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>闇ギルドのバグについて
バグ報告ありがとうございました。修正しておきます。
あと、これによりアイテムが増えたように見えてますが、内部的にはひとつのアイテムです。
アイテムを置く→拾うなどとすればひとつのアイテムに戻ると思われます。
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体験版非常に楽しくプレイさせてもらっています。感謝です。
ところでキーボードを使っての移動に関してですが、方向キーのみでなくテンキーを使った前提として、斜め移動の際左上は「Home」、右上は「Pg Up」、左下は「End」、右下は「Pg Dn」という様な設定はできないでしょうか?
有名な某ローグライクRPGや片道勇者などはデフォルトでその様な設定になっており、非常に慣れ親しんでいるもので…ご検討していただけたらと思います。
よろしくお願いします。
体験版、とても楽しくプレイさせて頂いております。
プレイしていて不具合かわかりませんが気になった点がありましたのでこちらに報告させていただきます。
・モンスターの巣を殲滅後、ギルドにて殲滅依頼を受けた場合該当の巣が存在せずクエストがクリアできなくなる場合がありました。
・殲滅の際にモンスターが水に囲まれた地形に生成された場合攻撃できないケースがありました。
それと、要望になりますが
・街に食料品店を追加、または道具屋での生成率をの上昇。
・テンキーの7913で斜め移動
を検討していただけると助かります。
> 一度名声が、闇ギルドに出入りできるぐらい低くなると、町で買い物ができるくらいまでに名声を上げるのが大変です。
> なので、お店の人の目を誤魔化して買い物できるようなアイテムがあるといいと思います。
ご意見ありがとうございます。
名声がけっこうシビアみたいなので、街施設を利用できなくなる名声をとりあえず-20から-30まで引き下げてみます。
将来的には名声を無視して買い物できるようなトリッキーなアイテムも取り入れてみようと思います。
> 体験版非常に楽しくプレイさせてもらっています。感謝です。
> ところでキーボードを使っての移動に関してですが、方向キーのみでなくテンキーを使った前提として、斜め移動の際左上は「Home」、右上は「Pg Up」、左下は「End」、右下は「Pg Dn」という様な設定はできないでしょうか?
> 有名な某ローグライクRPGや片道勇者などはデフォルトでその様な設定になっており、非常に慣れ親しんでいるもので…ご検討していただけたらと思います。
> よろしくお願いします。
そうですね。ローグライクだとテンキー移動がメジャーなので、取り入れてみたいとは思っています。
が、残念ながらテンキーを使用できる開発環境ではないので、すぐにということは難しいです。
体験版のうちになんとかしたいと思います。
> 体験版、とても楽しくプレイさせて頂いております。
ありがとうございます。
> ・モンスターの巣を殲滅後、ギルドにて殲滅依頼を受けた場合該当の巣が存在せずクエストがクリアできなくなる場合がありました。
これについてですが、ギルドでクエスト受注前にランダムマップに入ったところ、殲滅クエストマップが出現したということですかね?
殲滅クエスト受注前には殲滅クエストマップが発生しないようにしていたつもりなんですが…。
もし詳細条件などご存じでしたらご報告いただければと思います。
> ・殲滅の際にモンスターが水に囲まれた地形に生成された場合攻撃できないケースがありました。
すいません。これは普通にバグですね。
今のところ水に囲まれた地形かどうか判定するのは難しいので、とりあえず殲滅マップには水路が生成されないようにしてみます。
> それと、要望になりますが
> ・街に食料品店を追加、または道具屋での生成率をの上昇。
> ・テンキーの7913で斜め移動
> を検討していただけると助かります。
食糧事情はけっこう厳しいっぽいので、若干道具屋での生成率を上げてみようかと思います。
テンキーについてはいつか実装したいところですが、若干遅くなるかもしれません。
ご意見ありがとうございました!
> ・モンスターの巣を殲滅後、ギルドにて殲滅依頼を受けた場合該当の巣が存在せずクエストがクリアできなくなる場合がありました。
こちらですが、クエスト受注前にマップ上の探索箇所を全て探索、その後クエストを受注したところ、マップのどこにも該当の殲滅依頼の場所がないと言った状態です。
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> > ・モンスターの巣を殲滅後、ギルドにて殲滅依頼を受けた場合該当の巣が存在せずクエストがクリアできなくなる場合がありました。
>
> こちらですが、クエスト受注前にマップ上の探索箇所を全て探索、その後クエストを受注したところ、マップのどこにも該当の殲滅依頼の場所がないと言った状態です。
あ、なるほど。
申し訳ないですが、今現在ではいちおうそれが仕様という扱いになってます。
ただこれに関してはきわどいところなので、そのうち「クエスト受注したら殲滅用マップ出現」みたいなことにするかもしれません。
わざわざご報告ありがとうございました。
> こんにちは、ワールドフロンティア楽しませて頂いてます。
>
> プレイ中に明らかなバグに遭遇しましたのでその報告にあがりました。
> 傭兵であるミッキーを預けるとミッキーが消失して空のデータが放り込まれちゃいます。
ご報告ありがとうございます。
セーブデータつきだったのですぐに原因を特定できました。ありがたいです。
すぐに修正しておきます。
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体験版楽しくプレイさせていただいています。
要望なのですが、
・アイテムソート
・アイテムを売るときに、装備しているものは売れないようにする
の機能を追加してほしいと感じました。
御検討よろしくお願いします。
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> 体験版楽しくプレイさせていただいています。
>
> 要望なのですが、
> ・アイテムソート
> ・アイテムを売るときに、装備しているものは売れないようにする
>
> の機能を追加してほしいと感じました。
> 御検討よろしくお願いします。
コメントありがとうございます。
アイテムソートに関しては、メニュー画面で道具欄を開いているときに「S+Z(デフォルト設定)」で行うことができます(一応、メニュー画面の下にちっちゃく案内が出てます)。
アイテムを売るときの装備品については、確かに操作ミスもありそうですね。まったく売れないというのもアレなので、とりあえず装備品には「E」の表記をつけて区別しやすくしておこうと思います。
ご意見ありがとうございました。
> 体験版楽しくプレイさせて頂いております。
ありがとうございます。なによりです!
> 仲間のスキルを覚えたら、主人公のスキルが上書きされたみたいです。
これですが、もしかするとメニュー画面を開いたときに右側に表示される「体力、荷物…」などのスキルのことではないでしょうか?
スキルには個人のみに影響するものと、パーティ全体に影響するものがあります。メニュー画面を開いたときに表示される10個のスキルはパーティ全体に影響するスキルであり、その性質上、全員のスキルレベルの合計を表示しています(たとえば、自分の体力レベルが1で仲間の体力レベルが2だとすると、メニュー画面を開いたときの右側スキル欄には「体力Lv3」と表示されます)。
この場合でしたら、「能力」コマンドから個別のスキルレベルを確認することができるので、そちらを確認してみてください。
もし上記ではなく、本当に主人公のスキルが上書きされてしまったという場合はバグなので、申し訳ないですが詳細条件等分かったらご報告をお願いします。
> 仲間の装備の変更が難しくてできなかったので、これもチュートリアルに入れてみてはどうでしょうか。
そうですね。ちょっと操作がややこしいので、チュートリアルに入れることも検討してみようと思います。
もうご存知かもしれませんが、仲間の装備を変更する場合は、まず装備を仲間に渡して、「装備を変更する」コマンドを選んでくださいね。
ご意見ありがとうございました。
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> 不具合の事ですが正確には僧侶のスキルと一緒に
> 主人公(旅人)の「特技」を覚えさせようとした所、
> 習得可能のものを片っ端から一気に覚えた後に特技欄を事後確認したら、
> 今まで覚えた特技が無くなっている事と、旅人には覚える事の出来ない攻撃魔法などが
> 主人公の特技欄の中に入っていました。
あぁ、特技の方でしたか。
いま調べたところ、習得済みの特技でも覚えられるようになってしまっており、それがバグの原因のようでした。修正しておきますね。
なお、バグが原因で覚えた特技については、使う分にはおそらく何の不具合も発生しないと思います。
覚えていてバグるということも(たぶん)ないと思うので、ご安心ください。
ご迷惑かけて申し訳ありません。
丁寧なご報告ありがとうございました!
少しやった感想
街の施設が離れすぎてて回るのが若干めんどくさい。
もっとコンパクトにまとまってあっても良さそうな気がします。
一つの家に2,3人とか。
ランダムマップなので出来るのかわかりませんが一つの家に一つの施設だけの街もあればまとまってる町があった方が個性がでていいと思います。
感想ありがとうございます。
> 街の施設が離れすぎてて回るのが若干めんどくさい。
> もっとコンパクトにまとまってあっても良さそうな気がします。
確かにそうですね。
街も固定マップじゃないので、いちいち探索するのが面倒くさそうです。
> ランダムマップなので出来るのかわかりませんが一つの家に一つの施設だけの街もあればまとまってる町があった方が個性がでていいと思います。
いまのところ、街はマップを4×4の16分割して、それぞれの空間にオブジェクトを配置するようにしてます。
が、これだとやっぱり広くなりすぎるし、街ごとの個性も出にくくなるので、もうちょっと別の方式で街が生成できないか考えているところです。
ご意見ありがとうございました!
テンキー操作で楽しく遊ばせて頂いています。
ありそうでなかったRPG×ローグライク戦闘のマッチ度がいいですね!
ところで、「右手に弓矢、左手に剣」のような感じで装備すると
弓矢の動作で二回遠距離攻撃ができてしまうのは仕様なのでしょうか・・・?
まだ序盤ですが試行錯誤しながら遊ばせていただいてます(ver0.64)
結局格闘家脳筋プレイになりそうw
・仲間の一部スキル(荷物とか)が効果無いような?
・Lv上昇でSP最大値上昇しない?
・SP回復はアイテムと宿泊だけ?
・つまりは魔法使いが息切れ早くて悲しい。
そういえばバグなのか、稀に紫の服きた老人(船頭?)が町の左上にいる時が…
話しかけられないし攻撃もできないので怪奇現象というだけなのですが一応報告をw
体験版遊ばせていただいてます。
考える部分がたくさんあって楽しいです。
少し気になったのですが、出口、階段などにいるときは攻撃をすることができないのでしょうか?
うっかり出口まで追い詰められたときに攻撃しようとしたら移動してしまったので・・・
既出でしたら申し訳ないです。
> テンキー操作で楽しく遊ばせて頂いています。
> ありそうでなかったRPG×ローグライク戦闘のマッチ度がいいですね!
あ、テンキーでもちゃんと動いたみたいですね。よかったです。
> ところで、「右手に弓矢、左手に剣」のような感じで装備すると
> 弓矢の動作で二回遠距離攻撃ができてしまうのは仕様なのでしょうか・・・?
oh…
しっかりバグです。修正しておきますね。
ご報告ありがとうございました。
> まだ序盤ですが試行錯誤しながら遊ばせていただいてます(ver0.64)
> 結局格闘家脳筋プレイになりそうw
自分がプレイした限りでも、格闘家はかなり強力でしたね。
ほとんどの敵を一撃で粉砕できるのでテンポもいいし、強いです。
もっとも紙装甲なので、HP高いボス相手には不利になるようにしてますが。
> ・仲間の一部スキル(荷物とか)が効果無いような?
パーティ依存系のスキル(メニュー画面開いたときに表示されるやつ)に関してはレベル1や2ではかなり微妙な変化しかしないので、気休め程度に考えていただければと思います。
荷物スキルに関してはパーティ全員の合計レベルで、レベル1で最大重量+20%増、その後レベル1あがるごとに+5%増という設定になってます(祈りの祭壇の補正なしで、レベル1だと重量25、レベル2だと26になります)。
レベル1あがるごとに1ずつくらいは増えると思うんですが、もし計算が合わなかったら詳細を教えていただければと思います。
> ・Lv上昇でSP最大値上昇しない?
はい、上昇しないです。
おそらくSP上昇するようにすると、後半は特技連発ゲーになってしまいそうな気がしたので…。
「どのタイミングで特技を使うべきか?」みたいにちょっと頭を働かせてほしかったので、こんな仕様になっています。
> ・SP回復はアイテムと宿泊だけ?
そうですね。
自然回復もしません。
> ・つまりは魔法使いが息切れ早くて悲しい。
まぁそういうことに…w
ただ、魔法使いは序盤はきついですが、仲間が増えてSPを節約できるようになると活躍できる気がします。
破壊力に関しては格闘家並みなので…。
自分がやった感じだと、範囲魔法を覚えさせると殲滅クエストがまったく怖くなくなる感じでしたw
> そういえばバグなのか、稀に紫の服きた老人(船頭?)が町の左上にいる時が…
> 話しかけられないし攻撃もできないので怪奇現象というだけなのですが一応報告をw
それは露骨にバグですね~。
彼は時空航路にしか現れないはずなので。
原因を調べてみますが、もし詳細な条件などが分かったら教えていただけるとありがたいです。
丁寧な感想&報告ありがとうございました!
> 体験版遊ばせていただいてます。
> 考える部分がたくさんあって楽しいです。
ありがとうございます。
いろいろ試行錯誤しつつ遊んでもらえるといいなぁと思います。
> 少し気になったのですが、出口、階段などにいるときは攻撃をすることができないのでしょうか?
> うっかり出口まで追い詰められたときに攻撃しようとしたら移動してしまったので・・・
> 既出でしたら申し訳ないです。
そうですね…。
この仕様はあまりよくないんですが、他にやりようがなかったので放置されている感じです。
いちおう、特技を覚えていれば移動せずに攻撃することはできますね。
使いづらい仕様ですいません。
紫爺報告した者です。
あれから見てませんが当時の状況を。
・F12キーとロードを繰り返して好みの町を厳選していた。
・町を出入りしてもいたので町の一部としてセーブされていた?
・町の一番左上の区画でのみ発見。
・ギルド、畑で見た。
・カウンターが左右に別れたギルドでの右の女性のすぐ上の座標にいた。
思い出せるのはこのくらいでしょうか。
町の生成時に時空航路から紛れ込んだ事故?w
そして新たに荷物輸送でバグのようです。
スキル『交渉』があると報酬が安くなりますorz
ところで難易度調整に死亡時ペナルティ設定はどうでしょう?
お金そのまま~半分~0、所持アイテムそのまま~装備のみ~全ロスト等…
それと錬金素材のバランス調整が改善の余地があるかと。
所持重量と敏捷性、命中、回避を考えると重い素材が使いにくいので紙や草等軽い素材に頼りがちになってしまっています。
重い素材は仲間の装備を想定されているのでしょうか?
人それぞれだと思うので「こういう意見もあるのか」程度にお考えください。
> 紫爺報告した者です。
> あれから見てませんが当時の状況を。
>
ご報告ありがとうございます。
本当に助かります。
> ・F12キーとロードを繰り返して好みの町を厳選していた。
> ・町を出入りしてもいたので町の一部としてセーブされていた?
> ・町の一番左上の区画でのみ発見。
> ・ギルド、畑で見た。
> ・カウンターが左右に別れたギルドでの右の女性のすぐ上の座標にいた。
>
> 思い出せるのはこのくらいでしょうか。
> 町の生成時に時空航路から紛れ込んだ事故?w
なるほど。
当たり判定はない(ですよね?)ので、たぶん時空航路から戻った際にキャラのピクチャが消去されていなかったんだと思います。
おそらくですが、この場合はどこかランダムマップに入れば初期化されるので、キャラのピクチャも消えるような気がします。
>
> そして新たに荷物輸送でバグのようです。
> スキル『交渉』があると報酬が安くなりますorz
なんと…。
あとで調べてみますね。
>
> ところで難易度調整に死亡時ペナルティ設定はどうでしょう?
> お金そのまま~半分~0、所持アイテムそのまま~装備のみ~全ロスト等…
そうですね…。
ロストについては、プレイヤーによってかなり好みが分かれるところなので、調整が難しいです。
自分の考えでは、(少なくとも体験版では)試行錯誤しつつプレイしてもらいたかったので、ロストは所持金半減のみと比較的軽めにしたつもりです。
また、RPG色の強いゲームなので、アイテムロストはきつすぎると思って考えてませんでした。
ここらへんについては、現在のRPGモードと異なるローグライクモードなるものを正式版で取り入れてみようかと思っているところです。
死亡したらそこで終了みたいな感じで、難易度調節もある程度はできるようにするつもりです。
RPGモードの難易度で物足りない人はそっちで遊べるようにすれば、難易度調整にもなるんじゃないかなぁという感じですね。
> それと錬金素材のバランス調整が改善の余地があるかと。
> 所持重量と敏捷性、命中、回避を考えると重い素材が使いにくいので紙や草等軽い素材に頼りがちになってしまっています。
> 重い素材は仲間の装備を想定されているのでしょうか?
そうですね…。
自分でプレイした感覚だと、確かに紙や草は便利ですが、パラメータがほとんど伸びないので、金属系と合わせて使ってました(それでパラメータと重量その他がちょうどバランスとれる感じ)。
たぶん素材は種類によってパラメータvs重量・命中・敏捷性という対立になると思います。
ここらへんのバランス感覚が問題なんでしょうが、偏りすぎであれば調整を加えたいと思います。
(自分の場合は回避率は捨てていたので重い素材もばんばん使いました。おっしゃる通りで、重い装備は仲間向けですね。ただ、素材や装備による重量補正はやややり過ぎてる感もあるので、全体的に若干軽めに調整するかもしれないです。)
いただいた意見を参考にバランス調整に励みたいと思います。
ありがとうございました!
どうも、紫爺の人ですm(_ _)m
再現率極めて高くなったので報告をば(ver0.65)
①時空航路を利用する。
②移動先の世界でセーブ。
③リセットしてロードするとマップ左上に例の人。
> ①時空航路を利用する。
> ②移動先の世界でセーブ。
> ③リセットしてロードするとマップ左上に例の人。
いま調べてみたところ、再現できました。原因も分かったので修正しておきます。
何度も本当にありがとうございました!
スフィアンマスターズにはまっていたものです。
システム面を組む技術はすごいのにマップの描き方が適当で(失礼なこと言って済みません)
もったいないなあと思っていたのですがとてもきれいになってますね!
> スフィアンマスターズにはまっていたものです。
> システム面を組む技術はすごいのにマップの描き方が適当で(失礼なこと言って済みません)
> もったいないなあと思っていたのですがとてもきれいになってますね!
スフィアンからプレイしていただいた方ですか!
あの頃から描画系は苦手でしたが、今でも苦手です…。
スフィアンから解像度がアップしたので、今回はマップも多少はきれいに見えているかなぁと思います。
もっとメニュー画面とかをオシャレにできたらいいなと思うことはありますが。
励みになります。ありがとうございました。
体験版楽しくプレイさせてもらっています。(ver0.66)
バグってほどでもないけど、ちょっと気になったこと。
・コウモリのドットが少しずれているっぽいです。
・町でロードすると最初の特技がSP消費なしで使えます。
セーブ&ロード関係は処理難しそうなんで、仕様と言い切っても問題ないレベルですけどね~。
こっから要望ですが、仲間に話かけられることをチュートリアルにお願いします。(仲間の装備の仕方が2時間わからなかったorz)
あと新しい世界に入った時、大まかな町の方向を示してもらえるといいかもです。この辺は人によって好き嫌い別れそうなので、どっちがいいのかわからないですけど・・・。
体験版クリアまで楽しく遊ばせて頂きました!
仲間3人を魔法使いにしてエクスプロード無双して貰うバランスだったけど!
ちょっと不便だなって思った事を幾つか
・全体マップ(ミニマップやマッピングなど)ある方がいいかもしれない
(体力の制約により無駄な行動があまり取れないので)
・ボスが地味だった(二等身なデカイのは居ないのか!?)
・敵のHP情報(HPバーなど)見当たらなかった
・素材は重量が無いので石ころ×3などスタックして見易くして欲しい
・弓使いは斜線上に仲間が居ると撃たない役立たずだった
・重要な仲間のHP情報が画面上部にあるので非常に見づらかった
(好みの問題ですがログや体力が下にあってHPゲージが上部は目線の動きが大きく不便)
・特技のメニュー欄を開くショートカットが欲しい
状況によって使うスキルが異なるのでそこからスキルを選んで使いたい
・アイテム欄を直接開くショートカットもあれば嬉しい
スクロールや木の実など道具を有効に使う職業があるなら欲しいかな
ちょっと弓使いで遊びはじめましたけど
弓って普通は強敵などの相手に一定の距離を保って戦う職じゃないかな?
例えばバインドや鈍足で足止めして引き撃ちしてハメたり
スタンや睡眠させて命中の低いショットを必中で撃ったり
トラップ設置したり、ダメージを与えつつ3マス下がるスキル、
またはノックバックさせるショットとか
そんなスキルが見当たらないので他の職と違いが無くちょっと微妙だと思った。
> 体験版楽しくプレイさせてもらっています。(ver0.66)
ありがとうございます。
>
> バグってほどでもないけど、ちょっと気になったこと。
> ・コウモリのドットが少しずれているっぽいです。
すいません。実はキャラチップをそのままのサイズで表示すると表示がズレてしまうので
縮小して表示しています。その関係で、ドットが一部つぶれてしまっているところがあります。
見づらいですが、今のところは仕様ということでお願いします。
> ・町でロードすると最初の特技がSP消費なしで使えます。
> セーブ&ロード関係は処理難しそうなんで、仕様と言い切っても問題ないレベルですけどね~。
>
いえいえ、普通にバグでしたw
実際はSP減少は起こっていたんですが、ステータス表示に反映されていなかったみたいです。
修正しておきました。
> こっから要望ですが、仲間に話かけられることをチュートリアルにお願いします。(仲間の装備の仕方が2時間わからなかったorz)
そうですね。現在は仲間に初めて話しかけた時にチュートリアルを表示するようにしていますが、分かりづらいようなので、初めて仲間ができたときに、話しかけられる旨を含めたチュートリアルを出すようにしたいと思います。
> あと新しい世界に入った時、大まかな町の方向を示してもらえるといいかもです。この辺は人によって好き嫌い別れそうなので、どっちがいいのかわからないですけど・・・。
そうですね…。
ここらへんはバランス調整との兼ね合いになりそうなので、なんとも言えないです。
将来的には、もしかしたらミニマップなどを使って、ある程度ワールドマップを歩きやすくするかもしれません。とりあえずは頭に入れておこうと思います。
ご意見ありがとうございました!
とても丁寧な感想をありがとうございます。
参考になります。
> 体験版クリアまで楽しく遊ばせて頂きました!
> 仲間3人を魔法使いにしてエクスプロード無双して貰うバランスだったけど!
やっぱりですか…。
自分もやってみたところ、魔法使い系の魔法がかなり強いなぁという印象でしたね。
ここらへんは要調整かな。
>
> ちょっと不便だなって思った事を幾つか
> ・全体マップ(ミニマップやマッピングなど)ある方がいいかもしれない
確かに、ワールドマップなんかは一度ダンジョンに入って出てきたときに、どっちの方向に町があったんだか分からなくなることが多いですね。
歩き回って無駄に時間と体力を消費している気もするので、すぐに実装とはいきませんがミニマップ案は頭に入れておこうと思います。
> ・ボスが地味だった(二等身なデカイのは居ないのか!?)
ボスに関しては、フィールドに出てくる敵を強化しているだけですね~。
キャラの大きさについては内部的な話でアレなんですが、キャラのピクチャの重なりの関係で、サイズの大きなボスとかは実装できないです。
まぁ見た目に関してはともかくとして、ボスもあれだけだと面白くないので、いずれ中ボスみたいなある程度強力なボスもつくろうかと思っているところです。
> ・敵のHP情報(HPバーなど)見当たらなかった
これに関してはやろうと思えばできるんですが、処理が重くなりそうだったり、バグの温床にもなりそうだったので、今のところ実装してません。HPが見えないのも、まぁ緊張感につながっていいかなと思う部分もあるので…。
HP情報はゲームバランスに関連してくるでしょうが、もしあんまり「HPバーがなくて不便」というような声が多かったら、実装してみようかなと思います。
> ・素材は重量が無いので石ころ×3などスタックして見易くして欲しい
うーむ…。
できるといいんですが、こういう表示にするにはシステムのいろんなところをいじらなきゃいけないので、一朝一夕にはいかないです。
将来的には、もしかしたらレア素材に重量をつけないとも限らないので今のところ棚上げ中です。
正式版ではそういうこともするかもしれませんが、体験版では実装は難しいです。すいません。
> ・弓使いは斜線上に仲間が居ると撃たない役立たずだった
弓を撃ったら仲間に当たるような場合は撃ちません。
ただ、現状だと弓使いの立場がないので、何らかの形で活用できるキャラにはしたいなぁと思います。
> ・重要な仲間のHP情報が画面上部にあるので非常に見づらかった
> (好みの問題ですがログや体力が下にあってHPゲージが上部は目線の動きが大きく不便)
確かに。指摘いただいた点に加えて、画面上部のHPゲージはマップの上に行くと重なることもあるので、微妙な感じですね。
作ったときは仲間四人分の表示位置を確保したかったので、上の方にかなり幅広く位置を取ったんですけども。
もしかしたら、もう少し表示を簡略化して、下の方に表示するようにするかもしれません。
> ・特技のメニュー欄を開くショートカットが欲しい
> 状況によって使うスキルが異なるのでそこからスキルを選んで使いたい
> ・アイテム欄を直接開くショートカットもあれば嬉しい
やっぱローグとなるとユーザビリティは大事ですね。
ありとあらゆるキーにショートカットのある某ローグライクと違って、このゲームはゲームパッドでプレイしやすいように作ってあるつもりです。
が、やっぱりテンキー移動を使ってキーボードでプレイする人もけっこう多いみたいなので、キーボードに対応したショートカットも実装した方がいいのかなぁと悩み中です。ゲームパッドからのショートカットは…ちょっと難しいかな。
> スクロールや木の実など道具を有効に使う職業があるなら欲しいかな
道具を有効に、というわけではないですが、似たようなイメージで「盗賊」という職業は構想中です。
どうやって差別化するかは、まだ考えてないですがw
>
> ちょっと弓使いで遊びはじめましたけど
> 弓って普通は強敵などの相手に一定の距離を保って戦う職じゃないかな?
> 例えばバインドや鈍足で足止めして引き撃ちしてハメたり
> スタンや睡眠させて命中の低いショットを必中で撃ったり
> トラップ設置したり、ダメージを与えつつ3マス下がるスキル、
> またはノックバックさせるショットとか
> そんなスキルが見当たらないので他の職と違いが無くちょっと微妙だと思った。
弓の特技については、まだかなり少ないですね。
おっしゃる通りだと思うので、そういう特技についてはどんどん取り入れて、弓使いも輝けるゲームにしたいと思います。
さまざまな意見をいただいて、本当に参考になりました。
ありがとうございました!
あっあ、自分はどちらかというとパッド派です
キーボードよりゲームパッドで操作した方が楽な姿勢が取れて疲れないので。
ローグライクでは珍しく、パッドの操作性がとても丁寧に作りこまれていて嬉しかったですね
(特に斜め移動関係)
ショートカットについて
仮に後半にゲームが進行した場合、恐らくメニューを開いて道具や特技を選択する機会が増えると思いますが
もし使用頻度がある程度あった場合、特技や道具を直接開けないと面倒かな
と適当に思っただけの話だったりします。
特に魔法使いの場合はSP管理の為、敵との距離や数で魔法を使い分けるので
スキルセット一つだけでは明らかに足りない(無意味?)かなと
まだ使ってないけど思ったりする。
狩人
体当たりを覚えさせてから一度も死なずに9世界のボスまでクリア出来ました
HP1でも戦える生存力は面白味があって良いですね
どうも、楽しませていただいてます!
早速ですが、感想を書かせていただきます!
とりあえず「第5の世界」までプレイさせていただきました
ゲームない時間では確か16日目くらいだったはず…
かなり悪戦苦闘してますw
ゲームバランスの面での感想は
とにかくよくも悪くもなく、ちょうどいい感じ、でしょうか…
まぁプレイヤースキルにもよるのかもしれませんが
自分は4回全滅しましたww
あと、すこし金銭面がシビーアな気がしないでもないです。
入手方法が主に3通り?しかないのと、使うときに結構一気に持っていかれる印象です。
戦闘面などは素晴らしいバランスだと思います。
序盤から思わず長考する場面がいくつかあり、とても楽しませていただいてますww
特に仲間と敵とのバランスがかなり良好なので(今現在)
ぜひとも自分のゲ製の参考にさせていただきます!!
それとちょっと欲しかった機能をいくつか…
・アイテム整理
・仲間にアイテムを持たせると自動で判断し使用…おそらく難しい(;´Д`)
・ゲーム終了の選択肢
・武器防具制作時のおすすめ素材…これはやり込み向けなので必要ないかもしれませんが、個人的な意見として書かせていただきましたw
個人的には武器防具制作について少し不安がありますね…
ただ、本当に個人的になので、気にすることはないかとww
まだあくまで最序盤での話なので
これからまだまだ体験版を楽しませていただきます!!
> あっあ、自分はどちらかというとパッド派です
> キーボードよりゲームパッドで操作した方が楽な姿勢が取れて疲れないので。
> ローグライクでは珍しく、パッドの操作性がとても丁寧に作りこまれていて嬉しかったですね
> (特に斜め移動関係)
>
パッドに関しては、前作のローグライクでパッド対応していなかったため、プレイヤーさんにかなり迷惑をかけてしまった反省から、今作ではパッドでプレイしやすいゲームにしよう!というコンセプトのもとつくりました。
ただ、その分使いやすさの面では犠牲にしてしまったものもあります。
ショートカットなんかはまさにそれですね。パッドは便利ですが、どうしてもキー入力数が限られてしまうので…。
> ショートカットについて
> 仮に後半にゲームが進行した場合、恐らくメニューを開いて道具や特技を選択する機会が増えると思いますが
> もし使用頻度がある程度あった場合、特技や道具を直接開けないと面倒かな
> と適当に思っただけの話だったりします。
>
> 特に魔法使いの場合はSP管理の為、敵との距離や数で魔法を使い分けるので
> スキルセット一つだけでは明らかに足りない(無意味?)かなと
> まだ使ってないけど思ったりする。
>
おそらくその通りだと思います。
特技のショートカットに関してはかなり妥協した部分なので。
ショートカット関連についてはもう少し考えてみようと思います。
> 狩人
> 体当たりを覚えさせてから一度も死なずに9世界のボスまでクリア出来ました
> HP1でも戦える生存力は面白味があって良いですね
すごいですね、ノーミスクリア。
正直、自分はどの職業を使ってもできませんでしたw
体当たりを使ったプレイは試してないですが、おそらく強力な特技だろうと思います(特に狩人にとっては)。
まぁ、といっても広さの制限されるダンジョンマップでは弓矢も使いづらくなるので、体当たりみたいな間合いを取る系の特技ももっとがんがん追加してよいのかなぁとも思いますね。
コメントありがとうございました。
> どうも、楽しませていただいてます!
> 早速ですが、感想を書かせていただきます!
>
お久しぶりです。
プレイしていただいているみたいで、嬉しいです!
> とりあえず「第5の世界」までプレイさせていただきました
> ゲームない時間では確か16日目くらいだったはず…
> かなり悪戦苦闘してますw
>
> ゲームバランスの面での感想は
> とにかくよくも悪くもなく、ちょうどいい感じ、でしょうか…
> まぁプレイヤースキルにもよるのかもしれませんが
> 自分は4回全滅しましたww
そうですね…。
ひとつの世界ごとにしっかりやり込まないとキツいバランスになっているので、片道勇者とか不思議のダンジョンとか、そっち方面の感覚でサクサクプレイしようとすると、全滅回数がかさむと思います。
食糧の調達とかプレイスタイルとかも、ある程度慣れて固まってくるまでは難しいかもしれないです。
ここらへんを原因に投げられている感もあるので、バランス改善の余地がありそうですね。
> あと、すこし金銭面がシビーアな気がしないでもないです。
> 入手方法が主に3通り?しかないのと、使うときに結構一気に持っていかれる印象です。
>
金銭もさることながら、このゲームは全体的にリソース面の制限を意図的に厳しくしているところがありますねー。肉とか、金とか、アイテムとか。
取捨選択を楽しんでもらいたかったので、金銭に関しては欲しいものが全部は手に入らないようなバランスになってます。
入手方法が少ないのは確かにその通りですね。現在のままだとプレイが単調になりかねないので、将来的にはもっといろんな手段でお金が手に入るようなシステムをつくっていきたいところです。
> 戦闘面などは素晴らしいバランスだと思います。
> 序盤から思わず長考する場面がいくつかあり、とても楽しませていただいてますww
> 特に仲間と敵とのバランスがかなり良好なので(今現在)
> ぜひとも自分のゲ製の参考にさせていただきます!!
>
ありがとうございます。
戦闘バランスに関しては、通常より強い敵(赤サインつきのやつとか)を取り入れてみたのが大きかったかなぁと思います。時としてアイテムや特技などのリソースを使用しなければ全滅するような、緊張感のある場面に出くわすようなバランス設計にしてみました。
> それとちょっと欲しかった機能をいくつか…
> ・アイテム整理
これについては、一応ありますw
メニュー画面の道具コマンドを選択した際に、メニュー画面の下に地味ーな感じで案内が出てます。
アイテムを選択する際に「S+Z(初期状態)」入力でアイテム並び替えができます。
他の人にも指摘されたので、やっぱり分かりづらいんでしょうね…。
> ・仲間にアイテムを持たせると自動で判断し使用…おそらく難しい(;´Д`)
すいません、難しいですw
判断自体もさることながら、判断するための処理を1ターンごとに動かすことになるので、その分ゲームが重くなりますね。処理の重さはローグライクでは命なので…。
> ・ゲーム終了の選択肢
作戦コマンドから「タイトルに戻る」選択肢を追加してみようと思います。
そこから「旅を終える」でゲーム終了できるかな。
> ・武器防具制作時のおすすめ素材…これはやり込み向けなので必要ないかもしれませんが、個人的な意見として書かせていただきましたw
>
> 個人的には武器防具制作について少し不安がありますね…
> ただ、本当に個人的になので、気にすることはないかとww
>
武器防具製作については、素材をためつすがめつして、試行錯誤してもらえたらなぁと思いつつ作ってました。
そこまで複雑なシステムではないので、ある程度とっつきやすいかとは思います。
そして、不安とは…なんのことでしょうw
もし意見があったら聞かせていただければ、できる限りで対応しますけども。
> まだあくまで最序盤での話なので
> これからまだまだ体験版を楽しませていただきます!!
ありがとうございます。こちらも正式版に向けてがんばろうと思います!
このコメントは管理人のみ閲覧できます
傍観者さんへ。
ものすごくやり込んでもらってるみたいですねw
正式版の公開のメドなんかはまだ全然立ってない状態ですが、がんばります。
コメントありがとうございました。
なんとか体験版を最後まで進めることができました!
なので気になったことなどをちょこちょこ書かせていただきます!
まず気になったことが…
ダンジョン内では直接の落ちアイテムはないのか?
とゆうところですね…
すべて宝箱で、だいたい数も決められているみたいなので
ちょっと気になりましたねw
SPの管理についても気になることが…
呪文を使う職業だとすぐSPが枯渇してしまうので
呪文を使える職業限定で時間経過でSPが回復するスキルがぜひともほしいです!!
もしくは、攻撃したらSPが回復するとか!??
それでなんとかほかの職業と差別化もできればいいかと…
あと、武器防具はほとんどすべて自分で製作しなければいけないところも、ローグライクとしてはちょっと難しい…かな?
できれば完成品もほしいところです…、製作したものと差別化するために、消耗品としての装備とか…??
ダンジョンについてですが、これは自分だけかもしれませんが
潜っているとたまに、階段をのぼっているのか、下っているのか、たまに忘れてワールドマップに戻っちゃうことが多々ありましたw
左上の表示に「地下~階」「F~階」とかにしてくれると
すごく助かりますw
これはバグか仕様かわからないところなのですが…
・プロポーズが出来ない
・カジノの「バトルポーカー」にて魔王の城の敵を倒すともらえるメダルが40枚
・回復呪文は本人に効果がない
・レアアイテムの類が存在しない
・回復アイテムを使用するとき、味方には効果がなく、味方に効果を得させるためには投げつけるしかない。
・「焼き肉」だけは味方にも効果がある。
・「回復の巻物」は敵にも効果がある。
・能力スキルの追加獲得はないのか…?
・特技習得時のキャラ名を表示するとき、3人目の味方までしか、ウィンドウが表示されない。
・調べられるオブジェクトが少ない…これは処理的にも少なくしているかもしれませんが…
・整理コマンドを行うのが難しい(笑)
おそらく「S+Z」ではなく「S→Z」の順で入力しないと
「Z」の決定キーが先に入力されてしまうからだと思います。
できればひとつのキーにしてくださるとかなり簡単に整理コマンドを使用できるかと!!
・セーブ&ロードが簡単にできる。
おそらくダンジョンとかでは出来ないでしょうけど…
ローグライクとしての緊張感がこれである程度緩和されてしまっている気がします。
次のセーブまで遠いから死ねない…
やっとセーブできた!!ふぅ…落ち着ける~!
みたいな状況がないのが個人的にさみしかったです。
これくらい…でしょうか??
ゲームの機能やバランス面ではとても素晴らしいと思います!!
ローグライクなのにサクサク動作するし、敵とのバランスも絶妙な感じで、どんな時でも気を抜けるような場面はほぼありませんでした!
気を抜いてプレイしてるとすぐ全滅してしまいましたww
ただ…
あえて世界を一つ一つ攻略していかないとすぐにやられてしまう仕様にしているのかもしれませんが…
長時間プレイしていると、それが作業感に感じてしまう時がありました。
戦い方や攻略法は多々あるとしても、目的が毎回毎回同じで
新しいワールドに来たからまずはアレ、そしてコレ、次にソレ
という流れ作業みたいに感じてしまう時が、たま~にありました。
まぁ慣れてしまったのが原因かもしれませんがw
なので、ゲーム動作はサクサク、しかし進行はモッサリ、と個人的に思いました。
正直基礎部分は神がかってるレベルで完成されているので、あとは作りこみ! って感じです!!
体験版とはいえとても楽しめました!!w
まだまだこれからアップデートされるみたいなので
ワクワクが止まらないですww
はやく正式版がやりたいな!!
> なんとか体験版を最後まで進めることができました!
> なので気になったことなどをちょこちょこ書かせていただきます!
>
丁寧な感想をありがとうございます。助かります。
> まず気になったことが…
> ダンジョン内では直接の落ちアイテムはないのか?
ないですね。
そして、出現する宝箱の数もあらかじめ決まってます。
何度も出入りしてアイテムを稼ぐ、みたいなことを防ぐためです。
最初はダンジョンにも床落ちアイテムを配置しようかと思ったんですが、フィールドの床落ちアイテムと差別化できそうになかったので、宝箱という形式をとることにしました。
> SPの管理についても気になることが…
> 呪文を使う職業だとすぐSPが枯渇してしまうので
> 呪文を使える職業限定で時間経過でSPが回復するスキルがぜひともほしいです!!
> もしくは、攻撃したらSPが回復するとか!??
> それでなんとかほかの職業と差別化もできればいいかと…
>
そうですね。そういう差別化の仕方は面白いと思います。
ただ、無制限に回復しまくりだとアレなので、もうちょっと考えて、ゲーム性の強い形でSP回復手段を取り入れたいなぁと思います。
> あと、武器防具はほとんどすべて自分で製作しなければいけないところも、ローグライクとしてはちょっと難しい…かな?
> できれば完成品もほしいところです…、製作したものと差別化するために、消耗品としての装備とか…??
>
固定装備はまぁ、やれないこともないんですけども。
ただ、全部自動生成のゲームなので、「どのタイミングで、どの程度の強さの装備を、どのくらいの値段で出すか」という調整が難しそうだったので、今のところ手を出しあぐねているかんじですw
なにかよさげなアイデアが舞い降りたら、固定装備もやってみようと思います。
> ダンジョンについてですが、これは自分だけかもしれませんが
> 潜っているとたまに、階段をのぼっているのか、下っているのか、たまに忘れてワールドマップに戻っちゃうことが多々ありましたw
> 左上の表示に「地下~階」「F~階」とかにしてくれると
> すごく助かりますw
>
む、なるほど。
左上表示はやや見づらいので、とりあえず前の階層に戻る階段を使おうとした場合は確認メッセージを出すようにしてみますね。
> これはバグか仕様かわからないところなのですが…
> ・プロポーズが出来ない
体験版では使えないです。
将来的には仲間キャラと転生、みたいなことを考えてます。
> ・カジノの「バトルポーカー」にて魔王の城の敵を倒すともらえるメダルが40枚
おおう、設定ミスですねw
直しておきます。
> ・回復呪文は本人に効果がない
これは仕様ですね。
回復呪文自体かなり強力なので、制限を加えてみました。
この制限のおかげで、仲間と一緒に戦うスタイルを取らざるをえないかなぁと思います。
> ・レアアイテムの類が存在しない
まだないですね。
将来的には、たぶん、カジノとか高級店とか、ダンジョン宝箱とかにごく低確率で現れるアイテムも追加する予定です。
> ・回復アイテムを使用するとき、味方には効果がなく、味方に効果を得させるためには投げつけるしかない。
仕様ですね。
味方まで効果があると回復の巻物とあんまし差別化できなくなる気がしたので。
> ・「焼き肉」だけは味方にも効果がある。
これも仕様です。
焼肉に限らず、虫の肉による麻痺状態付与の判定とかも、パーティ全体に対して行われます。
いちおう、食べ物はひとりじめしてないよ~ってことでw
> ・「回復の巻物」は敵にも効果がある。
仕様ですね。
ぶっちゃけどっちでもいいっちゃいいんですが、やや強力アイテムすぎる気もしたので…。
> ・能力スキルの追加獲得はないのか…?
(まだ)ないです。
将来的にはスキルカードか何かみたいなアイテムをつくって、カード使用でスキル習得(あるいはレベルアップ)みたいなことをしてみるつもりです。
> ・特技習得時のキャラ名を表示するとき、3人目の味方までしか、ウィンドウが表示されない。
なに…!
すいません。4人プレイしてなかったので気づきませんでした。確認しておきますね。
> ・調べられるオブジェクトが少ない…これは処理的にも少なくしているかもしれませんが…
そうですね~。まぁ別に調べられるようにしても処理が重くなるわけじゃないので、がんばればできそうですが。
しかし街のタルを調べられたところで、中に何を入れようとか特に思い浮かばなかったので、放置中です。
今後も、なあなあのまま放置される可能性が高いですw
> ・整理コマンドを行うのが難しい(笑)
> おそらく「S+Z」ではなく「S→Z」の順で入力しないと
> 「Z」の決定キーが先に入力されてしまうからだと思います。
> できればひとつのキーにしてくださるとかなり簡単に整理コマンドを使用できるかと!!
実はひとつのキーで使えるようにしようと思ったんですが、処理をつくるのが想像以上に面倒だったので、暫定的にこういう仕様になっています。
誰かから指摘されたら作り直すか~という感じだったので、作り直そうと思いますw
> ・セーブ&ロードが簡単にできる。
> おそらくダンジョンとかでは出来ないでしょうけど…
> ローグライクとしての緊張感がこれである程度緩和されてしまっている気がします。
> 次のセーブまで遠いから死ねない…
> やっとセーブできた!!ふぅ…落ち着ける~!
> みたいな状況がないのが個人的にさみしかったです。
>
片道勇者の感覚ですよね~。
フィールドでセーブできるようにするかどうかは悩んだんですが、まだ体験版でバグもありうるということと、ゲームバランスがややキツめになっているという理由から、セーブ可能にしました。
ここの仕様は正式版では変わるかもしれないですね。
> ただ…
> あえて世界を一つ一つ攻略していかないとすぐにやられてしまう仕様にしているのかもしれませんが…
> 長時間プレイしていると、それが作業感に感じてしまう時がありました。
はい。おそらく、現時点でこのゲーム最大のネックはここだと思います。
ローグライクは基本的に同じことの繰り返しなので、どうしても飽きがくるんですよね。
現時点では、世界ごとにそんなに大きな差異がないので、どうしても作業感が出てきてしまうと思います。
正式版では、サブストーリーを組み込んだり、もっと受注できるクエストの種類を増やしてどれを選択すべきか迷わせたり、世界ごとに状況にいろんな差異をつくって、作業感が出ないようにしようと思います。
>
> 体験版とはいえとても楽しめました!!w
> まだまだこれからアップデートされるみたいなので
> ワクワクが止まらないですww
> はやく正式版がやりたいな!!
がんばりますので、もう少しお待ちください…。
いただいた意見を大いに参考にさせていただきます!
せっかくなのでノーミスクリア的な画像
http://fast-uploader.com/file/6980419786793/
pass 123
窮地に陥った時、眠り、麻痺、混乱、幻惑の実や
地形効果(森林、ぬかるみ)で頑張った
魔法使い
1世界で肉一個、SP回復アイテム一個あれば一応何とかなる感じ
でもSP回復手段として、
・最大HPの1/3を消費してSPを少々回復
・体力を消費してSPを少々回復
等のスキルがあってもいいかなって思った
使ってみた魔法
フレアラの消費SPがちょっと重く、エクスプロードの消費SPは軽い印象
後方支援
戦士Aを壁にして後方からフレアラをすると・・・
安全に敵が倒せる、そして戦士Aも死ぬ。
ローグライク的には日常茶飯事だけどさw
RPG的に見るとFF(Friendly Fire)はありえない事象な気もした
ただ味方に体当たりを使い吹っ飛ばせるのはアリかなって思った
デスペナについて
・デメリット=所持金半分
・メリット=HPSP体力完全回復、一層戻る
敵が強いなと感じた時、
肉や回復アイテムなどの貴重品を使ってその場を凌ぐ、クリアまで頑張ろう
⇒もうしのう。死んで仕切り直そう
という選択をした方が、より良い選択に見えた。
その結果、
・いつの間にか所持金不足に陥る
・全滅回数が増え、難しい印象を与えている
・スキルやアイテム、地形効果を利用する等の発想に至らない
そしてゲームを難しい方向へと導いてしまっている気がした
> せっかくなのでノーミスクリア的な画像
おおおお!
すごいですね。ていうか、やっぱり魔法書×2で一撃必殺戦法になるんですねw
> 窮地に陥った時、眠り、麻痺、混乱、幻惑の実や
> 地形効果(森林、ぬかるみ)で頑張った
>
アイテムとか地形もがんがん活用しないとキツいくらいのバランスに設計したつもりなので、よかったです。
> 魔法使い
> 1世界で肉一個、SP回復アイテム一個あれば一応何とかなる感じ
> でもSP回復手段として、
> ・最大HPの1/3を消費してSPを少々回復
> ・体力を消費してSPを少々回復
> 等のスキルがあってもいいかなって思った
>
そうですね~。
SPに関してはやや柔軟性にかけるかなと思ったので、今後ゲーム性を確保しつつSP回復する手段を取り入れていきたいと思います。
> 使ってみた魔法
> フレアラの消費SPがちょっと重く、エクスプロードの消費SPは軽い印象
>
消費SPに関してはかなり適当なところがあるので、いろいろ試行錯誤してみます。
自分でやった印象でも、やっぱりエクスプロードがかなり強力でしたね。
> 後方支援
> 戦士Aを壁にして後方からフレアラをすると・・・
> 安全に敵が倒せる、そして戦士Aも死ぬ。
> ローグライク的には日常茶飯事だけどさw
> RPG的に見るとFF(Friendly Fire)はありえない事象な気もした
> ただ味方に体当たりを使い吹っ飛ばせるのはアリかなって思った
>
フレアラなどの貫通効果つき魔法で、味方を対象にするかどうかはけっこう迷ったんですが。
やっぱりせっかくの前方複数マス攻撃も、味方に当たると使いづらくなりますね。
ここは味方に当たらないように変えておきます。
> デスペナについて
> ・デメリット=所持金半分
> ・メリット=HPSP体力完全回復、一層戻る
> 敵が強いなと感じた時、
> 肉や回復アイテムなどの貴重品を使ってその場を凌ぐ、クリアまで頑張ろう
> ⇒もうしのう。死んで仕切り直そう
>
> という選択をした方が、より良い選択に見えた。
>
> その結果、
> ・いつの間にか所持金不足に陥る
> ・全滅回数が増え、難しい印象を与えている
> ・スキルやアイテム、地形効果を利用する等の発想に至らない
> そしてゲームを難しい方向へと導いてしまっている気がした
んー…。ここらへんに関しては自覚あるんですけどねぇ。
デスペナを厳しくしすぎると、死んだ時点で投げられる→死ににくいようにゲームを簡単にせざるをえない→結局アイテム使う必要ないバランスになる、という感じになりそうだったので、結果的にこういうバランスにしました。
ただ、今のままだとどうしても難しすぎっていう印象を与えてしまうわけなので、どうしたもんかなぁ…。
ゲームバランスについては再検討が必要っぽいです。
ご意見ありがとうございました。
アクションRPGを制作しています
ワールドフロンティアではキャラクターをすべてピクチャで描画していらっしゃるそうで
ARPGやローグライク作る際もピクチャで制作することを進められていますが
具体的にはどのような処理をおこっているのですか?
> アクションRPGを制作しています
> ワールドフロンティアではキャラクターをすべてピクチャで描画していらっしゃるそうで
> ARPGやローグライク作る際もピクチャで制作することを進められていますが
> 具体的にはどのような処理をおこっているのですか?
お、製作者の方ですね。
キャラをピクチャで表示する際には、
①キャラのマップ上での座標を求める
②マップ座標を画面座標に変換
③求めた画面座標に、キャラチップのピクチャを分割して、キャラの向きを考慮してパターン番号を設定して表示
という手順を踏んでいます。動かすのはキャラエフェクトのパターン切替ですね。
マップ座標については、キャラごとにXY座標みたいなパラメータをつくったり、全マスDB(1マスごとに、そのマスにいるキャラのイベント番号を保存する。なければ-1)をつくったりして、全部自分で管理します。
当たり判定とか、移動判定とかについても、「移動先のマスに他のキャラがいたら移動不能」とか「移動不能チップだったら移動不能」みたいに全部自作します。
まぁ要するに、イベントとしてキャラを動かす際に、ウディタ側で自動でやってくれている面倒なこともろもろを、全部手動でやる、ということですね。
キャラのピクチャ表示をつくるには、おそらくピクチャコマンドの「分割数」「パターン番号」「スクロールとリンク」「相対モード」「処理時間」を理解したり、ピクチャ移動を使いこなせたり、システム変数の「X(Y)スクロール値」の使い方を理解する必要があると思います。
パッと見てものすごく面倒くさそうだと思われるでしょうが、効果は絶大で、キャラを全部自分で管理できるので自由度が非常に高いとか、イベントを大量に動かすよりも圧倒的に処理が軽いとかいったメリットがあります。
ぶっちゃけローグとかARPGとかでも短編ならイベント管理で十分な気もしますが、長編でキャラをいっぱい動かしたいとか自由度がほしいとかいう場合には、ピクチャ管理をつくってみるといいと思います。
ご丁寧な解説をしていただきありがとうございます
ほんとに簡単なシューティングもどきを作ったことがあってその時は自機と敵機をピクチャで描画したんですが
それをめちゃくちゃ高い技術で再現するとワールドフロンティアみたいになるんですね
ウディタ雑記や政策メモなど目からうろこの記事がたくさんあって参考にさせていただいてます(_ _ )
>デスペナを厳しくしすぎると、死んだ時点で投げられる
逆にシビアな条件による緊張感を好む人も極僅かにいるので
難易度選択などがあれば幅広い層に対応したゲームになるかもしれませんね
戦士
命中率が高く、どんな武器の扱いにも長けている感じだった
ただ強敵相手にガチで挑むと負けてしまう事も多いので
アドバンテージを取る為に遠距離から(誰かが落とした)武器や防具、または不要な素材を投げて削ってトドメを刺したりしました。
なんか投擲威力アップや投擲貫通のスキルや職があってもいいかなって思ったw
戦士は定番の引き寄せスキルが欲しい感じ
7マスなどの長射程で敵1匹を自分の目の前に引っ張ってスタンさせるやつ
時には仲間を手元に引っ張ったり、
壁貫通があれば壁の向こうの敵を引っ張ったり出きる利便性があるので
逆に格闘家は定番の突進系スキルが欲しい感じでした
遠距離攻撃をする敵など、敵の前に一瞬で移動してダメージを与えたりスタンなどさせる奴
壁貫通すると壁の向こういる敵や破壊可能オブジェクトに使って逃走する使い道もあるので。
> 難易度選択などがあれば幅広い層に対応したゲームになるかもしれませんね
ここらへんについては、RPGモードとは別に、難易度をいろいろ調整できるローグライクモードみたいなのを取り入れてみようかと考えているところです。
>
> 戦士
> 命中率が高く、どんな武器の扱いにも長けている感じだった
> ただ強敵相手にガチで挑むと負けてしまう事も多いので
> アドバンテージを取る為に遠距離から(誰かが落とした)武器や防具、または不要な素材を投げて削ってトドメを刺したりしました。
> なんか投擲威力アップや投擲貫通のスキルや職があってもいいかなって思ったw
投擲か…。
自分は素材投げとかまったくしてなかったので、そういう戦い方もあるのかという感じですw
工夫をこらして、いろんな戦い方ができるようなゲームにしたいですね。
>
> 戦士は定番の引き寄せスキルが欲しい感じ
> 7マスなどの長射程で敵1匹を自分の目の前に引っ張ってスタンさせるやつ
> 時には仲間を手元に引っ張ったり、
> 壁貫通があれば壁の向こうの敵を引っ張ったり出きる利便性があるので
>
> 逆に格闘家は定番の突進系スキルが欲しい感じでした
> 遠距離攻撃をする敵など、敵の前に一瞬で移動してダメージを与えたりスタンなどさせる奴
> 壁貫通すると壁の向こういる敵や破壊可能オブジェクトに使って逃走する使い道もあるので。
全体的に、移動系の特技があると面白くなるっぽいですね。
現在は体当たりがそれにあたる特技だと思いますが、移動系は使い方によっては強力になりすぎるおそれもあるので、若干自重してました。
今後はバランスをよく考えながら、トリッキーな特技もばんばん取り入れていきたいところですね。
色々洋ゲー思考で申し訳ない('ω'`)
某国産共から毒気が抜け、ゲーム性で勝負する色が強く見えるので
今後どう肉付けして完成するか楽しみにしています。
ちょっとアレかなって思った事
・荷物クエを受けて世界を渡り自殺を繰り返し、荷物を貯め込み金が稼げる
効率はあまり良くないですが。
これって必要?な操作(賛否両論な内容かな)
・ダッシュ Dキー/パッドボタン4
RPG感覚で使うと無駄にHP減らし死ぬのでシレンでも使いません。
関係無いけど片道勇者や新入り魔王でもダッシュが無く、
それが原因で不便だと思う事はなかったかな
・待機(ターン送り) ダッシュ+サブキー
ちょっと押したら5~10ターン経過して殴られてしまった。
1ターンだけ飛ばす操作なら使いたいかな
こんなインターフェイスは?
・サブ・方向転換 の操作中にパッドボタン4、5辺りを押すと特技ショートカット2.3(フレアラなど)が直接使えたら
擬似AIM操作になって面白いかなって思った
パットボタン4で特技を開く、5で道具を開くみたいな操作でも。
> 色々洋ゲー思考で申し訳ない('ω'`)
> 某国産共から毒気が抜け、ゲーム性で勝負する色が強く見えるので
> 今後どう肉付けして完成するか楽しみにしています。
>
某国産共の劣化版といわれないようがんばりますw
> ちょっとアレかなって思った事
> ・荷物クエを受けて世界を渡り自殺を繰り返し、荷物を貯め込み金が稼げる
> 効率はあまり良くないですが。
これは気づいてましたが、効率悪いし(銀行が使えるようになるまでは)所持金半減のせいで一定以上は利益が出なくなるので、まぁいいかなぁと思います。地道に稼ぎたい人はどうぞ、と。
>
> これって必要?な操作(賛否両論な内容かな)
> ・ダッシュ Dキー/パッドボタン4
> RPG感覚で使うと無駄にHP減らし死ぬのでシレンでも使いません。
> 関係無いけど片道勇者や新入り魔王でもダッシュが無く、
> それが原因で不便だと思う事はなかったかな
自分はトルネコでは(ガチでやるとき以外は)ダッシュ使いますね。
ワールドフロンティアでも、ワールドマップやダンジョンはともかく、街の探索時はダッシュがないとストレスがたまりそうだったので実装しました。
別にそれほど大きな処理負荷になっているわけではないので、このままいこうかと思います。
> ・待機(ターン送り) ダッシュ+サブキー
> ちょっと押したら5~10ターン経過して殴られてしまった。
> 1ターンだけ飛ばす操作なら使いたいかな
待機は、敵を駆逐したダンジョンマップとかでHP回復するのに使いますね。
ちなみに、トルネコだと高速処理中に殴られる事態を防ぐために、敵が近くにいるときは高速処理が解除されるようになってますね。
使いづらいみたいだったら、こういう仕様を取り入れようかと思います。
>
> こんなインターフェイスは?
> ・サブ・方向転換 の操作中にパッドボタン4、5辺りを押すと特技ショートカット2.3(フレアラなど)が直接使えたら
> 擬似AIM操作になって面白いかなって思った
> パットボタン4で特技を開く、5で道具を開くみたいな操作でも。
パッドについては、まだLRあたりで使ってないキーがあるので、そこらへんをコントロールキーにして、+αのキー操作で特技or道具のショートカット表示が現実的かなと思います。
特技発動のショートカットを増やすのもいいかもしれませんが、そうすると複数の特技装備をしたりするのも面倒かと(今のところは)思うので、メニューショートカットの方向で作ってみようかと思います。
初めまして。
楽しく遊ばせてもらってます。
早速なのですが不具合を数点確認しましたのでご報告させていただきます。
●ギルドのアイテム輸送クエスト
前世界から持ち込んだ輸送アイテムを所持した状態で、次世界で輸送クエストを受けてから報告すると、本来の条件を満たしていないのに報酬をもらえてしまう。
●マップにずっとチケット使用時の文章が残り続けている
発生条件が不明ですが、発生だけ確認したという事をご報告させていただきます。
●素材所持のし過ぎで表示されるメッセージ
こちらは不具合ではないと思いますがご報告させて頂きます。
素材を11ページ分ほど所持していたら表示されたメッセージです。
メッセージ文は「1フレームあたりの処理が500,000個を越えました!イベント-1(コモン219)48行」と表示されます。
以上です。
完成楽しみにしております。
すみません、もう1点不具合の記載をもれてしまいました
●宝箱のカギ使用時
使用しないで開けたい時に、使用をキャンセルすると宝箱を開ける事自体をキャンセルする扱いになってしまっているのでご確認願います。
度々すみません。
かなり致命的なバグを先ほど発見しましたのでご報告させて頂きます。
●鎧能力の経験の印
第9の世界でキャラクターレベル38で経験の印を2個つけたキャラクターで敵を倒すと、経験値が6,000,00とか8,000,000手に入るバグを確認しました。
もしかしたらもっと低レベルでも起きる可能性があるかもしれません。
まだ開発段階なので今後は分かりませんが、Lv99になると二刀流などの特殊能力の成長も止まるのでしょうか?
度々申し訳ありませんがご確認お願いします。
確認用画像URL
大量経験値とLv
https://twitter.com/el_ahda_bouz/status/572306378825469953
https://twitter.com/el_ahda_bouz/status/572306164391669760
> 初めまして。
> 楽しく遊ばせてもらってます。
>
> 早速なのですが不具合を数点確認しましたのでご報告させていただきます。
ありがとうございます。助かります。
> ●ギルドのアイテム輸送クエスト
> 前世界から持ち込んだ輸送アイテムを所持した状態で、次世界で輸送クエストを受けてから報告すると、本来の条件を満たしていないのに報酬をもらえてしまう。
確認しました。修正しておきます。
> ●マップにずっとチケット使用時の文章が残り続けている
> 発生条件が不明ですが、発生だけ確認したという事をご報告させていただきます。
分かりました。まだ再現できてませんが、もし条件など分かりましたらご報告いただけるとありがたいです。
> ●素材所持のし過ぎで表示されるメッセージ
> こちらは不具合ではないと思いますがご報告させて頂きます。
> 素材を11ページ分ほど所持していたら表示されたメッセージです。
> メッセージ文は「1フレームあたりの処理が500,000個を越えました!イベント-1(コモン219)48行」と表示されます。
>
鍛冶屋ですかね。
とりあえずメッセージが出ないようにしておきます。
> ●宝箱のカギ使用時
> 使用しないで開けたい時に、使用をキャンセルすると宝箱を開ける事自体をキャンセルする扱いになってしまっているのでご確認願います。
確認しました。修正しておきます。
> ●鎧能力の経験の印
> 第9の世界でキャラクターレベル38で経験の印を2個つけたキャラクターで敵を倒すと、経験値が6,000,00とか8,000,000手に入るバグを確認しました。
> もしかしたらもっと低レベルでも起きる可能性があるかもしれません。
おおお…。すいません、乗算の処理が間違っていたので補正がインフレしてました。
修正しておきます。
> まだ開発段階なので今後は分かりませんが、Lv99になると二刀流などの特殊能力の成長も止まるのでしょうか?
そうですね。
現在のところ、レベル上限は99にして、それ以降は「転生」システム(未実装)を使ってキャラを強化していく、みたいなことを考えています。スキルレベルはある程度引き継げるようにする予定なので、転生を繰り返すことでスキルレベルもあげることができるようになります。
が、体験版ではLv99になったら特になにもなく、そこで終了です…。申し訳ありません。
報告ありがとうございました。助かりました!
楽しく遊ばせてもらってます。
0.67→0.69にバージョンアップしてセーブデータを
引き継いだのですが、キャラの上に
「Z:道具 X:特技」
と表示されて移動できない状態になります。
いったん、キャンセルキーを押すと特技画面が出て
それをキャンセルすると動けるようになりますが、
立ち止まるとまた「Z:道具 X:特技」が
表示されて同じ状態になります。
引き継いだ複数のセーブデータで同じ現象が
起こりました。
新規に始めたり、それをセーブしたデータでは
発生しませんでした。
> 楽しく遊ばせてもらってます。
>
> 0.67→0.69にバージョンアップしてセーブデータを
> 引き継いだのですが、キャラの上に
> 「Z:道具 X:特技」
> と表示されて移動できない状態になります。
>
> いったん、キャンセルキーを押すと特技画面が出て
> それをキャンセルすると動けるようになりますが、
> 立ち止まるとまた「Z:道具 X:特技」が
> 表示されて同じ状態になります。
報告ありがとうございます。
ゲームデータを作成する際に、試していた追加機能を消すのを忘れていました。
すぐに修正しておきますね。
ソロプレイしてる人にとって、仲間と転生システム・・仲間以前に、マイナス50のため、仲間になってくれない。
> ソロプレイしてる人にとって、仲間と転生システム・・仲間以前に、マイナス50のため、仲間になってくれない。
なるほど…。
よくよく考えてみれば二人で転生する必要性もないので、もしかしたら一人で転生できるようにするか、あるいは悪評でも仲間ができるようにするか、などの対策をとりたいと思います。
おそらく世界観は殆ど固まってないと見た。
せめて好みが知りたい。
あと、片道勇者に影響受けたのかどうかも。
アイデアを出すより、世界観丸ごと提案しなきゃいけないレベルの気がする。
サガフロのリージョンの様に世界が分離されているという設定を基準に考えると・・・
かつては世界が繋がっていたという設定ならば、ゲートが必要。
世界を開拓するというのが好きならば、不正確な地図を作っていくとかも。
敵は魔物なのか、モンスターなのか、動物なのかが不明。
文明度は、地域の資源によって限界が定められる。
狭い世界に隔離されていれば、どこかの部族みたいな暮らしになる。
世界観に全く必然性が無い。
もういっそのこと、宇宙の惑星をさまようものにしてもいいんじゃね?と投げやり気味に。
職業も、野球選手、ボディービルダー(ホモ)、妄想トラック野郎、お相撲さん、スーパー主婦、プロボウラー、クソガキ、SM嬢、バーコード、青春男、モヒカン、猫、など、変てこな方向性で。
モンスター画像がどんなのあるか知らないので、世界観が作れない。
地球に現れた複数のゲートに飲み込まれた人達が、惑星間ネットワークを通って地球に帰ろうとする物語。
各地に散らばっている地球人(殆ど日本人)と協力して、地球を目指せ!
各地で奴隷として売られているので、お金を出して開放してあげよう。
パッシブスキルがちょくちょく自動発動。
通常のモードにボス見たいの作っていただいてクリア後hardモード出してほしいです
主人公は死んだら終わり味方も死んだらロスト施設系は最初から全開放で傭兵をめっちゃ強くした感じのモードであったら楽しいと思います
ボス・・。
瞬殺してしまうだろうね。攻撃力&防御力が200の自分にとって。
> 通常のモードにボス見たいの作っていただいてクリア後hardモード出してほしいです
> 主人公は死んだら終わり味方も死んだらロスト施設系は最初から全開放で傭兵をめっちゃ強くした感じのモードであったら楽しいと思います
コメントありがとうございます。
ボスは中ボスみたいなのを実装するつもりです。あと、モードについては、RPG色の強いRPGモードと、ローグライク色の強いローグライクモードをつくって、いろんな需要に対応できるようにするつもりです。
>山下さん
コメントありがとうございます。
アイデアを出していただいてとてもありがたいんですが、世界観に関しては現状からあまり変えるつもりはないです。
このゲームはフリーゲームであり、モンスターグラフィックなどの素材はすべてネット上で調達しています。これらの素材は決して数がたくさんあるわけではないので、その中で作ろうとするとどうしてもメジャーな「剣と魔法」の世界観になってしまうんですよね。
自分自身この世界観が絶対的だと思っているわけではないんですが、素材の制約がある以上、ここを大きく変えるのは不可能です。
その他、いただいたアイデアについては検討してみたいと思います。
名声システムを既存のいくつかのゲームにもある
善悪、秩序混沌、中立、みたいなものの組み合わせにして
仲間に出来るキャラクター、村人の反応に反映するとかどうでしょうか。
サブシナリオやストーリーにも少しだけ影響を出せるように
組み込んで利用できるかもしれません。
変動は敵毎に、あるいはいくつかの行動、
選択肢等で数値の増減程度でも十分かと思います。
それとこれは個人的な趣味ですが、
Lv式じゃなくステ振り式もいいなぁ、と思います。
実装というか、今さらこの辺りをいじるのは流石になさそうですがただの呟きという事で。
(同じ職業でももっと色々個性が出したいなぁ)
コメントありがとうございます。
> 名声システムを既存のいくつかのゲームにもある
> 善悪、秩序混沌、中立、みたいなものの組み合わせにして
> 仲間に出来るキャラクター、村人の反応に反映するとかどうでしょうか。
>
む…。申し訳ないんですが、そういうシステムのゲームに思い当たりがないです。
どんな感じか調べてみます。浅学で申し訳ないです。
>
> それとこれは個人的な趣味ですが、
> Lv式じゃなくステ振り式もいいなぁ、と思います。
> 実装というか、今さらこの辺りをいじるのは流石になさそうですがただの呟きという事で。
> (同じ職業でももっと色々個性が出したいなぁ)
ステ振り式は嫌いじゃないんですが、始めたてだとどのステータスに振ればいいのかよく分からんって人が多そうだったので、固定上昇にしました。
ここらへんの能力アップの裁量は転職システムを導入することでどうにかしようかと思います(DQ3みたいに元の職業によって上昇幅が変動みたいなかんじ)。ついでに、転職システムつくれば上位職とかもいろいろできそうなので、どうにかなるかなぁと。
となると、職業スキル・特技に関しても見直しが必要っぽいですね。
まだだいぶ時間がかかりそうですが、がんばります。
仲間が物に引っかかりすぎ
>
仲間の挙動は前作でも課題でした。
2人ならまぁ大丈夫ですが、4人とかになるとけっこう引っかかりますね。
仲間の行動順を変えればなんとかなるかもしれないので、やってみます。
体験版プレイさせて頂きました。
以下、要望になります。
・街は狭くして主要施設は一ヶ所に纏めて欲しい。
・どの世界でもやる事が同じなので、世界ごとに少しパターンやクエストの多様性が欲しい。(街探し→クエスト受注→ダンジョン&廃墟→宿泊まって次へ)
・能力の追加が欲しい。
・箱の仕様をもう少し緩和して欲しい。(開かない=トラップでなく、チャレンジ3回可能で失敗すると確率でトラップ発動など)
非常に可能性を感じるゲームなので、正式版を楽しみに待ってます♪
> 体験版プレイさせて頂きました。
>
コメントありがとうございます。
> 以下、要望になります。
> ・街は狭くして主要施設は一ヶ所に纏めて欲しい。
これはご指摘いただいてます。で、以前やろうとしたんですが、いかんせん自動生成なので若干手が出しづらい部分があるのが現状です。
なんか使いやすくする案があればいいんですが…。
> ・どの世界でもやる事が同じなので、世界ごとに少しパターンやクエストの多様性が欲しい。(街探し→クエスト受注→ダンジョン&廃墟→宿泊まって次へ)
これは本当にその通りなので、いろいろ変えてみようと思います。
クエスト追加したり、他に目的を作ってみたりとか。
> ・能力の追加が欲しい。
これはもちろん追加していく予定です。
> ・箱の仕様をもう少し緩和して欲しい。(開かない=トラップでなく、チャレンジ3回可能で失敗すると確率でトラップ発動など)
体験版の宝箱は暫定的な仕様ですね。なんかシンプルすぎる気がするので、手を加えたいところです。
>
> 非常に可能性を感じるゲームなので、正式版を楽しみに待ってます♪
ありがとうございます。
体験版ながら楽しませていただいております。質問などをずらずらと。
質問
・このゲームの行く先、終わりはどのような形になるのでしょうか?(こればかり引き合いに出すのもなんですが)例えば片道勇者なら魔王を倒すだけでなく他にもクリアの仕方があります。今のところこれだと竜を倒す以外に見えない感じですがどうなるのでしょうか。
・コンフィグにShiftキーは使えないのでしょうか?Ctrlは使えました。
要望・提案
・ギルドの入り口、酒場のマーク以外になんかいいものないですかね。
・仲間になってくれるキャラのチップが1性別&職業当たり1種しかないのは少し寂しいです。種類を増やすか、あるいは色違いを作るだけでも少し見栄えが良くなるかなと。欲を言えば会話コマンドなんかあると嬉しいですね。
・セーブデータがある場合タイトルの初期カーソル位置を続きからのほうにしてほしいです。サンプルゲームは確かそんな感じだったと思います。
・職業関係なしに使える攻撃アイテムがほしいです。ブーメランとか落とし穴とか。
・ランダム性が非常に強く今現在F12が非常に強力なのでそれを抑えるか、あるいは思いきり強くしてやったほうがいいかと思います。前者なら全部オートセーブにする、後者ならキャラメイク時のスキルがランダムで決定する等です。
・ダンジョンや世界にもう少しアクセントがほしいですね。たとえばマップに表示されない隠しダンジョンがあったり、時折本来の世界の果てとは別に特殊な果てが生まれてそちらに行くと変わった世界に行くとか。ローグライクでいうモンスターハウスやお店のようなものですかね。
・ローグライクよりRPGならばやっぱり強敵との戦いにおける戦略みたいなのもほしいですね。バフやバステなんかあってもいいし、キャラの配置が重要になるとか。
狩人使用感
・たぶん違うんだろうけど弓を二つ装備してました。かなり命中率低いけど個人的にはこっちのほうが安定するように感じました。
・火力は低いですが先に攻撃できる分強くないやつとはかなりやりやすいです。もちろん近寄られたらきついですがそれでも数発は耐えるので何とかなります。これならもう少し耐久低くてもいいかもしれません。そうすれば周囲の状況をより注意するようになりますし、近接攻撃型の仲間の重要度も上がります。
・地形の隠蔽効果の恩恵が非常に強力です。今現在これを最も有効活用できるのは狩人ですかね。上記の耐久低下と合わせて「隠蔽地形からの攻撃が上がる」なんて特徴をつけたら他の職業との戦い方の差別化ができて面白いと思います。調整は難しそうですが。
こんなところでしょうか。他の職業も覗き見しつつ、のんびりと更新を待たせていただこうと思います。
> 体験版ながら楽しませていただいております。質問などをずらずらと。
>
コメントありがとうございます。
> 質問
> ・このゲームの行く先、終わりはどのような形になるのでしょうか?(こればかり引き合いに出すのもなんですが)例えば片道勇者なら魔王を倒すだけでなく他にもクリアの仕方があります。今のところこれだと竜を倒す以外に見えない感じですがどうなるのでしょうか。
とりあえずゲームクリアとしては、竜をラスボスに想定してます。ただゲームの性質上、いくらでも引き延ばすことはできるので、その後もある程度は裏ボスなんかを用意したいと思います。その後もさらに続けたい人は、終わりは実質なくす予定なので、ご自由にw
> ・コンフィグにShiftキーは使えないのでしょうか?Ctrlは使えました。
>
shiftはたしか、ウディタ側でデフォルトでサブキー(?)か何かに設定されていた気がします。ウディタのデフォ設定がついているキー(決定キーのEnterとか)は、ウディタの仕様上コンフィグできません。
> 要望・提案
> ・ギルドの入り口、酒場のマーク以外になんかいいものないですかね。
すいません。あるといいんですが、ちょうどいいマップチップがなかなか見つからず…(泣)
> ・仲間になってくれるキャラのチップが1性別&職業当たり1種しかないのは少し寂しいです。種類を増やすか、あるいは色違いを作るだけでも少し見栄えが良くなるかなと。欲を言えば会話コマンドなんかあると嬉しいですね。
実は、この大きさのキャラチップは素材の量も少ないので、なかなか作るのが大変なんですよね。
これに関しては、いずれどこかで外部データ取り込みによるキャラメイキングをできるようにして、ユーザー側で好きなチップを使えるようにする予定です。
> ・セーブデータがある場合タイトルの初期カーソル位置を続きからのほうにしてほしいです。サンプルゲームは確かそんな感じだったと思います。
あ、確かにその通りですね。直しておきます。
> ・職業関係なしに使える攻撃アイテムがほしいです。ブーメランとか落とし穴とか。
そうですね。将来的にいろいろアイテム増やすと思うので、そんなアイテムも追加してみようと思います。
> ・ランダム性が非常に強く今現在F12が非常に強力なのでそれを抑えるか、あるいは思いきり強くしてやったほうがいいかと思います。前者なら全部オートセーブにする、後者ならキャラメイク時のスキルがランダムで決定する等です。
自分の立場ですが、F12は現在のところ自由に使ってもらって構わないという感じです。ローグライクというよりはRPGとして作っていることもあり、リセット連打で満足できる方がいらっしゃるのなら、それもアリかなぁと(自分はゲームのテンポが悪くなるので使わない派ですが)。所詮フリゲなので、そこらへんの遊び方は任せるようにしてます。
もっとも、リセット連打でよっぽどバランス崩壊するようならば、なんらかの対処策は取ろうと思いますが。
付け加えて言うと、フィールドのセーブは禁止しようかとも考えていたりします。
> ・ダンジョンや世界にもう少しアクセントがほしいですね。たとえばマップに表示されない隠しダンジョンがあったり、時折本来の世界の果てとは別に特殊な果てが生まれてそちらに行くと変わった世界に行くとか。ローグライクでいうモンスターハウスやお店のようなものですかね。
そうですねー。
ここらへんは本当にアイデア次第だし、取り入れようと思えばなんでも取り入れられそうなので、これからがんがん取り入れていこうと思います。
> ・ローグライクよりRPGならばやっぱり強敵との戦いにおける戦略みたいなのもほしいですね。バフやバステなんかあってもいいし、キャラの配置が重要になるとか。
特技なんかはこれから増やしていきます。
とことで、戦略性の強さって個人的なイメージではローグ>RPGって感じなんですが、どうなんでしょうね。なんとなく、RPGはアイテム集めたりレベルあげたりすれば、戦略なくても突破できるみたいなイメージがあるんですが(笑)。
>
> 狩人使用感
> ・たぶん違うんだろうけど弓を二つ装備してました。かなり命中率低いけど個人的にはこっちのほうが安定するように感じました。
ほぉう。弓二刀流は試したことないですねー。
自分は命中重視でやってたので。
> ・火力は低いですが先に攻撃できる分強くないやつとはかなりやりやすいです。もちろん近寄られたらきついですがそれでも数発は耐えるので何とかなります。これならもう少し耐久低くてもいいかもしれません。そうすれば周囲の状況をより注意するようになりますし、近接攻撃型の仲間の重要度も上がります。
ここらへんはバランス感覚次第ですね。
やりすぎると、すぐに難しすぎとツッコミが来るので…。自分で何度もテストプレイしようと思います。
> ・地形の隠蔽効果の恩恵が非常に強力です。今現在これを最も有効活用できるのは狩人ですかね。上記の耐久低下と合わせて「隠蔽地形からの攻撃が上がる」なんて特徴をつけたら他の職業との戦い方の差別化ができて面白いと思います。調整は難しそうですが。
>
隠ぺい地形はオマケ的につけてみただけなんですが、有効活用してもらってるみたいですね。
隠ぺい地形からの攻撃力だと少し限定的すぎる気もするので、不意打ちみたいな感じで、前三方向以外への攻撃でダメージがあがるみたいなことはできるかもしれません。
> こんなところでしょうか。他の職業も覗き見しつつ、のんびりと更新を待たせていただこうと思います。
ありがとうございました。最近忙しいので完成にはだいぶかかりそうですが、気長に待っていただければと思います。
いつごろ完成できるっぽい?
> いつごろ完成できるっぽい?
自分は今年4月から忙しくなる特定の年齢層なので、しばらく制作に手を付けられなくなる期間があるかもしれません。
内容もいろいろやることが多いので 、まだ具体的な時期を示すことは難しいです。
すいません。
了解です
体験版おもしろかったので期待して待つっぽい
体験版一応のクリア?(第9世界終了)まで終わったので1プレイヤーとしての感想を、、、
現状だとシステムはそこそこ出来ているものの、ローグライクとしての理不尽な死ではなく必然の死が目立つ といった感じに思えました
それと冒頭でプロローグが流れるのみでストーリー性が皆無と言うのも気になったところ
先に述べた 理不尽な死 としては通常MOBに混じっての異常な強さの敵の存在 が普通であって 食糧(体力)不足による餓死 ではないと考えます
この 食糧不足による餓死 も体力の減少速度が異常に早いせいで必然になっています
現実的に考えて1日食事を抜いた程度で死ぬような状況に陥るかといえばそれはないはずです
体力100%で3日程行動可能なくらいまでは調整すべきかと、、、
ストーリーはまだ体験版ですし、これからでしょうけど、5世界に1回程度でイベントを入れて行く程度あれば 話を見たい となりそうかもとは思います
あと気になったのがスキルの命中率が異常に高い部分です
特に後半出現した敵の体力を減らしてくるスキルが100%命中するのは問題があります
また、体力不足によるダメージ量が10%固定なのもゲームとして考えるとゲーム性をなくしている要因かと思われるところです
それと一番気になったのが 冒険の拠点となる家がない 部分かも知れません
拠点があればアイテムの保管・選択に幅が出て色々と面白みが増すかと思われます
この辺りをしっかり調整されるとよりローグライクらしくなるかと思いますので、ご考慮されるのを期待します
コメントありがとうございます。
> 現状だとシステムはそこそこ出来ているものの、ローグライクとしての理不尽な死ではなく必然の死が目立つ といった感じに思えました
食糧に関しては、かなりきついという意見を聞いています。
ここについては自分も、作る際に「ローグライク」ということを意識しすぎた感がありました。今後は「RPG」として作るという方針でいこうと思っているので、食糧その他バランスは改善して、より手軽に遊びやすいゲームにしていくつもりです。
> それと冒頭でプロローグが流れるのみでストーリー性が皆無と言うのも気になったところ
ストーリーは…すいません。正式版でもちゃんとしたものが追加される予定はないです。
もともとストーリー作りが苦手ということもあるんですが、自動生成しているので、そういう固定ストーリーみたいなのを作りづらいってこともあります。
スマホゲーみたいな感じで、ストーリーじゃなくゲーム性にこだわって勝負できるゲームにできたらいいなと思っています。
(もっとも、サブストーリーくらいはいくつか追加するかもしれませんが)
> あと気になったのがスキルの命中率が異常に高い部分です
> 特に後半出現した敵の体力を減らしてくるスキルが100%命中するのは問題があります
マンドラゴラですね。こいつは似たような敵がトルネコとかシレンにもいるので、別にいいかと思っていたんですが。
こいつは仲間に戦わせたり、遠距離から攻撃したりすればある程度無害で倒せるので、そういう部分で戦略的に戦ってほしいと思って配置したキャラでした。
> それと一番気になったのが 冒険の拠点となる家がない 部分かも知れません
> 拠点があればアイテムの保管・選択に幅が出て色々と面白みが増すかと思われます
拠点というのは、こういうゲームなので作りづらいですが、倉庫みたいなものは用意してます。
世界を進むことでいずれ使えるようにする予定です。これはどっちかというと、RPG的な収集要素に役立ててもらうためという意味合いが強いですけどね。
とりあえず食糧問題・世界の一方通行問題に関してはゲームバランスをかなりシビアにしている原因なので、ここらへんはきちんと対応したいと思います。
ありがとうございました!
返信ありがとうございます
そして自分が言っている スキル100%命中 ですが、体力(満腹度)を奪うスキル でトルネコやシレンが100%命中してもいいと思えるのは 出現率はマチマチながら決して低くない頻度で補充できる確率で出現するから だと思われます
この確率を導き出すには試行錯誤を繰り返す環境が必要でしょうし、それならいっそのこと口にするもの全てに体力回復効果を付ける方が楽かと思われます
他のフリーゲーム作者様の作品ではありますが、片道勇者やelonaでは全てに設定、または入手頻度がかなり高いと言える為に初心者でも取っ付きやすいと言う事が可能です
そして、拠点についてですが、一方通行の世界をそのままにするのであれば例えば↓のような感じではどうでしょうか?
拠点→1→2→3→4
↑←↓←↓←↓←↓ 死亡時に強制送還
※ただし拠点にNPCを配置でNPCに到達地点の半分までは送ってもらう事が可能
並びにNPCにアイテムを預けられる・預けたアイテムは宿に泊まることで送ってもらう事が出来る(ただし、到達地点/2 日後に宿で受け取る)
これならば単純に使えるようになるだけよりは難しく、アイテムを集める意味も出てくるかと思われます
ただ、死亡時にペナルティドロップが現状ないので最大5個程度まででペナルティドロップ(身に付けている装備品も含まれるが他の品に比べてペナドロ率は1/5程度で)の発生があった方が面白みはありそうですが
装備品も含むペナルティドロップとするのは現状の プレイの仕方次第では死んでも大した損をしない状況 の打破であり、ローグライクとしての緊張感維持 に繋がるかと思われます
御一考して頂ければ幸いです
> そして自分が言っている スキル100%命中 ですが、体力(満腹度)を奪うスキル でトルネコやシレンが100%命中してもいいと思えるのは 出現率はマチマチながら決して低くない頻度で補充できる確率で出現するから だと思われます
> この確率を導き出すには試行錯誤を繰り返す環境が必要でしょうし、それならいっそのこと口にするもの全てに体力回復効果を付ける方が楽かと思われます
ご丁寧な意見ありがとうございます。
とりあえず補給アイテムは入手手段を増やしたりして、食糧で困りすぎないようにしようと思います。
食べる系での補給は微妙な線ですが、バランス崩しすぎない程度で検討してみようかと思います。
> そして、拠点についてですが、一方通行の世界をそのままにするのであれば例えば↓のような感じではどうでしょうか?
> 拠点→1→2→3→4
> ↑←↓←↓←↓←↓ 死亡時に強制送還
> ※ただし拠点にNPCを配置でNPCに到達地点の半分までは送ってもらう事が可能
> 並びにNPCにアイテムを預けられる・預けたアイテムは宿に泊まることで送ってもらう事が出来る(ただし、到達地点/2 日後に宿で受け取る)
初代シレンみたいな感じでしょうかね。
自分の頭の中では、もうローグライクというよりRPGとして作るつもりでいるので、拠点を設置するにしてもあまり面倒くささを感じるような形では設置しないつもりです。
ただ、そういわれてみると、確かに毎回倉庫を配置して補給できるようにするのもアレなので、世界数個進むごとに補給地点(=拠点)を設けるとか、そういう方向で考えてみようかと思います。
死亡ドロップは…レアアイテムなんかも入れる予定なので、それ込みで考えるとどうかと思って、現状では取り入れてません。(また、死亡ペナルティをきつくしすぎると、バランス取りのために結局死ににくいバランスにせざるを得なくなるので…)
また、ご意見いただいたのに申し訳ないですが、装備品の消滅ペナルティはおそらく採用しないと思われます。
前作(トルネコ風ローグライク)でも、装備の消滅はプレイヤーにかなり嫌われていました。片道勇者みたいに替えの効きやすい装備ならともかく、このゲームではレア系装備もどんどん取り入れてRPGとして遊んでもらえるようにしたいので、装備消滅は現状ちょっと考えられないです。
消費系アイテムに限定しての消滅ペナルティなら、ありかとは思います。それだったら補給してアイテムを集める必要性や意味も出てくる気はするので。
とはいったものの、まだシステムのアイデア出しの状況なので、そこらへんも踏まえてよく考えてみようと思います。
ありがとうございました。
キャラメイク系のグラフィックについてなんですが もっと種類とかって増やすっぽい? 髪とか服とか細かく設定できるようにして素材があれば自分でもとりこませられたりできたらいいなと思いました。あと顔グラも自分で素材あれば取り込ませられたらいいなと思います。 それと自分と味方の名前と味方の顔グラキャラデザもいつでもオプションからエディットさせてほしいです。 他のゲームになるんですがウディタ製なら百万迷宮とか迷宮突破Kとかみたいな感じでキャラいじりたいです。 あと味方のセリフも。
> キャラメイク系のグラフィックについてなんですが もっと種類とかって増やすっぽい? 髪とか服とか細かく設定できるようにして素材があれば自分でもとりこませられたりできたらいいなと思いました。あと顔グラも自分で素材あれば取り込ませられたらいいなと思います。 それと自分と味方の名前と味方の顔グラキャラデザもいつでもオプションからエディットさせてほしいです。 他のゲームになるんですがウディタ製なら百万迷宮とか迷宮突破Kとかみたいな感じでキャラいじりたいです。 あと味方のセリフも。
グラフィックについては、こちら側で用意する数はあまり増やさない予定です。ただ、外部からキャラチップ素材を自分で取り込ませて、ゲーム内で使えるようにはしようと思います。
セリフや名前あたりはどんな形にするか分かりませんが、エディットできるようにします。
ただし顔グラフィックは表示するスペースがないので、ゲーム内では使わない予定です。
ありがとうございます。すみません顔グラの件なのですが表示する枠がないならHPとかの表示とかをちょっと縮小するのはどうでしょうか?設定で顔グラは映す写さないなどのON OFFとかできるようにするなどすれば解決すると思うんですがどうでしょう。
すいませんいろいろ無理を言ってしまって。
> ありがとうございます。すみません顔グラの件なのですが表示する枠がないならHPとかの表示とかをちょっと縮小するのはどうでしょうか?設定で顔グラは映す写さないなどのON OFFとかできるようにするなどすれば解決すると思うんですがどうでしょう。
>
> すいませんいろいろ無理を言ってしまって。
そうですね。
個人的には顔グラ表示のために、ユーザインタフェースを見づらくするのはあまり気が向かないです。とはいえ、ユーザーさんの感想がすべてなので、もし顔グラがほしい!という方が他にも何人かいるようでしたら、導入してみようかと思います。それまでは申し訳ありませんが保留とさせてください。
アイデアありがとうございます。本当に助かります。
まずはバグ報告から
1回普通に購入した交易品等を売却してから強盗すると、その後何度売却して強盗してもそのアイテムは盗品扱いにならないで通常価格で売れてしまいます。
次に要望ですが、陣形設定みたいな機能が欲しいです。
仲間が2人までなら下がればいいんですけど、3人になると凸型に居ようとするせいで結局誰か一人で戦う羽目になる事が多いです
そこで仲間を主人公に対して周囲1~2マス位でどの位置に来ようとするかの設定が欲しいです
> まずはバグ報告から
> 1回普通に購入した交易品等を売却してから強盗すると、その後何度売却して強盗してもそのアイテムは盗品扱いにならないで通常価格で売れてしまいます。
>
報告ありがとうございます。
体験版のデータはもう手元にないので、正式版での修正になります。すいません。
> 次に要望ですが、陣形設定みたいな機能が欲しいです。
> 仲間が2人までなら下がればいいんですけど、3人になると凸型に居ようとするせいで結局誰か一人で戦う羽目になる事が多いです
> そこで仲間を主人公に対して周囲1~2マス位でどの位置に来ようとするかの設定が欲しいです
陣形設定は細かすぎるので実装はできないと思いますが、作戦で行動をコントロールできるくらいの機能ならつけられるかもしれません。
三人仲間でプレイして検討してみます。ありがとうございます。
ふりーむ!公開、おめでとうございます。
(体験版→はできます?最初からです?
> ふりーむ!公開、おめでとうございます。
> (体験版→はできます?最初からです?
ありがとうございます。
体験版について書くの忘れてましたね。正式版は体験版とはほぼ別ゲーになってしまっているので、引き継ぎはできないです。申し訳ないですが、最初からプレイしてください。