選択肢と自由度について

今のとこ載せる進捗が特にないので、こういうしょうもない記事でお茶を濁す。
文章しかないので、興味のある人だけどうぞ。↓
自由度。
この言葉、フリーゲームに限らず、ゲーム(特にRPG)をやっている人ならよく耳にする言葉だと思います。
ゲーム界には「自由度が高い=面白い」みたいな風潮があり、よく議論の的になる単語でもありますね。

でも、自由度ってそもそも何のことなんでしょ。

フリーシナリオみたいに、世界中どこにでもいけること?
選択肢の選び方でエンディングが分岐すること?
RPGなのに釣りや農業もできること?

ツイッターでこの話題が出るとそれだけで一晩タイムラインが燃え続けることもありますね。
Wikipedhiaで調べてみたところ、以下のような記述がありました。

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評価する者の主観や「自由」の定義、同シリーズや類似システムを持つ作品との相対的な評価で表され、明確に定義はされない。「いろいろな楽しみ方ができる」程度の意味で「自由度が高い」という表現が用いられることもある。
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なるほど。はっきりした定義はないんですね。
ということで、ここでは私の独断で、暫定的に「取れる選択肢が多いこと」と定義しておきます。

取れる選択肢の多いゲームは面白い!

これはまず、間違いないです。
装備の豊富さ、パーティのメンバー編成、プレイヤーの行動によって分岐するストーリー…。
ゲームはプレイヤーの選択によって成り立っており、選択肢は面白さの源だと言ってもいいんじゃないでしょうか。

じゃあ、選択肢って一体なんなんでしょ。

そんなの簡単だと思われるかもしれませんが、これって実はそんなに単純な話じゃないです。
むしろ私の印象だと、「選択肢が選択肢として機能していないために、自由度があるようでいて自由じゃない」ってゲームがものすごく多いように感じます。

これは私の考えですが、ゲームにおいて「選択肢が多い」ということは、単に道数が多いということではなく、「選ぶに値する」道が多いということだと思います。

たとえば、武器屋にふたつの剣が売っていたとします。

①攻撃力10、100円
②攻撃力20、100円

これ、単純に考えれば二通りの選択肢がありますけど、この条件で①を選ぶ人はいませんよね。
つまりこの場合、①は選択肢として成り立っていないんです。

ではたとえば、これが次のようになっていたらどうでしょう。

①攻撃力10、命中率100%、100円
②攻撃力20、命中率50%、100円

これならば、①と②は選択肢として成り立っていると言えそうですね。
(正確にはその他のステータスとの兼ね合いもあるので①の方が有利になりそうですが、詳細は割愛します)

当たり前のようなことですが、有効な選択肢として成り立つためには、いずれの選択肢にも同程度の「選ぶ価値」がないといけないんですね。

つまり、ゲーム的に「明らかな最適解」があってはダメだということ!

残念ながら、プレイヤーは目の前にいくら分かれ道があっても、最短ルートが判明していればその道以外は基本的に通ってくれません。回り道になると分かっていても別の道を通るのは、周回プレイ中で好奇心に駆られてとか、心情的な理由でとかいった場合くらいです。

実際がどうかは別として、少なくともプレイヤーが分かれ道に立った時、「どっちをいくのが効率的かな~?」と頭を悩ませる程度でないと、そもそもそれは「選択肢」ですらないんですね。

さて。上のような単純な場合ならば、誰でも理解できると思います。
問題は、これが複雑になってきた場合、明かな最適解が存在してしまっている=自由度がないのに、それに気づかないことです。

以下、ありがちな例をあげてみます。

・補助技がたくさんあるけど、効果が薄すぎて無意味。
・仲間がたくさんいて編成が自由だけど、レベルや装備の問題で途中で加入したキャラを使う意味がない。
・RPGに農業とか経営要素があるけど、儲からなくてやる意味がない。または、儲かりすぎて効率を考えるとそれをやらざるを得ない。
・パーティ編成が自由だけど、特定のパターンがボスの必勝法になってしまっていて、他の戦略を試す理由がない。または、難しすぎて特定の戦術でないと突破できない。
・特定のキャラまたは装備が強すぎて他の選択肢がない。

などなど。
いずれもRPGでよく見る例ですね。
ゲームシステム自体に問題があるときもありますが、見ると分かるように、パラメータなど小手先の調整でどうにかなることも少なくないです。バランス調整は大事!

さらに。
実は、これらの有効な選択肢はただ存在しているだけでは意味がありません。
選択肢が複数あることがプレイヤーに知らされ、なおかつ「プレイヤーにとって」その選択肢に選ぶ価値があるように感じられなければいけないんですね。

どういうことか。

いずれも情報提供の問題なんですが、たとえば前者は「魔物にさらわれた王女を助けるのに、魔物を倒すルートと魔物と交渉するルートが存在しているが、後者のルートを知らなかったため魔物を倒すしかないと思い込んでいた」ような場合。後者は「戦闘で、実は補助技を使うと攻撃のみで戦うよりはるかに効率がいいんだけれど、効果を知らないために攻撃のみで戦ってしまう」ような場合です。

前者については気を付けていても、後者のパターンになってしまうことは意外と多いです。
さらに後者の場合は、作者はテストプレイの時点では補助技ありきで戦っているので、ある程度戦闘の難易度をあげるように調整を行いますが、プレイヤーは補助を一切使わず攻撃だけで戦ってしまい、戦闘が難しくて最悪ゲームを投げてしまうということも考えられます。

しかもたちの悪いことに、これって独力だと発見の難しい問題なんですね。
なぜなら、上のようにゲームを投げてしまったプレイヤーが口にするのは「ゲームバランスが悪い」という一言です。
本当は情報提供が正しくなされていなかったのが原因なんですが、プレイヤーはその点には気づけないので、指摘できないんですね。
この指摘を鵜呑みにすると、作者は敵のパラメータを下げるという安易な調整を行い、結果問題は何も解決されないままという事態に陥ります。
作者とプレイヤーの間には情報格差があるので、ゲームを作るときはプレイヤーの視点に立って過剰に説明書きを入れないとこういうことになってしまうんですね。

話がそれましたが、要するに選択肢は、プレイヤーに選択肢として認識されなければ意味がない、情報提供は大事!ということでした。

ということで、今までの文章を一言でまとめます。

自由度が高い=選択肢が多いゲームであるためには、プレイヤーにとって「選ぶ価値がある」と感じられるような選択肢が複数存在していること!

……う~ん。難しいです。
これを完璧に満たすゲームをつくるのは、(プレイヤーもさまざまなので)ほぼ不可能でしょうが、極力パイを増やすように調整していくことが大切なのかもしれないですね。

最後に、余計な一言を付け加えておきます。

今までさんざん選択肢がどうこうと言っておいてなんですが、選択肢って必ずしも多ければいいってわけでもないように思います。
プレイヤーに「自分で選んだ!」という気になってもらわないといけないので、考えきれないほど大量の選択肢があってもあまり意味がないんですね。

なんでも、一般的にプレイヤーが各選択肢のメリット・デメリットを考慮してまともに答えを出せるのは、せいぜい選択肢3~4個までなんだとか。それ以上あっても考えるのが面倒になって適当に選んでしまうようです。

ということで、ここで「できることを制限しつつ、うまいこと選択肢を残す」という非常に高度なテクニックが出てきますが、長くなりすぎるので割愛します。

ここまできたらもう、作り手のセンス次第です。がんばってください!

※この記事はあくまで私見を語っているに過ぎません。
この考えの枠組みでは捉えられない面白いゲームも世の中には多くあります。そういうゲームを批判する意図はありませんのでご承知くださいませ。
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