第8回ウディコンの感想と自作ゲーの反省など

無事ウディコンが終了しました。関係者の皆様、お疲れ様でした。
さて、ウディコンやらウディフェスやらの時期になると毎回「今度こそ感想書きます」と呟いたのち毎回「あれは嘘だった」になっているんですが、今度こそ書きます。
遊んだ中から、感想の書けそうなものを10個ほどピックアップ。お茶を濁す程度の量しか書けなくてなくてすいません。

なお、箱庭フロンティアの反省は追記にて書きますので、興味のある方だけどうぞ。


◆【No.1】ゴリラのレクイエムR
ナイデン内田さんのこのシリーズ。SNSを通じて最近はかなり有名になってきている印象ですね。
初見はウディフェスでしたが、ゴリラのインパクトが単純にすごかったことを記憶してます(笑)
それからゴリラシリーズが何作出てるのか定かでないですが、何にせよひとつのポイントを徹底的に攻め続けるという売り込みのやり方を見習いたいと思ったシリーズでした。

◆【No.2】ぼら猫パズル
入れ替えパズルゲーム。パズルとしてはかなりシンプルな部類だと思います。
ただこのゲーム、クリアするごとに猫の喋るセリフが変わって、ストーリーになっているんですね。
パズル自体は簡単で30秒もあればクリアできるんですが、それゆえ次のセリフが見たくなってプレイを続ける、というサイクルにうまくつながってます。
ゲームって構造がシンプルなほど中毒性が高まりやすいイメージがありますが、このゲームも結構な中毒性。
ストーリーになじむまでにプレイをやめられるともったいないので、まだ続きがあるよ~的なことを示すと良かったかも。


◆【No.8】収穫機道ろぼふぁーむ
収穫アクションゲーム。
ロボの動きを制御して効率よく稼げる作物の組み合わせを考えるというあたり、プレイ感としてはタワーディフェンスに近いものを感じました。雰囲気ゲーかと思いきや、かなり頭を使わせる本格派。
システムを理解するのに時間がかかりすぎて一周目はゲームオーバーになりましたが、二周目では無事クリア。称号は疾風のナスマスターでした(というかトマトとナス以外植えてない)。
タワーディフェンス、育成・戦略シミュレーションあたりに言えることですが、ある程度自由な枠の中で自分で戦略を練って結果を出すというゲームは人気がありますね。特に、このゲームの場合はダイレクトに結果が分かるというのが秀逸。私の作ってきたゲームも似たような方向性の要素が必ず含まれているので、見習いたいところです。


◆【No.10】TRI
▲と■で構成されたモノクロ&シンプルな世界観の全方位マウスシューティング。
シューティングが苦手な私ですらクリアまで持っていくほどのプレイアビリティ。具体的にいうとシステムがシンプルで理解しやすい、リトライポイントが多くてやり直しが苦にならない、全体的にテンポがいい。
画像自体はシンプル極まりないですが、弾を発射したときのスピード感やSE、ショットガンを至近距離で命中させたときの気持ちよさなど、爽快感にかけてはそこらへんのシューティングにも引けを取りませんでした。押さえるポイントをしっかり押さえてある印象の、まさしく良ゲーです。


◆【No.14】GreenRunningMan
強制横スクロールのステージで落ちないようにひたすらジャンプするゲーム。
内容はかなりシンプルでしたが、私はこういうシンプルなゲームが結構好きなので楽しめました。
スコアで解放されるストーリーがいいですね。このゲームに限らず、今回のウディコンは、短編でも周回プレイにつなげる工夫が施されているゲームが多い印象です。
一回きりで終わるゲームであっても、ゲームの枠外で何かしら積み上げていくものがあるだけで「もう一回やってみよう」って気になりますね。
拙作「箱庭フロンティア」ではこれを過剰にして、別のゲーム性を取り込むところまで発展させていますが、おおむね好評です。積み上げ要素は大事ですね。


◆【No.17】Rush Dungeons!β
とつげき!ダンジョンの作者さんの作品。ドットはさらに進化していて、おそらく今回のウディコンの中でトップクラス(と思っていたら、やっぱり画像音声で1位でした。すごい!)。前作とは異なり、ほぼ放置&見るゲーなんですが、ドットが素晴らしいおかげで退屈しません。ただ、おそらく多くの人に指摘されているでしょうが、UIやゲーム内容に一切説明がなくて、とっつきづらいのも確かでした。お金の使い道あったんかい!
導入がしっかりしていればもっと人気が出るはずの作品なんですが。惜しい。ゲーム内に一切の日本語を使わなかったという点は評価です。
(余談。前作とつげき!ダンジョンについてですが、このゲームの構造が私はかなり好きです。クリッカー系にバトル要素を積むことで、「敵を倒して先に進む」という明確な目的意識を持たせたり、リソースの効率的な配分を考えさせたりと、シンプルながら全く無駄と隙のないシステム。素晴らしいゲームなので、未プレイの方はぜひ!)


◆【No.19】恋と友情の常識(ファイト)
説法系推理アドベンチャーという触れ込みにつられてプレイ。バカゲーと言い切ってしまっていいのか。
本題のはずの事件の証言の後に挿まれる「それはさておき~」からの哲学的な話の内容のわりに、デフォルト素材の顔グラがすげぇミスマッチでシュールでした。推理自体はちゃんとした論理パズルですね。
別にそれ以上何かあるゲームというわけでもないんですが、こういう尖ったゲームをつくれる才能には憧れます。うらやましい。


◆【No.32】HeRoad
RPGらしいRPGでした。テンポは異常に早くて、普通のRPGを三倍速で回しているような感じ。
おかげで途中で退屈することもなく最後まで遊ぶことが出来ました。
インフレ具合がよい感じ。やっぱりRPGはテンポよくインフレすると確実に面白くなりますね。
ところで、ウディコンっていちおうRPG製作ツールのコンテストなんですが、こういういわゆるRPGみたいなゲームが少数派っていうのは一体。


◆【No.39】PENETRATOR
ファミコン時代を彷彿とさせる縦スクロールシューティング(方向転換つき)。方向転換は使いこなせれば便利なんでしょうが、あいにく私はSTG苦手のため前後左右に動いて弾を撃ったり避けたりが精いっぱいでした。ドットは相変わらず力が入っていて素晴らしいです。
ちなみにTwitterでタイトル検索したところ、大人のおもちゃ画像がヒットしたときはだいぶ動揺しました。


◆【No.45】ウルファールのサンプルゲーム(仮)
エターなったゲームの修正をテーマにした短編RPG。そういえばウディフェスで似たコンセプトのメタネタゲームを見かけましたね。
アイデアはなかなかいいと思うんですが、ちょっと拡張不足な感もありました。せっかくエターなるという身近なネタがあるのだから、もっと縦横無尽に膨らませてもいいのでは。
戦闘システムやアイテム、スキル錬成システムが凝っていたり、マップの手書きの雰囲気が良かったりという点は好印象でした。


◆【No.46】Dirty Darkness
見下ろし型のSTG×ACT。ウディフェスにも出していた方ですね。
グラフィックやUIの美麗さは群を抜いていますが、操作がやや独特で触りづらいのが難点。
ステージやミッションにバリエーションがあったら大化けしそうな予感がします。

以上、雑で申し訳ありませんが今年のウディコンの感想編でした。追記は箱庭フロンティアの反省です。
◆箱庭フロンティアの反省
<総評>
今作の試みとしては、とりあえず「短編ゲーム」というものを作るということでした。
今までのところ長編ゲーム以外に作ったことがなかったので(それはそれで異常)、周回系のゲームを作ろうと思い立って。

周回させるというのを念頭に置いて考えたところ、短編ローグライクに育成シミュレーション的な要素を付け加えるというアイデアが浮かびました。
結果としてこのアイデアはまずまず評判が良かったんですが、作者としては、このふたつのゲームジャンルを融合させることで手一杯になってしまって、それぞれのジャンルの持つ良さを十分に発揮するところまで作り込めなかったなぁというのが正直な感想です。
ローグライクの持つ緊張感、育成シミュレーションの持つシナリオの幅広さみたいなものを犠牲にして、何とか「ローグライク部分でキャラを育成して、育成したキャラでパーティを組んで戦う」という当初のコンセプトを実現できた印象ですね。
今のところつくりが雑な感は否めないので、ストーリーを作り込んだり、ローグライク部分の調整をしっかりしたりすれば、まだ未来のあるゲームになるんじゃないかなと思います。

<反省>
細かく書くときりがないので、思いつくまま列挙で。
・唯一絶対に近い最適解を作ってしまった
・一部特技が単純に調整不足だったにもかかわらず、見逃してしまった
・せっかく「育てたキャラでパーティ組んで戦う」というシステムなのに、使いどころが少なかった
・単純にシナリオが少なかった
・ゲームシステムの関係で難易度調整に対応できず、難しいものを遊びたいというユーザーに配慮できなかった
・地図が複数枚ある必要性を持たせられなかった
・特殊能力の存在意義をいまいち確立できなかった
・サイコロや特技の入手など、運要素が強すぎた
・単調なゲーム展開に終始してしまった

<収穫>
反省点は上に書いた通りで挙げるときりがないんですが、良かった点としては「間違えていない」という感覚があったこと。
作り始めに頭にあった「こうすれば面白くなるだろう」という目論見が、方向性としてはだいたい合っていたのが一番の収穫でした
(ワールドフロンティアのときはこれを根元から見失ってひどい目に遭った)。

このゲームを一文で表すと「頭を使って、自分の考えた強いキャラを育成して先に進むゲーム」ということになりますが、みんなこういうゲーム好きだな~と。私も大好きですが。
私の作るゲームは全て、どこかしらこういう要素が入ってます。切り口を変えているだけ。
今回つかんだ感覚をもとに、また新しく作りたいジャンルのゲームがあるので、こちらの更新が落ち着いたら案を練り始めようかなと思っています。
よろしければお付き合いください。それでは。
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Re: No title

> こんにちは。箱庭フロンティアを巨竜の巣までいけました。
> 確かに運次第ではありましたけど、それは育成ゲームらしくて良いんじゃないかと思いました。シンプルかつ試行錯誤しないと先に進めなかったりするところRPGが出来なくてもでも簡単にできるんじゃないかと思ったりしています。
> 長文で申し訳ないですがこれからも頑張ってください。

コメントありがとうございます。
確かにふつうのローグライクと比べると運要素が強くて、引き次第で強いキャラが作れたり作れなかったりしますね。
育成ゲームとして面白さを成り立たせるには、やっぱりこのくらいの運要素が必要なのかなとも思いますが。試行錯誤が必要ですね。
それでは、ここまで遊んでいただいてありがとうございました!
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