方針転換 ローグライクRPGへ!
最近ワールドフロンティアに関する記事が途絶えていると思ったら、案の定こんなこと↓になってました。

自動生成される世界を旅するRPGということで、構想が浮かんだ当初から「なんかこれ、フロントビュー戦闘の普通のRPGよりは、ローグライク向けだよなぁ…」などということを思っていたんですが、ここにきて「やっぱりローグライクでやりたい!」ということになり、結局作り直しました。
とりあえず画面通り、移動して殴るところまでは実装。
メニュー画面とかは完全につぶれてしまうので、いちから作り直しになりました。
まぁデータベース入力を始める前だったので、実害はそれほどないけれど。
以下、ローグの崖からの内部処理上の変更点を列挙していきます。
・キャラは全部ピクチャ管理にしました
→ローグの崖では全部マップイベント管理だったんですが、そのせいでキャラ動作に遅延が発生していたりして非常に見苦しかったので。マップイベント管理と違ってサイズを変更できたりいろんなエフェクトをかけられたりするので、自由度は明らかにピクチャ管理のが高いです。処理も軽くなる(はず)。
・アイテム管理を大幅に変更しました。
→具体的にいうと文字列管理にしました。一マスに複数のアイテムを置けることになります(というか、構想段階なのでただの予定だが)。
それと、ローグの崖ではアイテムを床落ちアイテムと所有アイテムの二つに分けて管理していたんですが、これは明らかに効率が悪いしバグも生まれやすいので、全アイテム同一DB管理にしました。
それからローグの崖では主人公専用の手持ちアイテムDBなるDBも存在したんですが、これも廃止(する予定)。その代わり全キャラに手持ちアイテムなるステータスを作って、主人公をなるべく特別扱いしないようにしました。
・並列実行イベントをほとんど廃止
下の記事にも書きましたが、キー入力は全部ひとつの呼び出しコモンで取得するようにして、いらない並列イベントは全部廃止しました。コモンイベントの並列イベントは理論上ひとつかふたつだけで済む(はず)。
さて、こんなところですね。
なんとなく難しそうなマップ移動系イベントとかも製作のメドは立ったので、あとはひたすら打ち込むだけです。
実は一番の鬼門は敵のキャラチップ集めだったりするんですけどね~。

自動生成される世界を旅するRPGということで、構想が浮かんだ当初から「なんかこれ、フロントビュー戦闘の普通のRPGよりは、ローグライク向けだよなぁ…」などということを思っていたんですが、ここにきて「やっぱりローグライクでやりたい!」ということになり、結局作り直しました。
とりあえず画面通り、移動して殴るところまでは実装。
メニュー画面とかは完全につぶれてしまうので、いちから作り直しになりました。
まぁデータベース入力を始める前だったので、実害はそれほどないけれど。
以下、ローグの崖からの内部処理上の変更点を列挙していきます。
・キャラは全部ピクチャ管理にしました
→ローグの崖では全部マップイベント管理だったんですが、そのせいでキャラ動作に遅延が発生していたりして非常に見苦しかったので。マップイベント管理と違ってサイズを変更できたりいろんなエフェクトをかけられたりするので、自由度は明らかにピクチャ管理のが高いです。処理も軽くなる(はず)。
・アイテム管理を大幅に変更しました。
→具体的にいうと文字列管理にしました。一マスに複数のアイテムを置けることになります(というか、構想段階なのでただの予定だが)。
それと、ローグの崖ではアイテムを床落ちアイテムと所有アイテムの二つに分けて管理していたんですが、これは明らかに効率が悪いしバグも生まれやすいので、全アイテム同一DB管理にしました。
それからローグの崖では主人公専用の手持ちアイテムDBなるDBも存在したんですが、これも廃止(する予定)。その代わり全キャラに手持ちアイテムなるステータスを作って、主人公をなるべく特別扱いしないようにしました。
・並列実行イベントをほとんど廃止
下の記事にも書きましたが、キー入力は全部ひとつの呼び出しコモンで取得するようにして、いらない並列イベントは全部廃止しました。コモンイベントの並列イベントは理論上ひとつかふたつだけで済む(はず)。
さて、こんなところですね。
なんとなく難しそうなマップ移動系イベントとかも製作のメドは立ったので、あとはひたすら打ち込むだけです。
実は一番の鬼門は敵のキャラチップ集めだったりするんですけどね~。
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