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バケモノローグ公開&コメント受付ページ

こちらはこよるが製作したフリーゲーム『バケモノローグ』の公開・コメント受付ページです。
ゲームへの質問・意見・感想・要望・バグ報告等あれば気軽に書き込んでください。
こちらでいただいたコメントには基本的にすべて返信いたします。

【DLリンク】
https://www.freem.ne.jp/win/game/16784

【公式サイト】


【PV】



-------------------------------------------
テスト版を遊んでいただいた方へ(謝辞&ご案内)
-------------------------------------------

皆様のおかげで無事公開までたどり着くことができました。
そのまま公開していたら冷や汗モノだったバグ修正・仕様変更などもあり、先立ってテスト公開していてよかったとつくづく思っています。ありがとうございました。
正式版にも互換性がありますので、テスト版のセーブデータをそのまま引き継いで遊ぶことができます。
ただし、以下の点に注意してください。

・テスト版から正式版へのオンライン更新はサポートしていません。ふりーむから直接ダウンロード後、テスト版のSaveフォルダを正式版へコピーしてください。
・コピー後、Saveフォルダ内の「config.sys」を削除してください(待機コマンドの単独キー設定を追加したため)。
・ソラトピアの迷宮25Fの8合目の集落にアーティファクト入手イベントをひとつ追加しました。クリア前までにアーティファクトは全部で14個入手可能です。お見逃しなきよう。
・テスト版ではクリアフラグが立たないので、お手数ですがもう一度クリアするところから始めてください。
・人形屋・鍛冶屋に新たな機能を追加しましたのでご利用くださいませ。
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非公開コメント

No title

ローグライクゲームには不慣れなのですけど、
空腹度に当たるターン制限が階層を持ち越せるので、
ターン数に余裕を持って遊べるのは助かります。
街中の移動をショートカットできるシステムも便利ですね。

戦闘ではシンボルモンスターなど、一部の敵への攻撃ミスが頻発するように感じました。
命中率や回避率のパラメータは見られませんが、
敵とのレベル差が大きいと外れやすかったりするのでしょうか。


気になったことです。

・装備に付いた「フル」のスキルには説明が書かれてません。

・ゲーム開始直後のギギマルと別行動の際にも、
ギルドのミケに話しかけると、アリスとギギマルが一緒の立ち絵が表示されます。

・ギルドのミケや博物館の館長に、斜め下から話しかけると、会話が終わるまで一時的に姿が消えます。

・敵に囲まれた状況で祈りの翼を使っても、階段へ飛べないことがありました。

No title

ローグライク初心者ですが、無事クリアしました。
プレイ時間はリセット含めて7時間ほど。
夢中になり楽しませてもらいました。

気になった点をいくつか。
8合目にいる人形遣いの名前が酒好きじいさんになっていましたが、たぶん別人です。
キャラが上のほうにいるときにそのキャラから吹き出しが出ると、キャラの名前が見切れてしまうのが違和感ありました。
Lv1のままのポンコツマシンとアイアンナイトが戦うと、戦いがぜんぜん終わらなくて、1歩毎にログが流れるのでなかなか進めません。

Re: No title

コメントありがとうございます。

> ローグライクゲームには不慣れなのですけど、
> 空腹度に当たるターン制限が階層を持ち越せるので、
> ターン数に余裕を持って遊べるのは助かります。
> 街中の移動をショートカットできるシステムも便利ですね。
>

満腹度はパンの出方によってバランスの揺れ動きが大きすぎるので、今回はより安定したシステムを採用しました。
良かったです!

> 戦闘ではシンボルモンスターなど、一部の敵への攻撃ミスが頻発するように感じました。
> 命中率や回避率のパラメータは見られませんが、
> 敵とのレベル差が大きいと外れやすかったりするのでしょうか。
>

む。これは特に設定していないので、気のせいかもです。
強い敵だと、一回攻撃を外すとダメージがでかいというプレッシャーがあるので、外した時のショックが大きくて、そう感じるのかもしれません。

>
> 気になったことです。
>
> ・装備に付いた「フル」のスキルには説明が書かれてません。
>
> ・ゲーム開始直後のギギマルと別行動の際にも、
> ギルドのミケに話しかけると、アリスとギギマルが一緒の立ち絵が表示されます。
>
> ・ギルドのミケや博物館の館長に、斜め下から話しかけると、会話が終わるまで一時的に姿が消えます。
>

すいません。こちらはおそらくすべて単純な設定ミスなので、修正しておきます。

> ・敵に囲まれた状況で祈りの翼を使っても、階段へ飛べないことがありました。

こちらは今のところ原因が分からないです…。ちょっと調べてみますね。

Re: No title

> ローグライク初心者ですが、無事クリアしました。
> プレイ時間はリセット含めて7時間ほど。
> 夢中になり楽しませてもらいました。
>

コメントありがとうございます。
早いですね!
お楽しみいただけて何よりです。

> 気になった点をいくつか。
> 8合目にいる人形遣いの名前が酒好きじいさんになっていましたが、たぶん別人です。

すいません。おそらく設定ミスですね。

> キャラが上のほうにいるときにそのキャラから吹き出しが出ると、キャラの名前が見切れてしまうのが違和感ありました。

あ~。そうですね。なんとなく放置してしまってましたが…。
直せそうだったら手を入れてみますね。

> Lv1のままのポンコツマシンとアイアンナイトが戦うと、戦いがぜんぜん終わらなくて、1歩毎にログが流れるのでなかなか進めません。

これは…どうしましょう笑
確かにストレスですよね。あまりパラメータはいじりたくないので、ポンコツマシンの出現率を下げるとかくらいしかできませんが、少し考えてみますね。

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

以前テスト版で過去作色々やってるコメントした者です。

とりあえず全地図制覇しました。
テスト版から引き継でるので
プレイ時間は38時間程です(ぇ
正式版公開までにいい装備吟味したり
心を貯めておいたり倉庫を拡張したり
色々下準備したので地味にプレイ時間が
多くなっていたみたいです。

最難関はドラゴン無双でどうにかしていくも
ローグ崖の「時の狭間の迷宮」より酷い惨状に
遭いつつ、最終的に祈りの翼一気に全部使って
ラスト3F分はスルーしました。図鑑?何の事やら。
装備はメインとサブの武具を2つずつ用意して
「各種族特攻でヒャッハー」な剣
「闇討ちと強敵特攻で夜間も任せろ」な剣
「属性耐性万全で魔法なんて効かん」の盾
「緊急回復用ダークソウル」の盾
の4つを駆使してやりくりしてました。
アイテム枠どうかなって思ったけど
実際アイテムの消耗激しいので
あまり荷物オーバーは気になりませんでした。

とりあえずあとは図鑑コンプと
最強装備の吟味でしょうかね・・・。
というかパラライザーが俺TUEEEEすぎて怖いです。

[質問]
シンボルモンスターは
心を落とす確率に+補正はありますか?
ワーフロのそれは転生率に+補正があったはずなので
ちょっと気になっています。

Re: No title

> テスト版からの引き継ぎ有りで全ダンジョンクリア、オマケ部屋到達しました。
> プレイ時間も3桁突入するくらい楽しめました。
> 「フシギの空の神殿」が一番ローグライクしている感じで楽しかったです。
> 目玉のシステムである人形を持ち込めないのが残念なところですが。

コメントありがとうございます。
3桁ですか!それはすごいですね…!
人形はまぁ、一番最後のダンジョンで思う存分運用していただければという感じです笑

>
> 一つ質問があるのですが、まもの図鑑を全て埋める事はできるのでしょうか?
> テスト版でもゴールドモッチが埋まりませんでした。
> 盗み済みのイタズラキツネを除き、敵がアイテムを2個同時に落とした事がないので
> しあわせの薬が確定しているゴールドモッチは絶対に落とさなかったりするのでしょうか?
>

確認したところ、アイテムドロップ判定が先に来ていて、心は同時に落ちない仕様になっていました(ので、現在では落とさないです)。
アイテムと心を同時に落とせる仕様に変更しておきますね。
すいません。

> 以下は不具合や誤字と思われる部分の報告です。
> 全てテスト版からの引き継ぎデータで発生したものです。
>
> 不具合
>  ・人形ポイント振り分けで魔法力が増えない。
>

修正しました。

>  ・倉庫にアイテムを満杯まで入れると倉庫内のアイテムがいくつか増殖する。
>   倉庫199/200の状態で1個入れると211/200に増えました。
>   所持アイテム数次第でハマります。(ダンジョンクリア後セーブせずにハマりました)
>

う~…申し訳ありません。
かなり嫌らしいバグだったのですが、力技で修正しました。
一応動作確認はしましたが、処理が少し怪しい感じなので、(一時的にでも)200個以上倉庫に入れるときは、念のためセーブなどしておいていただけると安心かと思います。

>  ・まもの図鑑で?状態の項目で決定キーを押すと名前やステータスが確認できてしまう。
>

修正しました。

>  ・アイテム20/20の状態で(~ネタバレ~)をもらうと21/20になる。
>   倉庫満杯状態でうっかり倉庫開くとハマります。
>

すいませんでした。直します。

> 不具合?
>  ・連撃付きで魔法を使うとダメージ0.6倍が適用されるのに連撃にならない。
>   (ウィンド、マナドライブ、ラグナロクで確認しました)
>

スキル側で発動回数が決まっているもの(ツインスラッシュ・呪文等)は連撃の効果が出ません。
が、効力計算側の設定を忘れて0.6倍のままになっていましたので、こちらを修正しておきます。

>  ・奇跡付きの武器を持った状態でダメージの発生しないアイテムを投げるとHPが回復する。
>

修正しておきますね。

> 誤字
>  ・地下室の人形に関する研究その6がその5と表記されている。
>  ・物質殺しの説明が獣系になっている。

色々とありがとうございます。
修正しておきます!

Re: No title

> 以前テスト版で過去作色々やってるコメントした者です。
>
> とりあえず全地図制覇しました。
> テスト版から引き継でるので
> プレイ時間は38時間程です(ぇ
> 正式版公開までにいい装備吟味したり
> 心を貯めておいたり倉庫を拡張したり
> 色々下準備したので地味にプレイ時間が
> 多くなっていたみたいです。
>

お~!
引き続きプレイいただいてるんですね!ありがとうございます~。
38時間ですか…!
かなり遊んでいただいてるみたいですね。嬉しいです。


> 最難関はドラゴン無双でどうにかしていくも
> ローグ崖の「時の狭間の迷宮」より酷い惨状に
> 遭いつつ、最終的に祈りの翼一気に全部使って
> ラスト3F分はスルーしました。図鑑?何の事やら。
> 装備はメインとサブの武具を2つずつ用意して
> 「各種族特攻でヒャッハー」な剣
> 「闇討ちと強敵特攻で夜間も任せろ」な剣
> 「属性耐性万全で魔法なんて効かん」の盾
> 「緊急回復用ダークソウル」の盾
> の4つを駆使してやりくりしてました。
> アイテム枠どうかなって思ったけど
> 実際アイテムの消耗激しいので
> あまり荷物オーバーは気になりませんでした。
>

最後のダンジョンは…どうでしょうねぇ。
時の狭間の迷宮より短いので周回は楽かもですが、深層は水路がなかったりで鬼仕様ですね笑
あとローグ崖に比べて仲間頼みにできないので、そのあたりがシビアかもしれないです。
スキルのカスタマイズ幅はローグ崖よりも広いので、色々と試しがいがありそうですね~!
特に今作、防御力があまり意味をなさないので、盾のスキル選びは重要になりそうです。

> とりあえずあとは図鑑コンプと
> 最強装備の吟味でしょうかね・・・。
> というかパラライザーが俺TUEEEEすぎて怖いです。
>

図鑑コンプはなかなかしんどいかも…。
最強装備の方は最後のダンジョン周回でわりと出るので、心集めのついでにって感じですかねぇ。
そういえば、テスト版の際にガーゴイルがチートというご指摘をいただいていたのですが、結局そのままになってます笑
ゴールドライカンも3回攻撃で破滅的な攻撃力なのでなかなか…。


> [質問]
> シンボルモンスターは
> 心を落とす確率に+補正はありますか?
> ワーフロのそれは転生率に+補正があったはずなので
> ちょっと気になっています。

(特にこれといった理由もないのですが)今作はプラス補正はありません。
ちなみに、心のドロップ率は(確か)全モンスター共通で12%ですね。

No title

>祈りの翼で階段へ飛べない

その時の状況をよく覚えてないので、勘違いでしたらすみません。
もしかすると転移の翼と見間違えたのかもしれません。


・街や中間地点に居る人形の多くは、斜めから話しかけると表示がおかしくなります。

・わんわんわんの依頼で、アリスの家の前の犬に左上から話しかけると、挙動がおかしくなります。

・まもの図鑑のエビルメイジのセントに説明が書かれてません。

・分裂のくすりは飲んでも無くなりません。

No title

ご案内ありがとうございます。

そして、引き続き楽しませていただいています。
とてつもない性能の神杖をゲットしたり、ガーゴイル群Lv60↑の子らが元気に暴れて実に楽しいですね。
鍛冶の新たなシステムのおかげで色々と最強武器も幅が出てきていますね。
とてもいいシステムが追加されたと思いました。

そして図鑑が埋まらない…地図はクリアしたはずなのに?と探し回るのも面白い…!
まだまだ遊ぶつもりですが、ひとまず正式版公開、おめでとうございます。そしてお疲れ様です。

No title

装備の合成は面白いですね。
ただ、最大SPが減ってスキルが使いにくくなるため、
使用スキルの追加より、パッシブとパラメータの上昇が有用な印象です。
槍技と離れワザの組み合わせは、手軽に作れる割に強力で重宝してます。

まだソラトピアの迷宮15Fまでしか進んでないので、
この先の強敵相手だと、使用スキルの重要度が高まるのかもしれませんが。



・教会の神父さんの右側にある像の上に乗れます。

・戦神の書を読んでも、スキルの必要SPは増えません。

・脱出の書を使っても魔宝石が貰えます。

・「フル」の説明では正面の味方を回復すると書かれてますが、
味方の方を向いて使用しても、アリスのHPが回復します。

・夜でも中間地点は明るいのですが、
装備を変更すると周囲が暗くなり、宿に止まっても明るくなりません。

・まもの図鑑の、イタズラギツネの「アイテム盗み」、カーバンクルの「盗って投げ」に説明が書かれてません。

Re: No title

> >祈りの翼で階段へ飛べない
>
> その時の状況をよく覚えてないので、勘違いでしたらすみません。
> もしかすると転移の翼と見間違えたのかもしれません。
>
いえいえ~。
もしまた再現できたら報告いただければと思います。

>
> ・街や中間地点に居る人形の多くは、斜めから話しかけると表示がおかしくなります。
>

すいません。斜めから話しかけることを想定していなかったので(というか私の環境では斜めから話しかけられないので)、表示が消えますね。修正しておきます。

> ・わんわんわんの依頼で、アリスの家の前の犬に左上から話しかけると、挙動がおかしくなります。
>

こちらは…犬が向いている方向の問題でしょうか?
犬のキャラチップに斜め方向がないので、斜めから話しかけられたときに対応するのがやや困難になってます。
申し訳ないですが、ちょっと保留にさせてください。

> ・まもの図鑑のエビルメイジのセントに説明が書かれてません。
>
これに限らず、説明落ちが色々とありますね。
後でまとめて確認します。

> ・分裂のくすりは飲んでも無くなりません。

修正しました。

Re: No title

> ご案内ありがとうございます。
>
> そして、引き続き楽しませていただいています。
> とてつもない性能の神杖をゲットしたり、ガーゴイル群Lv60↑の子らが元気に暴れて実に楽しいですね。
> 鍛冶の新たなシステムのおかげで色々と最強武器も幅が出てきていますね。
> とてもいいシステムが追加されたと思いました。
>
ありがとうございます~!
鍛冶の方は、色々と試行錯誤する余地ができたかなと思います。
神杖ケーリュケイオンですかね?杖類の最強武器ですね~。
剣と槍の最強武器もあるのでそのうち拾えると良いですね笑

> そして図鑑が埋まらない…地図はクリアしたはずなのに?と探し回るのも面白い…!
> まだまだ遊ぶつもりですが、ひとまず正式版公開、おめでとうございます。そしてお疲れ様です。

テスト版では色々とご意見・ご報告いただきありがとうございました!
無事公開できて良かったです!

No title

ローグライクはそこそこ好きな方なのですが、育成要素が新鮮で楽しく遊んでいます。
遊んでいる最中にいくつかプレイ感において気になった点があるので報告させていただきます。

1つめは一番気になった点なのですが、敵のプレイヤー補足範囲が狭すぎるように思います。
わかりやすいシーンだと、主人公の横2マスに敵が並んでる状態で、二匹とも引き連れながら道に入ると、後ろの一匹がフラフラどっか行ったりします。
一本道で貫通魔法で一網打尽にしようと思ってもイマイチ食いつきが悪かったり、倒したい敵に逃げられたりして、行動予測が命のローグライクとしてはなんとも快適じゃないです。
その割に射撃の敵は画面外から狙撃して来たりして、没入感が削られます。

2つめはUI関連なのですが、設定でメニューでのカーソル位置を記憶しないに設定した場合、アイテム欄でのカーソル位置もリセットして欲しいです。
足元ボタンがアイテム欄の一番下にあることも手伝って、使用頻度の多い足元と薬を行ったり来たりするのが結構疲れます。

3つめは細かい事なのですが、スキルの斬り返しがミスした時、後ろに下がる効果も消滅するのが少し気になります。
攻撃に特殊効果がある類ならまだしも、攻撃が外れようが下がれるなら下がらんかいって感じに思います。
とはいえこれはゲームバランスの問題なので、絶対にこうしろとは言いませんが、スキルの特色考えたら個人的には確定で下がれる方が面白いかなと思います。
多分SP消費量を+1か+2して絶対下がれるようにするってのが妥当な落とし所でしょうか。

以上です。気になった点だけ上げてるのでマイナス意見ばっかみたいになりましたが、基本的には楽しく遊んでいます。
リリース直後でお忙しいこととは思いますが、今後のアップデート等にも期待しております。ありがとうございました。

Re: No title

> 装備の合成は面白いですね。
> ただ、最大SPが減ってスキルが使いにくくなるため、
> 使用スキルの追加より、パッシブとパラメータの上昇が有用な印象です。
> 槍技と離れワザの組み合わせは、手軽に作れる割に強力で重宝してます。
>
> まだソラトピアの迷宮15Fまでしか進んでないので、
> この先の強敵相手だと、使用スキルの重要度が高まるのかもしれませんが。
>

ここらへんは感覚の問題ですかねぇ。
スキルはわりと強めの性能に設定しているので、SPを捨てて攻撃力に全振りか、あるいはSPも確保しつつスキルを使うか、どちらを選択してもそれほど有利不利が出ないようにはなっていると思います。
槍は好きって方が多いですね笑

>
>
> ・教会の神父さんの右側にある像の上に乗れます。

修正しました。

>
> ・戦神の書を読んでも、スキルの必要SPは増えません。
>
> ・脱出の書を使っても魔宝石が貰えます。
>

これは仕様ですね。ゲームオーバーでも脱出でも魔宝石は入手できます。
脱出の書自体、固定入手方法がなく、稼ぎとかはできないので問題ないと思われます。

> ・「フル」の説明では正面の味方を回復すると書かれてますが、
> 味方の方を向いて使用しても、アリスのHPが回復します。
>
説明文の方を修正しておきます。

> ・夜でも中間地点は明るいのですが、
> 装備を変更すると周囲が暗くなり、宿に止まっても明るくなりません。
>
これ、ちょくちょく発生していて原因不明だったんですが、いま見直したところ原因が判明しました。
修正しておきますね。
一応、この状態は一度ダンジョンに入って出ることで解除されます。

> ・まもの図鑑の、イタズラギツネの「アイテム盗み」、カーバンクルの「盗って投げ」に説明が書かれてません。

すいません。後で他とまとめて修正します。

Re: No title

> ローグライクはそこそこ好きな方なのですが、育成要素が新鮮で楽しく遊んでいます。
> 遊んでいる最中にいくつかプレイ感において気になった点があるので報告させていただきます。
>
コメントありがとうございます。

> 1つめは一番気になった点なのですが、敵のプレイヤー補足範囲が狭すぎるように思います。
> わかりやすいシーンだと、主人公の横2マスに敵が並んでる状態で、二匹とも引き連れながら道に入ると、後ろの一匹がフラフラどっか行ったりします。
> 一本道で貫通魔法で一網打尽にしようと思ってもイマイチ食いつきが悪かったり、倒したい敵に逃げられたりして、行動予測が命のローグライクとしてはなんとも快適じゃないです。
> その割に射撃の敵は画面外から狙撃して来たりして、没入感が削られます。
>
これは…そうなんですよねぇ。
自分も気にしてはいたんですが、テスト段階まで進んじゃった後だったので、特にバランスに直結する敵の行動パターンを変えると、また調整が厄介になるんじゃないかと思ってそのままになっています。
他の方からも意見が出たり、こちらで試してみてバグが出なさそう&バランス面でも大丈夫そうだったら検討しようかと思います。
今のところは申し訳ないですが保留にさせてください。

> 2つめはUI関連なのですが、設定でメニューでのカーソル位置を記憶しないに設定した場合、アイテム欄でのカーソル位置もリセットして欲しいです。
> 足元ボタンがアイテム欄の一番下にあることも手伝って、使用頻度の多い足元と薬を行ったり来たりするのが結構疲れます。
>

そうですねぇ。テストの際にずっと記憶ありでやっていたので気づきませんでした。
修正しておきますね。

> 3つめは細かい事なのですが、スキルの斬り返しがミスした時、後ろに下がる効果も消滅するのが少し気になります。
> 攻撃に特殊効果がある類ならまだしも、攻撃が外れようが下がれるなら下がらんかいって感じに思います。
> とはいえこれはゲームバランスの問題なので、絶対にこうしろとは言いませんが、スキルの特色考えたら個人的には確定で下がれる方が面白いかなと思います。
> 多分SP消費量を+1か+2して絶対下がれるようにするってのが妥当な落とし所でしょうか。
>

これもそのとおりですね。
ただ、処理の中身を見たところ、命中判定と紐づけされていてハズレた場合も処理するというのが難しそうだったので、思い切って以下のように仕様変更しました。
・攻撃を必中に(確実に下がれる)
・SPは据え置き
・ただしダメージ倍率を若干下げる

> 以上です。気になった点だけ上げてるのでマイナス意見ばっかみたいになりましたが、基本的には楽しく遊んでいます。
> リリース直後でお忙しいこととは思いますが、今後のアップデート等にも期待しております。ありがとうございました。

いえいえ~。こちらこそご意見ありがとうございました!

No title

槍は水路を使ったりして安全に戦えるのが便利ですね。
装備の継承が可能になってからだと、SPを減らさずにスキルを付けられるので、
合成の使用感もまた違ってくるかもです。

>戦神の書と脱出の書
「SPの消耗が2倍になる」「魔宝石はもらえない」と書かれてる説明のほうが間違ってるのでしょうか。

・オズヴァルドの資料に、人形に関する研究その5が二つあります。

・奇術の付いた武器で、混乱の他に毒を与える場合があります。

・混乱ガードを付けても稀に混乱を防げないことがあります。

・「ソラトピアの迷宮にパーティなし&アイテム持ち込みなしで挑んで五合目の集落に到着した」
持ち込み無しで人形や傭兵も使わずに、1Fから15Fまで到着しても、この条件を満たせませんでした。
(もしかして魔物の心を投げたのが原因?)

Re: No title

> 槍は水路を使ったりして安全に戦えるのが便利ですね。
> 装備の継承が可能になってからだと、SPを減らさずにスキルを付けられるので、
> 合成の使用感もまた違ってくるかもです。
>

槍はやっぱり人気ですね。
当初はちょっと強すぎたので、ダメージ倍率を減らして有利になりすぎないようにはしていますが…。
継承が解放されてからだと、合成でパラメータを伸ばして、継承でスキルをつけるみたいな感じになりそうですね。

> >戦神の書と脱出の書
> 「SPの消耗が2倍になる」「魔宝石はもらえない」と書かれてる説明のほうが間違ってるのでしょうか。
>
すいません。脱出の書にそんな説明書きが…。
仕様変更したのですが、こちらは見落としていました。修正しておきます。
あと、戦神の書はこの前のコメントで見落としていました(すいません)。
こちらはプログラムの方のバグなので、SP消耗が2倍になるよう修正します。

> ・オズヴァルドの資料に、人形に関する研究その5が二つあります。
>
修正しました。

> ・奇術の付いた武器で、混乱の他に毒を与える場合があります。
>
> ・混乱ガードを付けても稀に混乱を防げないことがあります。
>
この2つについてはまだ確認を取っていないのですが、手が空き次第確認するようにします。
すいません。

> ・「ソラトピアの迷宮にパーティなし&アイテム持ち込みなしで挑んで五合目の集落に到着した」
> 持ち込み無しで人形や傭兵も使わずに、1Fから15Fまで到着しても、この条件を満たせませんでした。
> (もしかして魔物の心を投げたのが原因?)

もしかして、パーティに仲間がいる状態(ギギマルに人形を預けていなくて、アクター欄に名前がある状態)ではないですか?
パーティなしなので、人形はギギマルに預けていないと条件を満たさないです。
分かりづらいので、余裕ができたらちょっと考えますが…。
もしそうでなくて、人形を預けたにもかかわらず条件を満たさなかったのならバグですので、お手数ですが再度報告いただければと思います。

無題

コメント6番目の者です。
パラライザー絶賛無双中でソラマラソンしながら
まだまだ色々やってる最中です。

ゴールドモッチ乱獲で防御力400超えの盾で
ガッチガチにしようと思ったら案外そこまで
ガッチガチにならないんですね・・・
ソラ深層が思った程楽にならない(汗)
結局奇跡合成で斬りながら回復するスタイルで
どうにか戦いを切り抜ける形に落ち着いてます。

因みにソラ踏破後に入手する心って
1個しか入手できないのでしょうか?
貴重な感じがしてずっと倉庫に
しまいっぱなしなのですが・・・(苦笑)

Re: 無題

> コメント6番目の者です。
> パラライザー絶賛無双中でソラマラソンしながら
> まだまだ色々やってる最中です。
>
おお、すごいですね…。ありがとうございます笑

> ゴールドモッチ乱獲で防御力400超えの盾で
> ガッチガチにしようと思ったら案外そこまで
> ガッチガチにならないんですね・・・
> ソラ深層が思った程楽にならない(汗)
> 結局奇跡合成で斬りながら回復するスタイルで
> どうにか戦いを切り抜ける形に落ち着いてます。
>

実はこのゲーム、防御力が上昇すればするほどダメージの減算値が少なくなるようになってます。
防御0と防御100では被ダメージがかなり変わりますが、防御100と防御200ではあまり大差ないのです。
防御でガッチガチにされると緊張感がなくなって一気につまらなくなるので…。
盾は防御力よりもパッシブスキルのが重要になってくるイメージですね。
奇跡は良いですね~。チートスキルのひとつです笑

> 因みにソラ踏破後に入手する心って
> 1個しか入手できないのでしょうか?
> 貴重な感じがしてずっと倉庫に
> しまいっぱなしなのですが・・・(苦笑)

あの心は残念ながら限定1個のみです。
コレクションするなり装備につけるなり人形にするなり、あるいは贅沢に投げて使うなりお好きにしてください笑

質問

このゲームの実況を動画に出すことは著作権違反になりますか?

Re: 質問

> このゲームの実況を動画に出すことは著作権違反になりますか?

無料コンテンツ内なら報告不要で自由にやっていただいて構いませんよ~!
有料コンテンツ(動画によって実況者さんに金銭的な利益が発生する)の場合は、上記メールアドレス宛に事前に連絡いただければと思います。
YouTubeとかニコニコとかに普通に実況動画を投稿するだけならご自由にどうぞ!

プレイ感想

はじめまして、楽しく遊ばせてもらっています。
初回EDまで到達し、MAPも10枚ほどクリアした段階ですが、
気になったことをいくつか。

・命中率がすごく悪い
人間の体感特性(悪いことのほうが印象に残る)と
疑似乱数の偏りのおかげで、すごい外れる印象があります。
おそらく80%~90%程度だと思いますが、
体感では7割あるかないか、でかなりストレスになります。
肝心の時に連続で外して死ぬってのが幾度となく……
そこのリスク管理含めてローグライクなんでしょうけども。

・SP低い武器に存在価値が……
攻撃力は高いけどSPが下がる装備より、
ブロードソードに強力な心突っ込んだほうが
攻撃・魔法・SP全てに優れた武器になっちゃうのが何とも。
まぁまだ最終武器まで到達してない段階ですが、
中盤の強そうな武器が軒並み空気なのが悲しい。

・持ち込み不可ダンジョンが運ゲー過ぎる
持ち込み不可自体はいいのですが、
おそらく人形前提で全体のバランスが調整されてることと、
武器や防具の出現率が低すぎることから、
敵が強くなるまでに武具が出なければリセット、
開幕時に赤シンボルがいたらリセット、
という運ゲーになってしまっています。
持ち込み不可ダンジョンでは武器や心の出現率を上げるとか、
序盤階層はシンボル敵やトラップを抑えるとかしてくれると
ヌルゲーマー的には喜びます(何)

どうしても気になったのはこれくらいですね。
あとはもう、満足というか素晴らしいというか何というか。
ローグライク最大の敵、空腹値管理が無いだけでこんなにも爽快だとは……

No title

武器に幻術などがついている場合、「フル」をスキルとして使うと自分に幻術がかかるみたいです。

あと、要望ですがスキルの使用SP量を説明文から表示があるとうれしいです。

人形管理のバグについて

初めまして、バケモノローグを体験版も含めて只今60時間ほど(実際はその倍ほど)楽しく遊ばさせていただいておりますが、バグで人形の管理が一切できなくなってしまいました。

不思議の神殿が楽しくて何度も周回をしてようやく武器防具や心が揃ってきてそろそろ人形の新しい子をお迎えして。ギギマルの挑戦状に挑戦しようとしていた矢先にバグに気づいてしまいました。バグの内容がPTに組み込んでいる子達は使えるのですが、アクターが0表示になっていて編成に入ってる子達を引っ込める事も新たに入れる事も一切の操作ができなくなってしまっています。

不思議の神殿を何度も周回してようやく揃った装備と心なので何卒対応のほどをよろしくお願いします・・・!

(色々検証してみた結果、体験版から正式版への移行の際に運が悪いと人形管理がバグったり、倉庫内のアイテムがバグったりするみたいです)

Re: 人形管理のバグについて

> 初めまして、バケモノローグを体験版も含めて只今60時間ほど(実際はその倍ほど)楽しく遊ばさせていただいておりますが、バグで人形の管理が一切できなくなってしまいました。
>
> 不思議の神殿が楽しくて何度も周回をしてようやく武器防具や心が揃ってきてそろそろ人形の新しい子をお迎えして。ギギマルの挑戦状に挑戦しようとしていた矢先にバグに気づいてしまいました。バグの内容がPTに組み込んでいる子達は使えるのですが、アクターが0表示になっていて編成に入ってる子達を引っ込める事も新たに入れる事も一切の操作ができなくなってしまっています。
>
> 不思議の神殿を何度も周回してようやく揃った装備と心なので何卒対応のほどをよろしくお願いします・・・!
>
> (色々検証してみた結果、体験版から正式版への移行の際に運が悪いと人形管理がバグったり、倉庫内のアイテムがバグったりするみたいです)

コメントありがとうございます。
取り急ぎ返信いたします。
状態があまり把握できていないのですが、ギギマルに話しかけた際の「パーティ編成」「人形の管理」でバグが起きているということですね?
編成画面で「アクター」という文字の横に数字(13/15など)が表示されると思いますが、この数字がゼロになっているということでしょうか。
また、倉庫の方もバグを確認いただいたようですが、こちらは現在アイテムが消えるなど支障が起きていますか?
もしアイテムが消えていた場合、バージョン更新での復旧は難しいので、こちらでデータをお借りして対応いたします。
もし差し支えなければメールorアップローダー等でセーブデータファイル(Saveフォルダ内のSaveData○○.savというファイル。もし分からなければフォルダごとzipで結構です)をお渡しいただければさいわいです。
ご迷惑おかけして申し訳ありません。

Re: プレイ感想

> はじめまして、楽しく遊ばせてもらっています。
> 初回EDまで到達し、MAPも10枚ほどクリアした段階ですが、
> 気になったことをいくつか。
>
コメントありがとうございます。

> ・命中率がすごく悪い
> 人間の体感特性(悪いことのほうが印象に残る)と
> 疑似乱数の偏りのおかげで、すごい外れる印象があります。
> おそらく80%~90%程度だと思いますが、
> 体感では7割あるかないか、でかなりストレスになります。
> 肝心の時に連続で外して死ぬってのが幾度となく……
> そこのリスク管理含めてローグライクなんでしょうけども。
>
命中率は90%です。
ここを多少低めに設定したかわり、アイテム投げを必中にしてバランスを取ったつもりですが、やっぱり少しストレスがたまってしまうみたいですね。
とりあえず攻撃を1回外すごとに命中率が4%ずつ上昇するようシステムを改修しました。

> ・SP低い武器に存在価値が……
> 攻撃力は高いけどSPが下がる装備より、
> ブロードソードに強力な心突っ込んだほうが
> 攻撃・魔法・SP全てに優れた武器になっちゃうのが何とも。
> まぁまだ最終武器まで到達してない段階ですが、
> 中盤の強そうな武器が軒並み空気なのが悲しい。
>
これは…確かにそうなんですよねぇ。
攻撃力が高い武器よりSPが高い武器の方が鍛冶で強くなりがちという…。
一応、攻撃力が高い武器は持ち込み不可ダンジョンで威力を発揮するということで、ご理解いただければ…。
なにか良さげなアイデアがひらめいたらなんとかするかもしれませんが。

> ・持ち込み不可ダンジョンが運ゲー過ぎる
> 持ち込み不可自体はいいのですが、
> おそらく人形前提で全体のバランスが調整されてることと、
> 武器や防具の出現率が低すぎることから、
> 敵が強くなるまでに武具が出なければリセット、
> 開幕時に赤シンボルがいたらリセット、
> という運ゲーになってしまっています。
> 持ち込み不可ダンジョンでは武器や心の出現率を上げるとか、
> 序盤階層はシンボル敵やトラップを抑えるとかしてくれると
> ヌルゲーマー的には喜びます(何)
>
これは私も気になっていました。
が、結局放置してしまっていた部分です。
当初、武器と防具を初期配布するかどうか迷っていて、結局配布しない仕様にしてしまったんですが、低層ループになってしまうのは面白くないので、改めたいと思います。
持ち込み不可ダンジョンに入った際、ショートソードと木の盾を初期配布するように変更しました。

> どうしても気になったのはこれくらいですね。
> あとはもう、満足というか素晴らしいというか何というか。
> ローグライク最大の敵、空腹値管理が無いだけでこんなにも爽快だとは……

私もいまいち満腹度システムと罠が気に入らなくて、このゲームでは取っ払ってしまいました。
気に入っていただけたなら何よりです笑

Re: No title

> 武器に幻術などがついている場合、「フル」をスキルとして使うと自分に幻術がかかるみたいです。
>
> あと、要望ですがスキルの使用SP量を説明文から表示があるとうれしいです。

ご報告ありがとうございます。修正しておきますね。
SP消費量の表示については、アイテムコマンド>説明でスキルを閲覧しているときに
説明文に補記するようにしておきました。

No title

対応ありがとうございます。
これで赤シンボルに怯えなくて済む……といいなぁ。
いやまぁ、不屈+背水の陣とかガーゴイル無双とか、
セントラクロス持ちホラーパペット(趣味仲間)とか、
チート級のやつらに慣れすぎてるのが悪いんですが!
人形系で唯一敵に向かっていくホラーパペットは癒し。

せっかくなので、バグとかを幾つか報告しておきます(ver1.02時点)

・スキル封印状態が「不屈」の対象になっていない

・ユニコーンの「武神の舞」説明文が無い

・キュウビの「パニックオール」説明文が無い

・ベルゼブルの「射撃」の説明文
 直線上に弓矢を「売って」→「撃って」

売ってくれてもいいのよ……

No title

アーティファクトを全て集めて、ユグドラシルの秘薬を使い、博物館の冬の間で結末を見届けました。
その後に街中の人に話しかけても進展はありませんが、これでストーリーは終わりなのでしょうか。
地図は全40Fの不思議の空の神殿もクリアしましたが、まもの図鑑の最後のほうが埋まりませんでした。


装備のスキルは継承で付け外しが可能なので、
元から強力なスキルが付いた装備があまり強みにはならず、
パラメータと鍛冶の回数で最終的な強さが決まる感じがしました。

手に入りやすい下位の装備の中から、数値が高いものを選んで鍛冶をすれば、
鍛冶の回数が少ない上位装備よりも強くなりやすいのかもしれません。
上位の装備は拾ってすぐに使うには有効ですし、強化に使う魔物の心を節約できる利点はありますけど。

こんにちは~
とても楽しくプレイさせていただいております!
ローグの崖と巨大迷宮が好きだったんですが、ストーリーやラストダンジョンが似てて懐かしい思いになりました。
まだクリアしたばかりなのですが、他のダンジョンも楽しみです。

No title

ちょっと訂正。

封印状態が「不屈」の対象外なのではなく、
「封印状態だとパッシブスキルも封印される」
ということのようですね。
「槍技」「人形遣い」「混乱防御」も機能しなくなるのを確認。
魔物の固有特徴(浮遊とか2回行動)までは封印出来なかった。

No title

「防御0と防御100では被ダメージがかなり変わりますが、防御100と防御200ではあまり大差ないのです。」

意外でした・・・(汗)解説ありがとうございます。
ただこれでも緊張感が保てるのでアリですね。

その後巨竜狩りして色々装備拾って吟味して・・・

[結果]
神剣フラガラッハ(攻206 魔128 SP+3)
巨竜X4合成
一刀両断、ウィンドラ、奇跡、竜殺し、物質殺し

妖精のこて(攻9 魔11 防400 SP+7)
ゴールドモッチX4合成
炎、氷、風耐性、不屈、人形使い

ソラ周回用で深層対策を考えたので
巨竜対策と物質系の多さから物質特攻も入れました。
まぁ赤シンボル巨竜やグランドゴーレムはこれでもキツいので人形加勢前提ですけどね・・・w

あのエリアだと無印ゴールドライカンくらいしか
癒しにならない(防御400で被ダメ約10X3、攻撃時に奇跡が入るので押し負けしない)のでここまで強くなっても真剣に戦闘を楽しめるのが◎です。

とりあえず仲間のLV99を頑張ってみます。

[スペシャルサンクス]
リビングデッド(ゴールドモッチ乱獲用の腐った薬大量生産)
マミー(ゴールドモッチ強制召集)
パラライザー(LV99目指して精進中)
ポイズンスネーク(テスト時代の一軍、パラライザーへの経験値変換で消滅)

Re: No title

> 対応ありがとうございます。
> これで赤シンボルに怯えなくて済む……といいなぁ。
> いやまぁ、不屈+背水の陣とかガーゴイル無双とか、
> セントラクロス持ちホラーパペット(趣味仲間)とか、
> チート級のやつらに慣れすぎてるのが悪いんですが!
> 人形系で唯一敵に向かっていくホラーパペットは癒し。
>

あ、なるほど。背水の陣で状態異常を入れて不屈を意図的に発動させるという手が…!
これは私も気づかなかったです笑
よく見つけましたね~!
ガーゴイルはかなり人気の人形ですね。私も愛用してます笑
ホラーパペットは…使ったことないや。育てればなんでも強くなるので、好きな人形を使うのが吉ですね。

> せっかくなので、バグとかを幾つか報告しておきます(ver1.02時点)
>
> ・スキル封印状態が「不屈」の対象になっていない
>
追記がありましたので省略いたします。

> ・ユニコーンの「武神の舞」説明文が無い
>
> ・キュウビの「パニックオール」説明文が無い
>
> ・ベルゼブルの「射撃」の説明文
>  直線上に弓矢を「売って」→「撃って」
>
> 売ってくれてもいいのよ……

追加ないし修正しておきますね~。

Re: No title

> アーティファクトを全て集めて、ユグドラシルの秘薬を使い、博物館の冬の間で結末を見届けました。
> その後に街中の人に話しかけても進展はありませんが、これでストーリーは終わりなのでしょうか。
> 地図は全40Fの不思議の空の神殿もクリアしましたが、まもの図鑑の最後のほうが埋まりませんでした。
>

ユグドラシルの秘薬を秋の間で使う→冬の間へ→戻ってきたところでイベント発生
まで見ているのでしたら、ソラトピアの迷宮頂上で最後のイベントが発生すると思います。
それから、魔物図鑑の方はおそらく地図がひとつ残ってますね。
東広場にあるタビビト屋のパズルを完成させることで、最後の地図が入手できます。

>
> 装備のスキルは継承で付け外しが可能なので、
> 元から強力なスキルが付いた装備があまり強みにはならず、
> パラメータと鍛冶の回数で最終的な強さが決まる感じがしました。
>
> 手に入りやすい下位の装備の中から、数値が高いものを選んで鍛冶をすれば、
> 鍛冶の回数が少ない上位装備よりも強くなりやすいのかもしれません。
> 上位の装備は拾ってすぐに使うには有効ですし、強化に使う魔物の心を節約できる利点はありますけど。

そうですねぇ…。
せっかく高難易度ダンジョンで手に入れた上位装備より、そこらへんに落ちているSP&鍛冶可能回数が多い装備の方が強くなってしまうというのはなんとも…。
上位装備の設定を確認して、壊れバランスにならない程度にSP増加なり鍛冶回数増加なりしてみようかなと思います。

Re: タイトルなし

> こんにちは~
> とても楽しくプレイさせていただいております!
> ローグの崖と巨大迷宮が好きだったんですが、ストーリーやラストダンジョンが似てて懐かしい思いになりました。
> まだクリアしたばかりなのですが、他のダンジョンも楽しみです。

こんにちは。
コメントありがとうございます。
おお、ローグ崖をプレイしていただいたんですね!
気づきました?笑
実はソラトピアの迷宮の深層は、ローグ崖のローグの迷宮の深層と同じ系統のデザイン&同じBGMを使っています。
他のダンジョンもローグ崖のオマージュが混ざったりしていますが、ベースシステムがだいぶ異なっているので、ローグ崖の雰囲気を思い出しながら、新鮮な感覚でお楽しみいただければと思います~!

Re: No title

> ちょっと訂正。
>
> 封印状態が「不屈」の対象外なのではなく、
> 「封印状態だとパッシブスキルも封印される」
> ということのようですね。
> 「槍技」「人形遣い」「混乱防御」も機能しなくなるのを確認。
> 魔物の固有特徴(浮遊とか2回行動)までは封印出来なかった。

封印は装備に付与されているパッシブスキルが無効化されるので、必然的に不屈なども無効化されてしまいます。
ただし、魔物は封印してもパッシブスキルは無効化されません(ちょっと不公平な感じですが)。その代わり、魔物は封印されるとアクティブスキルが使用不能になります。

Re: No title

> 「防御0と防御100では被ダメージがかなり変わりますが、防御100と防御200ではあまり大差ないのです。」
>
> 意外でした・・・(汗)解説ありがとうございます。
> ただこれでも緊張感が保てるのでアリですね。
>
> その後巨竜狩りして色々装備拾って吟味して・・・
>
> [結果]
> 神剣フラガラッハ(攻206 魔128 SP+3)
> 巨竜X4合成
> 一刀両断、ウィンドラ、奇跡、竜殺し、物質殺し
>
> 妖精のこて(攻9 魔11 防400 SP+7)
> ゴールドモッチX4合成
> 炎、氷、風耐性、不屈、人形使い
>
> ソラ周回用で深層対策を考えたので
> 巨竜対策と物質系の多さから物質特攻も入れました。
> まぁ赤シンボル巨竜やグランドゴーレムはこれでもキツいので人形加勢前提ですけどね・・・w
>

おお~!!
すさまじい装備ですね笑
限界まで心を積むとここまで伸びるものなんですね…。このレベルまでテストしてないので知りませんでした←
武器は系統特攻を積むんですねぇ。
私はvs強敵とか属性特攻とかを愛用してました。
あと、一刀両断は確認しましたが…ちょっとぶっ壊れ気味の性能でしたね。
う~ん。多少ダメージ倍率を調整するかもです…。すいません…。

防具はゴールドモッチを合成すればガチガチになるので、SPの多い装備を選べばなんでも良い感じですかね~。
属性無効で魔法をほぼ無効化して、状態異常は不屈で耐える構成ですね。
なるほどです笑

> あのエリアだと無印ゴールドライカンくらいしか
> 癒しにならない(防御400で被ダメ約10X3、攻撃時に奇跡が入るので押し負けしない)のでここまで強くなっても真剣に戦闘を楽しめるのが◎です。
>

ここまで防御力を上げるとゴールドライカンが一番楽になるんですねぇ。
こいつは紙装甲だと一回攻撃を受けただけで壊滅するくらいヤバい敵なんですが笑

> とりあえず仲間のLV99を頑張ってみます。
>
> [スペシャルサンクス]
> リビングデッド(ゴールドモッチ乱獲用の腐った薬大量生産)
> マミー(ゴールドモッチ強制召集)
> パラライザー(LV99目指して精進中)
> ポイズンスネーク(テスト時代の一軍、パラライザーへの経験値変換で消滅)

パラライザーの人気さ!笑
ここまでやり込んでもらって作者冥利につきます笑
ありがとうございます。

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Re: No title

> こんばんは。
> はじめて裏ダンジョンに入ったのですが、レベルが違いすぎて肝を抜かれました。
>
こんばんは。
裏ダンジョンは強化しても歯ごたえがあるような難易度になっております。

> 気になったところが2点あったのですが...
> 技のアイスクロスに説明文には書かれていない"眠り"が追加されるのですが、これは仕様ですか? SPを4も使用するんだったら眠り追加でもおかしくないかなと思ったのですが、一応報告しときます笑

あ、これは仕様ですね。
説明文に追加しておきます。

> それと、グランドゴーレムに目潰し薬を投げると
> >グランドゴーレム目潰し状態になった。
> ↑一瞬で流してしまったので、本文はっきりと覚えていません。申し訳ないです。
> みたいな"が"抜きの文が表示されました。
> 以上です。

確認したところ、助詞が抜けてましたね。
修正しておきます!

Re: No title

> ありがとうございます。
> 二度目のエンディングまで到達して、最後の地図も手に入りました。
>
あ、良かったです~!

> 地図の種類は多くて、ルールもそれぞれ違いがありますけど、
> 持ち込み可能で、装備集めに適した地図は意外と少ないですね。
> 装備と心を集めて合成で強くしていく過程が好きなので、
> 最後の地図でなら満足できる収集と戦闘を楽しめそうです。

テスト版の頃から、やっぱり持込可能地図が好きという方が多かったので、最後の地図は思いっきり強化&探索が楽しめる仕様の地図にしておきました。
お楽しみいただければ何よりです。

Re: No title

> ようやく全MAP踏破しました!
> 最後に残ったのはソラ深層……ではなく神殿。
> どうにも躊躇してたんですが、やってみたら一発打開でした……
>
わ!おめでとうございます~!
神殿を一発ですか!すごいですね~。

> 深層は楽なんですよ……
> 仲間いるし、不屈+背水の陣で赤シンボルとも戦えるし。
> 燃費いいし攻防一体だし、何より必中なのが素晴らしい。
> ちなみに武器は背水の陣・ウィンド・vs強敵・離れ技のロンギヌス
> 防具は矢防ぎ・結界・vs強敵ガード・不屈・人形使い(妖精のこて)
> それぞれ巨竜2個とゴールドモッチ2個に留めてSP重視です。
> 防御200でも、強敵ガードでライカンは安心の13ダメ。
>
> さて、2匹目のパラライザーを捕まえに行かなくては……

ソラは思う存分強化していけば、深層前までなら案外なんとかなりますね。
装備はガチガチの構成ですね。
離れ技×槍とか背水の陣×不屈あたりは鉄板ですね~。
vs強敵は私も愛用してました笑
防御をあげるとライカンは安全な敵になるみたいですね。しかし、巨竜とゴールドモッチの心はなかなか集めるのが大変そうです…笑
パラライザーがんばってください~!

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Re: No title

> あれ、今使ってるロンギヌス、心を2個入れてるのにあと3個入るんですが、
> 心を5個以上入れられる武器もあるんでしょうか。
> 基礎攻撃力45、SP8がどれくらいの水準か分からないから保留だけど、
> 巨竜×5のロマンが広がる……!
>
> ところで、自宅で見られる各ダンジョンクリアタイム記録、
> ソラの彼方だけ「LVが低い順」でソートされてる感じがします。

5個合成できる装備も少しですがありますよ~!
ソラの方は追記がありましたので省略します。

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Re: No title

> 「一刀両断は確認しましたが…ちょっとぶっ壊れ気味の性能でしたね。」
>
> 何体もの相手に試したんですけど
> 無印であれば巨竜ですら一撃でしたね・・・
> 一発500前後のダメージを与えられて
> 奇跡付で100以上一気に回復するので
> 起死回生の技に近いです(
>
テスト段階での確認漏れですね~。
すいませんが、少しだけ調整させてもらいます!

> それと自己流パラライザーが完成したので
> ご紹介いたします。
> https://gyazo.com/59d5b362aaae51e2e6e85a646569c064
> これが複数体いれば
> もうソラマラソンは怖いもの無しだと思いますw

うわお!すごい性能ですね!
というか、1700とかいくんだ…笑
これ3体で回してれば、常に最強の護衛が味方にいる状態になりますね笑

Re: No title

> あ、ソラの彼方のクリアタイムは単純にクリアした順っぽい……
> たまたま低レベル順に並んでいるだけだった(6周目くらいでようやく気付く)
>
承知しました!
良かったです!

> せっかくなので、気づいたことをもう一つ。
> キラーレッドの解説
> 「気まぐれに爆裂呪文で燃やしてくる」
> とありますが、エクスプロードは使わないです(多分)
>
> 初期段階では使ってきたんだろうか……

あ、すいません~。
直しておきます!

Re: No title

> vs強敵とvs強敵ガードで判定されるステータスは、装備込みの合計値なのでしょうか?
> vs強敵の付いた武器だけを装備して、固定300前後のグランドクロスを撃つと400近いダメージが出ますが、
> ゴールドモッチの心を合成した盾などを装備すると、300前後のダメージに戻るような感じがします。

これは装備込みの合計値になります。
装備なしだと大半の敵に強敵判定が通ってしまうので…。

Re: No title

> 最後の地図も安定してクリア出来るようになりました。
> 赤シンボルのグランドゴーレムや幻の巨竜も2ターンで倒せるので、
> 全滅の危険があるのはスキル封印くらいです。
>
おお、すごいですね~!

> パッシブも封じられる封印状態はガイアのお守りでしか防げないのでしょうか?
> 封印ガードの付いた装備や心は一度も見かけませんでした。
>
封印ガードはないです。
少々マニアックすぎるかな~と思ったので。

> 装備の付与スキルは、
> 武器:背水の陣 豪力 連撃 奇跡 浮遊殺し
> 盾 :不屈 結界 神通力 ダンサー ワナ抜け
>
> 命中が下がる代わりに威力の上がる豪力と、必中する背水の陣の組み合わせは強力です。
> 連撃はスキルも二回当たる為、常時1.2倍撃と考えると便利ですね。
> 攻撃を外すと命中が上がる仕様との相性も良さそうです。
>
> 奇跡の効果もあって、接近戦で当たり負けすることは無いので、
> 防具にはSP回復や遠距離攻撃、罠への対策を付けました。
> ただ、ワナ抜けの作動確率が0.25倍までは下がってない感じもします。
> (罠の種類によっては無効化できないものがある?)
>

なるほど!
豪力の命中率低下を背水の陣でカバーしてるんですね~。しかも不屈がつくので、発動すれば要塞になりますね笑
豪力はいまいち使い所がないかな~と思っていたんですが、思いがけず活路がありましたね笑
ワナ抜けは一応、75%の確率でワナ回避できるようにはなってます。
ただ、乱数が悪いと連続でかかってしまったりということもあるかもしれません。
ワナの種類によって確率が変わるということはないです。

>
> ・ターン制限を超過して自然回復しなくなると、奇跡の追加効果が発生しなくなります。
> 先手必勝の薬でも自然回復しなくなりますが、こちらは奇跡の効果が有効でした。
>

これは仕様です。
ターンゼロのときに奇跡で回復できるようにしてしまうと、ターン制限がかなり緩くなってバランスが崩れてしまうので…。
ターンゼロのときのみ例外処理を組んでいるので、それ以外のときは正常に回復します。

> ・幻惑になると背水の陣の必中攻撃でも外れます。
>
これは一応仕様…というか、優先関係の問題ですね。
幻惑だったら命中率にかかわらず、確実に攻撃が外れるようになってます。

> ・ガイアのお守りで状態異常を連続で防ぐと、異常アイコンが残り続けます。

確認しますね~!

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Re: No title

> あぁ、ソラの彼方のクリアレコードは、要は「タイム順になっていない」ということです。
> 紛らわしくてすいませぬ。
>
> 封印ガード……欲しい……!
> 床トラップでも割とかかるし、何よりパッシブ潰されるのが脅威。
> ゴブリンメイジとホラーパペットは最強の敵。
> (奇跡や不屈に慣れすぎたダメ人間)
> まぁ、アイテムや人形に余裕持たせておけば大抵は何とかなるんですが。

すいません返信した気になってました!
記録関係は確認しますね。
封印ガードは…どうしましょう?笑
確かにパッシブを全部潰されるのはでかいですよね。
少し考えてみますね~!

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Re: No title

> とても楽しくプレーさせていただいています
> 質問なのですがスキル雷撃のダメージ+10は竜殺しや連撃などのダーメージ倍率の影響を受けますか?

コメントありがとうございます。
雷撃は他のスキルのダメージ倍率の影響を受けます。
もっとも、もとの値が+10なので後半はあまり役に立たないかもですが…。

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Re: No title

> とりあえず35Fまでクリアしました。
> 人形が面白かったけど結局強い人形しか使わなかったのでモッチ・ハエトビー限定ダンジョン等があると良いと思いました

コメントありがとうございます。
クリアまで遊んでいただいたんですね~!
序盤の人形を使う機会がなくなってしまうのはなかなか難しいですね。一応、強い魔物の心を使ってつくればある程度は強くなるので、愛を持って育てれば使えなくはないと思うんですが…。

不具合、質問、要望

バージョン落ち着いたみたいなので、正式版をのんびりプレイ始めました。
まだ序盤ですが、楽しませて頂いています。

部屋と通路を挟んでの敵の索敵範囲が極端に狭いのは、
水路システムとの兼ね合いで仕方ない仕様なんだと納得しました。

人形のターン表示かなり見易いです。人形の育成が凄く楽になりました。

ver106にて

不具合その1
「倉庫の一番後ろ」&「スタックされていない」&「手元に同じ物が有る」場合、
出そうとして、
選択が1つ前の物にずれると、
ずれた位置にある物が出せなくなります。
1度選択をずらせば出せる様になります。
テスト版からは引き継いでません。

不具合その2
アリスが敵Aと戦っていた所に、左上から敵Bが近づいてきた場合、
↓の様に、普通は、最短で近づいてくるはずなのですが、
B□□ □□□
□A□→BA□
□ア□ □ア□
↓の様に、回り道をして、近づいてくるのを見かけます。
B□□ □B□ □□□
□A□→□A□→□AB
□ア□ □ア□ □ア□

質問その1
アリスは封印を受けると、パッシブスキルまで封印されるのに、
敵は封印を受けても、パッシブスキルが封印されないのは、仕様でしょうか?

質問その2
メリーを臆病にすると、逃げずにその場から動かなくなるのは、仕様でしょうか?

質問その3
テスト版だと、残りターンが0になった時、回復は、全て無効だったはずなのですが、
正式版だと、NPC、アイテム、アクティブ系回復スキルが有効みたいですね。
ダークソウルとSPの自然回復だけで、延々と同じ階に籠もれました。
試してませんが、人形の回復スキルだけでも、籠もれる気がします。
NPCとアイテムは、有限なので良いと思いますが、
人形の回復スキルと、ダークソウルが有効なのは、仕様でしょうか?

要望その1
キャラクターの上に出る吹き出しは、
サブキーを押したら、瞬時に消える様にして欲しいです。
タイムアタックしてると、上が見えなくて、かなり邪魔です。

要望その2
後ろの敵まで貫通する効果が有るスキルには、
説明に貫通が有る事を記述して欲しいです。

Re: 不具合、質問、要望

> バージョン落ち着いたみたいなので、正式版をのんびりプレイ始めました。
> まだ序盤ですが、楽しませて頂いています。
>
コメントありがとうございます。

> 部屋と通路を挟んでの敵の索敵範囲が極端に狭いのは、
> 水路システムとの兼ね合いで仕方ない仕様なんだと納得しました。
>
> 人形のターン表示かなり見易いです。人形の育成が凄く楽になりました。
>
良かったです!

> ver106にて
>
> 不具合その1
> 「倉庫の一番後ろ」&「スタックされていない」&「手元に同じ物が有る」場合、
> 出そうとして、
> 選択が1つ前の物にずれると、
> ずれた位置にある物が出せなくなります。
> 1度選択をずらせば出せる様になります。
> テスト版からは引き継いでません。
>
修正しました。

> 不具合その2
> アリスが敵Aと戦っていた所に、左上から敵Bが近づいてきた場合、
> ↓の様に、普通は、最短で近づいてくるはずなのですが、
> B□□ □□□
> □A□→BA□
> □ア□ □ア□
> ↓の様に、回り道をして、近づいてくるのを見かけます。
> B□□ □B□ □□□
> □A□→□A□→□AB
> □ア□ □ア□ □ア□
>
これは…何なんですかね?笑
私は気づかなかったんですが、そういうことがあるんでしょうか。
移動アルゴリズムは中身がかなりブラックボックスと化しているので、すぐにはお答えできそうにないです…。
何かしらの条件があるとは思われますが。

> 質問その1
> アリスは封印を受けると、パッシブスキルまで封印されるのに、
> 敵は封印を受けても、パッシブスキルが封印されないのは、仕様でしょうか?
>
ちょっとアンフェアですが、仕様です。
敵のパッシブスキルは浮遊・ポンコツ・1ダメージ体質・逃げる・投げ無効など敵のアイデンティティと結びついたクリティカルなものが多いため、封印では無効化されないようになっています。

> 質問その2
> メリーを臆病にすると、逃げずにその場から動かなくなるのは、仕様でしょうか?
>
説明が難しいんですが、これもプログラム的には正しく動作しているという意味で仕様です。

> 質問その3
> テスト版だと、残りターンが0になった時、回復は、全て無効だったはずなのですが、
> 正式版だと、NPC、アイテム、アクティブ系回復スキルが有効みたいですね。
> ダークソウルとSPの自然回復だけで、延々と同じ階に籠もれました。
> 試してませんが、人形の回復スキルだけでも、籠もれる気がします。
> NPCとアイテムは、有限なので良いと思いますが、
> 人形の回復スキルと、ダークソウルが有効なのは、仕様でしょうか?
>

う~ん。これはあまりよくはないですね…。

ただ、一応
・持ち込み不可ダンジョンでは居座りはほぼ不可能
・持込可能ダンジョンでも居座るには相当の準備が必要
・魔宝石のことを考えるとあまり居座ることにメリットがない(心集めくらいかな?)
というあたりを考えると、まだ致命的なレベルではないかなという印象です。
もしあまりつまらなくなるのであれば、SPの自然回復を停止・人形が回復スキルを使わない等の措置を考えます。

> 要望その1
> キャラクターの上に出る吹き出しは、
> サブキーを押したら、瞬時に消える様にして欲しいです。
> タイムアタックしてると、上が見えなくて、かなり邪魔です。
>
オプションで表示時間を設定できるようにしました。

> 要望その2
> 後ろの敵まで貫通する効果が有るスキルには、
> 説明に貫通が有る事を記述して欲しいです。

探したところウィンド系くらいしかありませんでしたが、追記しておきます。

Re:Re:不具合、質問、要望

Re:Re:不具合その2
テスト版の時から、なんか変な移動する時があるなっと思ってたのですが、
具体的に表現しにくかったので、報告しなかったんですが、
正式版でもよく見かけましたので、報告しました。
図で表したのは、一番分かり易いと思われる一例なんで、
これに類する変な移動も時々見かけます。
序盤のモッチとかハエトビーもやるので、
特定のモンスター限定と言うわけではないです。
表現しにくいんですが、
離れた位置で隣接する敵2体が、壁沿いを、
部屋の中の壁の近くで移動するアリスに接近してくる時とかも、
同じのアルゴリズムの影響だと思われる謎な移動をよく見かけます。
推測ですが、
①②③  B②③ ①B③ ①②③
④⑤⑥  ④A⑥→④A⑥→④AB
⑦⑧⑨  ⑦ア⑨ ⑦ア⑨ ⑦ア⑨
最短ルート⑤を敵Aで塞がれてて、
別のマスを経由してアリスに近寄らなければならない場合に発生しますので、
①からの最短ルートの再計算を行わずに、
敵Bは、①に居るにもかかわらず、
⑤から最短ルートの再計算を行ってる気がします。

Re:Re:質問その1
理不尽さを感じるのは、クラウンに封印かけても、混乱カウンター貰う辺りでしょうか。
名前からして、アイデンティティのうちなので、仕様なら仕方ないです。

Re:Re:質問その3
籠もる目的ではなく、安易な延命に繋がってしまうのではないかと思いました。
ダークソウルとSPの自然回復10の条件が重なるだけで、延命出来てしまいます。
残りターン0になったら、
SPの自然回復の上限を9にするか、
もしくは、
ダークソウル自体を無効にするとか、
もしくは、
だんだん受けるダメージをほんの少しずつ増やしていくとか。
人形の方は、封印ターンと回復スキルを考慮して人形制作しないといけないので、手間がかかりますね。

要望対応有り難う御座います。
これで、タイムアタックの時、上からの不意な接近や攻撃に警戒出来ます。

Re: Re:Re:不具合、質問、要望

> Re:Re:不具合その2
> テスト版の時から、なんか変な移動する時があるなっと思ってたのですが、
> 具体的に表現しにくかったので、報告しなかったんですが、
> 正式版でもよく見かけましたので、報告しました。
> 図で表したのは、一番分かり易いと思われる一例なんで、
> これに類する変な移動も時々見かけます。
> 序盤のモッチとかハエトビーもやるので、
> 特定のモンスター限定と言うわけではないです。
> 表現しにくいんですが、
> 離れた位置で隣接する敵2体が、壁沿いを、
> 部屋の中の壁の近くで移動するアリスに接近してくる時とかも、
> 同じのアルゴリズムの影響だと思われる謎な移動をよく見かけます。
> 推測ですが、
> ①②③  B②③ ①B③ ①②③
> ④⑤⑥  ④A⑥→④A⑥→④AB
> ⑦⑧⑨  ⑦ア⑨ ⑦ア⑨ ⑦ア⑨
> 最短ルート⑤を敵Aで塞がれてて、
> 別のマスを経由してアリスに近寄らなければならない場合に発生しますので、
> ①からの最短ルートの再計算を行わずに、
> 敵Bは、①に居るにもかかわらず、
> ⑤から最短ルートの再計算を行ってる気がします。
>

詳しくありがとうございます。
プログラムの中身を見たところ、原因がわかりました。
自分から見て右下にアリスがいる場合、移動方向の優先順位は右下→(右or下)となっています。
右下がふさがっている時点で、右に進むか下に進むかがランダムに決定されます。上図の例の場合でも、最短経路ではない右に進むことがありえます。
本当は、右と下とに進んだ場合、どちらがアリスとの距離をより詰められるか評価して進行方向を選ぶべきなんでしょうが、処理負荷が大きくなるので現在の状態にしてあります。
処理負荷にもう少し余裕があったら精密な移動アルゴリズムをつくるところなのですが、現状いっぱいいっぱいなので修正は難しいです。すいません。

> Re:Re:質問その1
> 理不尽さを感じるのは、クラウンに封印かけても、混乱カウンター貰う辺りでしょうか。
> 名前からして、アイデンティティのうちなので、仕様なら仕方ないです。
>
混乱なんかは封じてしかるべきですよね…。
ほんとは、1ダメージ体質とかクリティカルなものだけ封印が効かないようにすれば良いのかもしれませんが。
それはそれで「どれが封印できてどれはダメなんだ!」という雰囲気になりそうなので、とりあえず据え置きします。
他の方から意見をいただいたらまた考えますね。

> Re:Re:質問その3
> 籠もる目的ではなく、安易な延命に繋がってしまうのではないかと思いました。
> ダークソウルとSPの自然回復10の条件が重なるだけで、延命出来てしまいます。
> 残りターン0になったら、
> SPの自然回復の上限を9にするか、
> もしくは、
> ダークソウル自体を無効にするとか、
> もしくは、
> だんだん受けるダメージをほんの少しずつ増やしていくとか。
> 人形の方は、封印ターンと回復スキルを考慮して人形制作しないといけないので、手間がかかりますね。
>
う~ん。確かにそうですね。
ダークソウルの消費SPを安易に10としてしまったのがまずかったです。
ターン数ゼロかいなかにかかわらず、神通力との兼ね合いでHP回復が簡単になりすぎてしまいそうですね。
対策としては、今のところ「ターン数ゼロだったらSPの自然回復を無効化」が無難かな~と思いますが、もう少し様子を見させてください。
すいません。

> 要望対応有り難う御座います。
> これで、タイムアタックの時、上からの不意な接近や攻撃に警戒出来ます。

いえいえ~!

ver107へのアップデート

ver107が有ると、タイトル画面に表示され、アップデートした所、
更新履歴.txtは、追記されますが、ver107のデータが落ちてこないです。
Saveフォルダ無しでアップデートやってみたり、
ふりーむからver106を落としてアップデートしてみたりしましたが、無理でした。
Dataフォルダの下層に、一時フォルダも作られないので、
データ自体落ちてきてないのに、ダウンロードが終わりました。と表示されてるみたいです。

Re: ver107へのアップデート

> ver107が有ると、タイトル画面に表示され、アップデートした所、
> 更新履歴.txtは、追記されますが、ver107のデータが落ちてこないです。
> Saveフォルダ無しでアップデートやってみたり、
> ふりーむからver106を落としてアップデートしてみたりしましたが、無理でした。
> Dataフォルダの下層に、一時フォルダも作られないので、
> データ自体落ちてきてないのに、ダウンロードが終わりました。と表示されてるみたいです。

すいません。
更新用のテキストファイルの中身を一部書き換え忘れてました。
修正しました。

不具合

無事、ver107へアップデートできました。
対応有り難う御座います。

吹き出し時間の修正凄く快適になりました。
タイムアタックも、サクサクプレイ出来てます。

不具合その3
不具合その1の修正の影響だと思いますが、
手持ちアイテムが1以上の時、「手持ちアイテムを売る」ウィンドウを開き、
 売っていき、最後の1個を売ると、緑帯が出ます。
倉庫のアイテムが1以上の時、「倉庫から売る」ウィンドウを開き、
 売っていき、最後の1個を売ると、緑帯が出ます。
手持ちアイテムが0の時、「手持ちアイテムを売る」ウィンドウを開くだけで、
 緑帯が連続で出ます。
倉庫のアイテムが0の時、「倉庫から売る」ウィンドウを開くだけで、
 緑帯が連続で出ます。

不具合その4
「手持ちアイテムを売る」のウィンドウの上の部分の表示(ヘッダー?)が、
「倉庫」になってます。

Re: 不具合

> 無事、ver107へアップデートできました。
> 対応有り難う御座います。
>
> 吹き出し時間の修正凄く快適になりました。
> タイムアタックも、サクサクプレイ出来てます。
>
良かったです!

> 不具合その3
> 不具合その1の修正の影響だと思いますが、
> 手持ちアイテムが1以上の時、「手持ちアイテムを売る」ウィンドウを開き、
>  売っていき、最後の1個を売ると、緑帯が出ます。
> 倉庫のアイテムが1以上の時、「倉庫から売る」ウィンドウを開き、
>  売っていき、最後の1個を売ると、緑帯が出ます。
> 手持ちアイテムが0の時、「手持ちアイテムを売る」ウィンドウを開くだけで、
>  緑帯が連続で出ます。
> 倉庫のアイテムが0の時、「倉庫から売る」ウィンドウを開くだけで、
>  緑帯が連続で出ます。
>

わーすいません!
直しました!

> 不具合その4
> 「手持ちアイテムを売る」のウィンドウの上の部分の表示(ヘッダー?)が、
> 「倉庫」になってます。

これは…すいません。
ヘッダつくろうと思ったんですが、「手持ちアイテムを売る」「倉庫から売る」それぞれ作るのが面倒だったので全部倉庫にしてしまってます。
どうしてもアレだったら直しますが…笑

No title

楽しませてもらってます。
コメントに丁寧に返信して好感が持てます。
バグ報告です。
昼夜変化で明るくなったり暗くなったターンで階段下りると太陽と月のアイコンが入れ替わります。

No title

はじめましてです。とりあえず最初のEDを迎えてまだまだバケモノローグ楽しく遊ばせてもらってます♪

プレイ初期から気になってたのですが、決定時とワープ時と入水時の効果音が異様に大きく感じます。

せっていでSE音量を弄ってるのですが決定時の効果音は0%と10%以外は20%も150%も変わって無いと思われます。

音に関しての更新履歴が無かったのでもしかしたら私の環境のせいかもですが一応ご報告させていただきます。

Re: No title

> 楽しませてもらってます。
> コメントに丁寧に返信して好感が持てます。
> バグ報告です。
> 昼夜変化で明るくなったり暗くなったターンで階段下りると太陽と月のアイコンが入れ替わります。

コメントありがとうございます。
少し試してみたのですが、今のところ再現が取れてないです…。
すいません。
もう少し調べてみますね!

Re: No title

> はじめましてです。とりあえず最初のEDを迎えてまだまだバケモノローグ楽しく遊ばせてもらってます♪
>
> プレイ初期から気になってたのですが、決定時とワープ時と入水時の効果音が異様に大きく感じます。
>
> せっていでSE音量を弄ってるのですが決定時の効果音は0%と10%以外は20%も150%も変わって無いと思われます。
>
> 音に関しての更新履歴が無かったのでもしかしたら私の環境のせいかもですが一応ご報告させていただきます。

コメントありがとうございます。楽しんでいただいてさいわいです!
SEに関してですが、同じような報告を別の方からもいただいています。
(あいにく私の環境では特に違和感がないのでアレなのですが…)
とはいえ、SE処理は使用しているゲームエンジンの領分なので、私の力ではどうにもできない可能性が高いです。
もし拡張子とかの問題であれば、代替できそうな気はするのですが…。
とりあえず調べてみますね。

No title

https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512667.png
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512668.png
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512669.png
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512670.png
ありがとうございます。再現できませんか。
こちらだと再現率100%です。OSはWindowsXPです。
ソラトピアの迷宮での場合、(わかりやすくするため1F2Fで100ターンずつ以上経過で3Fに持ち越し400ターンを超えないようにして)
3Fであと100ターン(合計500ターン経過)で暗くなって階段を上るとアイコンが入れ替わります。

No title

フリ-ム等のファイル名のケツにヴァージョン数つけて下さい,

ゲームで気になる部分はハードの項目ではイージーノーマルに比べ装備は差異は有りますか

Re: No title

> https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512667.png
> https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512668.png
> https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512669.png
> https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512670.png
> ありがとうございます。再現できませんか。
> こちらだと再現率100%です。OSはWindowsXPです。
> ソラトピアの迷宮での場合、(わかりやすくするため1F2Fで100ターンずつ以上経過で3Fに持ち越し400ターンを超えないようにして)
> 3Fであと100ターン(合計500ターン経過)で暗くなって階段を上るとアイコンが入れ替わります。

ご丁寧にご報告ありがとうございます。
いま調べ直したところ、再現が取れました。
原因も特定したので修正しておきました!

Re: No title

> フリ-ム等のファイル名のケツにヴァージョン数つけて下さい,
>
> ゲームで気になる部分はハードの項目ではイージーノーマルに比べ装備は差異は有りますか

すいません。つけるようにしますね。
一部のダンジョンに限られますが、難易度に応じてレアアイテム(装備含む)が出やすくなっています。
クリア後の持ち込み不可ダンジョンでは顕著だと思います。

No title

楽しく遊ばせていただいています。

ひとつバグかわかりませんが、
ダンジョンをクリアした後のクリアにかかった時間
の表記が00:03:xx:xx(3時間弱)など実際にはありえないと思われる時間になっているのですが、そこは修正していただきたいです。
ちなみにアプリケーションを何時間か放置したあと続けてダンジョンに入ってクリアするとこのような現象がおこる気がします(?)

フリーゲームとは思えない出来で十分お金を出してもいい完成度だと思います。遊ばせていただきありがとうございます。

Re: No title

> 楽しく遊ばせていただいています。
>
> ひとつバグかわかりませんが、
> ダンジョンをクリアした後のクリアにかかった時間
> の表記が00:03:xx:xx(3時間弱)など実際にはありえないと思われる時間になっているのですが、そこは修正していただきたいです。
> ちなみにアプリケーションを何時間か放置したあと続けてダンジョンに入ってクリアするとこのような現象がおこる気がします(?)
>
> フリーゲームとは思えない出来で十分お金を出してもいい完成度だと思います。遊ばせていただきありがとうございます。

コメントありがとうございます。
クリア時間について、少し調べてみたのですが、今のところ原因不明です。
普通にソラトピアのダンジョンの入口から、地図を選んで入った際にということですよね…。
とりあえずもう少し調べてみようと思います。
ご報告ありがとうございました!

不具合

不具合報告その5
実害は無いのですが、気になったので、一応報告。

最初の人形のモッチを削除し、人形ABCDを作った所、
パーティ加入時の順番は、ABCDの順にソートされるのですが、
家で待機時の順番は、DABCの順にソートされます。

昨日、ABCD全部削除して、作り直せば、順番直るかなっと思って、試してみた所、
パーティ加入時の順番は、BCDAの順にソートされてしまい、
家で待機時の順番は、ABCDの順のソートになりました。

だいぶ前なので記憶が曖昧ですが、確か、
最初の人形モッチは、パーティを外して、削除。
最初のABCは、制作時、連れてく!
最初のDは、ABCをパーティに居る状態で、制作した気がします。

最初のモッチの居る枠は、何か特殊なデータ扱いになってるのかな。
それとも、テスト版からは引き継いでいませんが、
例の新種のモンスター「Lv0」修正時の影響でも残ってるのかな?…

Re: 不具合

> 不具合報告その5
> 実害は無いのですが、気になったので、一応報告。
>
> 最初の人形のモッチを削除し、人形ABCDを作った所、
> パーティ加入時の順番は、ABCDの順にソートされるのですが、
> 家で待機時の順番は、DABCの順にソートされます。
>
> 昨日、ABCD全部削除して、作り直せば、順番直るかなっと思って、試してみた所、
> パーティ加入時の順番は、BCDAの順にソートされてしまい、
> 家で待機時の順番は、ABCDの順のソートになりました。
>
> だいぶ前なので記憶が曖昧ですが、確か、
> 最初の人形モッチは、パーティを外して、削除。
> 最初のABCは、制作時、連れてく!
> 最初のDは、ABCをパーティに居る状態で、制作した気がします。
>
> 最初のモッチの居る枠は、何か特殊なデータ扱いになってるのかな。
> それとも、テスト版からは引き継いでいませんが、
> 例の新種のモンスター「Lv0」修正時の影響でも残ってるのかな?…

コメントありがとうございます。
人形は、データベースに登録されているID順(ゲーム内では確認できない)にソートされます。
IDは小さい順に空きの番号が割り振られます。
ので、ABCDの順でソートされているとき、Aを削除して新しくEをつくると、空きのAのIDにEが入り、ソートはEBCDになります。
上に挙げていただいたケースでは、削除する順番もかかわってくるので何とも言えませんが、一応仕様として正しく動作しているはずです。
(一時期、ちゃんとしたソートをつくろうかと思ったんですが、人形はあまり量産しないかな~と思ってそのままになっています笑)

人形のソート順

説明有り難う御座います。
その仕様だと想定して、行ってるのですが、
「家で待機時の順番」
「パーティ加入時の順番」
に差違が発生していて、不具合なのかなぁっと報告した次第です。

もう1度、削除順&作成順など足して書き直すと
最初のモッチ削除
ABCDの順に人形作成
「家で待機時の順番」DABC
「パーティ加入時の順番」ABCD

DABCの順に削除
EFGHの順に人形作成
「家で待機時の順番」EFGH
「パーティ加入時の順番」FGHE
って感じです。

ちなみに、最初の4枠以外の人形のソート順は、
「家で待機時の順番」
「パーティ加入時の順番」
に差違は全く無いです。

Re: 人形のソート順

> 説明有り難う御座います。
> その仕様だと想定して、行ってるのですが、
> 「家で待機時の順番」
> 「パーティ加入時の順番」
> に差違が発生していて、不具合なのかなぁっと報告した次第です。
>
> もう1度、削除順&作成順など足して書き直すと
> 最初のモッチ削除
> ABCDの順に人形作成
> 「家で待機時の順番」DABC
> 「パーティ加入時の順番」ABCD
>
> DABCの順に削除
> EFGHの順に人形作成
> 「家で待機時の順番」EFGH
> 「パーティ加入時の順番」FGHE
> って感じです。
>
> ちなみに、最初の4枠以外の人形のソート順は、
> 「家で待機時の順番」
> 「パーティ加入時の順番」
> に差違は全く無いです。

わ~すいません!
今調べてみたのですが、パーティ編成で表示される人形一覧は見た目通りの昇順ソートにはなってませんでした。
テスト版のさらに前に人形について大幅に仕様変更したときの名残で、当時のソート処理がそのまま残っていたみたいです。
パーティ編成でメニュー画面から確認できるソート順は、正しくID順にソートされています。
あまり実害はないと思いますが、いちおう直しておきますね。

不具合

ver109にて、

不具合その6
他の方が報告されていた
昼夜入れ替わりのタイミングで、階段上ると、昼夜アイコンが入れ替わるバグ
は直ったみたいですが、
ソラトピアの迷宮に入った直後に、すでに夜アイコンが表示されてて、
昼夜アイコンが逆転してます。

Re: 不具合

> ver109にて、
>
> 不具合その6
> 他の方が報告されていた
> 昼夜入れ替わりのタイミングで、階段上ると、昼夜アイコンが入れ替わるバグ
> は直ったみたいですが、
> ソラトピアの迷宮に入った直後に、すでに夜アイコンが表示されてて、
> 昼夜アイコンが逆転してます。

ご報告ありがとうございます。
取り急ぎ直してアップロードしておきました。
注意深くやろうとは思っているものの、この手のバグ修正に伴うバグは毎回発生してしまいますね…。

不具合

ver110にて、

アップデート寸前に、5合目に居たのですが、
アップデート後も、そのまま進もうとしたら、昼夜反転バグ引き継いでました。
宿屋に泊まるか、1度ソラトピアの迷宮から出れば、
修正されましたので、もし他の方がダンジョン内に居ても、大丈夫そうです。

不具合その7
オドロ街道の左上のアイコン、
今まで見てなかったんですが、
夜マークで固定が正常な状態でしょうか?
現在、昼マークで固定になってます。

関連してる物が連鎖してる様ですが、
バグを潰して、バグを生むのは、
プログラム組む上で仕方ない事だと思います。
最終的に修正出来れば良いと思うので、
不具合見つけたら、検証後、報告する様にしてます。
細かい所まで報告し過ぎだったら、すみません。

Re: 不具合

> ver110にて、
>
> アップデート寸前に、5合目に居たのですが、
> アップデート後も、そのまま進もうとしたら、昼夜反転バグ引き継いでました。
> 宿屋に泊まるか、1度ソラトピアの迷宮から出れば、
> 修正されましたので、もし他の方がダンジョン内に居ても、大丈夫そうです。
>
ダンジョン入場時に初期化する処理を追加したので、一度入り直さないと反映されないです。
そのことによる不具合は生じないと思われます。

> 不具合その7
> オドロ街道の左上のアイコン、
> 今まで見てなかったんですが、
> 夜マークで固定が正常な状態でしょうか?
> 現在、昼マークで固定になってます。
>

夜マークで固定でした…。
すいません。確認しますね。

> 関連してる物が連鎖してる様ですが、
> バグを潰して、バグを生むのは、
> プログラム組む上で仕方ない事だと思います。
> 最終的に修正出来れば良いと思うので、
> 不具合見つけたら、検証後、報告する様にしてます。
> 細かい所まで報告し過ぎだったら、すみません。

いえいえ、とんでもないです~。
バグを見つけても報告してくださる方はほんとに一握りなので、貴重なコメントだと思っています。
いつもありがとうございます!

No title

他はクリアしたけどタイムアタックとポンコツとお化けやしきのハードの3星クリアのコツ教えてぃださい,
運頼り祈れってのは判るけどF5位迄稼ぐものなんすかね,牛に潰されお化けに凍らされる事多数F12位で頭打ちなんよぁ
階段見つけて突っ込んでも次の階で接敵して潰されるんg

不具合、質問、要望

返信急がなくて大丈夫です。
お体の方が大事なので、ゆっくり療養して下さい。
お大事に~

不具合その8
倉庫の中身を上限の200個入れた状態で、
「倉庫から売る」を選択すると、
アイコンは「薬」、アイテム名「x2」、値段は「25G」が
一番最初に出現し、延々に売る事が出来る様です。
他のアイテムを1個売るか、手元に1個待避させるなどして、
199個以下にすれば、消滅します。
不具合その1→その3関係のバグかな?

不具合その9
夜でも昼でも、キャンプセットを使うと、
左上のアイコンが、夜になった直後(昼夜反転してる状態)になります。
夜に使った場合、辺りは明るくなるので、
時間自体は、ちゃんと昼になってるみたいです
アップデート後、
NPCのキャンプ屋さんには、まだ出会ってないので、そっちは試してないです。

不具合その10
人形の上限が20体で、20体仲間にしている時に、
ポンコツと一緒!をクリアすると、
上限を超えて21体目にポンコツマシンを仲間に出来てしまいます。
人形の上限が50体の時、上限を超えるかは、試してません。

不具合その11
オドロ街道で、
敵同士が戦ってるログが大量に流れているにも関わらず、
強引にダッシュしようとしてる時、
居るはずの無いモンスターの名前が時々出てきます。
2~4階辺りで、
ファイアボールとギャングキャットのログを見かけました。
負荷がかかりすぎた時、発症するバグの様な気がします。

不具合その12
実害は全く無いですが、
ソラトピアの迷宮を1階から登って、5合目からさらに登ろうとアイテム確認してたら、
ロック有りで装備しているパルチザンのアイテムアイコンだけが消えていました。
5合目到着後の行動、
セーブ→タクハイで数個送る→道具屋でパルチザン購入→
購入したパルチザンをタクハイで送る→道具屋でアイテム数個購入→
アイテム確認すると、元々持ってたパルチザンのアイテムアイコンだけ消失
装備中アイコンとロックアイコンと名前は、消えてませんでした。
ロードすると、直りました。
色々試しましたが、再現はまだ出来てないです。

不具合その13
原因不明で、再現も出来てないのですが、
「オリガミ屋敷」の何階か忘れましたが、中央の↑辺りの小さめの部屋で、
敵召喚の罠を踏み、囲まれたので、
人形を3体とも召喚して応戦しようとしたら、
何故か、「人形のファントムヒーロー」が「点滅」していて、
1ターン進めたら、召喚状態が解除され、封印ターンに戻ってしまいました。
正直、謎過ぎて、検証のしようが無いです。
ヒーローを呼ぶには、子供達の声援が足りなかったんでしょうか?(笑)

質問その4
NPCを護衛して、5合目に連れて行く依頼で、
後ろに、NPCが居るにもかかわらず、
ビッグホーンの体当たりで、NPCをすり抜けて、吹き飛ばされるのは、
仕様でしょうか?

質問その5
敵のポンコツマシンや暴走中のモンスターが、
キャンプ屋などのNPCの周りを、何もせずウロウロし続けるのは、
仕様でしょうか?

質問その6
オドロ街道に居るメリーの挙動が何か変です。
メリー同士で、距離を置いて見つめ合ってたりするのも居ますが、
メリー側から距離を詰めてくるのを見かけます。
通常のダンジョンのメリーも、
1vs多数の場合、別の相手をターゲットにしているのか、
ターゲット外の相手に、近寄ってきたりします。
パッシブスキル「慎重」は、
1vs1でしか正常に効果を発揮しないスキルでしょうか?

要望その3
可能なら、
まもの図鑑から推測して、モンスターは70種類の様なので、
所持出来る人形の上限を、75まで拡張出来る様にして欲しいです。

No title

まもの図鑑で敵の弱点を調べるときに耐性という表記で1.5倍と書かれているのは紛らわしいように感じます
加えて「心を落とさないまものもいるらしいですよ」とのことですがそれはポンコツマシンのことですか?エンディング後のプレイで一度見た覚えがあります
「ポンコツといっしょ」で仲間として行動しているときに敵に倒されて落としたのだと思います
ver106

Re: No title

> 他はクリアしたけどタイムアタックとポンコツとお化けやしきのハードの3星クリアのコツ教えてぃださい,
> 運頼り祈れってのは判るけどF5位迄稼ぐものなんすかね,牛に潰されお化けに凍らされる事多数F12位で頭打ちなんよぁ
> 階段見つけて突っ込んでも次の階で接敵して潰されるんg

コメントありがとうございます。
返信が遅くなってすいませんでした。
あくまで私のプレイスタイルとしてですが、星3をねらう場合でも~8Fくらいまではフロアをちゃんと巡ってアイテム集め&レベル上げしますね。
それ以降は敵から逃げつつ階段を見つけて即降り。だいたい~8Fくらいまでに良いアイテムをどれくらい引けるかでクリアできるかが決まる感じですね。

Re: No title

> まもの図鑑で敵の弱点を調べるときに耐性という表記で1.5倍と書かれているのは紛らわしいように感じます
> 加えて「心を落とさないまものもいるらしいですよ」とのことですがそれはポンコツマシンのことですか?エンディング後のプレイで一度見た覚えがあります
> 「ポンコツといっしょ」で仲間として行動しているときに敵に倒されて落としたのだと思います
> ver106

コメントありがとうございます。
返信が遅くなってすいませんでした。
確かに「耐性」だと多少分かりづらいですね。
かわりの表記を考えてみたのですが、「炎耐性」→「炎属性」とするか、「〇〇倍」→「弱点」みたいに書き換えるか。
一応被ダメージ側だけの倍率で、攻撃時には倍率は加味されないため、そこらへんの意図も伝わるようにと考えているのですが…。
後者のほうが良いと思うのですが、作者的には倍率をきちんと表示したいので、少し躊躇しています。
なにか良い案が浮かんだら修正しようと思います。すいません。
ポンコツマシンの件に関しては、ごく低確率(1~2%)で心を落とす可能性があったみたいです。
修正しておきますね。

No title

お返事ありがとうございます.ポンコツの件よろしくお願いします.
耐性の件ですが抵抗する力というニュアンスであると思うので炎耐性0.5倍と書けば炎に弱いという意味になると思うのですが現在は逆の解釈・表記です.それぞれ個人の準拠枠にもよると思いますのでご検討ください.

ちょっとした要望(好み)なのですが
スキルが分類&SP消費順にソートされるとうれしいです.
「攻撃」「魔法」「パッシブスキル」と順になっているとごちゃごちゃ感が無くなると思います
これは「分野ごとで分けたい派」と「よく使う技で分けたい派」で対立するとは思いますが.

耐性

メガテンなんかだと火炎耐性50%=火炎ダメ半減だし、
耐性って言葉がアレなのかも(どちらの意味にも取れる)
「火炎属性50%」「半減」「弱点」「無効」
あたりのほうが分かりやすそう?

Re: No title

> お返事ありがとうございます.ポンコツの件よろしくお願いします.
> 耐性の件ですが抵抗する力というニュアンスであると思うので炎耐性0.5倍と書けば炎に弱いという意味になると思うのですが現在は逆の解釈・表記です.それぞれ個人の準拠枠にもよると思いますのでご検討ください.
>
> ちょっとした要望(好み)なのですが
> スキルが分類&SP消費順にソートされるとうれしいです.
> 「攻撃」「魔法」「パッシブスキル」と順になっているとごちゃごちゃ感が無くなると思います
> これは「分野ごとで分けたい派」と「よく使う技で分けたい派」で対立するとは思いますが.

耐性の件に関しては、上の方の意見も踏まえて表記を変更しました。
ソートに関してですが、少し変更がたいへんなこともあり、現時点ではとりあえず保留とさせてください(すいません)。
他の方からも意見をいただくようであれば検討しようと思います。

Re: 耐性

> メガテンなんかだと火炎耐性50%=火炎ダメ半減だし、
> 耐性って言葉がアレなのかも(どちらの意味にも取れる)
> 「火炎属性50%」「半減」「弱点」「無効」
> あたりのほうが分かりやすそう?

ご意見ありがとうございます。
とりあえず「炎属性」と「最弱点・弱点・普通・耐性・強耐性・無効」に書き換えてみました。
いまいち言葉選びがヘタクソなので、もっと良い表現があるような気もしますが笑

Re: 不具合、質問、要望

> 返信急がなくて大丈夫です。
> お体の方が大事なので、ゆっくり療養して下さい。
> お大事に~
>
ありがとうございます。
遅くなりましたが返信いたします。

> 不具合その8
> 倉庫の中身を上限の200個入れた状態で、
> 「倉庫から売る」を選択すると、
> アイコンは「薬」、アイテム名「x2」、値段は「25G」が
> 一番最初に出現し、延々に売る事が出来る様です。
> 他のアイテムを1個売るか、手元に1個待避させるなどして、
> 199個以下にすれば、消滅します。
> 不具合その1→その3関係のバグかな?
>
試してみたのですが、こちらの環境では確認が取れませんでした。
おそらく以前の倉庫バグの影響だとは思いますが…。
すいません。

> 不具合その9
> 夜でも昼でも、キャンプセットを使うと、
> 左上のアイコンが、夜になった直後(昼夜反転してる状態)になります。
> 夜に使った場合、辺りは明るくなるので、
> 時間自体は、ちゃんと昼になってるみたいです
> アップデート後、
> NPCのキャンプ屋さんには、まだ出会ってないので、そっちは試してないです。
>
ちょっとぐちゃぐちゃになってしまっていますが、とりあえず修正しました。
テント屋も同じ処理だったので、そちらも修正します。

> 不具合その10
> 人形の上限が20体で、20体仲間にしている時に、
> ポンコツと一緒!をクリアすると、
> 上限を超えて21体目にポンコツマシンを仲間に出来てしまいます。
> 人形の上限が50体の時、上限を超えるかは、試してません。
>
すいません。うっかりミスですね。
上限に達していた場合は挑戦できないようにしました。

> 不具合その11
> 不具合その12
> 不具合その13
>
>
う~ん。すいません。
ここらへんは未知のバグですね…。
原因にすら思いあたりがないものもあるので、謎です(すいません。
こちらの環境で確認が取れたらとりあえず原因を探ってみようとは思いますが。
致命的なバグでないのがさいわいです。


質問その4
> NPCを護衛して、5合目に連れて行く依頼で、
> 後ろに、NPCが居るにもかかわらず、
> ビッグホーンの体当たりで、NPCをすり抜けて、吹き飛ばされるのは、
> 仕様でしょうか?
>
仕様と言い切っていいのか分かりませんが、いちおう仕様です。
主人公が仲間のいるマスに向かって移動したときに入れ替わりが発生するように、同じ判定を使いまわしているため、入れ替わり可能なキャラがいるマスはすり抜けてしまいます。

> 質問その5
> 敵のポンコツマシンや暴走中のモンスターが、
> キャンプ屋などのNPCの周りを、何もせずウロウロし続けるのは、
> 仕様でしょうか?
>
これもいちおう仕様です…。
というか、把握していたんですがなんとなく放置していました。
やっぱり変なので直しておきますね。

> 質問その6
> オドロ街道に居るメリーの挙動が何か変です。
> メリー同士で、距離を置いて見つめ合ってたりするのも居ますが、
> メリー側から距離を詰めてくるのを見かけます。
> 通常のダンジョンのメリーも、
> 1vs多数の場合、別の相手をターゲットにしているのか、
> ターゲット外の相手に、近寄ってきたりします。
> パッシブスキル「慎重」は、
> 1vs1でしか正常に効果を発揮しないスキルでしょうか?
>
これはご想像のとおりですね。
普通の魔物は移動の際に敵対キャラをターゲットとして設定し、近づくように行動します。
慎重がある場合は、ターゲットから1マスおいた場所で待機するように設定されています。
ただ、これはあくまでターゲットに対しての話なので、部屋内に複数敵対キャラがいて、ターゲットとして設定されていない相手には慎重が働かないため、近づいていってしまいます。
実質的に影響があるのは、メリー系を味方として運用している場合か、あるいはオドロ街道にいるときくらいかとは思いますが…。

> 要望その3
> 可能なら、
> まもの図鑑から推測して、モンスターは70種類の様なので、
> 所持出来る人形の上限を、75まで拡張出来る様にして欲しいです。

そうですね。
データ構造を確認してみて、もし影響がないようであれば拡張を検討します。

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質問

質問その7
マミーの心を使って、マミーを呼び出した所、
スキル「仲間呼び」を使い、敵モンスターを呼び寄せたのですが、
これは仕様でしょうか?
知らずに使って、詰みました(笑)
仕様なら、ゴールドモッチ狩りや敵をわざと集めて逃げるルート確保に使えそうです。

質問その8
通路で、敵の後ろにドラゴンナイトを召喚し、アリスと挟み撃ちにした時、
何も行動しない事が多々有ります。
開けた所で、敵の隣にドラゴンナイトを召喚し、
対角線上にアリスが移動して、挟み撃ちにしようとした時、
攻撃せず、アリスと対角線上ではない位置に移動するのをよく見ます。
剣圧では攻撃するけど、槍技が適用されてる通常攻撃は使わないみたいです。
アリスに攻撃しない為の仕様なのでしょうか?

Re: Re:不具合その8

> Re:不具合その8

セーブデータありがとうございました。
確認したところ、原因がわかりましたので修正しておきました。
助かりました!

Re: 質問

> 質問その7
> マミーの心を使って、マミーを呼び出した所、
> スキル「仲間呼び」を使い、敵モンスターを呼び寄せたのですが、
> これは仕様でしょうか?
> 知らずに使って、詰みました(笑)
> 仕様なら、ゴールドモッチ狩りや敵をわざと集めて逃げるルート確保に使えそうです。
>

これもきわどいのですが、作者が把握しているという意味で仕様です笑
仲間を呼び寄せる特技はこのゲームではほぼなんの意味もないため、まだ敵を呼ぶほうが何かしらの役に立つかなと。

> 質問その8
> 通路で、敵の後ろにドラゴンナイトを召喚し、アリスと挟み撃ちにした時、
> 何も行動しない事が多々有ります。
> 開けた所で、敵の隣にドラゴンナイトを召喚し、
> 対角線上にアリスが移動して、挟み撃ちにしようとした時、
> 攻撃せず、アリスと対角線上ではない位置に移動するのをよく見ます。
> 剣圧では攻撃するけど、槍技が適用されてる通常攻撃は使わないみたいです。
> アリスに攻撃しない為の仕様なのでしょうか?

仕様です。
攻撃対象と自分との間に(自分から見て)味方がいる場合は、攻撃しません。
槍は味方に当たらない仕様なので、攻撃させようと思えばできるのですが。

□□□
主敵ド
□□□
※主=アリス ド=ドラゴンナイト(敵)

↑みたいな状況で、敵を挟んで攻撃してくるのはかなりキツいので、間になにかがいるときは攻撃しない仕様になってます。
逆に、上の例でドラゴンナイトが味方の場合は、射程に主人公がいますが、敵と隣接しているため、敵を攻撃します。

不具合

不具合その14
人形庫の上限を80に拡張後、セーブし、
ロードすると、人形庫の上限が50に戻ってます。
実際に枠を埋めての確認はしてませんが、
再び、ギルドで拡張の選択が出るので、
見た目だけじゃなく、内部的にも戻ってる様な気がします。

Re: 不具合

> 不具合その14
> 人形庫の上限を80に拡張後、セーブし、
> ロードすると、人形庫の上限が50に戻ってます。
> 実際に枠を埋めての確認はしてませんが、
> 再び、ギルドで拡張の選択が出るので、
> 見た目だけじゃなく、内部的にも戻ってる様な気がします。

失礼しました。
以前バグを是正する目的で、ロード時に人形庫の上限を50に設定する処理を入れていたため、変更が反映されなくなってしまっていました。
修正しておきます。

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Re: 感想

> 縛りプレイ&検証&空いた時間のみのプレイしてたら、やたら日数かかってしまいました。
> 「フシギの空の神殿」と「ソラの彼方で」は、まだ手を付けてませんが、
> それ以外は、全難易度☆☆☆にして、トゥルーエンドも見たので、
> 感想を書きたいと思います。
> 書かなくて良い事まで書いて、気分を害される事が有るかもしれませんので、
> 最初に謝っておきます。すみません。
>
おお、すさまじいですね!!
ありがとうございます!!

> テスト版

SP管理、自分でプレイしている分には別に気にならなかったんですけどね。
プレイスタイルが自分とは違うということを意識しながら製作しなければならないということを考えさせられました。
あのまま出していたら大変だったので、指摘していただいて本当に助かりました。


>
> 正式版
>

付与効果の継承は、せっかく良い効果がついていても、もとの装備の性能が悪いと拾う意味がないという状態を改善するために導入したものです。
ソラトピアを周回してるときとか、低層では落ちてる装備に見向きもしなくなってしまったので…。
継承システムがあれば、たとえ低層であっても「何か良い効果がついてないかな!」というワクワク感を得られるかなと思って導入しました。
ただ、少し便利すぎた感も否めないですね。

> 縛りプレイ

う~ん。確かに、あまりよく検討せずに面白そうだからと入れてしまったものがバランス崩壊要素になってしまっているかもしれませんね。
しかしまぁ、「これだけあれば絶対にクリアできる」というほどの絶対的なものはない(ゴールドモッチつきの盾を含めて)ので、妥協点かなとは思っています。
人形についても、強化次第でだいぶ楽にはなりますが、そこに至るまでに積み重ねを要されるので、がんばったご褒美ということにしてしまっています。ローグライクは難しくてクリアできん!という詰み状態に陥りがちなので、人形はそれを是正するRPG要素として(個人的には)成功だったかなと思います。


> 検証

いえいえ。
やばいバグもあったので、だいぶ助かりました。

> 駄目な要素

これは他の方にも指摘されていますね。
☆は別に取っても何もないし、完全に自己満足の領域なので、よかったらやってみてね!程度にしか考えてなかったのですが笑
しかしまぁ、あると知っているとやりたくなるのがプレイヤーの心情なのですよね。
そこの考えが甘かったです。
時間制限は、やはり私はという話になりますが、わりと好きです。
時間制限のある中で状況判断を迅速に下していくというのが好きなので…笑 タイムアタックだったら、たとえ失敗しても時間的に失うものが少ないというメリットがあるとも思っていました。
しかし、プレイヤー側からすると、じっくり考えて一手を進めるようなプレイスタイルの方もいらっしゃって、そこまで考えが至らなかったのは反省です。
やはりタイム&パニック!だけで良かったという感も否めないです。
つくるときから思ってましたが、ローグライクのプレイを適切に評価するって難しいですね。

>
> きつかった所
> 「タイム&パニック!」ハード☆☆☆チャレンジですね。
> 何度心が折れそうになった事やら…
> 正直、これだけは、完全に運でクリアした様な気がします。
>
すいませんでした…。
あのダンジョンは序盤で良い武器を拾えるかどうかにすべてがかかっているので、ハードは運ゲーと化してしまっている感が否めないです。


> 面白かった場面
> 「ポンコツと一緒!」ハード☆☆☆チャレンジです。
> ポンコツマシンを上手く行動させつつ、見守り、
> 時々襲いかかられそうになるスリルも味わえ、
> なかなか面白かったです。
>
ポンコツと一緒!は、実は過去作のローグ崖にもある「ベルセルクと一緒!」というダンジョンのコンセプトをそのまま流用して実装したものでした。こういうのはローグライクならではの楽しみ方かなとも思います。
楽しんでいただいて何よりです。


> 楽しかったダンジョン
> 「ニンギョウ舞踏会」ハード☆☆☆チャレンジです。
> 持ち込み可能なダンジョンの様にパワープレイやそれに準じた敵の強化も無いし、
> 心やアイテムが主力で、非常にバランスがとれてる為、
> 途中で死んでも、何度もチャレンジしたくなるダンジョンでした。
>
ニンギョウ舞踏会は今作のシステムならではのダンジョンですね。
拾った装備の強さに難易度が依存しない(そもそも装備が出現しない)ので、立ち回り次第で遊べるというのが良かったのかも知れません。

> 総評
> 本編に関して、かなりライトユーザー向けになった印象です。
> サブダンジョンは、ヘビーユーザー向けの難易度の物も有り、なかなか歯ごたえが有りました。
> 無料とは思えないクオリティの作品で、面白かったです。
> 有り難う御座いました。
>
> 文才無いので、レポートや小学生の感想文みたいな文章で、申し訳ないです。
> 楽しませて頂き、色々伝えたかったので書いただけで、
> お忙しいかと思いますので、返信は無くても構いません。

ありがとうございます。
私はゲームに関してはクリアされてナンボだと思っているので、少なくともエンディングまでは誰でも、人形や装備をコツコツ強化していけばたどりつけるようなバランスにしようという信念がありました。
エンディング後は真エンドを見る→全ダンジョン制覇→タビビト屋のパズルを制覇→難易度制覇と段階的に目標(となりそうなもの)を設置しているので、後は気が済むまで遊んで!という感じでした。
難易度システムの導入もあり、ライトからヘビーまで、わりと広いユーザ層に対応できたかなとは思っています。
いろいろとコメントをいただいてありがとうございました。
現在は少しゲーム制作からは離れていますが、また別のアプローチでゲームを製作してみたいという気持ちもあるので、またご縁がありましたら遊んでください。
ありがとうございました!!!
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