ずっと野球のターン

RPGがどっかいった。

ScreenShot_2014_1107_23_34_53.png
前とたいして変化ないけど、とりあえずメニュー画面をリニューアル。アイコンが入るとテキトーな画面でもある程度はきれいになりますね。

ScreenShot_2014_1107_23_15_31.png
こちらはシーズンの本塁打記録画面。79本て。バランスはまだ調整中なものの、だいたいそれっぽい数字が出るようにはなった感じ。
パワプロとかその他野球シミュレーション系のゲームがどうしているかは知らないけど、自分は投球から打撃・守備までの流れをこまごまと作ってます。細かい要素は捨象しているけど、だいたいこんな感じ。

投球がボールになるかストライクになるか(投手の制球、打者のパワー&ミート依存)

ストライクの場合、バットに当たるかどうか(投手能力、打者のミート依存)

当たった場合、ゴロになるかフライになるか(投手の変化球、打者のパワー依存)

[分岐1]ゴロになった場合、どの方向へ転がるか。さらに外野に抜けてヒットになるかどうか(転がったポジションの守備力依存)。さらに内野ゴロになった場合、内野安打になるかどうか(打者の走力依存)
[分岐2]フライになった場合、どの方向へ飛ぶか。さらにホームランになるかどうか(パワー依存)。さらに外野フライでアウトになるかどうか(外野の走力&守備力依存)。ヒットになった場合、長打になるかどうか(パワー&走力依存)

てな感じで判定します。ついでに言えば各所でエラーになるか判定したりもします。
やっかいなのが送球するベースで、たとえば「1アウトで二塁に転がってきたら、一塁ランナーがいれば一塁ランナーアウト、その後一塁に投げて併殺になるかどうか」とか「1アウトで二塁に転がってきて三塁ランナーがいればバックホーム」とか「2アウトで二塁に転がってきたら三塁ランナーがいても一塁で確実にアウトを取りに行く」とか、かなりごちゃごちゃ。

救いはコレが野球シミュレーションであるということで、ようするに細かいプレーは多少おかしくても全体として数字がそれっぽくまとまっていればいいということですね。

それはさておき、NPCチームのAIをつくるのがけっこう楽しいです。
具体的には、打順&ポジションの構築とか新人選手の獲得とか。

なんにせよ根本のプログラムを組んでしまえば、あとはプログラムが一人歩きして無限にいろんな局面を生み出してくれるので、可能性って意味ではシミュレーションゲームはとても面白いと思うのでした。

なんかもう、この野球シミュレーションだけで別ゲーとして公開できそうな勢いですが…。
いちおうRPGの寄り道要素です。いちおう。
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