻撃は脅威にならない場合とか、ウェイトが長い敵で特技使用が確定している場合なんかは有用かなと思います。ただまぁ、結局麻痺や眠りに比べると安定性を欠くのは否めないですが。
製作者としては、こういうトリッキーな特技は気に入ってるんですけどね。

No title

龍の巣クリアまで遊ばせていただきました

スゴロクでかなり積極的に経験値稼いでいかないとその後の探索で詰まっちゃうバランスみたいですね
そこらへん気を付けたら運にも恵まれサクサク進んで、半日ほどでストレスなく最後までクリア出来ました

ただ、なんだか世界に旅立ってスゴロクしながら冒険するのと育てたキャラで探索するのとでは毛色が違い過ぎて同じゲームやってる気がしませんでした
繋がってないというかどっちメインかわからないというか…
強いキャラが育てっても探索で新たな地図獲得する以外に使い道がないし、階層ごとに気に入った地図一枚あれば新しい地図クリアする意味もないしで、色んな地図を繰り返し遊ぶ気にはなれなかったのが残念でした

育てたキャラで旅立てる地図とか、探索の報酬に地図以外のスキルやアイテムなんかの冒険を有利にする持ち込み要素が欲しいな、と感じました
ローグライクならもっと積み重ね、繰り返し遊ぶ意味を見いだせる要素が欲しいので

あと、普通のスゴロクと違って回り道しやすいマップだし、出た目で目的のマスに行けるかどうか知らせる機能(桃鉄で言うところの行けるかな?)が欲しかったです

No title

すみません脱字がありました。

魔法使い以外は精神があがりにくいですし、威力強化を目的に精神をあげる「よりも」攻撃上げた方がよさそうですし。

です。精神で魔法の威力が上がろうと魔法使い以外はダメージ目的なら攻撃上げるよね!って話です。なので、

>何ならご提案いただいたように、それ以外の職は精神依存の上昇量を控えめにしてもよさげです。

すみません。提案していないです。本当に申し訳ないです。
上昇を控えめにした場合、魔法の被ダメが増える点がどうなるかは分かりませんが、仮に精神によって与ダメが増える代わりに魔法の基本威力が減るのであればそれが良いとも思います。ただ、敵も精神によって魔法の威力が上昇するなら被ダメがあがりすぎてしまうのでは?とも思います。

毒に関して
麻痺と比較しての話で、毒単体で見ての評価ではないです。ただ、いくら半減しようとも結局食らうならあまり意味が無い場合もありましたし。
相手が3体で全体に毒をかけたけど1体減らす前に2回相手にターンが回ってしまい、そのまま倒されるとか、被害があまり減らせないみたいな状況もありました。このあたりは育成ミスもあるでしょうが。やられる前にやるバランスと相性が良くないのかもしれません。
有効ではあっても思ったほど使い勝手が良くないとは思います。もっとやりこんで性能と状況を理解したら使いやすいのかもしれませんが、今のところの感想としてはこんな感じです。何かしら調整が必要とは思っていません。

Re: No title

> 龍の巣クリアまで遊ばせていただきました
>
> スゴロクでかなり積極的に経験値稼いでいかないとその後の探索で詰まっちゃうバランスみたいですね
> そこらへん気を付けたら運にも恵まれサクサク進んで、半日ほどでストレスなく最後までクリア出来ました
>
> ただ、なんだか世界に旅立ってスゴロクしながら冒険するのと育てたキャラで探索するのとでは毛色が違い過ぎて同じゲームやってる気がしませんでした
> 繋がってないというかどっちメインかわからないというか…
> 強いキャラが育てっても探索で新たな地図獲得する以外に使い道がないし、階層ごとに気に入った地図一枚あれば新しい地図クリアする意味もないしで、色んな地図を繰り返し遊ぶ気にはなれなかったのが残念でした
>
> 育てたキャラで旅立てる地図とか、探索の報酬に地図以外のスキルやアイテムなんかの冒険を有利にする持ち込み要素が欲しいな、と感じました
> ローグライクならもっと積み重ね、繰り返し遊ぶ意味を見いだせる要素が欲しいので
>
> あと、普通のスゴロクと違って回り道しやすいマップだし、出た目で目的のマスに行けるかどうか知らせる機能(桃鉄で言うところの行けるかな?)が欲しかったです

コメントありがとうございます。
本当にご指摘いただいた通りで、探索要素が中途半端になってしまったのが一番の反省です。
システム上、地図も複数枚必要ではないので、一度クリアしたらそれっきりなのがいまいちシステムを使いこなせていない感があってもったいなかったなと思います。
かといって、中途半端に育成要素があるのでローグライクに徹することも難しいんですよね。う~ん。
行けるかな?の実装ですが、技術的には可能なような気もするんですが、キーの割り当てが今のところないので、ほかの方の意見も聞いてからになります。すいません。

Re: もんすたー

> ・大型モンスター案
>
> サイレンスのひきたてのために、特技使用率100%。
> 特技の威力は通常攻撃とかわらない。もしくは、低ダメージ固定技。
>
> 特技使用率100%なら、通常攻撃の威力をすごく高くしておいて、
> パニックでの自滅につなげたり。
>
> 守備は高い、HPは15とか40とか80とかのダメージ固定魔法で沈む系。
>
> ああ、モンスターのレベルでの補正が勝手にかかる仕様なんですかね……
> 『ウェイトー30で自分のHPとかを固定しちゃう技』を持たせるとか……
>
>
> 逃げるアイテムに意外に余裕はあるけど……
>

特技使用率100%ってのはいいかもしれませんね。
どのみち威力さえ調整すれば、あとは特に問題なさそうなので。
低HPで高耐久のモンスターは、クロウラーとかアイロンマージがぎりぎりの妥協点といったところです。
攻撃が中途半端だと、魔法がないと詰む程度。ただ、奴らが高レベルになると硬すぎて手も足も出なくなるので、これ以上はキツいですね。

>
> ・モンスター案その2.
>
> 不思議な踊り系の、プレイヤーの特技の消耗のみを狙う敵。
>
> 攻撃力は非常に低いが、頑丈だったり、HPがバケモノ。
>
> 亀の攻撃力を非常に低くしただけ系。嫌がらせ!
> まあ、逃げるに制限のあるゲームなので、戦闘が長引く敵は、ゲームのテンポが悪くなりそうですが!
>
> 3,4ターンで勝手に自爆してくれるとまだいいのですが!
>

特技の消耗を狙うんだったら、使わせて消耗させるというよりは、特技か何かで直接的に回数を減らしてしまう方が嫌らしいうえにストレスもないかな~という感じです。
爆弾岩的なのもいいですね。指定ターンまでに倒さないと爆発するみたいな。

>
>
> ・ソードブレイク
>
> ソードブレイクだけは、敵を思いつかないんですよねぇ。
> 敵の攻撃力あげるとプレイヤーが即死ですしね。
>
> 味方のソードブレイク(攻撃力低下)と敵のソードブレイク(攻撃力低下)を別枠でつくって、
> 味方がつかったときの攻撃力低下の効果がすごく高ければ、
> 普通に使える特技になるかもしれません。

ソードブレイクは確かに最弱特技のひとつですね。
現在のところ「攻撃低下」状態を敵味方で共有してしまっているので、味方が喰らった時に致命的にならない程度の効果しかないんですが、真面目に調整するんだったらここを分けてもっと攻撃低下の効果をあげるべきですね。

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Re: 遭遇の仕方

> ・大型モンスターとの遭遇案
>
> ザコモンスターではなく、
> ランダムイベントに入れて、任意で戦闘可能にするとか。
>
> マップ上に新たなモンスターアイコンの設置とか。
>
> この方法だと、
> 特定の特技を持っていない場合に詰むことはなさそうですね。
>
> 挑んだ判断が悪いということで。
>
>
> 特定の特技を持っている場合に簡単に狩れる、EX多めのボーナスモンスター的な。
>
> 賞金首。

これ、今のところ巨竜がそんな感じになってるんですよね笑
高火力特技や足止め特技があれば挑む、そうでなければ挑まないみたいな。
そういうのを巨竜以外に取り入れてみても、変化にはなるのでいいかなと思いますが。

Re: No title

> v1.05がきてる!
>
> あ、でも今回の投稿はv1.04時のやつです。
>
> ●便利だったものリスト
>
>
> ・ダイス操作系アイテム 
> 使用回数が2なので、拠点で購入するだけでいろいろとお得になる印象。
>
> 使用回数を1にするか、『購入費用を上げて、売却は不可能にする』とかの、
> 弱体化がされても納得するほどの使い勝手の良さを感じました。
>
> 30階層ダンジョンで簡単にEX8000~10000が出る原因の一つような。
>

ダイス操作系のアイテムについては、戦闘系アイテムの優先度が高いあまり回数1だと見捨てられやすい印象だったので、回数を2に増やしてます。
個人的なプレイ感では、いくらダイス操作系アイテムがあっても、神頼みの杖とか回復薬が手に入ったら捨てるレベルなので、現状でも問題ないかな~とは思います。

>
> ・1日消費で『逃げる』アイテムをくれる人
>
> 3,4日消費でも利用する気がします。
> 1階層が5~6日が目安のようなので、
> 5日消費がぎりぎりのラインかもしれません。
>
> 非常にありがたいイベントでした。
>

そうですね。
逃走の翼については、ほとんど救済措置といっても過言ではないです。
仕様上、どうしても詰みに陥る可能性は捨てきれないゲームなので、そこでゲーム自体を投げられてしまうくらいならということで。ちなみに、自分は4日消費以上になったら手を引くかな~という感覚です。

>
> ・お城の王様
>
> 毎回選択肢が4つあるので、いつも同じ選択肢を選びがちでした。
> ランダム2つの選択肢でもいいのかもしれません。
>
> 『自分に試練を』系の選択肢は、プレイヤーとしてはよくわからないです。
> 1度だけ選んだ時は、『ダメージ計算が不規則になる+なんか特技もらえた』になりましたが。

お城のイベントは正直ちょっと手を抜いてしまった感がありますね。
というか、そもそもパッシブ系の特殊能力システム自体がいまいちな出来で、それにテコ入れしようとして逆に失敗したみたいなイベントになってしまっているような気もします。確かにランダム二つの方が面白そうな気はしますね。
ちなみに試練の選択肢はマイナス能力を入手するようになってます。代わりに特別な特技を入手することができますが。存在意義はいまいち不明。う~ん。

Re: No title

> ●ローグライク定番だけど、このゲームではみかけない気がする系
>
>
> ・アイテムに擬態したモンスター
>
> 20階層以降の人食い箱とか。
>
>

これは、なんかあれですね。
苦労して日数を消費してようやく緑宝箱に止まったのにモンスターが出たとかだったら、その場で投げられるレベルの怒りを買いそうな気がします。このゲームのシステムには合わないかなぁという感じ。

> ・2回移動の敵に絡まれる要素
>
> ローグライク系ダンジョンの深層で、2回移動の敵のせいで消耗していく流れ。
> あの流れがこのゲームにはないと思います。
>

実は当初は、マップ上に配置したモンスターシンボルを移動させて、主人公とぶつかったら戦闘みたいなシステムをつくろうかとも考えてました。
結局システムが複雑になるので取り入れませんでしたが、今となっては「状況が変わる盤面を見ながら動く」みたいな要素があっても面白かったのかなとは思います。が、やっぱりダイスだと運要素が強すぎて、プレイヤーの意志を十分に反映できないのかも。

> 20階層以降のランダムエンカウント率超上昇イベントや、
> 大量の敵シンボルが配置されたフロア。

ランダムエンカウント率上昇イベントって普通はマイナスイベントなんですが、このゲームに限ってはEx稼ぎというプラス要素でもあるんですよね。
敵シンボルも同様。
何にせよ、そういうダイナミックに変化をつけてプレイヤーを振り回す要素みたいなのがあっても面白いですね。

Re: にげろー

> v1.04時のメモ
>
> ・名もなき者の『逃げる』
>
> 階層がすすむと、重さ40なので、逃げる前に殺されることも多くなる。
> よって、ほかの補助技で敵の動きを止めて逃げるか、
> 『逃げる』を捨てて普通に戦うかになっていく。
>
> 『逃げる』を捨てさせたくない場合、
> この職業用の、
>
> 『とんずら』 重さ20以下 回数3
>
> などの『新たな逃げる系の技』の実装が必要かもしれません。
>
>
>
> 重さ40の逃げるを乏しい資源の中でいかに使いこなすのがこの職業のコンセプトなら、
> 今のままでもいいと思います。
>
>
> もしくは、逃げる系職業の追加とか?
> 逃げる系の新技をもった、特技枠4の新職業があってもいいとおもいます。
>
>
> 逃げる系は調整が難しい部分だと思うので、バリエーションでごまかすのです!
>
>
> 私が『名もなき者』で30階層クリアしたときは、
> この職業の能力成長率的に『逃げる』は使いにくいので、最初からアテにせず、
> 途中まで魔法系特技で普通に戦闘、
> その後はダイス操作や補助アイテムで戦闘を回避し、
> 戦闘特技の『逃げる』の使用回数が0のまま生還。
>
>
> これが作者さんの想定する『名もなき者』のプレイスタイルなのか気になったので、
> 今回の投稿をしてみました。

逃げる使わずにあの地図クリアしたんですか。すごいですね……。
私が想定していたのは、序盤~中盤でなるべくExを稼いで敏捷をあげて、終盤は稼いだリソースと逃げるを駆使して戦闘回避するというバランスでした。
序盤のうちに強力な魔法が手に入れば、教会で回復させつつ終盤までExを稼ぎながら進むのは楽になるかもしれませんね。
敏捷が足りなくて逃げるが使えないという場合は、まぁ補助技なり逃走の翼なりを駆使してもらってと考えています。
あまり逃げるを万能にしすぎると面白くないので。
まぁいろんなクリア方法があるというのはいいことですので、今のままでもよいかなとは思っています。

Re: No title

> v1.05、いくつかの技が強化されてて、ありがたいです。
>
>
> ・魔法使いの感想
>
> 育成項目が明確。
> 敵の魔法攻撃を無効化できる。
> 全体攻撃が少し得意。
> 単体攻撃は苦手。(ウェイトの都合で、先に1発もらいやすい。休息をとると日数が厳しく)
> いらない特技を拾いやすい。(単純な物理攻撃系とかオフハンス?)
>
>
> 要望ですが、
>
> 魔法使いのライフェル(減ったHPで威力増加系)はHP*2ではなく、HP*3や4でいいと思う。
> ライフェル系の魔法新特技(ウェイト5、HP*3か4)とか。
> (現在のライフェルは実質的に騎士専用という印象。まあ、騎士は頑丈なのでHPが減らなかったりもしますが)
> (格闘家だと、わざわざHPを減らさなくても、ほかの特技で十分)
> (魔法使いのHP成長率的には*4がほしい)
>
>
> テクニカル操作、資源運用で強い系の方向はどうでしょうか。
>
> 日数消費の攻撃魔法とかあると、魔法使い時は移動力増加系アイテムの価値が上がったりするかも?
>
>
> 現在の戦闘での操作感は、格闘家とあまり変わらないというか……
> 劣化格闘家になりかねないような?
>
> 魔法の種類の都合上、とれる戦術の幅が狭いのかも?
>
> オフハンスは魔法攻撃は上がるのでしょうか?
> 魔法アイコンで入手できるのですし、単調な魔法使いの補助を考えると、上がってほしいのですが。
> 魔法を上げない方針なら、物理アイコンに変更しておくとか……

オフハンス、今のところ魔法の威力はあがらないです。
確かにこれは良くないですね。今まで放置してたのもちょっとまずいので、修正しておきます。
ライフェルについては、決して使いにくい技ではないのでまぁ良いかなと。
個人的な印象ですが、旅人、騎士、盗賊あたりであればかなり有用な特技です。
これを全職業共通の有用技にしちゃうと、それはそれで単調になって面白くないし、せっかくの魔法の影も薄くなってしまうので、ここは現状維持でいこうと思います。

Re: No title

> ・マジンの一撃
>
> 他の方も指摘している通り、
> 単体特技の『速度』で全体に関与できるのが大きな強みなので、
> 常時ウェイト+15とかがあると、
> 使い勝手が抑制されるとは思います。
>
>
> 補助技も全体化するので、威力の低下だけではペナルティになっていない部分が。
>
> この特殊技能で、主人公の特性を変化させたいのか、純粋な強力技能枠なのかはわかりませんが。

魔神の一撃は単純に「全体攻撃化って変化がダイナミックで面白そうだな~」と思って特に何も考えずに取り入れてしまった経緯があります。ただの調整不足でした。
何かしらペナルティつけて調整したいところですが、ここはウディコン終了後にテコ入れする箇所のひとつになるかな~と思います。

Re: No title

> ・敵のレベル補正
>
> 敵レベルでその敵の防御をあげてしまうと、詰みやすくなるので、
> 敵のレベルによる耐久面の補正はHPに任せた方がいいかと。
> (ダメージ固定技にしわ寄せが行きますが、詰むよりはいいかと)
>
>
> 敵に成長タイプをもたせて、敵ごとに別のレベル補正を適応する案もありますが。
>

これは迷いどころですね。
メリットもデメリットも書いていただいたとおりです。魔法の効果を全職業精神依存にしようかという案もあるので、それとの兼ね合いで何とかできたら取り入れようと思います。

>
> ・現在所持中の特技、アイテムの表示
>
> 移動中とかにも見れるようにしてほしい。
> 町に入るかどうかの目安になるときが。
>
> クリスタルに到着した時も確認したい。
> 次の階層に進むかどうかの目安になるときが。
>
>

これはキー割り当ての問題なんですよね。
キャンセルキーでメニュー開けるようにするか……。考えます。

>
> ・ソードブレイク
>
> この技でダメージ減らしても、戦闘後に休息を必要とする残りHPだとあまり意味ないからなぁ。
> 魔法相手に無意味ぽいし。

verUPでウェイト減らしましたが、実際あまり意味ないですね。
もう少し考えます。

おもしろい(´;ω;`)

特にバランスが素晴らしくて感動しました。

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Re: おもしろい(´;ω;`)

> 特にバランスが素晴らしくて感動しました。

楽しんでいただけたみたいで嬉しいです。
ありがとうございました!

Re: No title

> バージョン105にて、巨竜の巣ソロクリアまでで見つかったバグは以下の通り
>
> ・ダンジョン内のクリスタルに乗った状態で『街の書』を使用したらクリスタルがなくなった(進行不可)
> ・既出だが、街での売買中に名前無しアイテムが生成された
>
> 説明文ミス?
> ・ランダム地図の接頭詞『盗賊王』の説明が『荒くれ』と同一になっている

ご報告ありがとうございます。
クリスタル消失、地図の接頭句については修正しておきます。
名前なしアイテムは調べているところで、原因は分かっているんですが、それが発生する状況が読めず修正できてないです。対応が遅れてすいません。

Re: No title

> >ライフェル
>
> 盗賊や旅人だと、ライフェル前提での育成を必要とする時点で厳しい印象です。
>
> HP減少状態には普段はなりたくないので……
>
> HP減少状態を積極的に使えるような職業なり特殊技能とか。
>
> ライフェルがやたらと落ちている地図がほしい!
>
> ランダム入手の特技の性能を細かくプレイヤーがチェックするのは無理なので、
> 作者さんとの性能への認識の違いが!
>
> ライフェルに関しては、無理やり使わせて使い勝手を確認させないと敬遠される特技だと思うので。
>
> 『HP減少状態=休息必要じゃん』『HPに振ったら攻撃がその分減るじゃん』とか。
>
> 『休息の必要ない状態+敵1匹につき特技消費は1回で終わらせる』が評価基準になるゲームだと思います。
>
>
>
> あとライフェルに関しては、入手関連に特別処理をいれて、
> 職業ごとに別の性能のライフェル系取得にしないと、歪みやすい気がしますね。
> HP管理方針に影響するおもしろい特技なので、重点的に特別扱いしてもいいと思うのです。
>
>
>
> そういえば、このゲームの騎士は一番多くの特技を使いこなせる職業な印象がありますね。
> 素の火力が抑え目なおかげで、ダメージ固定技や、敵弱体化技、HPカウンターとかの価値が。
>

ライフェル、使いづらいですかねぇ。
この特技に関しては、積極的に使うためにHPを減らすというよりは、HPが減っている状態でのラッキーアタック的に使うのが便利なのかなと考えてます。使い方によってはピンチもしのげる性能なので、よっぽどでなければ習得特技から外すこともないです。
職業別のライフェルについてですが、これはライフェルを完全万能特技にしてしまうおそれがあり、単調になってつまらないので採用は見送ります。
確かに面白い特技ですが、そればっかりになってしまってもアレかなという思いもあり。
こういう感じの特殊な特技自体の数を増やしていければいいんですけどね。

>
>
> ・職業の個性
>
> 移動が6面ダイスではなく、ルーレット方式だと、
> 移動力差の要素も出せたかもしれないですね。
>
> 狙ったマスにとまりやすいとかの要素の都合上、
> 移動が低くてもあまりペナルティにはならないでしょうけど。

最初すごろくというのが頭にあったせいでこんな形になってますが、本当はすごろくじゃなくて手札式にしていれば、ゲーム性が一番高くなったのかなという印象です。
カードか何かみたいにして、進めるマス数を手札から選ぶみたいな形式ですね。運に左右されすぎず、かつ頭も使うのでよさげです。
職業によってはそのカードに影響を及ぼすなんてこともできそうで、もったいなかったかな~とも思います。

Re: No title

> ・モンスター案
>
> ポイズンハント、シールドブレイク、ソードブレイクを使う、
> 『低攻撃力+高耐久モンスター』がほしいです。
>
>
> 現在のこれらの特技を使うモンスターは、『普通に攻撃力がある』ので、
> 特技の宣伝用モンスターとしてはあまり機能していないと思います。
>
> 比較的序盤に、特技の宣伝用モンスターとして、
> 明らかに周りのモンスターより素の攻撃力の低い、
> 特技だけが印象に残るモンスターを配置していく必要があると思います。
> (耐久を上げる理由は、特技を使う前に死んだら意味がないからです)
>
>
> ドラクエ3やファミコンウォーズなどは、
> 『敵が新兵器のお披露目→そのあとで、プレイヤーがそれを使えるようになる』
> の流れがあると思います。
>

確かに、異常系で攻撃力の低い補助役の敵キャラは足りてない印象ですね。
ポイズンハントはちょっと効果がバカにならないので難しいですが、ソードブレイク、シールドブレイクあたりを使う敵がいてもよさそうです。考えます。


>
> ・フルアラとフレアラ
>
> 非常に紛らわしいです。
> (スフィアンのころからですが)

すいません。
いちおう特技の説明が出るようになってるので勘弁してください←

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Re: 面白かったです!

> とても面白くて、何度もプレイさせて頂いております。
> 制作お疲れさまです。
>
> 感想としまして。
>
> ・ゲーム本編は凄く面白い。固定地図の攻略は本当に楽しかったです。名もなき者の地図はとても難しかったですが、解法を得た時は爽快でした。
>
> ・作れたキャラを使う機会があんまりないのが寂しい。
> 折角苦労して作っても、称号を得られるくらいなので…。名もなき者とかも作っても使わないかな、って。
> ・最強キャラを作っても使える機会が…。
> 一応、更なる最強キャラを作る為の地図漁りをする為に使ってはいます。目指せ攻撃200台!
> ・状態異常耐性のボス、とかボスはボスで色々いたら嬉しかったです。説明なく異常耐性あるとシステムの根幹に影響するので困りますが。竜三匹さんはワンターンで死んでしまいますね。
> ・格闘家が何だかんだで一番強かったです。
> 素早さ・攻撃力を上げて通常攻撃で一掃出来る体勢が作れてしまうと他の職業とは攻略しやすさが全然違いますね。スキルも攻撃依存のが出やすいですし。
> ・魔法使い以外での精神の重要性が低い。
> でも敵の攻撃がインフレするので、やられる前にやる方にそのうちシフトする必要性があるのは攻略上とても楽しい要素でした。
> ・ALL S より S一極 で状態異常やワンターンキルが強い。これは仕方ないかなとは思いつつ。ALL Sの称号がないのはちょっと残念でした(笑)
> ・異常系が全部強すぎるなと思いました。回数も多く、プレイしてみるとこれに助けられる面は多いのですが。でもバランス的には好きでした。
> ・アイテムを使うと日数進行なし、というのはとても美味しいですね。強キャラ育成には欠かせない要素で良かったです。
> ・1.05版ですが特にバグらしきものとは遭遇しませんでした。
>
> とても面白い作品をありがとうございました。

コメントありがとうございます。
楽しんでいただいたとのことで嬉しいです。
作ったキャラの行き場がない、攻撃力特化が強い、精神の重要性が低い、あたりは何度も指摘されていて、このゲームの問題点ですね。
キャラの行き場がないのはなんとかしたいところですが、ゲームの拡張性の問題上、難しいところです。
パラメータのバランスについては調整次第でどうにかなりそうなので、手を入れてみますね。
異常系が強いのはまぁ、これでいいかなという感じです。
力技ばかりが優遇されるのもつまらないので、搦め手をどんどん使ってもらえればと思います。アイテムが優遇されているのも同じ理由ですね。特に、特技が引き継げてアイテムは引き継げないという仕様なので、明らかな利点を作らないとアイテムを手に入れるメリットがなくなってしまうので。
バグは特に見つからなかったとのことで、安心しました。
ありがとうございました。

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Re: コメントを読んでの感想。

> コメント欄を読んでの感想その2です。
>
> ・名もなき者の地図は、「逃げる」はギルドあったら売っちゃう程度で基本は戦う主体でクリアしました。
> 1Fでは何かしらの特技拾いつつEX30-50程度稼ぎ、2FでもEX50~100稼ぎ、と稼ぎを意識して防御D、攻撃30くらいまでを階層10までに上げられていると普通に戦う主体でいける感じでしたね。そこからは旅人と似たようなものでした。
> 「序盤の稼ぎ」を強く意識することが安定して名もなき者をクリアするキーワードでした。ちゃんと竜撃破もいけました。

名もなきで竜撃破ですか。実は自分はやったことがないです(笑)。
このゲームの性質上、有利な場合はどんどん有利になっていき、不利だとひたすらジリ貧になっていく傾向があるので、序盤にさぼらず稼ぐというのは大事ですね。

>
> ・魔人の一撃 の永続スキルが強すぎるのは面白い要素だなーと思っていたのですが、やっぱり壊れスキル扱いだったんですね。
> 2割減るだけで攻撃主体でバカスカ敵が死ぬのは確かに強すぎでしたもんね。同じく攻撃力が上がる1.25倍?の永続スキルが強く、また瀕死1.5倍のとか永続スキルは全体的に有能なのが多かったですね。
> 王城は「ダイナミック」に良いのが揃いぶみだったようにおもいます。

そうですね。
ここらへんのスキルに関しては、ゲームの足を引っ張っている感もあるので、近いうちに調整しようと思います。

>
> 私のプレイスタイルだと「休養」をほぼ使わず、プレイヤーは後半は瀕死が基本でした。騎士と名もなき者は休養を使いましたが。
> 攻撃主体だと基本的に攻撃されないことを前提とした一撃必殺型になりますが、こうしてプレイスタイルで解法が違うのはとても面白かったです。
>
> ・作れたキャラでの探索用最強は格闘家で素早さ30,攻撃185、他初期ステで「魔人の一撃 王者の風格 先手必勝 殺戮マシン ゴキブリ魂 先駆けの剣技」を覚えさせた格闘家でした。ほぼ永続スキルですね。
> 「攻撃」だけで敵が死ぬので楽々地図が集まるのですが、これ以上を作れる気がしないのが難です。
> 防御力型はどうしても最後はリソースがなくなってしまったり休養を使って育成が伸び悩むので、攻撃でリソースを抑えつつEX稼ぎに日にちを使える攻撃型がどうしても強くなりますね。
>

瀕死で進めるんですか~。
確実に足止めできるアイテムか特技があるならいいですが、攻撃ゴリ押しだけで瀕死で進むのはちょっと怖いです。が、そういう育成法もあるんですね。

> ・たまに龍が出てこないと良い調子で作れていてもそこで台無し、なのががっかりします。確定で出て欲しかったです。ダイジョーブ博士的な(笑)
>

龍は確か、26~30階に20%の確率で出現するので、たまに出ないこともありますね。
一度も出現しないのは30%程度でしょうか。もう少し出現しやすくしてもいいような気はしますが。

> ・アイテム禁止の地図、とか固定地図であったら面白かったかもしれませんね。このゲームは何かしらの縛りが入るだけで固定地図として面白くなりそうだなーと思いました。商人の地図とかも凄く楽しいです。
> 一介のフリーゲームでここまでの出来は、本当に素晴らしいですね。
>

アイテム禁止は考えはしたんですが、プレイが単調になって面白くないかな~と思い、ボツにしました。
基本が同じことの繰り返しなので、何かしら目新しさを感じる縛りプレイのできる地図があるとよさげですね。

> ・特技で使わないのは回復・サイレンスでした。
> ライフェル系のは凄く有用でしたよ!HP減ったままプレイする人なので、どの職業でも使える良魔法でした。
> ソードブレイクは序盤有能ですし回数的に使い捨てしやすく、ウェイトがマイナスなので結構好きでしたよ。
> 1-5Fで拾いたい特技、って感じでした。

ソードブレイク、実は私は真っ先に捨てるタイプの特技なんですが、なるほど。ちゃんと使えるんですね。
そこまで強力じゃない分、出し惜しみしなくていいというのがメリットになっているのかもしれないですね。
回復が使えないのはひとえにバランス調整の悪さの問題です。すいません。
サイレンス系は、個人的には便利な場面もあるので、使えないということはないかなと思いますが。

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Re: 魔法使いさんと騎士さん

> 魔法使いは精神の値で魔法の火力が上がりますが、このジョブだけでも精神の限界値(100)を上げても良いのでは?と思いました。
>
> 探索は一対複数なので 敏捷の依存度が相当高いと思います、探索の 騎士 がかなり使いづらいです。もしかしたらステの関係で名も無き者の方が強いです。(無理やりにでも敏捷をあげるべきでしょうか)
>
> こんな生意気言ってますが相当な時間熱中し 楽しくゲームをプレイさせて頂いています、素敵なゲームを有り難う御座います。
>
> ではもっと潜ってきますね。

コメントありがとうございます。
精神の限界値、そういえば100でしたね。攻撃は確かもっと上がるので、精神も100以上でも良さそうですね。
検討します。
探索については、先手必勝の傾向があるので、騎士はいまいち使いづらいかもしれません。
耐久力はあるはずなので、一撃で仕留めそこなった敵の攻撃を受ける役にでも……。

Re: No title

> 以前から報告が多い名無しアイテムですが
> 冒険中に召喚の書を手に入れたら
> 召喚の書が2冊になりました。
> そして(稼ぎのために)使用したら
> 1冊しか使っていないのに
> 2冊きれいに消滅しました。
> 原因特定の手掛かりになればと思います。
>
> https://gyazo.com/2cd402ecb1d774c8073ab3ce3a36cbe0

ご報告ありがとうございます。
この現象が起こる原因については、いちおう判明してます。
何らかのバグで、同じアイテムがふたつダブって所持品に登録されてしまい、そのアイテムのどちらか一方を消費すると、もう片方も(同じアイテムなので)所持品から消滅すると思われます。
が、いまだになぜ同じアイテムがダブって所持品に登録されるかが判明してない状況です。対応が遅れて申し訳ありません。

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Re: No title

> 攻撃極振りの感想があるので、私もやってみました!
>
> たしかに通常攻撃だけで敵が倒せるようになると、ほぼ何もかも崩壊しますね。
> リソース管理?なにそれ?
>
> やはり攻撃特化型の、
> 『特技消費回数が少ない+ダメージを受けないので休息はいらない』などを考えると、
> 攻撃特化型の欠点をつけるとするなら、日数ペナルティとかしかないような……
> 150日クリアのところで30日あまったりしますね。
> (クリアまで45分)
> (格闘家 HP45,攻撃165、敏捷30)
>
> 『日数が0.7倍になる!』なら、かなりのプレッシャーになりそう。
> ランダムイベントの馬車も活躍するはず!
>
>
>
> 攻撃の最大上限を80~90(Sランク)にする手もありますが、
> これだと途中までのプレイが結局、敵即死路線のままで、
> あまり変化が出ない気がしますね。
>
>
> ダメージ計算式とかは簡単には弄れない部分でしょうし。

だいたい指摘していただいたとおりですね。
実際、私がテストプレイしたときも、30階まともにやると30日くらいあまりが発生する状況でした。
日数を減らすことも考えたんですが、テストプレイヤーさんに外注したときに「日数が足りない」というふうに言われて、やっぱりゲームの勝ち方みたいなのを見つけていないと、日数が不足気味に感じられてしまうのかなぁということで、据え置きになっています。
実際、現在の難易度設定には自分自身疑問があるんですが、プレイヤーの入口を狭くしてしまうのも何だかなということで、このまま変えてないです。
攻撃偏重が強すぎるゲーム構造だとか、構造的にハードモードが実装できないだとか、そういう問題でもあると思います。
最初のゲームデザインを少し見誤ったかなというのが正直な印象。育成とローグライクを接続することに無理があったとか。
他では見ないシステムなので後悔はしていませんが、他に何かやりようがあったんじゃないかとも……。
う~ん。って感じですね。

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Re: No title

> 箱庭フロンティア、思い切り楽しませて頂きました!

ありがとうございます。
ひとまずこちら側のコンセプトは伝えることができたようで、良かったです。


> まず、既に挙げられていますが魔神の一撃は強力でした。

すいません。本当にそのとおりです。
修正します。

>
> 職業やステータス面では、やはり防御やHPの効果が低く、騎士が不利に思われます。

そうですね。これは単なる調整だけではどうしようもなさそうです。
いただいたアイデア、かなりいい方法だと感じました。防御自体も攻撃に転用できるようにしちゃえばいいんですよね。
また考えてみます。
ありがとうございました。

Re: No title

> 格闘家で攻撃極振りのコメントが多かったので
> 私も便乗してみました。
> ↓結果
> https://gyazo.com/1e7eecd6da6ad56f8f78994a66360279
>
> 街出現率+20%の地図が稼ぎに向いてるように感じました。
> 街で経験の杖と街の書(杖・靴の追加購入用)
> あと赤シンボル用に靴類をいくつか。
> それで攻撃・敏捷のみの振り分けで
> 7Fで敏捷30到達、10Fで攻撃Sランクに・・・
> 赤シンボルや青シンボル(敵2体)の戦闘で
> 経験の杖を使いまくって切らしたら街の書で
> 運が良ければ追加購入・・・と
> 経験の杖ゲーと化しました(笑)
>
> 200%威力スキルで竜も一撃でしたが
> 「攻撃は最大の防御」になってしまいました。
> 騎士ェ・・・。

コメントありがとうございます。
ん~。
やっぱりそうなってしまうのかなぁという感じですね。それはそれでひとつの楽しみ方としていいのかも知れませんが……。やっぱり、ほかの職業が目立たなくなるってのは問題ですよね。
ところで、関係ないですがすごく遊んでもらっているみたいで嬉しいです。ありがとうございました。

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Re: 軽度の不具合報告(ver105)

> 楽しく遊ばせていただいております。ウディコン総合2位、熱中度・遊びやすさ1位入賞おめでとうございます。
>
> 今後の更新をするのであれば役に立つと思いますので、ver105で気になった点を報告いたします。

ご報告ありがとうございます。

>
> ・「先手必勝」という特技の説明と確認された効果が「自分より先に行動する相手に対してダメージ増加」となっていて、名前や取得状況(先手を取って敵を倒す)と合っていません。

分かりづらくてすいません。
便宜的にこういう名前と取得条件になってます。

>
> ・「魔神の一撃」という名前の特技を2つ確認しました。一方は全体攻撃の自動効果、もう一方は(たしか)強力な物理攻撃でした。
>

これはミスですね。
ver106で修正済みです。

> ・「殺戮マシン」(説明によると、回復の効果半減)で戦闘中の回復薬の効果が2割くらいしか減っていないのを確認しました。(選択時の効果予想のうち、HPバーの長さで表示される部分が減っていなかったような気もしますが、これは本当に気のせいかもしれません。)
>

回復薬の効果がHP50%回復なので、殺戮マシンがあると25%回復になると思います。
確認しておきますね。

> ・「神速の杖」の直後に誤って別の道具を使ってしまい、神速の効果が消滅するのを確認しました。・・・これは内部データを見ていないなりに修正しにくそうな気はします。
>

すいません。これは仕様ですね。
アイテム使用も一行動としてカウントされるので、使った時点で神速の杖の効果は切れます。
ただ、アイテムの場合はウェイトもあまり関係なく、使う順番を変えればいいので、とりあえずこのままでいこうかと思います。

> ・特技に関する情報を参照できるときはいつでも(理想的には、地形の精霊から特技をもらうときなど通常のメニュー外でも)、その特技の最大回数を確認できると、特技の管理のときに有用な判断材料になると思われます。・・・クリアして登録した後は多分この情報は役に立たなくなるとは考えられます。
>

そうですね。現状、特技の取捨選択をする際にはできるだけ回数も参照できるようになっていますが、精霊のイベントだけは参照不能になってました。
説明文に入れるとごちゃごちゃしてしまうので、メッセージか何かに補足しようかと思います。

> ・「攻撃力増加状態」etc. が数値上何をするのか説明されていないことがありました。例えば、特技の説明の「攻撃力増加」の代わりに、「次のx行動の間、物理特技で与えるダメージy倍」くらいの詳細な言及があるとギルドで特技を選ぶときに役に立ちそうです。・・・他に確認されたものとして、毒のダメージ、麻痺/眠り/休みのウェイト量、状態異常の持続時間、「熟練の使い手」の効果も記述がありませんでしたが、ほとんどは説明欄に収まる範囲で記述できるのではないかと思います。・・・こういった記述は市販のゲームでもあまり見られないので、私の個人的な好みの問題かもしれません。

そうですね。私としても説明は具体的に書いてある方が好みなんですが、説明欄の大きさ的にきついということもあり、抽象的な説明のみになってしまっている部分があります。
全部を記述するのは難しそうですが、入る範囲で具体的な説明文に修正しようと思います。

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Re: ゲーム感想など

> 遅ればせながらウディコン総合2位と
> 各部門合計1位おめでとうございます!
> ゲームバランスについて非常に色んな意見が挙がっていますが
> 個人的には非常に好みのバランスです。
> ver105なので今日からは106に更新して遊ばせて頂きます。
>
> ゲームバランスに関しては様々な意見が挙がっていますが
> 個人的な意見としては、現状のようにある程度強いものと
> そうでないものがあるぐらいの方が好みです。
> 強い職やスキルで効率よくプレイするだけが遊び方の
> 全てではないと思いますし、強いものとそうでないものが
> ある方が色々な遊び方をする事に楽しみが見出せますね。
>
> ライフェルについては割と多くの意見が挙がっていますが
> 私は盗賊で遊んでいる時に重宝した事がありました。
> 扱い辛さはありますが、HPや敏捷が相応にあると強力ですね。
>
> 称号リストはそろそろ埋まりそうですが、もうしばらく楽しめそうです。
> 楽しいゲームをありがとうございました。

コメントありがとうございます。
全部門合計1位、良かったです!投票者数が一番多かったということで、とっつきやすかったんでしょうね。
ゲームバランスについては色々思うところがありますが、これ以上に改造しようとすると、別の部分に支障が出るようなバランスになってしまいかねないので、なかなか修正できないでいます。
結局攻撃が壊れバランスになってしまいましたが、それでも楽しんでいただけたようで嬉しいです。
ちなみに、ライフェルは私は好きなんですけどね。ギルドで見つけたら即購入する特技のひとつです。
たくさん遊んでいただいてありがとうございました。作者冥利に尽きます!

Re: No title

> 攻撃力200が常習的になってしまったので
> 「いかに1プレイで大量のEXを稼げるか」を
> 色々検証してみました。
>
> ~私的候補~
>
> 接頭語「栄華」(街出現率+20%)
> 経験の杖を購入すれば稼ぎのチャンス。
> シンボル停止調整用に靴類も補充できるのが◎。
>
> 接頭語「魔王」(エンカウント大幅上昇)
> 単に戦闘機会が増えるのが美味しい。
>
> 接頭語「盗賊王」(宝箱大量発生)
> 経験の杖が手に入れば稼ぎのチャンス。
>
> いらないパッシブをギルドで換金するのも
> 色々とステ上昇の資源になるので
> ワザと毒沼に止まったり瀕死のまま進んで
> ゴキブリ魂や背水の陣を習得を期待したりと
> ある意味オワタ式で進むフロンティア・・・(苦笑)
>
> あとはなるべく山や水辺に止まって
> 敵3体との戦闘で少しでも多くのEXを稼げるかが
> ミソって感じでした。
>
> 色々と研究できて夏休み退屈しませんでした。
> ありがとうございました。
>
> 最高記録
> https://gyazo.com/743c937f448daba6ff448b19867850c7

コメントありがとうございます。
おお、やり込んでますね~!
私自身はそこまでやり込んではないんですが、Ex稼ぎを狙うとだいたいその戦法になるかな~という感じです。
赤シンボルに止まって経験の杖で稼ぐ、パッシブを売って稼ぐあたりですかね。ダンジョンにどれだけ入れるかも重要になりそうです。
そして最高記録、すごいですね……。
まともに30階層潜ってもだいたい5000Ex程度なので、その3倍以上ですか……。
圧巻です。
ここまで遊んでくださって、本当にありがとうございました!

バグ報告

少し遅れましたがウディコン総合二位おめでとうございます!
とても面白く遊ばせていただいてます。

バグ報告なのですが
名もなき者でプレイ中で「逃げる」しか特技がない時、技回復の書を使うと選択が進まずリセットするしかなくなってしまいました。

しかもリセットするとコンテニュー不可なので即ゲームオーバー…
結構うまく行ってただけに辛かったです(汗

Re: バグ報告

> 少し遅れましたがウディコン総合二位おめでとうございます!
> とても面白く遊ばせていただいてます。
>
> バグ報告なのですが
> 名もなき者でプレイ中で「逃げる」しか特技がない時、技回復の書を使うと選択が進まずリセットするしかなくなってしまいました。
>
> しかもリセットするとコンテニュー不可なので即ゲームオーバー…
> 結構うまく行ってただけに辛かったです(汗

ご報告ありがとうございます。
二位とれて良かったです!
バグについては確認して修正しておきます。ご迷惑おかけして申し訳ありません。

格闘家の諸装備

挌闘家の初装備だけ回数が完全では、ないのは、あなたが挌闘家という職業を差別しているからですか。
とても残念です。

Re: 格闘家の諸装備

> 挌闘家の初装備だけ回数が完全では、ないのは、あなたが挌闘家という職業を差別しているからですか。
> とても残念です。

回数をMaxに設定しなかった経緯については、正直あまり憶えていないのですが、おそらく格闘家はもともとのパラメータが非常に高く、他の職業と比べてもアドバンテージがあるため、調整目的でのことだと思われます。

楽しませて貰っています

スゴロクrpgでドカポンを思い出しながら楽しませて貰っています
旅人、格闘家、騎士、魔法使い、盗賊
もう1つの欄が???となっているのですが、アンロック条件が分からず…
何かヒントをいただくことはできますか?

Re: 楽しませて貰っています

> スゴロクrpgでドカポンを思い出しながら楽しませて貰っています
> 旅人、格闘家、騎士、魔法使い、盗賊
> もう1つの欄が???となっているのですが、アンロック条件が分からず…
> 何かヒントをいただくことはできますか?

コメントありがとうございます。
最後のひとつの職業は、「名もなき物語の地図」をクリアしたときにアンロックされます。
「新たな要素の解放」を進めていくとこの地図を入手できるようになります。
難易度の高い地図ですが、ぜひがんばってください!

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Re: No title

> 30階層のダンジョン&巨竜の巣までクリアさせていただきました。
>
> 作者さんのゲームをプレーするのは三作目ですが、どれもとても面白く、そして何よりあたたかい感じの世界観がすごく気に入っています。きっと作者さんのお人柄なのでしょうね。
>
> 今後もぜひ! 面白いゲームを作って僕たちを楽しませてください。
>

コメントありがとうございます。
ゲームを気に入っていただけて嬉しいです。ありがとうございます!

>
> さて、ここからは感想&要望(わがまま)を。僕はゲーム制作の方は素人なので、仕様的に不可能なことを書いているかもしれませんが、チラっと目を通していただけると嬉しいです。
>
>
> ・サイレンスやソードブレイクetcについてですが、他の特技と比べ性能が劣るものの場面によってはそれなりの使用価値があるという具合で、特に修正の必要は感じませんでした。むしろ特技の当たりはずれがあったほうが、ゲームとして面白い気がします。
>

そうですね。
汎用性に関しては他の特技には劣るけど、いざというときにこの特技があると重宝する(そして他の特技では代わりが利かない)みたいな感じにできると、より取捨選択に幅が出てきそうです。
いまいち使い道が分からないまま捨てられてしまう特技もあるようなので、そこはちょっと惜しいですね。

> ・ランダムイベントで購入できる「vipチケット」(名前うろ覚えです)が便利すぎるように思います。最終階層で使用すると探索に便利なキャラが簡単に作れてしまいます。価格を上げる等の方法で入手を難しくするか、使用したときに上位の特技からランダムで入手できるようにするかというようにしたらいかがでしょう。
>

このアイテム、そんなに便利だったんですね。
実は私はあまり使ったことがないので、実感してませんでした。使っても購入できる特技は一個までとかにしたらいい感じかもしれませんね。

> ・最終決戦である巨竜の巣が簡単すぎると思います。状態異常が利くため、やりこまなくてもノーダメージでクリアできてしまう感じです。状態異常への耐性をつけるか、それまでの探索同様に前哨戦を設けて特技の回数を削ったうえでの対戦にしたほうが良いのではないでしょうか。
>
>
そうですね。
たぶん初めて挑戦したときだといいバランスになってるとは思うんですが、キャラを作り込んでから挑戦するとかなりあっけなく感じてしまうかもしれないです。
裏ボス的なものを用意しておけばよかったかもしれないです。

> ・状態異常の効果の長さや成功率を精神の数値と関連付けることはできないのでしょうか。現状では精神の数値に無関係で状態異常が付加できるので、そのぶんだけ物理系のキャラや職業が有利になっている気がします。精神0の格闘家がクロノス発動で無敵になるのはどんなものだろうかと…。
>
状態異常の成功率については、いろいろ考えたんですが、不確定要素がある時点で使う候補に入らなくなるだろうなと思って実装しませんでした。あるいは、効果ターン数減少とかならまだいいかもしれません。

> ・最後に超個人的な要望ですが、よほどやりこまないと勝てないボス(探索)を追加してもらえるととても嬉しいです。もっとダンジョンに潜って楽しみたいのですが、僕自身、称号コンプなどにはあまり興味がないタイプなので、これ以上プレーする目的が見いだせない状況です。スフィアンマスターの時の「作者さんの作ったモンスターに挑む」的なやつをぜひ!
>
>
そうですね~。私もあまりコンプリート系は興味ないので、とりあえず分かりやすい敵がいないとゲームをやめちゃうときがあります。
あまり極端になりすぎない程度の強敵を用意できたらいいかもしれませんね。

> 以上、長文でした。最初にも書いたように、作者さんのゲームはあたたかみがあって大好きです。これからもゲーム制作、頑張ってください!

ありがとうございました!励みになります!

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Re: レビューについて

> はじめまして。僭越ながら、とても面白かったので『箱庭フロンティア』のレビュー記事を書かせて頂きました。
> http://fgr-konoha.blog.jp/archives/10458095.html
>
> 厚かましいお願いかもしれませんが、「URLを記載しての宣伝」を受け付けて頂けるということなので、どうかご検討ください。

はじめまして。
レビュー記事、嬉しいです!ありがとうございます。
ご要望については、本記事にURL記載させていただきます。宜しくお願いします。

Re: 面白かったです

> 職業にもよりますがサクサク進むので繰り返しプレーが苦にならない良いデザインのゲームだと思います。
> 大変楽しませて貰いました。
>

コメントありがとうございます。
楽しんでいただけて何よりです。

> 感想ついでに幾つか要望を。
>
> ・釣りとスキルがあるかもイベント。
> 時間の無駄過ぎるのでもうちょっと判定甘くて良い気がします。
>

1日消費のわりにあまり魅力のないイベントでしたね。すいません。

> ・防御系スキル
> 1vs1なのでほとんど価値が無いです。
> 使用回数を大幅に増やしてくれれば毒・混乱と組み合わせてなんとか使えるかも?
> もしくはターン数経過にメリットのあるスキルを導入するとか。
>

これは本当にそのとおりです。
つくっている最中も意識はしていて、極力無駄にならないようにと思っていたんですが、やっぱり防御系の扱いって難しいですね。

> ・仲間の使い道が無さ過ぎる
> 既に言われているみたいですが強い仲間作るのも自己満足にしかなりませんしモチベーションが保てません。
> ゲームの寿命が短くなるので本当に勿体ないと思います。
>
> 鍛えた仲間前提の探索エリアを作ってはどうでしょうか?3~5戦くらいのボスラッシュとか。
>
> 防御がやたら高かったり魔法がほとんど効かなかったり状態異常無効化したり色々作れると思います。
> 高敏捷にウェイトの低い技を連発してくるボスとかいれば騎士も活躍できそうですし。
> ここについては是非とも検討して欲しいと思います。

確かに、巨竜の巣までひととおり流すとそれ以降やることがなくなりますね…。
ん~。いろいろ考えてみます。ご提案ありがとうございました。

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Re: No title

> v1.06
>
> ・ダンジョンクリア後にできあがるキャラの傾向
>
> 現在の仕様だと、火力系、アタッカー系以外の育成との相性が悪い気がするので、
> 一部の職業でプレイした場合に限り、
> クリア後にステータスの再割り振り(一定割合だけでも)や、
> 最終階層に補助系特技のみ販売してくれるお店があると、
> 嬉しいかなと思います。
>

う~ん。
それをやると結局、安定して同じレベルのキャラを作れるようになっちゃうんですよね。
育成ゲームとしての面白みがなくなって周回プレイする気がなくなってしまいそうなので、見送ります。すいません。

>
> 現在はクリア後のキャラを使う探索要素が中途半端ではありますが、
> 本来の想定通りに探索要素が充実した場合、
> 火力、アタッカー担当以外のキャラの育成が求められると思います。
>
> このゲーム、通常のプレイだと、
> クリア後の酒場に登録されるのは火力、アタッカー系のキャラになりがちだと思うので。
> (一人旅、敵をぶちのめして稼ぐ系)
>
>
>
> 特に『旅人』あたりに、補助系キャラ育成支援用のギミックがあると、
> 初期職業の選択肢として有用になるような気がします。
>

攻撃系が有利なのはなんというか、こういうシステムのゲームである以上やむをえないのかなとも思います。
倒したもん勝ちなので。
変に補助を目立たせようとして手を入れると、今度は逆にストレスのたまる仕様になってしまいそうで、いまいち踏み込めないです。
もういっそ、攻撃が有利なのは割り切って、攻撃力に値するパラメータを複数つくって差別化した方がいいのかもしれません。
(ゲーム自体が変わってしまうので、ここまでは手を出せないですが……)

>
>
> ・敵の耐久
>
> SFCのトルネコ1だと、
> チュートリアル階層が終わった後は、
> 一番弱い系の敵が攻撃を3発あててようやく倒せる。
> 強敵系になると4~7発。
>
>
> 被弾の機会の参考までに。
>
>

ほんとはもっと耐久力があってもいいんですよね。
ぱっぱと敵を倒せるテンポの方が気持ちいいという理由で、この程度になっていますが……。
これも攻撃優勢に加担してる原因ですね。

> ・状態異常の確率関連
>
> 他のゲームだと、
> 『特定の経過ターンの時のみに決まる』、
> 『敵のHPの下一桁が~の時のみに決まる』、
> などの変則的な条件で、不確定要素と100%成功の両立を試みていると思います。
>
> ファイナルファンタジータクティクスの算術師的な。
>
>
>
> 精神の数値で条件が甘くなるとか?

なるほど。100%の部分は変えずに、条件をつけて調整するんですね。面白そうです。
精神の数値依存にするのは最初考えたんですが、そうすると序盤に状態異常を使う人がいなくなりそうで、やめました。
敵に後攻の場合のみ100%命中とかは面白そうですね。

Re: No title

> ・探索パート関連
>
> 現状だと、探索エリアを追加しても、
> たぶん、アタッカー3人を並べて進む系になりがちになる可能性が高い。
>
>
> ダンジョンでの育成で作れるキャラのタイプが、
> アタッカー、壁役、状態異常役の3パターンになるのならば、
> この3役でバランスの良いパーティーを組んで進む方が、
> 育成と探索を繰り返す流れとしては良さそう。
>
>
> 探索パートで壁役を活躍させるには、
> アタッカーだけでは防ぎようのない敵の攻撃フェイズ的なモノの実装と、
> その際に壁役による『かばう』系機能の実装。
>
>
> 状態異常役を活躍させるには、
> 状態異常を精神依存などと連動させることにより、
> 単純な火力アタッカー役が状態異常役との兼任がしにくいようにする必要がある。
>
>
>
> まだ更新していくのなら、
> とりあえず火力役と状態異常役が明確に別れるギミックをつけるのは重要な気がしました。
>
>
> ダンジョンでの育成パートはいったん置いておいて、
> ボリューム不足のまま手つかずの探索パートをテコ入れ!
> (ダンジョンでの育成パート、なんだかんだで十分楽しまれてると思いますし)

そうですね~。
確かに探索も攻撃だけで十分なバランスなので、ゲーム自体が単調になりがちな印象がありますね。
各役割のキャラを目立たせる手法としては、ご指摘いただいたとおりです。ただまぁ、ここまで手を加えると探索パート自体が別ゲーム化してしまうような気もして、う~ん……という感じです。
さっきの返信にも書きましたが、最近はいっそ防御だの魔法力だのといったパラメータを除去して、パズドラみたいに属性攻撃のみのゲームにしてしまうのも面白いのかなとも思ったりしています。
少なくとも、攻撃優勢がなんだかんだと頭を悩ませる必要はなくなりそう……。それはそれで単調になってしまうのかもしれませんが、やってみないと分からないですね。

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Re: No title

> ・補助技とテンポの話題
>
> →たしかにさくさくのテンポと
> 補助技ゆえのじっくり進行の相性の悪さはどうにもならないんですよねー。
>
> 移動のほうに補助の要素をまわそうにも、
> 1回サイコロふるのに熟考が必要になったら、
> ゲームのテンポがボロボロになるでしょうしー。
>

これは個人的な意見ですが、テンポの良さかシステムの質かと言われたら私はテンポの良さを選びますねー。
システムの粗さっていうのは長く遊んでくれるからこそ見えてくるもので、そこまで遊んでくれる前に面白くなくて投げられちゃうよりはまだいいかなと思います。
もちろん両立できるのが理想ですけれども。

>
>
> ・精神依存系の話題
>
> →主人公側精神の数値単独依存では、序盤がダメになるだけですね。
> 敵のステータス系やら面のステータス系との相対的なものではないと。
>
> 現在の速度がこの系統の問題に側面しているとは思います。
> 序盤にちょこっとあげても効果の実感はなく、
> 十分に数値が上がるとしっかり実感する系の。
>

敏捷は意味が理解できなくてあげないみたいな人も少なくなさそうですね。
反省点のひとつです。
精神依存については、そういう問題こそあれど補助技の効果をパラメータ依存にするのってゲーム的にも面白いですね。
ただ、ゲーム自体が複雑になっていくので、今回みたいな短編RPGよりは長編RPG向けなのかなという印象です。

>
>
>
> ・探索パート関連
>
>
> →探索パート部分をどこまで別ゲーム化するのも難しい問題ですよね。
>
> 現在の、『ただ戦闘が連続して起こるだけ』では限界があるのも事実ですし。
>
>
> そういえばワールドフロンティアのときみたいなキャラの簡易台詞機能も
> 必要なのかな。探索パートだと。

そうですね。私も最初は、探索パートが本編を周回するモチベーションの一助になれば程度にしか考えていなかったので、ちゃんとシステムを作り込んでいなかったということもあります。
ちゃんと作るんだったら……どうなるんでしょ。トルネコシリーズみたいにローグライク部分とRPG部分を完全に分離させつつ融合していくって感じになるんでしょうかね。
どうでもいい話ですけど、私は初代シレンとかトルネコ3のゲームデザインをかなり理想にしてます。本編ローグライク+外側のRPG要素みたいなの。

Re: No title

> ・パズドラみたいに属性攻撃のみのゲーム
>
> 攻撃系のステータスだけのキャラメイクゲームも
> 1つの方向としてはアリなんでしょうね。
>
> 火アタッカーとか水アタッカー。
> ダンジョンの属性でだれをつれてくかの要素も残りますし。
>
> 想定しているものがどういうモノかわからないので、
> 外野からはうかつなことは言えませんが!
>
>

属性攻撃、いいですよね~。
実際につくってみたいと分からないですけど、頭で考えている限りだと利点しか出てこないです。
結局、目的が「敵の撃破」というところにあると、防御は不要でも攻撃は絶対に必要なので、攻撃>防御という図式を崩しようがないんですよね。
その点、属性攻撃は攻撃パラ間で差別化を図るので、優位がどうこう考える必要もなくてラクチンです。

>
> 現在のステータス系でどうにかする方法も考えていくと……
>
> 現在の仕様だと、
> 毎回、成長フェイズのところで
> 『任意で好きなステータスを伸ばせる』から『効果の高い攻撃』に全部振る。
>
> ここにダイス、運要素でどのステータスが伸ばせるかの制限があれば、
> 一応は、攻撃キャラしかできない(作る必要がない)という問題点はつぶせる。
> (ダイスで1がでたら攻撃が伸ばせる、2がでたら防御が伸ばせる、
> ダイスは2個ふれるから一応はプレイヤーが選べる、
> 2個とも同じ目ならその項目に育成ボーナスが入るとかの類)
> ただ、育成失敗キャラが増えるだけだから、
> この路線ではあまり意味はないかもしれない。
>
>
>
>
> 育成の自由度、ランダム性は残したい。
> ゲームのテンポはちゃんと優先したい。
> つくったキャラの活躍の幅。
>
> 考察の土台としても、良いゲームですよね、箱庭って!

育成ゲームとしてつくる以上は、育成の自由度を失う(=ダイスであがるパラメータを選ぶ)と完全に面白さを失いそうな気がしますね。
なので、ここは大前提。
私としては、キャラの活躍の幅の方向から攻めて行った方が都合がいいかなという印象です。
現状のところ、ご指摘いただいているように攻撃キャラ以外が探索でもほぼ役に立たない印象なので、ここをどうにかする。防御キャラ、補助キャラに活躍の機会を与える。
現状の戦闘システムでは防御、補助は明らかに攻撃に見劣りしてしまうので、戦闘システム自体を考え直す必要があります。
具体案となると難しいですが……。
一番手っ取り早いのは、探索パートの敵の出現パターンを固定にして、防御が役立ちやすい敵グループ、補助が役立ちやすい敵グループをつくる。攻撃だけで突破させないようにする。ただ、これだと結局、作者の意図通りのパーティを編成するゲームになってしまい、やらされてる感が強くなってしまうので、ライトユーザーはクリアまでたどり着かずに離れて行ってしまうかもしれません。
あとはもう、戦闘システム自体を変更して、防御と補助が目立つようにするか。やりかたはいくつかあると思いますが……。
パワプロみたいに「ポジション」概念のある育成ゲームは、ここらへんをあまり考え込まなくていいので楽ですね!

Re: No title

> ・攻撃によるダメージ関連の小ネタ
>
>
> ザコ戦においては、2発、3発、4発の閾値以外はあまり影響が出ない。
>
> 旧ドラクエの場合、ボス敵の自然回復の活用で、
> ちょっとしたダメージの増加の意味を大きくしている。
>
>
> 極端な例として、敵のHP60.
> 自然回復50.味方が1ターンに与えるダメージが51.
>
> 1ダメージずつ累積する。
>
> これが、味方の攻撃が52ダメージになると、
> 2ダメージずつ累積するので、勝利するのが一気に楽になる。
>
>
> ザコ戦への影響を下げつつ、ボス戦での攻撃力のわずかの差での価値を上げる方法のひとつ。
>
>
> 味方の回復に関しても、
> 敵に自然回復がある+累積するダメージの設定しだいでは、
> 何ターンに1度回復に専念する必要があるかで、
> 撃破までのターン数を大きくかえることができ、
> 味方の耐久値がわずかに増えることへの価値を高めることができる。
>
>
>
>
> 箱庭フロンティアにおいて、
> ザコ戦はテンポの都合上、即死させない程度の調整が精一杯。
>
> 攻撃系のステータスの多いゲームをつくり、
> 攻撃力に意味を出すなら、高耐久のボス戦の充実が必要になるかなーということで、
> 小ネタを投稿するです。
> (知ってるネタかもしれないけど!)

なるほど。自然回復ですか。
実はこれ、私はあんまり好きなシステムじゃないんですよね。
与ダメージの幅が大きいゲーム(特に箱庭みたいに職業の概念があって個性がばらばらな場合)は、調整が難しいんです……。
倒せるときはあっという間に倒せたりするんですが、ちょっとパラメータが足りていない場合は回復に手間取ったりダメージ量が不足していたりして、全く倒せなかったり。ん~……。
普通のRPGなら負けてもレベルをあげればいいんですが、一発アウトのローグライクだと理不尽感が出そうです。
探索パートだったらうまく運用できるかもしれませんね!
また考えてみます。ありがとうございました。

Re: No title

> こんにちは!v106にてバグらしき挙動があったので報告いたします。
> ・「ブックマークの翼」を未登録状態で使用した時、マップ外に飛ばされ進行不能になる
>
> 以下URLはスクショです、この以前の層でも同アイテムを使用し地点登録と移動を行っており、その時は正常に作動しました。
> http://imgur.com/a/LbVJS

ご報告ありがとうございます。
フロア移動の際の初期化を忘れていたのが原因でした。修正しておきますね。
ご迷惑おかけして申し訳ありません。

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Re: 補足説明系

> ・防御
>
> >結局、目的が「敵の撃破」というところにあると、
> >防御は不要でも攻撃は絶対に必要なので、攻撃>防御という図式を崩しようがないんですよね。
>
> たいていの『防御』は、
> 『1戦単位ではなく、1冒険単位でみた場合に必要』となりますね。
> 今回は1冒険単位でみた場合でも、いらない子扱いになってしまいましたが!
>
> 魔王や魔女とかの呪いで
> 敵が絶対にワンパン即死しない世界になっていれば……!
>

攻撃を被弾することを考えるなら、確かに防御は必要ですね。
今回は育成ということでパラメータを自由にあげられる設計だったので、防御をあげるより攻撃と敏捷をあげたほうがテンポよく戦闘が終わるので、こういうことになっちゃったんでしょうねぇ。
難しいです。

>
>
> ・ダイスによる育成制限関連
>
> >育成ゲームとしてつくる以上は、
> >育成の自由度を失う(=ダイスであがるパラメータを選ぶ)と完全に面白さを失いそうな気がしますね。
>
> ダイスによる制限でも2択以上は残す。
> テーブルトークRPG系の育成ルール。
> ただし、この場合でも、面白さが成立するには、
> 『ひどい出目や良い出目に反応をしてくれる他プレイヤー(観客)』が必要。
>
> プレイ実況動画系のゲームタイトルとして発展するなら、
> ダイスによる育成制限系も出番はありそう。
>
> 閉じた世界での一人プレイとしてなら、マイナス面が大きくなるでしょうね。
>
>
> ダイス運+育成ゲームの組み合わせの抱える、
> 『どこまでダイスの影響を大きくするか』の部分になりますよね。
> 結局は各自の好みでしかない部分。
>
>

なるほど。ダイスで運要素を追加したうえで、選択肢を残しておくんですね。
それだったらまだ「ここでパラメータをあげるべきか、あるいは目的のパラメータが出るまで待つべきか」みたいなジレンマもつくれそうですね。

> >キャラの活躍の幅の方向から攻めて行った方が都合がいいかなという印象
> >「ポジション」概念
>
> そうですね。できればこっちの路線がスマートですよね。
>

ゲーム性が違ってきすぎてしまうので、かんたんにはいかなそうですが……。

>
> ・自動回復うんぬん
>
>
> →
> 探索パート用の提案例ですね。
>
> ほんのわずかでもステータスが高くなるだけで見返りを感じる系の。
> 育成パートをさらに頑張ろうの感覚を出すための。
>
> 『ほんのわずかにステータスが高くなった程度では実質的には意味がないです』
> よりはいいかなー的な。
>
> あくまで、探索パート用。

探索はいろいろ考える余地がありますね~。
もっと試行錯誤しておくべきだったかもしれません。

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Re: No title

コメントありがとうございます。

> 箱庭フロンティアプレイさせていただきました。
> 現在最終決戦に挑戦中ですが、少々気になった所がありましたので意見させていただきます。
>
> ・金貸し屋の期限が記録されない
> EXPを消費するのは階層移動時なのでEXPを使ってしまう→次の階層で取り立てのコンボはやり直しがきかないので残り日数の横あたりに期限と返済額を表示してほしいです。

これ、テスト段階でどうしようか迷った部分でした。
常時表示は場所的に難しいかもしれませんが、残り何日になったら警告メッセージ表示とかならできるかもしれません。

>
> ・アイテムや特技が満タンだと「○○を買う」が選べない=詳細も見れない
> 1つ売って「買う」を選んだのに買うものが無いというケースもあり得るので、商品の一覧だけでも見られるようにした方が良いと思います。
>
そうですね。検討します。

> ・探索時の一覧
> 使うキャラは大体後の方のキャラなので、逆順の方が勝手が良いと思います。

これは並べ替えを実装できるといいんですけどね。
確か何かしらの問題があって実装できなかったような……。とりあえず調べてみます。

No title

すごく楽しめました!バランス調整が神がかっていてて感動しました><
ほかの作品も遊ばせてもらおうと思います><!

Re: No title

> すごく楽しめました!バランス調整が神がかっていてて感動しました><
> ほかの作品も遊ばせてもらおうと思います><!

ありがとうございます!
嬉しいです!
他の作品も楽しんでいただければと思います。

No title

最終決戦まで非常に楽しくプレイさせていただきました。

闘志の存在を考えると巨竜の巣は2体の方が辛いんじやないかと思ったり。まあハメ殺すんですが。

称号の条件のヒントなんかがあったらよかったんじゃないかと思います。旅人の棲家の後ろ二つが埋まらないもので・・・

Re: No title

> 最終決戦まで非常に楽しくプレイさせていただきました。
>
> 闘志の存在を考えると巨竜の巣は2体の方が辛いんじやないかと思ったり。まあハメ殺すんですが。
>
> 称号の条件のヒントなんかがあったらよかったんじゃないかと思います。旅人の棲家の後ろ二つが埋まらないもので・・・

コメントありがとうございます。
最後まで遊んでいただけて嬉しいです。巨竜は……そうですねぇ。今のシステムだと二体だろうが三体だろうが力押しで勝ててしまうので、あまり変わらないような気もします。
称号については、確かにヒントがあると分かりやすい目標にもなっていいかもしれませんね。
ちなみに旅人の棲み処の後ろふたつのは、旅人の棲み処と同じような条件でとりあえず人数を増やせば入手できる感じです。
あんまり面白みのある称号ではないですけども。

No title

遅ればせながら、プレイさせていただきました。
名もなき者で最終決戦の地図クリアまでやりこみましたw

一応バグ報告になりますが、
未クリアの名もなき物語の地図を選択した後にキャラクターメイク画面まで戻ると、解放されていない???の職業で他の地図を選べてしまいます。

Re: No title

> 遅ればせながら、プレイさせていただきました。
> 名もなき者で最終決戦の地図クリアまでやりこみましたw

プレイありがとうございます。
名もなき者で最終決戦!!
すごいですね~。作者ながら自分にはできる気がしないです笑

>
> 一応バグ報告になりますが、
> 未クリアの名もなき物語の地図を選択した後にキャラクターメイク画面まで戻ると、解放されていない???の職業で他の地図を選べてしまいます。

すいません。見落としてました。
修正しておきますね。

No title

あまり関係ないんですが最近ニコ動でRPGアツマールなんてあるんですが、
あれに出すもしくは出しているなんてありますか?

Re: No title

> あまり関係ないんですが最近ニコ動でRPGアツマールなんてあるんですが、
> あれに出すもしくは出しているなんてありますか?

コメントありがとうございます。
アツマールって、確かツクールMV製のゲームしか出せないんですよね(ニコニコもツクールも結局カドカワの仕切りなので)。
私が使ってるのはもっぱらウディタなので、出したくても出せないんです…。
かといって、そのためだけにMVを買う気にもなれないので、今後も出す予定はないでしょうねぇ。
すいませんです。

No title

とてもおもしろかったです!ありがとうございます!

Re: No title

> とてもおもしろかったです!ありがとうございます!

ありがとうございます!嬉しいです!

No title

初めまして。
バグ報告と言うほどのものではないですが、最近どれだけ弱い状態でクリアできるかと言うのにハマっていて、バッドステータスを掻き集めて踏破するプレイをしていたのですが、「名も無き者」で能力欄がバッドステータスの4つで埋まってしまうと5つ目を獲得した際、何も出来なくなって詰んでしまいました。
消さざるを得なくて、ちょっと悔しかったです…。

Re: No title

> 初めまして。
> バグ報告と言うほどのものではないですが、最近どれだけ弱い状態でクリアできるかと言うのにハマっていて、バッドステータスを掻き集めて踏破するプレイをしていたのですが、「名も無き者」で能力欄がバッドステータスの4つで埋まってしまうと5つ目を獲得した際、何も出来なくなって詰んでしまいました。
> 消さざるを得なくて、ちょっと悔しかったです…。

ご報告ありがとうございます。
その可能性は考えてなかったですね。ん~、どうしましょう。
考えます。せっかく遊んでいただいたのにすいませんでした。

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Re: No title

> はじめまして
> バグとはちょっと違うのですが、魔法使いの職業紹介文を見て他の職業での魔法は固定ダメージだと思っていました
> 魔法が精神力依存になる の一文は消した方が良いと思います

コメントありがとうございます。
実はこれ、当初は魔法使い以外固定ダメージだったんですが、仕様変更で精神依存にしたときの名残です。
分かりづらいので修正しておきますね。

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Re: No title

コメントありがとうございます。
進行が基本的に一本道なので、ハマると動けなくなってしまう感はありますね~。
キャラが使い捨てになってしまうのもそのとおりですよね。
RPG的な進行にしてしまいましたが、最初から自由に遊べるようにして、別のところでコンプリート要素なりをつけてもよかったかもしれません。
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