ver050にて、
まだオトギの森を何周かやってみた程度ですが、
不具合その1
多数の敵に遭遇しても、部屋の入り口(通路に入った1歩目)まで下がると、アリスを見失い、追いかけるのを諦めて、こちらの通路に来る予定では無い敵は、すぐに別の通路に行ってしまいます。
見失った瞬間、追いかけるのを諦めてる感じがします。
正面と斜め左右と正面の1歩先の4体は、行列になるぐらい追いかけてくるぐらいでもおかしくないと思います。
見失っても、ターン数制限と、次の部屋や分かれ道までは追いかける的な思考でも良い気がします。
不具合その2
ScoreRankで★★★を取得しても、次にそれ以下のScoreRankを取ると、上書きされて下がります。
不具合その3
キーコンフィグウィンドウで、キャンセルボタンを設定すると、キーコンフィグウィンドウが閉じます。まぁキーコンフィグウィンドウを開き直すか、一番最後にキャンセルボタンを設定すれば問題ないと思いますけどね。
不具合その4
ウィンドウを開いたり閉じたりしていたら、枠と背景が表示されずに、文字だけになった事が何度か有ります。かなり昔なので記憶が曖昧ですが、ワールドフロンティア体験版やウディコン時の箱庭フロンティアでも、同じ現象見た気がします。
質問その1
ソラトピアに居る時は、斜め移動キーと方向転換のサブキーが、移動に反映されないのは、仕様でしょうか?
質問その2
ソラトピア中央広場の一番南の太い橋の下に通ってる透明な通路で、橋に沿って左か右に行こうとすると、橋の上に出れてしまいます。上から下へは戻れない一方通行でした。利便性を上げるギミックでしょうか?
要望その1
3体の人形の封印ターンと潜在ターンを常時どこかに表示して欲しいです。
頻繁にウィンドウを開いて確認するのは、かなり面倒で、計画的に運用しにくいです。
要望その2
ダッシュで移動中、通路の分かれ道で、召喚中の人形が、敵と隣接したのだと思いますが、敵を倒して、潜在ターンが終わるまでどこかに行ってしまった事があるので、アリスからある程度離れたら、近くに戻る行動にして欲しいです。
要望その3
タイトル画面以外でも、クライアント終了やロードの選択肢が欲しいです。
不具合その1
オリガミ屋敷が持込可能になっている
不具合その2
アイテムを売る時に横ボタンを押すと表示がバグる
武具のスキル・心の装備合成付与の能力の表示が残ったままになったり説明が重なったり
要望その1
(正式版では増えるかもしれませんが)
アイテムの持ち込み・人形の使用可能ダンジョンを増やして欲しい
要望その2
(有るかもしれませんが)人形製作時、特定の組み合わせで特殊な人形の誕生
要望その3
人形の進化や融合
感想その1
人形のスキル習得のコストが高過ぎる気がする
感想その2
主人公の経験値振り分けで一度ダンジョンを出ると初期値に戻る為経験値溜めや振り直しが面倒に感じる
質問その一
ランクに意味があるのでしょうか?
質問その二
Hardの説明で成長↓とは主人公の事だけでしょうか?
質問その三
Normalでは出現アイテムが違うとあるがHardでも違うのでしょか?
コメントありがとうございます。
> 不具合その1
> 多数の敵に遭遇しても、部屋の入り口(通路に入った1歩目)まで下がると、アリスを見失い、追いかけるのを諦めて、こちらの通路に来る予定では無い敵は、すぐに別の通路に行ってしまいます。
> 見失った瞬間、追いかけるのを諦めてる感じがします。
> 正面と斜め左右と正面の1歩先の4体は、行列になるぐらい追いかけてくるぐらいでもおかしくないと思います。
> 見失っても、ターン数制限と、次の部屋や分かれ道までは追いかける的な思考でも良い気がします。
敵がずっと追いかけてくると難しくなるかなと思い、現在のような仕様にしました。
難易度調整の問題かと思いますが、ここは色々試してみたいと思います。
修正するとしても対応が後回しになるかと思いますが、ご承知ください。
>
> 不具合その2
> ScoreRankで★★★を取得しても、次にそれ以下のScoreRankを取ると、上書きされて下がります。
>
修正しました。
申し訳ありません。
> 不具合その3
> キーコンフィグウィンドウで、キャンセルボタンを設定すると、キーコンフィグウィンドウが閉じます。まぁキーコンフィグウィンドウを開き直すか、一番最後にキャンセルボタンを設定すれば問題ないと思いますけどね。
>
これに関しては、恐縮ですが、こちらで状況が把握できませんでした。
キャンセルボタンを設定しても、一度キーが離されるまで待機するようになっているので、ウィンドウが閉じてしまうことはないはずなのですが…。
> 不具合その4
> ウィンドウを開いたり閉じたりしていたら、枠と背景が表示されずに、文字だけになった事が何度か有ります。かなり昔なので記憶が曖昧ですが、ワールドフロンティア体験版やウディコン時の箱庭フロンティアでも、同じ現象見た気がします。
>
すいません。表示関係のバグですね。
致命的なものではないので、暇があるときに確認します。
申し訳ありません。
> 質問その1
> ソラトピアに居る時は、斜め移動キーと方向転換のサブキーが、移動に反映されないのは、仕様でしょうか?
>
これは仕様ですね。
ダンジョン内とソラトピアでは移動処理が別処理になっています。
> 質問その2
> ソラトピア中央広場の一番南の太い橋の下に通ってる透明な通路で、橋に沿って左か右に行こうとすると、橋の上に出れてしまいます。上から下へは戻れない一方通行でした。利便性を上げるギミックでしょうか?
>
すいません、バグです。
修正しておきます。
> 要望その1
> 3体の人形の封印ターンと潜在ターンを常時どこかに表示して欲しいです。
> 頻繁にウィンドウを開いて確認するのは、かなり面倒で、計画的に運用しにくいです。
>
確かにいちいちウィンドウを開くのは面倒ですね。
が、これはUIを変えることになりますので、実装するとしても他の方の意見も見つつになると思います。
申し訳ありません。
> 要望その2
> ダッシュで移動中、通路の分かれ道で、召喚中の人形が、敵と隣接したのだと思いますが、敵を倒して、潜在ターンが終わるまでどこかに行ってしまった事があるので、アリスからある程度離れたら、近くに戻る行動にして欲しいです。
>
人形はアリスを見失うと、勝手に行動するようになります。
このあたりの処理については余裕がある時に見直してみます。
ご意見ありがとうございます。
> 要望その3
> タイトル画面以外でも、クライアント終了やロードの選択肢が欲しいです。
おっと、「タイトルに戻る」を入れ忘れていましたね。
これに関してはなるべく早めに対応したいと思います。
ご報告ありがとうございます。
> 不具合その1
> オリガミ屋敷が持込可能になっている
>
見落としていました。
地図上の表示がバグっているだけで、実際に持込できるわけではありませんが、修正しておきました。
> 不具合その2
> アイテムを売る時に横ボタンを押すと表示がバグる
> 武具のスキル・心の装備合成付与の能力の表示が残ったままになったり説明が重なったり
>
すいません。
こちらでは状況が確認できませんでした。
倉庫で売るときでしょうか?あるいは、商人に話して売るときでしょうか?
もう少し色々試してみますね。
> 要望その1
> (正式版では増えるかもしれませんが)
> アイテムの持ち込み・人形の使用可能ダンジョンを増やして欲しい
>
クリア後のダンジョンとしていくつか予定しています。
> 要望その2
> (有るかもしれませんが)人形製作時、特定の組み合わせで特殊な人形の誕生
>
確かに!あったら面白そうですね!
しかし、開発コストがかなりかさんでしまうので、今のところ実装予定はないです…。すいません…。
> 要望その3
> 人形の進化や融合
>
進化とは少し違うかもしれませんが、経験値を移す処理については検討しているところです。
正式版では実装されるかもしれません。
> 感想その1
> 人形のスキル習得のコストが高過ぎる気がする
>
このあたりは調整不足な感がありますね。
見直します。
> 感想その2
> 主人公の経験値振り分けで一度ダンジョンを出ると初期値に戻る為経験値溜めや振り直しが面倒に感じる
すいません。主人公のPt振り分けに関しては、そもそもコマンド自体ないはずだったんですが、表示されてしまってますね。
削除しておきます。
> 質問その一
> ランクに意味があるのでしょうか?
>
「★」のことですよね?
クリアタイムに応じて★の個数が増えます(3つまで)。
特別意味はありませんが、プレイする際の指標にしてもらえればと思います。
> 質問その二
> Hardの説明で成長↓とは主人公の事だけでしょうか?
>
主人公だけです。
人形には影響しません(書き加えておきますね)。
> 質問その三
> Normalでは出現アイテムが違うとあるがHardでも違うのでしょか?
HardはNormalと同じです。
体感ではほとんど変化を感じないかもしれませんが…。
不都合 その一
キーコンフィグでスキルキーを変えたのに変更できていない
要望 その一
HardでNormalよりも出現アイテムを変えてほしい
報酬が魔宝石の数だけでは少ないように思える
要望 その二
ランクで魔宝石の個数を変えて欲しい
これもただのチャレンジよりかは、いいように思える
なんだか書式が統一されてる!
Re:Re:不具合その1
見失ったら、全く追いかけてこないと、ただ階層を進める為には、難易度は下がるとは思うのですが、
敵を倒そうとするには、逆に大変になってるので、報告した次第です。
別の部屋に逃げ回られて、追いかけっこの鬼になった気分でした。
Re:Re:不具合その3
キーコンフィグウィンドウが閉じるのは、ゲームパッドのキャンセルを設定した瞬間です。
ゲームパッドの調子が悪いかもとかも考えて、別のボタンで試したり、押す時間をなるべく短くしてみたりしましたが、キーコンフィグウィンドウが閉じたので、報告しました。
当方ローグ崖、ワーフロ、クロノス、箱庭経験者です。
とりあえず頂上まで行かせていただきました。
バグ
キャンプセット使用後
アリスの足元の体力ゲージが0の表示になる
(ゲーム上の支障はありませんでした)
良かった点1
過去作経験者にはニヤリとする要素の点在
カスタマイズが豊富で試行錯誤しながら冒険できる
良かった点2
マミーが新たな敵を呼ばず
フロア内の敵を呼んでくれる事
これはワーフロ時代のデモンズロッドの
召喚処理落ちの件があったので
そういう意味では処理落ちする事も無く
安心できました(経験値稼げないのは残念だけど)
微妙に思った点1
合成する度にSPが減る仕様
これが凄い嫌でダンジョンで
SP値高い装備求めて延々と・・・。
微妙に思った点2
ごく一部にローグの崖時代のダンジョンの
使い回し?地図の存在
(ベルセルク⇒ポンコツ、闇夜の饗宴⇒オドロ、モッチの夢⇒シカバネ)
ただ新しいアイデアって練るの難しそうなので
仕方ないかなって思ってしまいました
勿論システムはローグ時代と別物なので
新鮮な気持ちで遊べるのですが・・・
ハマった点
大量の使い捨て人形(道具)の
モッチを生贄にして赤シンボルメリーを
強化して経験値を美味しく頂く事ですw
(1マス空けの活用)
コメントありがとうございます。
> 不都合 その一
> キーコンフィグでスキルキーを変えたのに変更できていない
>
すいません。こちらでは再現できませんでした。
もう少し調べてみますね。
> 要望 その一
> HardでNormalよりも出現アイテムを変えてほしい
> 報酬が魔宝石の数だけでは少ないように思える
>
確かに難易度をあげて挑戦するモチベーションにもなりますね!
ただ、アイテムの絶対数がそんなに多くないので、なかなか難しいところです。
何かしらHardにチャレンジしたくなるような仕組みをつくりたいな~とは思っているところですが。
> 要望 その二
> ランクで魔宝石の個数を変えて欲しい
> これもただのチャレンジよりかは、いいように思える
すいません。ランクに関してはオマケ程度の要素で、あまり報酬をつけすぎると、逆にやらされてる感が出てしまうということもあり、今のところ変更予定はないです…。
単純なタイムアタックくらいに考えていただければ!
コメントありがとうございます。
> Re:Re:不具合その1
> 見失ったら、全く追いかけてこないと、ただ階層を進める為には、難易度は下がるとは思うのですが、
> 敵を倒そうとするには、逆に大変になってるので、報告した次第です。
> 別の部屋に逃げ回られて、追いかけっこの鬼になった気分でした。
なるほど。確かに自分もそのような経験がありました。
ここはバランスにもかかわってくる部分なので、様子を見ながらやろうと思います。
>
> Re:Re:不具合その3
> キーコンフィグウィンドウが閉じるのは、ゲームパッドのキャンセルを設定した瞬間です。
> ゲームパッドの調子が悪いかもとかも考えて、別のボタンで試したり、押す時間をなるべく短くしてみたりしましたが、キーコンフィグウィンドウが閉じたので、報告しました。
わ、すいません!
こちらでも再現できました。修正しておきますね!
コメントありがとうございます。
> 当方ローグ崖、ワーフロ、クロノス、箱庭経験者です。
> とりあえず頂上まで行かせていただきました。
>
お~!全作品プレイしていただいてるんですね!
ありがたいです!!
> バグ
> キャンプセット使用後
> アリスの足元の体力ゲージが0の表示になる
> (ゲーム上の支障はありませんでした)
>
修正しました!
> 良かった点1
> 過去作経験者にはニヤリとする要素の点在
> カスタマイズが豊富で試行錯誤しながら冒険できる
>
楽しんでいただけて何よりです。
> 良かった点2
> マミーが新たな敵を呼ばず
> フロア内の敵を呼んでくれる事
> これはワーフロ時代のデモンズロッドの
> 召喚処理落ちの件があったので
> そういう意味では処理落ちする事も無く
> 安心できました(経験値稼げないのは残念だけど)
>
これは半分稼ぎ防止のために、そのような仕様になってます笑
> 微妙に思った点1
> 合成する度にSPが減る仕様
> これが凄い嫌でダンジョンで
> SP値高い装備求めて延々と・・・。
>
なるほど…。
作者的には「強さを取るかSPを取るか」みたいな試行錯誤を楽しんでもらえたらと思っていたシステムだったんですが!
単純に合成可能回数の制限だけでも十分だったんでしょうかねぇ。
他の人の意見も聞いてみたいところです。
> 微妙に思った点2
> ごく一部にローグの崖時代のダンジョンの
> 使い回し?地図の存在
> (ベルセルク⇒ポンコツ、闇夜の饗宴⇒オドロ、モッチの夢⇒シカバネ)
> ただ新しいアイデアって練るの難しそうなので
> 仕方ないかなって思ってしまいました
> 勿論システムはローグ時代と別物なので
> 新鮮な気持ちで遊べるのですが・・・
>
おや。気づきましたか?笑
作者的には使い回しというよりは、過去作のオマージュのつもりで入れてみたんですが笑
ローグ崖も三年前だし、そんな有名ゲームでもないし、覚えてる人いないかなとか思っていたら、分かる人には分かるって感じですね~。
個人的にはとても嬉しいところです。
ローグ崖の中でも光っていたアイデアは今作にも流用しました。
雰囲気・プレイ感ともに違うので、そこまで食傷気味にはならないかと思っていますが…。
> ハマった点
> 大量の使い捨て人形(道具)の
> モッチを生贄にして赤シンボルメリーを
> 強化して経験値を美味しく頂く事ですw
> (1マス空けの活用)
お、いいですね!
こちらはハメ技といっても、心の所持数に制限があったり、敵側にも強化限界があったり、ターン数の制限もあるので、そこまでぶっ壊れにはならないですね。
私も実際、魔物の心を赤シンボルに投げてギャンブリン使って経験値をがっぽがっぽ稼ぐテストをしてみましたが、準備の手間とリターンがちょうど釣り合うくらいだったので、良いかなということで放置してあります。
こういう隙みたいな要素があっても面白いかな~と。
アイテムを売る時にバグるのは倉庫からです(商人は試していない)
自分が気づいた時は4つ以上の能力付き装備と30種以上の心を預けている状態の時でした。
確認した所、武器・心で能力が2つ以上あるアイテムにカーソルを合わせた状態で横ボタン押して次ページにすると表示がバグる様です。
> アイテムを売る時にバグるのは倉庫からです(商人は試していない)
> 自分が気づいた時は4つ以上の能力付き装備と30種以上の心を預けている状態の時でした。
> 確認した所、武器・心で能力が2つ以上あるアイテムにカーソルを合わせた状態で横ボタン押して次ページにすると表示がバグる様です。
再度ご報告ありがとうございます。
こちらでも状況が再現できました。
原因が特定できましたので、修正しておきますね。
質問その3
ロックしているアイテムを、置いたり投げれたり出来るのは、仕様でしょうか?
質問その4
1回のSPの回復量は、SPの最大値依存でしょうか?
SPのあまり上がらない装備だと、通常攻撃のみで戦っていても、カツカツ状態になり易いです。
要望その4
ソラトピアやダンジョンの途中の集落でも、装備の付け外しが出来る様にして欲しいです。
要望その5
可能ならば、人形の召喚する位置を指定できる様にして欲しいです。
時々とんでも無い所に出現します。
Re:Re:不具合その4
2階層目の表示しているウィンドウを閉じた瞬間、
2階層目の表示しているウィンドウの枠と背景が消え、文字だけ残り、さらにそれをキャンセルすると、
1階層目のウィンドウが表示される様です。
> 質問その3
> ロックしているアイテムを、置いたり投げれたり出来るのは、仕様でしょうか?
>
これは仕様です。
売る時に勢いで一緒に売ってしまうというのは誤操作として考えられますが、「間違って置く」「間違って投げる」というのはあまり考えにくいので…。
利便性を考慮して選択不能にはしていません。
> 質問その4
> 1回のSPの回復量は、SPの最大値依存でしょうか?
> SPのあまり上がらない装備だと、通常攻撃のみで戦っていても、カツカツ状態になり易いです。
>
お察しの通り、SPの最大値依存です。
SPに関しては他の方からも不満意見があがっている部分なので、装備合成の際のSP減少補正をもう少し緩やかにするような修正はいずれ行う予定です。
> 要望その4
> ソラトピアやダンジョンの途中の集落でも、装備の付け外しが出来る様にして欲しいです。
>
確かにソラトピアでも付け外しできたほうが便利ですね。
追加しておきます!
> 要望その5
> 可能ならば、人形の召喚する位置を指定できる様にして欲しいです。
> 時々とんでも無い所に出現します。
>
これは一応、アリスの向いている方向に出現するように設定されています。
アリスと隣接しているマスが空いていれば、確実にそのマスに召喚されます。
そのマスが埋まっていると、そこから同心円状に空きマスを探すので、思いがけない場所に召喚されたりします。
> Re:Re:不具合その4
> 2階層目の表示しているウィンドウを閉じた瞬間、
> 2階層目の表示しているウィンドウの枠と背景が消え、文字だけ残り、さらにそれをキャンセルすると、
> 1階層目のウィンドウが表示される様です。
2階層目っていうのはメニュー画面関係のウィンドウのことで良いのでしょうか…?
とりあえずメニューの開閉で枠が消えてしまう現象は修正しておきました。
あとついでに、スキルショートカット画面も同じ現象が出ていたので修正しました。
こんにちは、楽しくプレイさせてもらっています。
不具合①
プレステ1のコントローラーを繋いでプレイしています。R2ボタンに斜め移動をセットしているのですが、割と頻繁に”入力していないはずの斜め方向”に移動します。斜め移動ボタンを使用していない時は誤移動は全く起こりません。
不具合②
街の教会内のステンドグラスに入り込める。
街の鍛冶屋内の中央下の部屋の鎧に入り込める。
要望①
街でコマンドメニューから”移動”を選ぶのではなく、ショートカットキーがあると便利と感じた。
要望②
ダンジョンで”置く”を使用した後は、メニュー画面が閉じてくれると良かった。
コメントありがとうございます。
> こんにちは、楽しくプレイさせてもらっています。
>
> 不具合①
> プレステ1のコントローラーを繋いでプレイしています。R2ボタンに斜め移動をセットしているのですが、割と頻繁に”入力していないはずの斜め方向”に移動します。斜め移動ボタンを使用していない時は誤移動は全く起こりません。
>
うむむ。それは厄介ですね…。
私はゲームパッドでテストしているのですが、今のところ特にそういう現象に出くわしたことがないです。
調べてみますが、不可解ですね…。
> 不具合②
> 街の教会内のステンドグラスに入り込める。
> 街の鍛冶屋内の中央下の部屋の鎧に入り込める。
>
すいません。直しました。
> 要望①
> 街でコマンドメニューから”移動”を選ぶのではなく、ショートカットキーがあると便利と感じた。
>
確かにショートカットがあると便利そうですね。
ただ、一応現状でもそこまで不便というわけではないと思うので、複数要望があったら導入してみようと思います。
> 要望②
> ダンジョンで”置く”を使用した後は、メニュー画面が閉じてくれると良かった。
こちらは難しいところですね。
「置く」動作ではターン経過しないので、そのまま画面を閉じずにいたほうがアイテム整理しやすいかなと思って、閉じない仕様になっています。
こちらも感覚の問題ですので、複数要望があれば変更しようと思います。
ご意見ありがとうございます。
要望その6
ロックしたアイテムを置いたり投げたりが、仕様と言う事なので、
ロック関係の問題起きなさそうだから、
ダンジョン内でも、売買する機会が有るので、
ダンジョン内で、ロックの設定や解除を出来る様にして欲しいです。
Re:Re:Re:Re:不具合その4
「2階層目っていうのはメニュー画面関係のウィンドウのことで良いのでしょうか…?」
はい。そうです。
Re:Re:質問その4
正直、初期装備の剣と盾SP合計+15で、通常攻撃のみで、ちょうどSPの需要と供給のバランスが取れてる様な気がします。
それ未満のSP合計値だと、通常攻撃のみでも、仕掛けなどの外的要因が加わり、じわじわ減っていって、カツカツに陥ります。
通常攻撃で減る仕様が問題なのか、
それとも、SP回復量が少なすぎるのか…
個人的には、「SP最大値」と「SP回復量」と(可能なら「SP回復周期」も)を切り分けした方が良いと思います。
それか、SP回復アイテムの種類(割合や固定数値)や出現頻度、
もしくは、SPの減る仕掛けは頻繁にあるので、SPの増える仕掛けもある程度用意するとか。
まぁ何にしても、他の方が問題視している鍛冶関係も有りますし、
SPに関しては、テコ入れが必要だと思います。
> 要望その6
> ロックしたアイテムを置いたり投げたりが、仕様と言う事なので、
> ロック関係の問題起きなさそうだから、
> ダンジョン内でも、売買する機会が有るので、
> ダンジョン内で、ロックの設定や解除を出来る様にして欲しいです。
>
おや、すいません。
ダンジョン内でロックの選択肢が表示されてませんでしたね。
リリース前に急いで実装した処理だったので確認が足りてませんでした。
追加しておきますね。
> Re:Re:Re:Re:不具合その4
> 「2階層目っていうのはメニュー画面関係のウィンドウのことで良いのでしょうか…?」
> はい。そうです。
>
おそらくver052で直っているんではないかと思いますが…。
もし直ってなかったらすいません。
> Re:Re:質問その4
> 正直、初期装備の剣と盾SP合計+15で、通常攻撃のみで、ちょうどSPの需要と供給のバランスが取れてる様な気がします。
> それ未満のSP合計値だと、通常攻撃のみでも、仕掛けなどの外的要因が加わり、じわじわ減っていって、カツカツに陥ります。
> 通常攻撃で減る仕様が問題なのか、
> それとも、SP回復量が少なすぎるのか…
> 個人的には、「SP最大値」と「SP回復量」と(可能なら「SP回復周期」も)を切り分けした方が良いと思います。
> それか、SP回復アイテムの種類(割合や固定数値)や出現頻度、
> もしくは、SPの減る仕掛けは頻繁にあるので、SPの増える仕掛けもある程度用意するとか。
> まぁ何にしても、他の方が問題視している鍛冶関係も有りますし、
> SPに関しては、テコ入れが必要だと思います。
これは難しいですねぇ。
結論から言うと、まともに戦っていたらSPが足りなくなるのは、そういうバランスで設計しているからです。
無駄にHPの高い赤シンボル相手に通常攻撃で殴っていれば、あっという間になくなります。
作者としては、「SPが少なかったら敵と戦わずに逃げて!そのための水路だよ!」というメッセージを暗に込めたつもりだったんですが、全然伝わってないですね。
とりあえず「敵を見つけたら倒す」というのが不思議のダンジョンシリーズでは常道なので、水路を使って逃げるという方向に思考が向かないんでしょうね。
赤シンボルなんかは、「まともに殴り合いで戦っちゃダメな敵」というつもりで入れたんですが…。
通常攻撃でSPを消耗するシステムは、今のところ変更するつもりないです。
通常攻撃のSP消耗をなくしてしまうと、「スキルを使用しないこと前提で攻撃力に特化した武器をつくる」のが最適解になってしまって、面白くなくなるからです。
どう運用するかは…もう少し考えます。
赤シンボルを倒せる時でも、SP節約で倒さずに逃げて、偶然囲まれ詰むのと、
赤シンボルを倒せる時は、倒していくが、最終的に、SPカツカツになるのと、
どちらの危険性が高いかと言うと、
今の仕様だと、前者だと思うので、優先的に赤シンボルを倒してる次第です。
赤シンボルがかなりの頻度で出現するので、
「HPが高いだけ」なら、スルーしたい所ですが、
「リスクを減らす」意味で、「高攻撃力」な敵ほど、野放しにしたくないですね。
赤がスルーする意図としての存在なら、
赤シンボルを、攻撃力を雑魚的レベルにして、HPをもっともっと増量。
黄シンボルを、今の赤以上に高攻撃力で、HPを雑魚的レベル。
単なる「弱(雑魚)」、「中(黄シンボル)」、「強(赤シンボル)」の設定ではなく、
棲み分けしてみるとかはどうでしょう?
挟まれたり、囲まれたら、詰む可能性の高い
「”高HP”かつ”高攻撃力”の敵をスルーして下さい。」
ってのは正直むちゃだと思います。
> 赤シンボルを倒せる時でも、SP節約で倒さずに逃げて、偶然囲まれ詰むのと、
> 赤シンボルを倒せる時は、倒していくが、最終的に、SPカツカツになるのと、
> どちらの危険性が高いかと言うと、
> 今の仕様だと、前者だと思うので、優先的に赤シンボルを倒してる次第です。
>
> 赤シンボルがかなりの頻度で出現するので、
> 「HPが高いだけ」なら、スルーしたい所ですが、
> 「リスクを減らす」意味で、「高攻撃力」な敵ほど、野放しにしたくないですね。
>
> 赤がスルーする意図としての存在なら、
> 赤シンボルを、攻撃力を雑魚的レベルにして、HPをもっともっと増量。
> 黄シンボルを、今の赤以上に高攻撃力で、HPを雑魚的レベル。
> 単なる「弱(雑魚)」、「中(黄シンボル)」、「強(赤シンボル)」の設定ではなく、
> 棲み分けしてみるとかはどうでしょう?
>
> 挟まれたり、囲まれたら、詰む可能性の高い
> 「”高HP”かつ”高攻撃力”の敵をスルーして下さい。」
> ってのは正直むちゃだと思います。
コメントありがとうございます。
色々考えた結果ですが、とりあえず以下のような方向性で検討しています。
・通常攻撃によるSP減少はなくす(前のコメントから手のひら返ししてすいません)
・↑の余波として、SPブレイクシステムもなくす
・その代わり、アリスの元のSP値は下げる(概ね15~20くらい?要調整)
・鍛冶によるSP減少はどうするか検討中
趣旨としては、様々なプレイスタイルに対応するための変更になります。
さいわいSPシステムは、このゲームの根幹システムではないので、ここまで変更してもプレイ感の大きな変化はないと思われます。
持ち込み可のダンジョンに関してはこれである程度やりやすくなるんではないかと思います。
持ち込み不可のダンジョンに関しては、おそらく赤シンボルを倒す前提で進むのはリソース的に不可能なので、そこでどうするかはプレイヤーに任せようと思います。
できればテスト版の間に一度、上記のシステムを実装したバージョンを出したいと思いますので、よろしくお願いします。
(※ご意見いただきましたが、上記の変更を行うため、とりあえず黃シンボルと赤シンボルについては現行の状態でいきます)
私の言動のせいで、何か大工事になっている様で、申し訳ないです。
SPについて
通常攻撃でのSP減少やSPブレイクが問題だとは思っていません。
"SP最大値依存"による回復量は、需要と供給のバランスが取れていない場合が多く、"SP補正の高い装備"を追い求めがちになってしまっている事と、
SPの回復手段が少なすぎる事、
を伝えたかっただけです。
赤シンボルについて
倒す前提のバランスを望んでいる訳ではないです。
スルーするべき存在なら、それ相応の性能にした方が良い事と、
水路を使っての逃走が選択肢に入っていない訳ではなく、リスク管理の観点から、優先的に倒している事を伝えたかっただけです。
すぐに階段などで逃げれる場合は、スルーしています。
不具合報告です。
1.ぽんこつマシンと一緒!はぽんこつ効果を忘れさせると夜でも普通に仲間なのでハード余裕になっています。
2.斜め移動固定キーが何故か右上と左上に対応していないです。右下と左下は対応しています。
ダンジョン内でもなので、結構移動に関しての失敗が多くなっていますね。
3.テスト環境だからだと思いますが、迷宮35Fの所にいくと毎回エンディングになってしまいますね。
いつも遊ばさせて頂きありがとうございます。
テスト後のシナリオなども楽しみにしていますね。
(あと要望として、石が全然足りなくて中々地図を開拓できず。死亡時にも石を貰えたら新地図挑戦中にも稼げて良いかなと思いますが、どうでしょうか。)
> 私の言動のせいで、何か大工事になっている様で、申し訳ないです。
>
> SPについて
> 通常攻撃でのSP減少やSPブレイクが問題だとは思っていません。
> "SP最大値依存"による回復量は、需要と供給のバランスが取れていない場合が多く、"SP補正の高い装備"を追い求めがちになってしまっている事と、
> SPの回復手段が少なすぎる事、
> を伝えたかっただけです。
>
ご丁寧にありがとうございます。
SP最大値依存の回復については、当初は固定値回復で運用していましたが、そうすると装備のSP補正値の意味合いが薄くなり、SP最大値を変動させる意味も薄れてしまったので、「攻撃力かSPか」のジレンマが生まれる現在のシステムに落ち着きました。
これに関しては、装備の個性付けという目的もあるので、システム改変後もとりああえず最大値依存回復で運用してみたいと思います。それで不都合が生じたらまた考えます。
また、通常攻撃でSPが減る仕様は、もともとSPブレイクシステムのための仕様でした。が、SPブレイクシステム自体、面白さに寄与しているかと言われると微妙なところがあります。プレイヤーのプレイスタイルも様々で、SPブレイクのせいでストレスがかかるようだったら、切ってしまった方が都合が良いかなと判断しました。
> 赤シンボルについて
> 倒す前提のバランスを望んでいる訳ではないです。
> スルーするべき存在なら、それ相応の性能にした方が良い事と、
> 水路を使っての逃走が選択肢に入っていない訳ではなく、リスク管理の観点から、優先的に倒している事を伝えたかっただけです。
> すぐに階段などで逃げれる場合は、スルーしています。
これは感じ方の違いですかねぇ。
私の場合は、赤シンボルはHPが高くてリソースを消耗させられるし、時間もかかるし、倒してもたいして旨味もないしということで、水路を使って逃げ回ることが多かったです。
もちろん積極的に倒したほうが良いという判断なのであれば、倒してもらっても全然構わないです。
意地悪して倒せないようなレベルにまで強化するつもりもないです笑
ただ、赤シンボルを相手にしているとかなり時間がかかるし、プレイする上でストレスにならないかなという点は少し気にしているところです。(ストレスフリーに楽しめるゲームを一番に考えているので…笑)
もしシンボルを積極的に倒していくスタイルで面倒くさい感が出てしまっているのであれば、そういう遊び方をしてもストレスがかからないよう、バランス面で何かしら調整は必要かなと思っているところです。
コメントありがとうございます。
> 不具合報告です。
>
> 1.ぽんこつマシンと一緒!はぽんこつ効果を忘れさせると夜でも普通に仲間なのでハード余裕になっています。
>
おおおお!!!
すいません。「忘れる」システムの存在、忘れてました…。
テストプレイ中一回も使ったことがなかったので…。
最初から覚えているスキルは忘れられないように修正しておきますね。
> 2.斜め移動固定キーが何故か右上と左上に対応していないです。右下と左下は対応しています。
> ダンジョン内でもなので、結構移動に関しての失敗が多くなっていますね。
>
それは厄介ですね…。
斜め移動については他の方からもうまく動作してないような報告をいただいてますが、私の環境では特に問題なく動いてます。
少し時間がかかるかもしれませんが、原因を調べてみますね。
> 3.テスト環境だからだと思いますが、迷宮35Fの所にいくと毎回エンディングになってしまいますね。
>
これは仕様です。
正式版ではクリア後に最初に起動したとき何かしらイベントを入れる予定なので、それに対応する目的でわざとクリアフラグを折っています。
> いつも遊ばさせて頂きありがとうございます。
> テスト後のシナリオなども楽しみにしていますね。
>
> (あと要望として、石が全然足りなくて中々地図を開拓できず。死亡時にも石を貰えたら新地図挑戦中にも稼げて良いかなと思いますが、どうでしょうか。)
石に関する要望はよくいただきますね。
確かに、ゲームオーバーになったときも、費やした時間のことを考えれば何かしら報酬はあってしかるべきですね。
まったく同じ形になるかはわかりませんが、これは実装したいと思います。
不具合報告です。
アップデート後、「斬りつけ」が説明文なしで発動させると威力が物凄く低い(普段125ダメージを出せるキャラが25ダメージくらいになってしまう)になっています。
恐らくバグですね。
ver053にて、
不具合その5
スキル「フル」の説明文が、無いです。
装備に付与されている物も、人形のスキルも、両方とも
要望その6
ダンジョン内での装備の付け外しには、1ターンかかるので、ウィンドウをその都度閉じる必要が有ると思いますが、
可能ならば、
ソラトピアやダンジョン途中の集落では、装備の付け外しで、ウィンドウを閉じない様にして欲しいです。
意見その1
「SPブレイク」システム捨ててしまうぐらいなら、
SP残量1以上の時、SP残量を超過してスキル使えるけども、
「SPブレイク」になるシステムに改良するとかはどうでしょう?
スキル使用後、SP残量0か、超過分マイナスか、
1度の冒険で1回だけか、○回までか、無制限か
さじ加減が難しいかもしれせんが…
上手く機能すれば、
リスクは有るけど、ピンチの時の一発逆転要素になるかもしれません。
ただ単にストレス与えるだけのシステムじゃなくなるはずですし、
せっかく作った「SPブレイク」システム捨てなくて済みます。
感想その1
SPシステム変更に対応して、
初期装備の性能も変わったので、
最初からやり直してみましたが、
とりあえず、「SP管理ゲー」状態からは、解放された印象です。
今のところ、現仕様のSP最大値3割の回復量で、
過剰でも不足でもなく、スキル使えてます。
悪魔の爪も説明なしですが、威力は通常と変わりないですね。
こっちの方は敵が使う場合は強いですし、条件つきなのかな・・・?
あ、SP仕様変化も体験しました。
以前のバランスで面白いと思っていたのですが、SP管理が無くなるとスキルがガンガン使えて以前はSP消費3などでも多すぎると使えなかったものが実用的に使えるようになりましたね。
鍛冶の方は-3のがちゃんと作れて良い感じに思います。
ダンジョンの中で鍛冶が出来るアイテムがあると良いと思ったのですが、これは厳しいでしょうか…?
また死亡時に石ゲットは凄くありがたく、これはかなりモチベが上がる要因でした。ありがとうございます。
ただ、全体的な難易度低下に対してガチンコ火山はもう少し難易度があっても良いかもと思いました。
持ち込みアリで名前的にももっと難しいのを想像していたので、意外と敵が弱くて少し残念でした。
> 不具合報告です。
>
> アップデート後、「斬りつけ」が説明文なしで発動させると威力が物凄く低い(普段125ダメージを出せるキャラが25ダメージくらいになってしまう)になっています。
> 恐らくバグですね。
すいません、これは仕様です。
斬りつけは攻撃力・防御力にかかわらず、固定25前後のダメージになります。
イメージとしては「炎の息」とかと同じ分類です。
(「斬りつけ」ってアイアンナイトのスキルであってますよね?)
> ver053にて、
>
> 不具合その5
> スキル「フル」の説明文が、無いです。
> 装備に付与されている物も、人形のスキルも、両方とも
>
すいません。
一部のスキルは後で説明文を加えようと思って忘れていました。
暇があるときに追加しておきます。
> 要望その6
> ダンジョン内での装備の付け外しには、1ターンかかるので、ウィンドウをその都度閉じる必要が有ると思いますが、
> 可能ならば、
> ソラトピアやダンジョン途中の集落では、装備の付け外しで、ウィンドウを閉じない様にして欲しいです。
>
対応しました。
> 意見その1
> 「SPブレイク」システム捨ててしまうぐらいなら、
> SP残量1以上の時、SP残量を超過してスキル使えるけども、
> 「SPブレイク」になるシステムに改良するとかはどうでしょう?
> スキル使用後、SP残量0か、超過分マイナスか、
> 1度の冒険で1回だけか、○回までか、無制限か
> さじ加減が難しいかもしれせんが…
> 上手く機能すれば、
> リスクは有るけど、ピンチの時の一発逆転要素になるかもしれません。
> ただ単にストレス与えるだけのシステムじゃなくなるはずですし、
> せっかく作った「SPブレイク」システム捨てなくて済みます。
>
面白そうなシステムですね!
しかし、ピンチのときに一発逆転できるほど強いスキルが基本的に存在しないこと(この役割はアイテムにもたせました)、システムが若干分かりづらいこと、誤操作で誤爆が起きそうなこと、あたりを考慮して、実装は今のところ見送ります。
すいません。
> 感想その1
> SPシステム変更に対応して、
> 初期装備の性能も変わったので、
> 最初からやり直してみましたが、
> とりあえず、「SP管理ゲー」状態からは、解放された印象です。
> 今のところ、現仕様のSP最大値3割の回復量で、
> 過剰でも不足でもなく、スキル使えてます。
それは良かったです!
装備によってはちょっと余裕ありすぎかもしれないので、必要に応じて調整を加えます。
> 悪魔の爪も説明なしですが、威力は通常と変わりないですね。
> こっちの方は敵が使う場合は強いですし、条件つきなのかな・・・?
>
悪魔のツメは攻撃力依存で防御力無視の技です。
(よくよく考えるとかなりチートな技ですね…。調整するかもしれません)
> あ、SP仕様変化も体験しました。
> 以前のバランスで面白いと思っていたのですが、SP管理が無くなるとスキルがガンガン使えて以前はSP消費3などでも多すぎると使えなかったものが実用的に使えるようになりましたね。
> 鍛冶の方は-3のがちゃんと作れて良い感じに思います。
>
良かったです~。
ある程度いろいろなプレイ方法に対応できるようになったかなと思います。
> ダンジョンの中で鍛冶が出来るアイテムがあると良いと思ったのですが、これは厳しいでしょうか…?
>
これはだいぶ前から考えていたアイデアだったんですが、とりあえずテスト版では実装を見送りました。
鍛冶用の心を確保したりとか、面白そうではありますよね。
正式版では実装するかもしれません。
> また死亡時に石ゲットは凄くありがたく、これはかなりモチベが上がる要因でした。ありがとうございます。
>
良かったです!
> ただ、全体的な難易度低下に対してガチンコ火山はもう少し難易度があっても良いかもと思いました。
> 持ち込みアリで名前的にももっと難しいのを想像していたので、意外と敵が弱くて少し残念でした。
ガチンコ火山は15F到達程度のレベルでの攻略を想定したダンジョンでした。
ただ、クリア前の持込可能ダンジョンが、ソラトピアの迷宮を除けばここだけということを考えると、もう少し歯ごたえがあってもいいかもしれませんね。
敵のレベルをあげるなりして調整を加えるかもしれません。
Re:Re:感想その1
まだデバッグ目的でのプレイで、
初期装備とSP最大値が同じ環境での運用なので、
SP補正の高い装備や、有用なスキルが付いてる装備だと、
確かに、SP余裕有り過ぎかもしれないですね。
質問その5
拾った装備に付与されていたグランドクロスSP消費6で、隣接全方位に500位の固定ダメージなんですが、この性能大丈夫でしょうか?
不具合その6
「登録の抹消」で、手持ちの人形が0になると、"緑帯"が出ます。
その後、ウィンドウを閉じても、「人形の管理」を開くと、また"緑帯"が出て、
「名前の変更」の入力状態になり、エンターなどで、決定すると、また"緑帯"が出ます。
さらに、
メニュー画面の「アクター」タブに、アリスの下に、「Lv0」と言う表示が現れ、その「詳細」を開こうとすると、"緑帯"が出ます。
新種のモンスター「Lv0」
「Lv0」をダンジョンに連れて行き、ダンジョンで召喚を試した所、
召喚のエフェクトが表示されましたが、何も表示されず、
「戻す」を選択すると、消えるエフェクトだけが表示され、
封印ターンは表示されませんでした。
延々と「召喚」と「戻す」を繰り返せました。
「Lv0」の居る方向を向き、プロフィールを開こうとすると、"緑帯"が出ます。
敵と戦わせた所、1ダメージしか与えられない上に、1撃でやられました。
やられた後の再召喚は無理でした。
封印ターンが無いので、「召喚」と「戻す」を繰り返し、経験値を十分与えて、「Lv0」を育てようとしたけども、
結局育たず、モッチにすら与ダメージ1な上に、1撃受けて撃沈でした(笑)
不具合その7
手持ちの人形0状態で、人形屋に行き、人形を作って貰った際、
①「連れてかない」選択の場合、
メニュー画面の「アクター」タブに、「モンスターの名前Lv1」が"1つ"表示されます。
ダンジョンで召喚を試した所、普通に召喚と戻すが出来ました。
自宅で「パーティ編成」でも、普通にチェックを外せました。
まぁ強制的に、「連れてく!」扱いになった感じですね。
その際、人形屋さんの言動は、「連れてかない」事になっています。
②「連れてく!」選択の場合、
メニュー画面の「アクター」タブに、「モンスターの名前Lv1」が"2つ"表示されます。
ダンジョンで召喚を試した所、
1体目は普通に「召喚」、2体目は召喚出来ずに「戻す」表示、
「戻す」を選択してみた所、2体とも、封印ターンになりました。
1体の表示が、2つに増えただけですね。
自宅で「パーティ編成」をしようとした場合、表示は1体のみで、チェックを2回連続で、外せました。
初期表示チェック→チェック→オフ→チェック→オフ→チェック→オフ→…
1度チェックを外せば、メニュー画面の「アクター」タブも正常に戻りました。
③「連れてく!」→「登録の抹消」選択の場合、
メニュー画面の「アクター」タブに、「Lv0」が”2つ”表示され、
人形屋に行き、人形を作って貰った際、「連れてく!」を選択した所、
メニュー画面の「アクター」タブに、「モンスターの名前Lv1」が"3つ"表示されます。
ここまでしか試しませんが、続ければ、
「Lv0」の表示も、きっと"3つ"までは増えますね。
「Lv0」や「モンスターの名前Lv1」が"4つ"突入時はどうなるんだろうか…
④「連れてく!」選択後→さらに2体人形を作って貰って「連れてく!」選択の場合、
合計3体目の「連れてく!」は、1体目が枠を重複占拠している為、加入出来ず、自宅送りにされました。
自宅の「パーティ編成」で、1体目のチェックを1回外せば、枠の重複占拠が解消され、3体目が加入可能になりました。
思いつくパターンはだいたいやりましたが、ここまでで良いかな…
> Re:Re:感想その1
> まだデバッグ目的でのプレイで、
> 初期装備とSP最大値が同じ環境での運用なので、
> SP補正の高い装備や、有用なスキルが付いてる装備だと、
> 確かに、SP余裕有り過ぎかもしれないですね。
>
取り急ぎの改修だったため、まだ細かいバランス調整は必要だと思います。
おいおいやっていきます笑
> 質問その5
> 拾った装備に付与されていたグランドクロスSP消費6で、隣接全方位に500位の固定ダメージなんですが、この性能大丈夫でしょうか?
>
すいません。これも調整不足ですね。
とりあえず修正しておきます。
> 不具合その6
> 「登録の抹消」で、手持ちの人形が0になると、"緑帯"が出ます。
> その後、ウィンドウを閉じても、「人形の管理」を開くと、また"緑帯"が出て、
> 「名前の変更」の入力状態になり、エンターなどで、決定すると、また"緑帯"が出ます。
> さらに、
> メニュー画面の「アクター」タブに、アリスの下に、「Lv0」と言う表示が現れ、その「詳細」を開こうとすると、"緑帯"が出ます。
>
ご報告ありがとうございます。
調べたところ、パーティメンバーの登録を抹消した場合、パーティから外す処理がなされずに、アクターの情報だけが削除されるので、削除後のNullデータ(Lv0)がそのままパーティに残り続けてしまっていたようです。
以下、報告いただいた件はすべてこれに起因するものです。
一応、すべて説明いたします。
> 新種のモンスター「Lv0」
> 「Lv0」をダンジョンに連れて行き、ダンジョンで召喚を試した所、
> 召喚のエフェクトが表示されましたが、何も表示されず、
> 「戻す」を選択すると、消えるエフェクトだけが表示され、
> 封印ターンは表示されませんでした。
> 延々と「召喚」と「戻す」を繰り返せました。
> 「Lv0」の居る方向を向き、プロフィールを開こうとすると、"緑帯"が出ます。
> 敵と戦わせた所、1ダメージしか与えられない上に、1撃でやられました。
> やられた後の再召喚は無理でした。
> 封印ターンが無いので、「召喚」と「戻す」を繰り返し、経験値を十分与えて、「Lv0」を育てようとしたけども、
> 結局育たず、モッチにすら与ダメージ1な上に、1撃受けて撃沈でした(笑)
>
Nullデータは(確か)封印ターンがゼロなので、クールタイム無しで召喚が可能なのだと思われます。
画像は設定されていないので何も表示されません。
> 不具合その7
> 手持ちの人形0状態で、人形屋に行き、人形を作って貰った際、
> ①「連れてかない」選択の場合、
> メニュー画面の「アクター」タブに、「モンスターの名前Lv1」が"1つ"表示されます。
> ダンジョンで召喚を試した所、普通に召喚と戻すが出来ました。
> 自宅で「パーティ編成」でも、普通にチェックを外せました。
> まぁ強制的に、「連れてく!」扱いになった感じですね。
> その際、人形屋さんの言動は、「連れてかない」事になっています。
>
人形屋で新しい人形をつくった場合、Nullデータを探して、そこに新しい人形のデータが作成されます。
こちらの状況では、パーティにいるNullデータに対して新しい人形データが作成されたのだと思われます。
(そのため、連れてかないを選択しても、もともとパーティにいたデータなので、パーティにいる扱いになります)
人形作成でデータは正常化されているので、おそらく人形は普通に使えると思います。
> ②「連れてく!」選択の場合、
> メニュー画面の「アクター」タブに、「モンスターの名前Lv1」が"2つ"表示されます。
> ダンジョンで召喚を試した所、
> 1体目は普通に「召喚」、2体目は召喚出来ずに「戻す」表示、
> 「戻す」を選択してみた所、2体とも、封印ターンになりました。
> 1体の表示が、2つに増えただけですね。
> 自宅で「パーティ編成」をしようとした場合、表示は1体のみで、チェックを2回連続で、外せました。
> 初期表示チェック→チェック→オフ→チェック→オフ→チェック→オフ→…
> 1度チェックを外せば、メニュー画面の「アクター」タブも正常に戻りました。
>
こちらは上の状況で、もともとパーティにいる人形を、さらにパーティに加入させる処理が行われたことが原因です。
パーティに同じ人形データが2体登録されています。
ただし、同じ人形なので、封印ターンの表示その他もろもろは連動します。
> ③「連れてく!」→「登録の抹消」選択の場合、
> メニュー画面の「アクター」タブに、「Lv0」が”2つ”表示され、
> 人形屋に行き、人形を作って貰った際、「連れてく!」を選択した所、
> メニュー画面の「アクター」タブに、「モンスターの名前Lv1」が"3つ"表示されます。
> ここまでしか試しませんが、続ければ、
> 「Lv0」の表示も、きっと"3つ"までは増えますね。
> 「Lv0」や「モンスターの名前Lv1」が"4つ"突入時はどうなるんだろうか…
>
これはもう…カオスですね笑
さらにNullデータが増えた感じです。すいません。
> ④「連れてく!」選択後→さらに2体人形を作って貰って「連れてく!」選択の場合、
> 合計3体目の「連れてく!」は、1体目が枠を重複占拠している為、加入出来ず、自宅送りにされました。
> 自宅の「パーティ編成」で、1体目のチェックを1回外せば、枠の重複占拠が解消され、3体目が加入可能になりました。
>
> 思いつくパターンはだいたいやりましたが、ここまでで良いかな…
ご丁寧にありがとうございました。
修正しておきました。
バグデータは…消去していただければと思いますが、一応Nullデータをパーティから外す処理を行えば、普通に使える…ような気がします。
暇すぎてやってやろうと思ったがDLページ推すと
このサイトは安全に接続できません
サポートされていないプロトコルが使用されています。
とかでてDL出来ん
不都合 その一
装備合成で、魔物の心を選択後元の画面に戻ると
現在値が予想値と同じになっている。
要望 その一
せっかくの人形のシステムなのに、使えるダンジョンが
半分ほどしかないのは勿体無い様な気がする。
そのままだとぬるいのであれば、封印が2倍にとか、滞在が0.1倍とかにするとか。
不具合報告です
ver054にて
はじめからで目を覚ました後、ギギマルとの会話を終え「家の外へ出てみよう!」と表示されるのですが、
イベントが消えていないようで左に一歩進むともう一度ギギマルとの会話が始まってしまい寝室から出ることができません。
コメントありがとうございます。
> 不都合 その一
> 装備合成で、魔物の心を選択後元の画面に戻ると
> 現在値が予想値と同じになっている。
>
すいません、見落としてました。
修正しておきます。
> 要望 その一
> せっかくの人形のシステムなのに、使えるダンジョンが
> 半分ほどしかないのは勿体無い様な気がする。
> そのままだとぬるいのであれば、封印が2倍にとか、滞在が0.1倍とかにするとか。
クリア後に人形を使えるダンジョンを追加する予定です。
それ以外でも、何かしらアイデアが浮かべば追加するかもしれません。
> 不具合報告です
> ver054にて
> はじめからで目を覚ました後、ギギマルとの会話を終え「家の外へ出てみよう!」と表示されるのですが、
> イベントが消えていないようで左に一歩進むともう一度ギギマルとの会話が始まってしまい寝室から出ることができません。
すいません。
クリア後用のイベントをいじっていたところ、オープニング時に必要な変数を消してしまったみたいです。
取り急ぎこのバグだけを修正したver055をリリースしましたので、更新してお使いください。
申し訳ありません。
参考にしていろいろやったが接続できん
ふりーむに登録するまでできそうにない
完成を楽しみにしている
> 参考にしていろいろやったが接続できん
> ふりーむに登録するまでできそうにない
> 完成を楽しみにしている
それは残念でした…。
もう少しお待ち下さい!
気になったこととかを。
・何も持たず、連れて行かずに5合目までいくというパネル条件はギルドのワープを使えば一瞬でクリアなのはどうなのでしょう?
ちゃんとやった場合はそれなりに難易度があるので、小技というより意図してない条件クリアなのかもと。
・ガーゴイル人形があらゆる点で強すぎる気も。
色々使える子はいるのですが、どうしても倍速に敵う子が…。弱点らしい弱点もないですし。
クリア後に人形禁止/装備アリの持ち込みアリの高難易度ダンジョンとか期待してます。どうしても人形3体持ち込みアリは簡単過ぎてしまいますね。
・春と夏までは扉を開けましたが、もしかすると現時点では依頼やアーティファクト/パネルは集めきれないようになってる感じでしょうか。
30F何も持ち込みなしの迷宮以外は現状全てクリアしてるので、正式版を楽しみにしていますね。
感想としては、ぽんこつマシンと一緒!のハード(バグなし)が一番クリアに時間がかかって難しかったですね。
どうにもならない死が起こりやすくて。
他は迷宮ごとに攻略法があるのが楽しかったです。(タイムアタックでの戦士を勧誘するとLv上げが楽に出来るとか。)
あともう案はありそうな気がしますが、装備のみを拾って攻略していくタイプの地図みたいなオーソドックスな迷宮をやってみたいなーと思いました。
ソラトピアの迷宮ではそんなにいい装備が出ないので、集める意味でもあったらいいなぁとか。
書き忘れたことが一つありました。
「ぽんこつマシンと一緒!」で「戻す」コマンドが使えるのは仕様なのでしょうか?バグなのでしょうか?
何となく意図を考えるとバグな気がするので、一応。
このコメントは管理者の承認待ちです
> 気になったこととかを。
>
> ・何も持たず、連れて行かずに5合目までいくというパネル条件はギルドのワープを使えば一瞬でクリアなのはどうなのでしょう?
> ちゃんとやった場合はそれなりに難易度があるので、小技というより意図してない条件クリアなのかもと。
>
あれ?この方法で条件達成フラグ立ってますか?
処理を見たところ、地図を選択して1Fから入場する際に判定用のフラグを立てていたので、ギルドからの入場ではクリアフラグが立たないはずですが…!
もし立っていたらバグです。すいません。
> ・ガーゴイル人形があらゆる点で強すぎる気も。
> 色々使える子はいるのですが、どうしても倍速に敵う子が…。弱点らしい弱点もないですし。
>
確かにガーゴイル人形、ライカン人形あたりはチート感がすごいですね~。
2回攻撃なので有利になるのは仕方ないとして、攻撃力の下げ調整などは行うかもしれません。
> クリア後に人形禁止/装備アリの持ち込みアリの高難易度ダンジョンとか期待してます。どうしても人形3体持ち込みアリは簡単過ぎてしまいますね。
>
人形禁止は考えてませんでした。
逆に今のところ人形の活躍の場が少ないので、それを増やす方向で考えていたんですが…。
確かに装備のみも歯ごたえがあって面白そうですね。検討します。
> ・春と夏までは扉を開けましたが、もしかすると現時点では依頼やアーティファクト/パネルは集めきれないようになってる感じでしょうか。
>
その通りです。
アーティファクトは16個中13個が現時点で入手可能になってます。
キオク博物館は秋まで開くようになってます。
タビビト屋のパズルも同じく、全部開けるのは今の時点では不可能です。
> 30F何も持ち込みなしの迷宮以外は現状全てクリアしてるので、正式版を楽しみにしていますね。
>
> 感想としては、ぽんこつマシンと一緒!のハード(バグなし)が一番クリアに時間がかかって難しかったですね。
> どうにもならない死が起こりやすくて。
> 他は迷宮ごとに攻略法があるのが楽しかったです。(タイムアタックでの戦士を勧誘するとLv上げが楽に出来るとか。)
>
おお、かなり遊んでいただいてるんですね!嬉しいです~。
ポンコツと一緒は、ご存知かもしれませんが、ポンコツマシンのいる位置がミニマップ上に緑色の点で表示されています。
視界外でも表示されるので、この表示に気をつけていれば不意打ちの死亡はかなり減るんではないかと思います。
> あともう案はありそうな気がしますが、装備のみを拾って攻略していくタイプの地図みたいなオーソドックスな迷宮をやってみたいなーと思いました。
> ソラトピアの迷宮ではそんなにいい装備が出ないので、集める意味でもあったらいいなぁとか。
フシギの空の遺跡がそれと似たタイプのオーソドックスな地図の位置付けなんですが、それ以外にもってことですかね?
一応、このダンジョンは装備もレアなものが(低確率ですが)出るようになってます。
> 書き忘れたことが一つありました。
>
> 「ぽんこつマシンと一緒!」で「戻す」コマンドが使えるのは仕様なのでしょうか?バグなのでしょうか?
> 何となく意図を考えるとバグな気がするので、一応。
すいませんバグです。
メニュー画面からのコマンドは消したんですが、人形に直接話しかけるとコマンドが表示されちゃってますね。
修正しておきます。
> ver055にて、
>
> Re:Re:要望その1
> ついに、人形の封印ターンと潜在ターンの常駐表示実装して下さったんですね。
> 人形の状況確認が、面倒面倒で仕方がなかったです。
> この機能だけは、ど~~~~しても欲しかったので、真っ先に要望出しました。
> 実装されて、とても嬉しいです。
> 有り難う御座います。
>
> これで安心して、完成版を待てます。
こんな感じの表示で良かったでしょうか?
後付けUIなのでいまいちデザイン性には欠けますが笑
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> 不都合 その一
> ver0.54からアップデート行ってもVer0.55に更新できません。
> エラー等は無いです。
> 再起動を求められた後再起動するとVer0.54のままです。
> Ver0.50からアップデートしてもVer0.54のままです。
> 起動時の更新チェックでも最新のVer0.55がありますとでます。
返信が遅れてすいません。
確認したところ、一部ファイルをver055に置き換えるのを忘れていたようです。
更新後のゲームを使っても不具合等は発生しませんので、次のバージョンまで少しお待ち下さい。
> メリークリスマス!
> 楽しいゲームをありがとうございます。
>
> ・人形禁止のダンジョン(フシギの空の遺跡など)でも人形の召喚ターンを0にするアイテムが入手出来たりしますが、意味がない気も…。売ることしか出来ないですね。
>
確かに意味ないです…。
アイテムの出現テーブルはパッケージにして他のダンジョンと一部流用してたりするので、個別対応が大変なんですよね。
ハズレくらいに思っていただければ笑
作者の都合ですいません。
> どうせなら連れていった人形を召喚出来るアイテム、というものなら使い道があるかも?と思いました。
>
なかなか面白そうなアイデアですね。
救済策としてはかなり強力そうな感じです。ただ、持ち込み出来ないダンジョンは、ちゃんとローグライクとして遊んでもらいたい意図もあったりするので、保留させてください。
> ・人形禁止のダンジョンでも連れていった人形のLv上げが出来る状態ですが、仕様ということで良いんでしょうか…?
>
これは仕様です。
実は最初は経験値がもらえない仕様だったんですが、人形を育てるためだけに人形持ち込み可のダンジョンに潜らないといけなくなって面倒だったので、このようになりました。
もしゲームオーバーになっても、人形に入った経験値は無駄にならないので、モチベにもなるかなと。
> とりあえず、全ダンジョンクリアし今ある依頼もクリアし、秋まで見たところです。UI変更も見やすくて良いですね。
>
えぇ!すごいですね!
UIは後付け感が出てますが、良かったです。
> とても楽しいゲームをありがとうございます。
> あと、いつも更新お疲れ様です。
とりあえずバグ報告がもう少し落ち着くまでは更新して、以降正式版に引き継ぎたいと思います。
> 追記。
>
> ・「眠りガード」の効果がついた盾をつけていても、マタンゴの「眠りの霧」で眠ってしまいます。バグですね。
すいません、私もこの間気づきました。
直しておきますね。
> バグ報告です。
> 他の迷宮でハードで挑戦した後、ソラトピアの迷宮にギルドワープ15Fでワープするとソラトピアハードの状態になります。
> そのままクリアをするとHの-のところに王冠がついてクリアとなりました。
わ!どうしてこんなバグ今まで気づかなかったんでしょう。
修正しておきます!
> 町などの、ダンジョン以外のマップで、ゴールドや魔宝石の所持数を確認する方法はないのでしょうか。
> 絶対になくてはならないものというわけではないと思うので、余裕がありましたらメニューの作戦画面などで確認できるようにしてほしいです。
コメントありがとうございます。
これ、前々から実装しようと思いながら、後回しにして結局実装してなかったやつですね。
出来る限りUIに反映させる方向で検討します!
このコメントは管理者の承認待ちです
> 今回の更新は何かバグがあるらしく、更新後はMIDIエラーとなって始められなくなってしまいました。
クリア後用にBGMフォルダを編集していたので、それが原因ですかね。
こちらの環境では普通に更新できたので大丈夫かと思ったんですが…。
DLリンク先をver056に書き換えましたので、お手数ですが再DL&セーブフォルダを移動してお使いください。
申し訳ありません。
このコメントは管理者の承認待ちです
> こんばんは。ダウンロードしてセーブファイルを移すことで復帰しました。
>
> ・暗くなったのにアイコンは昼だったり、昼にナイトウォーカーが動いていたり、と昼夜の同期がちょっとおかしくなっていますね。
> (フシギの空の遺跡より。)
>
う~ん。ちょっと原因がわからないです…。
ダンジョンから出て初期化されていれば良いのですが。
> ・豪力の効果で通常攻撃のSP消費倍は元が0なので単純に威力が1.5倍に強くなる凄い効果になっていますね。
>
これは調整します。
> ・槍技のSP消費が0になっていますが、流石に槍技は強すぎる気も…?
> 元々槍はSP-が大きいのでスキルは使いにくいのですが、以前の槍技だとSP1消費使用状態が仕様くらいでちょうど良かったかもと思いました。
> (もしかすると以前のがバグだったのかもしれませんが。1マス開けて攻撃するのがハマる敵や通路、角抜けもするので。)
そうですねぇ。
槍の場合はスキル需要があまりないので、SP消費しなくても良いかと思って修正しました。
あまり強すぎるようだったらダメージ倍率の下げ調整で対応しようかなと思います。
明けましておめでとうございます
のんびりプレイで頂上到達したので、Ver056のプレイ報告します
倉庫140個ぐらい?から、満杯にしてから売ると、緑帯が出る
1フレームあたりの処理が5000000個を超えました!イベント5(コモン233)136行
2合目の会話で、「鍛冶屋」を「武器屋」と言っている
封印されると槍技で2マス攻撃できない
パッシブも封印されるのか?
要望
人形がフルをかけると振り返るのをやめてほしい
以上です
まだ、未踏破の地図があるので、のんびり楽しませていただきます
> 明けましておめでとうございます
>
あけましておめでとうございます~。
> のんびりプレイで頂上到達したので、Ver056のプレイ報告します
>
> 倉庫140個ぐらい?から、満杯にしてから売ると、緑帯が出る
> 1フレームあたりの処理が5000000個を超えました!イベント5(コモン233)136行
>
すいません。過負荷ですね。
内部でソートしてるのでどうしても重くなってしまって…。
修正しておきます。
> 2合目の会話で、「鍛冶屋」を「武器屋」と言っている
>
確認しておきます!
> 封印されると槍技で2マス攻撃できない
> パッシブも封印されるのか?
>
封印はパッシブスキルも無効化されます。
よって、槍技も封印されます…。
一応仕様扱いなんですが、見た目バグっぽいですよね~。
いまのところ放置してますが。
>
> 要望
> 人形がフルをかけると振り返るのをやめてほしい
>
すいません。まともにフルを使ったことがありませんでした笑
直せそうだったら対処しますね。
>
> 以上です
>
> まだ、未踏破の地図があるので、のんびり楽しませていただきます
ありがとうございました!