ピクチャの表示形式による違い
ピクチャの表示形式には通常、加算、減算、乗算があります。ウディタ初めたての頃は何がなんだかよく分からなかったんですが、最近ようやく使いこなせるようになったので記事を書いてみました。
最初に文章で軽く説明。
・通常…下の色合いを無視して上に色を重ねる。
・加算…下の色合いにRGBを加算する。ので、白っぽくなる。
・減算…下の色合いからRGBを減算する。ので、黒っぽくなる。
・乗算…よくわからぬ()
では、夜と視界の表現を例にしてみます。
まず「通常」

640×480サイズの「SQUARE」を表示形式「通常」で展開したうえに「CIRCLE」を加算表示して視界を表現しています。
が、全体的にかすんだような感じになってしまって見づらいですね。
ちなみに「SQUARE」のRGBは20、20、30、不透明度は150です。
次に「減算」

640×480サイズの「SQUARE」を表示形式「減算」で展開したうえに「CIRCLE」を加算表示して視界を表現しています。
けっこうそれっぽい感じですね。この色合い、「巡り廻る。」の夜の色合いと似てます。あれもウディタ作品なので、おそらく減算で夜を表現しているんじゃないかと思います。
今回視界を加算表示でつくることになった関係で、ワールドフロンティアの夜表現はこの減算表示を使うことになりました。
最後に「乗算」

640×480サイズの「SQUARE」を表示形式「乗算」で展開したうえに「CIRCLE」を加算表示して視界を表現しています。
減算よりも落ち着いた感じになってますね。ワールドフロンティア体験版での夜の表現はこの乗算を使っていました。
乗算は色調やフォグが場になじむので、比較的使いやすい表示形式じゃないかと思います。
まとめ。
・「通常」はフォグや色調表現には向かない。メニューやユーザインタフェースの表示に。
・「加算」は白くなる。減算表示したピクチャの上に加算表示を重ねるといい感じ。
・「減算」は暗くなる。やや癖のある色調かも。
・「乗算」は周りの色となじんで自然な色合いになる。フォグには乗算が最適。
番外編。

前作の視界表現では二枚のピクチャを組み合わせることはせず、中央が丸く透過されたこんな画像↓を使ってました。

てっとり早く視界を表現するならこういうのを使った方が簡単のような気もします。
※結局、ワールドフロンティアにも視界の概念を取り入れることになりました。処理速度的にはそれほど問題なさそうです。
最初に文章で軽く説明。
・通常…下の色合いを無視して上に色を重ねる。
・加算…下の色合いにRGBを加算する。ので、白っぽくなる。
・減算…下の色合いからRGBを減算する。ので、黒っぽくなる。
・乗算…よくわからぬ()
では、夜と視界の表現を例にしてみます。
まず「通常」

640×480サイズの「SQUARE」を表示形式「通常」で展開したうえに「CIRCLE」を加算表示して視界を表現しています。
が、全体的にかすんだような感じになってしまって見づらいですね。
ちなみに「SQUARE」のRGBは20、20、30、不透明度は150です。
次に「減算」

640×480サイズの「SQUARE」を表示形式「減算」で展開したうえに「CIRCLE」を加算表示して視界を表現しています。
けっこうそれっぽい感じですね。この色合い、「巡り廻る。」の夜の色合いと似てます。あれもウディタ作品なので、おそらく減算で夜を表現しているんじゃないかと思います。
今回視界を加算表示でつくることになった関係で、ワールドフロンティアの夜表現はこの減算表示を使うことになりました。
最後に「乗算」

640×480サイズの「SQUARE」を表示形式「乗算」で展開したうえに「CIRCLE」を加算表示して視界を表現しています。
減算よりも落ち着いた感じになってますね。ワールドフロンティア体験版での夜の表現はこの乗算を使っていました。
乗算は色調やフォグが場になじむので、比較的使いやすい表示形式じゃないかと思います。
まとめ。
・「通常」はフォグや色調表現には向かない。メニューやユーザインタフェースの表示に。
・「加算」は白くなる。減算表示したピクチャの上に加算表示を重ねるといい感じ。
・「減算」は暗くなる。やや癖のある色調かも。
・「乗算」は周りの色となじんで自然な色合いになる。フォグには乗算が最適。
番外編。

前作の視界表現では二枚のピクチャを組み合わせることはせず、中央が丸く透過されたこんな画像↓を使ってました。

てっとり早く視界を表現するならこういうのを使った方が簡単のような気もします。
※結局、ワールドフロンティアにも視界の概念を取り入れることになりました。処理速度的にはそれほど問題なさそうです。
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